Wie wollt ihr in der TWL spielen? 8
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3. Mit den neuen Regeln mit kleinen Änderungen. (5) 63%
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1. Ganz ohne Regeln, Anarchie ist toll. (2) 25%
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2. Mit den Regeln, wie bisher. (1) 13%
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4. Mit den neuen Regeln, so wie sie sind. (0) 0%
Hallo liebe Mitspieler,
ich (mit Zuarbeit von Godfather) möchte Euch gerne eine Idee für ein Regelwerk der Shogun 2 Liga präsentieren. Im Laufe der letzen Wochen sind mir einige Unschönheiten an der bisherigen Liga aufgefallen, die jetzt bereinigt werden sollen.
Das angestrebte Konzept ist nicht mehr und nicht weniger ein Reset der Regeln und eine Neuausrichtung unter taktischen, strategischen und organisatorischen Gesichtspunkten.
Ziel der neuen Regeln soll es sein, dass der Bearbeitungsaufwand für die Karte verringert, die Übersichtlichkeit erhöht, das strategische Geschick gefordert und der allgemeine Spielspaß maximiert werden.
Der Vorschlag soll eine Diskussionsgrundlage bilden und keinem aufoktroyiert werden. Es ist also erwünscht, wenn ihr hier Änderungen, Verbesserungen oder einfach nur Kritik posted.
Hier die Regeländerungen in kürze. Das vollständige Regelwerk gibts weiter unten. Dieses soll auch eine Einsteigerhilfe sein und den Spielablauf eindeutig erklären.
- Armeen werden als Spielfiguren eingeführt
- Regeln für die Bewegung von Armeen eingeführt
- Diplomatie als Spielinhalt hinzugeführt
- Regeln für Schlachten eingeführt
- Regeln für Hauptstädte und Burgen ergänzt
- Spielablauf geregelt
Nun aber genug geredet und her mit den Regeln:
1. Provinzen
1.1 Wasserprovinzen
Wasserprovinzen sind die auf der Karte eingezeichneten Gewässer. Sie können nur mit Flotten befahren und kontrolliert (1.3.1), aber von keinem Clan erobert werden.
1.2 Landprovinzen
Landprovinzen sind die auf der Karte eingezeichneten und nummerierten Regionen. Sie können von Armeen betreten und von Clanen erobert werden. Verliert ein Clan alle seine Provinzen, scheidet er aus dem aktuellen Spiel aus.
1.2.1 Hauptstädte
Hauptstädte sind der Sitz und das zentrum der Macht eines jeden Clans. Im Kampf vernichtete Armeen respawnen in der nächsten Runde neu in der Hauptstadt. Fällt die Hauptstand in die Hände des Feindes, wird die Entwicklung eines Clans stark gebremst. Bis der Clan seine Hauptstadt zurückerobert hat, kann er seine besiegten Armeen nicht ersetzen. Optional: Wird die Hauptstadt erobert, muss diese neu, aber auf eigenem Terretorium festgelegt werden.
1.2.2 Burgen
Burgen sind auf der Karte per Symbol eingezeichnet. Sie befestigen eine Provinz und machen es leichter, diese zu verteidigen. Beim Kampf um eine Provinz mit einer Burg kommt es zu einer Belagerungsschlacht (3.2)
1.3 Kontrolle von Provinzen
1.3.1 Kontrolle von Wasserprovinzen
Wasserprovinzen können nicht erobert werden, jedoch kann sich ein Clan den Einfluss auf die Provinz sichern. Die erreicht er, indem er eine Seeschlacht in der entsprechenden Provinz gewinnt. Durch eine freie Wasserprovinz kann sich ungehindert bewegt werden.
1.3.2 Kontrolle von Landprovinzen
Eine freie Landprovinz kann von einem Clan kontrolliert werden, wenn sich eine oder mehrere Armeen EINES Clans, am Rundenende in ihr befindet. Eine bereits Kontrollierte Provinz muss durch eine oder mehrere Landschlachten (2.3) erobert werden. Gilt die Provinz als erobert, wird sie entsprechend den Clanfarben auf der Karte markiert. Wird eine von einem Clan Kontrollierte Landprovinz angegriffen UND hat der Besitzer eine oder mehrer Armeen in ihr stationiert, darf der Besitzer diese verteidigen (2.3.3). Wird ein Angriff (2.3.2) gewonnen und es befinden sich keine weiteren Verteigider in der Provinz, oder beschließt der Besitzer diese nicht zu verteidigen, erlangt der angreifende Clan die Kontrolle über die Provinz.
2. Spielfiguren
2.1 Allgemein
Speilfiguren sind Armeen und Flotten. Jeder Clan erhällt soviele Armeen, wie er Mitglieder hat. Diese stehen zu Beginn des Spiels in der Hauptstadt
2.2 Bewegung
Jede Spielfigur darf einmal pro Runde in eine angrenzende Provinz verschoben werden, dies gilt sowohl für Land-, als auch für Wasserprovinzen. Figuren, die am Anfang des Zuges in einer Provinz stehen, in der sich auch feindliche Spielfiguren befinden, können sich nur in Provinzen bewegen, die vom eigenen Clan oder Verbündeten (4.) kontrolliert werden oder es kommt zu einem Kampf (2.3.3) Wird eine Spielfigur in eine Provinz gezogen, in der sich eine feindliche Armee aufhällt, kommt es ebenfalls zu einem Kampf (2.3.2). Wird eine Spielfigur in eine Provinz des Gegners gezogen, inder keine gegnerische Armee steht, kommt es wiederum zu einem Kampf (2.3.4). Es ist nicht möglich eine Spielfigur zu bewegen, die in der selben Runde bereits einen Kampf bestritten hat oder bewegt wurde. Bewegt sich eine Einheit auf eine Wasserprovinz wird aus ihr eine Flotte.
2.3 Kampf
2.3.1 Allgemein
Kämpfe werden in der TWL im Klassik-Modus von Shogun 2 ausgetragen. Es ist verpflichtend eine Karte mit Gebäuden zu wählen. Auf Wetter-,Jahreszeit-, Tageszeit- und Geldbedingungen muss sich vor der Schlacht geeinigt werden. Sollte es zu keiner Einigung kommen, sind folgende Einstellungen zu verwenden: Tageszeit: Tag; Wetter: keine Niederschläge oder Nebel; Geld: Mittel (10.000). Die Karte wird vom Angreifer gewählt. Im Falle einer Abfangschlacht (2.3.4) muss sich auf eine Karte geeinigt werden. Gelingt dies nicht, wird auf "Reisfelder" bzw. ((Karte)) gespielt.
2.3.2 Angriff
Derjenige, der seine Armee auf eine Provinz bewegt hat, inder bereits eine feindliche Armee stationiert ist, gilt als Angreifer. Der Angreifer sollte eine aktive Rolle im Kampf einnehmen. Ist nach 60 Minuten aus einer Schlacht kein Sieger hervorgeganen verliert der Angreifer automatisch.
2.3.3 Verteidigung
Derjenige, der angegriffen wird, hat die Möglichkeit, vor der Schlacht Verteidigunsstellungen zu errichten (Im Klassik-Modus für Bogenschützen und Luntenschlosseinheiten). Dauert der Kampf mehr als 60 Minuten, gewinnt der Verteidiger automatisch.
2.3.4 Abfangen
Im Gegensatz zu regulären Schlachten gibt es beim Abfangen weder Verteidiger, noch Angreifer. Es gibt zwei mögliche Fälle, indenen es zu einer Abfangschlacht kommen kann. 1. Wenn eine feindliche Armee in eine kontrollierte Provinz (sowohl Land-, als auch Wasserprovinzen) gezogen wird, hat der, der die Kontrolle über die Provinz ausübt die Möglichkeit einer Abfangschlacht, auch wenn er keine eigene Armee zur Verteidigung stationiert hat. 2. Wenn zwei Armeen in eine freie Provinz gezogen wurden.
2.3.5 Niederlage
Ist eine Armee, egal ob im Angriff, der Verteidigung oder beim Abfangen, besiegt worden. Muss diese Spielfigur in die Hauptstadt ihres Clanes zurückgesetzt werden. Sie kann erst in der nächsten Runde wieder bewegt werden. Wird eine Flotte besiegt, gilt sie als vernichtet und an ihrer Stelle erscheint eine neue Spielfigur in der Hauptstadt des jeweiligen Clans.
3. Besondere Schlachtarten
3.1 Seeschlachten
Zu Seeschlachten kommt es, wenn sich zwei Armeen auf der selben Wasserprovinz befinden, oder es eine Abfangschlacht in einer Wasserprovinz gibt. Die Fraktion der "Mori" darf nur nach gegenseitigem Einverständnis von den beteiligten Spielern gewählt werden.
3.2 Belagerungsschlachten
Zu einer Belagerungsschlacht kommt es, wenn eine feindliche Armee eine Provinz mit einer Burg gezogen wird. Der Besitzer der Provinz ist dabei immer der Verteidiger, egal ob er eine Armee in seiner Provinz hat oder nicht. Bei Belagerungsschlachten muss im Klassik-Modus von Shogun 2 eine Belagerungskarte gewählt werden.
4. Diplomatie (Nur wenn gewünscht!)
4.1 Allgemein
Jeder Clan steht, in genau einem der folgenden diplomatischen Zustände, zu jedem anderen Clan. Diese diplomatischen Zustände sind offen zu postulieren und im entsprechenden Forenbereich zu vermerken.
4.2 Krieg
Grundsätzlich befinden sich alle Clane im Krieg. Krieg ermöglicht es den Gegner anzugreifen und feindliches Terretorium zu erobern. Es ist im Kriegszustand nicht möglich sich durch feindlich kontrollierte Gebiete zu bewegen ohne anzugreifen.
4.3 Frieden
Ein Friedensschluss ist das Versprechen zweier Clans sich nicht anzugreifen. Dieser Frieden ist selten sehr stabil und kann stets gebrochen werden.
4.4 Passage
Die Passage erlaubt einem Clan seine Spielfiguren durch das Terretorium des entsprechenden Clans zu bewegen. Passagen dürfen nur nach einem Friedensschluss gewährt werden.
5. Spielablauf
5.1 Runde
Jeden Montag beginnt eine neue Runde. Jeder Clan hat bis einschließlich Dienstag Zeit ihre Armeen zu verschieben. Von Mittwoch bis Sonntag werden die Schlachten ausgetragen und die Karte entsprechend aktualisiert.
5.2 Züge
Jeder Clan kann pro Runde maximal fünf Armeen bewegen. Hat ein Clan mehr Spielfiguren, darf er trozdem nur 5 Züge ausführen. Hat ein Clan weniger Spielfiguren, darf er jede Armee maximal einmal Setzen, auch wenn danach noch Züge übrig sind.^
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.