{Diskussion}Technische Grundlagen 1 bis 3

  • Zitat

    Aber die Mod ist riesig und dabi braucht sie gar nicht so viel Platz. Aber wenn ich nun die nicht modifizierten Dateien lösche, dann werden ja die Vanilla (M2TW) Files genommen und nicht die von Crusaders.


    Genau das ist eben m.E. die Crux an Kingdoms-basierten Mods. Man kann die unmodifizierten Dateien, bsp. einer veränderten Crusade-Kampagne, eben nicht einfach so löschen, um die Mod so "schlanker" zu machen, weil die Engine dann den bereits mehrfach erklärten Zugriffskonflikt verursacht (sie holt sich die Dateien bei "Mama" im Ursprungsordner, was aber zur Inkompatibilität und zum Absturz führt). Auf klassische Weise ist dieses Problem meines Wissens nicht lösbar. Aber ich bin diesbezüglich ein Traditionalist, will deshalb nicht ausschliessen, dass es eine Lösung gibt.

  • @Gig: Meinst du einen Ausschnitt der Kampagne der großen Kampagne der Mod? Also von Vanilla nur Großbritannien? Nein:D
    Wenn du mit Provinzkampagne die Kingdomskampagne meinst, dann hast du Recht :christmas:

    Falls du dich auf post 42 beziehst:
    Ich meinte, dass es nicht sehr sinnvoll ist mit der original version einer der kingdoms kampagnen zu arbeiten - prinzipiell ist das als ob du direkt mit vanilla arbeitest (keine sicherungskopie - wenn was schiefgeht: muehsame neuinstallation).
    Ist auch nur fuer eigengebrauch gedacht: wenn du das vereoffentlichst und leute mitkriegen, dass das original spiel ueberschrieben wird, dann wirst du wahrscheinlich ein paar aergerliche kommentare zu hoeren bekommen.


    Ich habe fuer einen solchen fall mal die batchdatei fuer "Kingdom of the Scots" geschrieben - das ist auf die british_isle kampagne aufgebaut. Da wird dann hin und her kopiert und geloescht damit eine eigenen mod aufgestellt wird.


    Provinzkampagne: im gleichen world verzeichnis aber unterschiedlichen campaign verzeichnis.

  • Ich greife da mal auf post #43, vergiss was ich alles vorher gesagt habe.

    Zitat

    @Gig: Nein, nicht ganz. Ich hab eine eigene Mod. Mit allen Dateien der Crusaders und paar modifizierten. Aber die Mod ist riesig und dabi braucht sie gar nicht so viel Platz. Aber wenn ich nun die nicht modifizierten Dateien lösche, dann werden ja die Vanilla (M2TW) Files genommen und nicht die von Crusaders.

    Die ausgepackte "Crusade" mod sollte etwa mit 1.5GB zu Buche schlagen nachdem du sie transferiert hast in ihr eigenes verzeichnis. (die dateien im data\packs verzeichnis kannst du loeschen, die hast du ja ausgepackt).
    Die Haelfte von den 1.5 GB sitzt im data\unit_models verzeichnis. Die movies (data\fmv) haben etwa 380MB. Macht zusammen 1GB wenn du es rausschmeisst.
    Wenn du mir jetzt erzaehlst was genau du machen moechtest, dann kann ich vielleicht helfen.
    Wenn du allerdings "lediglich" Crusades mit ein paar veraenderten Daeien spielen willst, dann gibt es die folgende moeglichkeit:


    - Mach eine Sicherungskopie der NICHT ausgepackten Crusade mod (mist kann passieren)
    - Benutze um die Crusade mod in ein anderes Verzeichnis (C:\Unpack) auszupacken.
    - Kopiere deine benoetigten Dateien von den ausgepackten dateien und modifizier sie innerhalb des regulaeren Crusade mods. (Und kopier die schon modifizierten Dateien)
    - Erstelle dir eine normale BAT\CFG combo wie sie fuer jedes mod benutzt wird und pass sie der Crusade mod an
    - Fertig


    Wenn du nichts mehr modden willst, kannst du einfach die ausgepackten dateien in dem anderen verzeichnis (C:\Unpack) loeschen

  • Zitat

    Die Haelfte von den 1.5 GB sitzt im data\unit_models verzeichnis. Die movies (data\fmv) haben etwa 380MB. Macht zusammen 1GB wenn du es rausschmeisst.
    Wenn du mir jetzt erzaehlst was genau du machen moechtest, dann kann ich vielleicht helfen.

    Uii, danke für den Tipp. Werde mal gleich die Ordner löschen.
    Danke für deine Hilfe :hallo:

  • Ja, das ist mir auch eingefallen und gott sei Dank habe ich noch nichts gelöscht.
    Also was ich machen will:
    - neue Map (schon eingebaut)
    - neue Fraktionen
    - neue Strat-Moddels für Städte und Burgen auf der Kampagnenkarte
    - neue Einheiten
    - und den DO einfügen (mit Burgen und den Moddels, dann braucht man doch den unit_models Ordner oder?)

  • karte hast du ja schon - world verzeichnis ist noetig, data\text ist noetig
    Neue Fraktionen -fuer eine liste und wie man es macht schau hier (englisch): Creating a World - Adding a new Faction
    Neue stratmodels - data\model_strat\residences
    Neue Einheiten - ist das neu wie in 'zusaetzlich'? Welche EDU willst du als basis benutzen? Vanilla mit ein paar neuen kreuzrittern? Kreuzritter mit neuen islamischen einheiten?
    Ich bin hier etwas ab vom Schuss - was ist DO? Deutscher Orden\Teutonen? Wuerde unter neue Fraktion und stratmodels fallen. Einheiten brauchen die ja auch.


    Jetzt frage ich aber noch mal frech: wofuer brauchst\benutzt du eigentlich die Kreuzzug mod?


    Ich schlage vor Du schreibst mir mal ein PN mit den einzelheiten, dann muellen wir hier nicht den thread voll.

  • Ich auch nicht, aber wieso sollte es nicht gehen? Man müsste doch nur die Batch Datei entsprechend ändern. :grübel:

    Ich glaube ehrlich gesagt nicht das du das Spiel dazu bringen kannst eine Mod auszulesen die im Modordner eine Mod liegt. Aber kannst es ja mal ausprobieren, so groß dürfte die Änderung an der batch Datei theoretisch nicht sein.

    Jetzt frage ich aber noch mal frech: wofuer brauchst\benutzt du eigentlich die Kreuzzug mod?

    Würde mich auch mal interessieren, wenn du sowieso neue Map und Fraktionen usw einfügst kannst du das doch eigentlich gleich sauber über retrofit (oder bare kingdoms) aufbauen.

  • Wie muss der Pfad in der batch. Datei lauten, wenn man eine Mod auf Crusaders aufbaut,...


    Ich versuche mal zu antworten. Um erstmal ein Verständnis aufzubauen, es ist fast wurschtegal wo dein Mod-Folder liegt und es ist auch fast wurschtegl welches Thema dieser Folder beinhaltet. Weil deine Batch-Datei interessiert es nicht und auch deiner .cfg-Datei ist es völlig egal ob da Ritter in Jerusalem oder in Wien rumhüpfen.
    Das wichtigste was man wissen muss ist, das alle 3 "Startdateien" eine Verbindung brauchen. Sozusagen der Swingerclub bei Medieval, die .cfg kann nicht ohne die Batch und das Spiel hat keine Infos ohne .cfg-Datei.
    Ergo, wo also dein Modordner liegt (benutzen wir einfach mal das deutsche Wort) ist uninteressant. Nur sollte man versuchen keine verschlungen Pfade zu erstellen, sind ja nicht bei der Schnipseljagt.
    Deine Batch-Datei verweist im Endeffekt auf die kingdoms.exe und auf eine .cfg-Datei. Letztere sagt mit welche Einstellungen das Spiel gestartet wird. In dieser .cfg-Datei ist der Pfad für deine Mod enthalten. Somit wäre das Dreieck geschlossen.
    Ob das jetzt im Ordner von crusader funzt... keine Ahnung, kannste ja mal versuchen. Nur wie gesagt ist es wurscht.
    Was ich empfehle, erstelle dir einen Ordner unter Mods oder im Hauptordner von Medieval II und gebe das in deine Batch-Datei ein:
    cd ..\..
    start kingdoms.exe @mods\TW_User_Mod\TW_User_Mod.cfg


    Wenn du deine Mod im Hauptordner anlegts muss das rein:
    cd ..\..
    start kingdoms.exe @TW_User_Mod\TW_User_Mod.cfg


    Jetzt stelle noch sicher das deine .cfg-Datei die Batch-Datei auf den richtigen Pfad lotzt:
    [io]
    file_first = true
    [features]
    mod = mods/TW_User_Mod


    Wenn die Mod im Hauptordner liegt dann natürlich ohne den Vorsatz Mod.
    und einer glücklichen Zukunft steht nix mehr im Weg.
    Grüße Addi :hallo:

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