Beiträge von Noobier

    Leider läuft die Diskussion hier nicht, wie ich sie mir gewünscht habe. Bisher gab es, wenn Kritik gegeben wurde, nur allgemeine "Ich will keine Regeln"-Äußerungen. Ich finde, dass die Liga für "mal ein schnelles Gefecht" nicht wirklich passend ist. Immerhin gibt es dazu ja Avatar und sonstige Funktionen bei Shogun 2. Bitte versteht meinen beitrag hier nicht falsch. Was ich wollte ist, den strategischen Ansatz, den die Liga nunmal hat und der über das normale Geplänkel in Shogun 2 hinausgeht, etwas aufzuhübschen, klarzustellen, das ein oder andere Gimmik einfügen und die allgemeine Spieltiefe zu erhöhen.


    Wenn jedoch, was ich auch teilweise vermute einfach nur eine Apathie gegen ein bisschen Text (die Regeln beschreiben im Hauptteil sowieso nur das, was wir bereits spielen) besteht, kann ich mir nicht helfen und finde es einfach nur Schade.


    Im Klartext: Ich wünsche mir ordentliche an den einzelnen Punkten orientierte Kritik. Wenn ihr die Regeln so wie sie jetzt sind oder so wie ich sie verfeinert habe ablehnt, macht doch einfach eine Umfrage zum Thema und ich beuge mich der Mehrheit.

    Hallo liebe Mitspieler,






    ich (mit Zuarbeit von Godfather) möchte Euch gerne eine Idee für ein Regelwerk der Shogun 2 Liga präsentieren. Im Laufe der letzen Wochen sind mir einige Unschönheiten an der bisherigen Liga aufgefallen, die jetzt bereinigt werden sollen.



    Das angestrebte Konzept ist nicht mehr und nicht weniger ein Reset der Regeln und eine Neuausrichtung unter taktischen, strategischen und organisatorischen Gesichtspunkten.



    Ziel der neuen Regeln soll es sein, dass der Bearbeitungsaufwand für die Karte verringert, die Übersichtlichkeit erhöht, das strategische Geschick gefordert und der allgemeine Spielspaß maximiert werden.



    Der Vorschlag soll eine Diskussionsgrundlage bilden und keinem aufoktroyiert werden. Es ist also erwünscht, wenn ihr hier Änderungen, Verbesserungen oder einfach nur Kritik posted.



    Hier die Regeländerungen in kürze. Das vollständige Regelwerk gibts weiter unten. Dieses soll auch eine Einsteigerhilfe sein und den Spielablauf eindeutig erklären.



    - Armeen werden als Spielfiguren eingeführt


    - Regeln für die Bewegung von Armeen eingeführt


    - Diplomatie als Spielinhalt hinzugeführt


    - Regeln für Schlachten eingeführt


    - Regeln für Hauptstädte und Burgen ergänzt


    - Spielablauf geregelt




    Nun aber genug geredet und her mit den Regeln:





    1. Provinzen



    1.1 Wasserprovinzen


    Wasserprovinzen sind die auf der Karte eingezeichneten Gewässer. Sie können nur mit Flotten befahren und kontrolliert (1.3.1), aber von keinem Clan erobert werden.


    1.2 Landprovinzen


    Landprovinzen sind die auf der Karte eingezeichneten und nummerierten Regionen. Sie können von Armeen betreten und von Clanen erobert werden. Verliert ein Clan alle seine Provinzen, scheidet er aus dem aktuellen Spiel aus.


    1.2.1 Hauptstädte


    Hauptstädte sind der Sitz und das zentrum der Macht eines jeden Clans. Im Kampf vernichtete Armeen respawnen in der nächsten Runde neu in der Hauptstadt. Fällt die Hauptstand in die Hände des Feindes, wird die Entwicklung eines Clans stark gebremst. Bis der Clan seine Hauptstadt zurückerobert hat, kann er seine besiegten Armeen nicht ersetzen. Optional: Wird die Hauptstadt erobert, muss diese neu, aber auf eigenem Terretorium festgelegt werden.

    1.2.2 Burgen


    Burgen sind auf der Karte per Symbol eingezeichnet. Sie befestigen eine Provinz und machen es leichter, diese zu verteidigen. Beim Kampf um eine Provinz mit einer Burg kommt es zu einer Belagerungsschlacht (3.2)


    1.3 Kontrolle von Provinzen


    1.3.1 Kontrolle von Wasserprovinzen


    Wasserprovinzen können nicht erobert werden, jedoch kann sich ein Clan den Einfluss auf die Provinz sichern. Die erreicht er, indem er eine Seeschlacht in der entsprechenden Provinz gewinnt. Durch eine freie Wasserprovinz kann sich ungehindert bewegt werden.


    1.3.2 Kontrolle von Landprovinzen


    Eine freie Landprovinz kann von einem Clan kontrolliert werden, wenn sich eine oder mehrere Armeen EINES Clans, am Rundenende in ihr befindet. Eine bereits Kontrollierte Provinz muss durch eine oder mehrere Landschlachten (2.3) erobert werden. Gilt die Provinz als erobert, wird sie entsprechend den Clanfarben auf der Karte markiert. Wird eine von einem Clan Kontrollierte Landprovinz angegriffen UND hat der Besitzer eine oder mehrer Armeen in ihr stationiert, darf der Besitzer diese verteidigen (2.3.3). Wird ein Angriff (2.3.2) gewonnen und es befinden sich keine weiteren Verteigider in der Provinz, oder beschließt der Besitzer diese nicht zu verteidigen, erlangt der angreifende Clan die Kontrolle über die Provinz.



    2. Spielfiguren


    2.1 Allgemein


    Speilfiguren sind Armeen und Flotten. Jeder Clan erhällt soviele Armeen, wie er Mitglieder hat. Diese stehen zu Beginn des Spiels in der Hauptstadt


    2.2 Bewegung


    Jede Spielfigur darf einmal pro Runde in eine angrenzende Provinz verschoben werden, dies gilt sowohl für Land-, als auch für Wasserprovinzen. Figuren, die am Anfang des Zuges in einer Provinz stehen, in der sich auch feindliche Spielfiguren befinden, können sich nur in Provinzen bewegen, die vom eigenen Clan oder Verbündeten (4.) kontrolliert werden oder es kommt zu einem Kampf (2.3.3) Wird eine Spielfigur in eine Provinz gezogen, in der sich eine feindliche Armee aufhällt, kommt es ebenfalls zu einem Kampf (2.3.2). Wird eine Spielfigur in eine Provinz des Gegners gezogen, inder keine gegnerische Armee steht, kommt es wiederum zu einem Kampf (2.3.4). Es ist nicht möglich eine Spielfigur zu bewegen, die in der selben Runde bereits einen Kampf bestritten hat oder bewegt wurde. Bewegt sich eine Einheit auf eine Wasserprovinz wird aus ihr eine Flotte.


    2.3 Kampf


    2.3.1 Allgemein


    Kämpfe werden in der TWL im Klassik-Modus von Shogun 2 ausgetragen. Es ist verpflichtend eine Karte mit Gebäuden zu wählen. Auf Wetter-,Jahreszeit-, Tageszeit- und Geldbedingungen muss sich vor der Schlacht geeinigt werden. Sollte es zu keiner Einigung kommen, sind folgende Einstellungen zu verwenden: Tageszeit: Tag; Wetter: keine Niederschläge oder Nebel; Geld: Mittel (10.000). Die Karte wird vom Angreifer gewählt. Im Falle einer Abfangschlacht (2.3.4) muss sich auf eine Karte geeinigt werden. Gelingt dies nicht, wird auf "Reisfelder" bzw. ((Karte)) gespielt.


    2.3.2 Angriff


    Derjenige, der seine Armee auf eine Provinz bewegt hat, inder bereits eine feindliche Armee stationiert ist, gilt als Angreifer. Der Angreifer sollte eine aktive Rolle im Kampf einnehmen. Ist nach 60 Minuten aus einer Schlacht kein Sieger hervorgeganen verliert der Angreifer automatisch.


    2.3.3 Verteidigung


    Derjenige, der angegriffen wird, hat die Möglichkeit, vor der Schlacht Verteidigunsstellungen zu errichten (Im Klassik-Modus für Bogenschützen und Luntenschlosseinheiten). Dauert der Kampf mehr als 60 Minuten, gewinnt der Verteidiger automatisch.


    2.3.4 Abfangen


    Im Gegensatz zu regulären Schlachten gibt es beim Abfangen weder Verteidiger, noch Angreifer. Es gibt zwei mögliche Fälle, indenen es zu einer Abfangschlacht kommen kann. 1. Wenn eine feindliche Armee in eine kontrollierte Provinz (sowohl Land-, als auch Wasserprovinzen) gezogen wird, hat der, der die Kontrolle über die Provinz ausübt die Möglichkeit einer Abfangschlacht, auch wenn er keine eigene Armee zur Verteidigung stationiert hat. 2. Wenn zwei Armeen in eine freie Provinz gezogen wurden.


    2.3.5 Niederlage


    Ist eine Armee, egal ob im Angriff, der Verteidigung oder beim Abfangen, besiegt worden. Muss diese Spielfigur in die Hauptstadt ihres Clanes zurückgesetzt werden. Sie kann erst in der nächsten Runde wieder bewegt werden. Wird eine Flotte besiegt, gilt sie als vernichtet und an ihrer Stelle erscheint eine neue Spielfigur in der Hauptstadt des jeweiligen Clans.



    3. Besondere Schlachtarten


    3.1 Seeschlachten


    Zu Seeschlachten kommt es, wenn sich zwei Armeen auf der selben Wasserprovinz befinden, oder es eine Abfangschlacht in einer Wasserprovinz gibt. Die Fraktion der "Mori" darf nur nach gegenseitigem Einverständnis von den beteiligten Spielern gewählt werden.


    3.2 Belagerungsschlachten


    Zu einer Belagerungsschlacht kommt es, wenn eine feindliche Armee eine Provinz mit einer Burg gezogen wird. Der Besitzer der Provinz ist dabei immer der Verteidiger, egal ob er eine Armee in seiner Provinz hat oder nicht. Bei Belagerungsschlachten muss im Klassik-Modus von Shogun 2 eine Belagerungskarte gewählt werden.



    4. Diplomatie (Nur wenn gewünscht!)


    4.1 Allgemein


    Jeder Clan steht, in genau einem der folgenden diplomatischen Zustände, zu jedem anderen Clan. Diese diplomatischen Zustände sind offen zu postulieren und im entsprechenden Forenbereich zu vermerken.


    4.2 Krieg


    Grundsätzlich befinden sich alle Clane im Krieg. Krieg ermöglicht es den Gegner anzugreifen und feindliches Terretorium zu erobern. Es ist im Kriegszustand nicht möglich sich durch feindlich kontrollierte Gebiete zu bewegen ohne anzugreifen.


    4.3 Frieden


    Ein Friedensschluss ist das Versprechen zweier Clans sich nicht anzugreifen. Dieser Frieden ist selten sehr stabil und kann stets gebrochen werden.


    4.4 Passage


    Die Passage erlaubt einem Clan seine Spielfiguren durch das Terretorium des entsprechenden Clans zu bewegen. Passagen dürfen nur nach einem Friedensschluss gewährt werden.




    5. Spielablauf


    5.1 Runde


    Jeden Montag beginnt eine neue Runde. Jeder Clan hat bis einschließlich Dienstag Zeit ihre Armeen zu verschieben. Von Mittwoch bis Sonntag werden die Schlachten ausgetragen und die Karte entsprechend aktualisiert.


    5.2 Züge


    Jeder Clan kann pro Runde maximal fünf Armeen bewegen. Hat ein Clan mehr Spielfiguren, darf er trozdem nur 5 Züge ausführen. Hat ein Clan weniger Spielfiguren, darf er jede Armee maximal einmal Setzen, auch wenn danach noch Züge übrig sind.^




    Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.

    Abgesand vom Heiligen Vater sind wir in aufklärerischer Mission unterwegs um den Glauben denjenigen zu bringen, die bisher ohne die Wärme des Christentums ihr Dasein fristen müssen.


    Frieden, Wohlstand und Eintracht mit allen Menschen sind unser Grundanliegen.


    Leider schlägt uns aus diesen Landen mehr als Feindschaft entgegen.


    Mit dem Segen des Herrn werden wir auch den härtesten Sturm durchstehen und die Prüfung bestehen.


    Wir fordern hiermit alle friedliebenden Clans auf sich mit uns gegen die gottlose Maßlosigkeit und Völlerei der Nimmersatten zu stellen und dieses Eiland von ihrem Bann zu befreien.


    Solange dieses heilige Bündnis gilt, soll keinem Heiden das Wort des Herrn mit Gewalt eingeimpft werden.


    Die alten und neuen Götter sollen in eintracht gegen den Teufel und die Barberei stehen.


    AMEN!