{Diskussion}Technische Grundlagen 1 bis 3

  • Hier können Diskussionen zu den Tutorials stattfinden, die sich mit den technischen Grundlagen des Moddens beschäftigen:


    Tutorial: Technische Grundlagen 1, Dateien entpacken
    Tutorial: Technische Grundlagen 2, strings.bin-Dateien entschlüsseln
    Tutorial: Technische Grundlagen 3, Mod-Folder ("Modswitch-Technik") und io.file_first

  • Deine Tutorials sind wirklich sehr gut, Alpi.
    Ich habe erst mit dem Modden angefangen und ein Projekt mit jemandem aus der Zone gestartet. Ich bin zwar noch am Mappen aber jetzt verstehe ich den Sinn und Zweck so mancher Datei und mache mir jetzt nicht mehr all zu große Sorgen wegen dem Scripting. :thank you:

  • Fafnir


    Interessant. Du kannst ja - wenn du willst - hier hin und wieder einen kleinen Bericht von eurem Mod-Projekt abliefern. Den fertigen Mod dürft ihr dann natürlich auch gerne hier zum Download anpreisen. :)


    PS: Schonmal ein kleiner persönlicher Erfolg für mich: Jemand moddet in der Zone, liest sich aber dafür hier in den Tutorials ein :happy clapping:

  • Ich stelle es mal kurz vor. Wir sind zwei Neulinge und stehen noch ganz am ANfang aber ich bin recht ehrgeizig. Erst werden wir für Medieval II modden um Erfahrung zu sammeln. Später wäre ein Umzug zu ETW denkbar, denn Drachenboote wären schon etwas feines.


    EDIT: Ich lasse es, doch lieber ohne erste Ergebnisse wäre, dass doch nicht so toll... So viel sei mal verraten: Die Mod heißt Vicus Total War spielt im 7. bis 11 Jahrhundert und, dass wird die Karte sein.

  • Tolles Tutorial. Aber leider erwähnst du nicht, was man für ein Kingdome Mod braucht. Bei mir sieht das nämlich so aus :


    Sega/Medieval 2/mods/MeinMod
    -data
    -text
    -sound
    -world
    -maps
    -base
    -campaign
    -imperial campaign


    Alle Daten sind aus british_isles


    In der .cfg steht bei mir ganz oben :


    mods=mods/MeinMod


    In der .bat Datei steht :


    CD..//..
    kingdoms.exe @mods/MeinMod/MeinMod.cfg


    Aber irgendwie krieg ich ständig ein CTD.

  • Und der Kaese hat mal wieder eine Frage... :)


    Dieses Mal geht es darum, die Mod separat zum Laufen zu bekommen. Also ohne, dass direkt Dateien in British Isles verändert werden.


    Eigentlich hänge ich genau an der gleich Stelle, wie mein Vorredner Pray.



    Was muss ich tun, um eine Kingdomsmod zum Laufen zu bekommen?



    Ich habe folgendes in die Britannia-Verknüpfung eingefügt:

    Zitat

    -io.file_first --features.mod=mods/England*

    *Modname


    Damit startet er das Spiel auch. Allerdings im Design des Grundspiels. Im Kampagnenbildschirm scheint er aber alles korrekt anzuzeigen. Wenn ich dann jedoch auf "Starten" klicke, lande ich wieder im Hauptmenü. Das Systemlog sagt aucht nichts.


    Das steht zu Beginn meiner Cfg.:

    Zitat

    [features]
    mod = England


    [log]
    to = logs/system.log.txt
    level = * error


    Ich habe es auch mit einer BAT-Datei versucht, aber dort öffnet sich nur kurz ein Fenster, welches sich auch gleich wieder schließt. Danach folgt nichts mehr.

  • Auch wenn es keine große Hilfe ist, eine Mod auf Basis einer Kingdoms Kampagne zum laufen zu bringen (ohne diese zu überschreiben) ist alles andere als leicht, nachdem wir mit Schwert und Speer fertig waren haben wir auch mit dem gedanken gespielt eine Mod auf Kingdoms Basis zu erstellen, z.b. der Amerika Kampagne und hatten da auch so unsere Probleme, zum glück haben wir uns dann aber sowieso für was anderes entschieden^^
    Was du aber machen kannst ist die retrofit zu nehmen und von der aus Stück für Stück die Britanien Kampagne nachzubauen, ist leider ein erheblicher Aufwand, wenn alles überprüft ist kannst du dir dann aber auch sicher sein das es bei allen funktioniert.

  • Wie sieht es denn eigentlich aus, wenn ich eine auf Kingdoms basierende Mod bearbeiten will?
    Reicht es den Unpacker zu starten, wenn die Mod installiert ist, oder wie komme ich an die ganzen Texturen ran?


    Imperator Bob
    Könntest du vielleicht in den Grafiktutos eines für die Banner auf der Schlachtkarte hinzufügen, oder kommt es bei Alpi im Thread Erstellung einer neuen Fraktion mitrein?

  • Zitat

    Wie sieht es denn eigentlich aus, wenn ich eine auf Kingdoms basierende Mod bearbeiten will?
    Reicht es den Unpacker zu starten, wenn die Mod installiert ist, oder wie komme ich an die ganzen Texturen ran?

    - Wenn Du eine existierende Mod bearbeiten willst, sollte auspacken nicht noetig sein.
    - Wenn Du zusaetzliche Dateien brauchst, dann musst du auspacken.
    - Der Unpacker entpackt Dateien in die entsprechenden Kampagnen (americas, crusade, british_isles, teutonic) und das Grundverzeichnis (medieval II). Du brauchst Dir um andere Mods keine Sorgen zu machen.

    Zitat

    Könntest du vielleicht in den Grafiktutos eines für die Banner auf der Schlachtkarte hinzufügen, oder kommt es bei Alpi im Thread Erstellung einer neuen Fraktion mitrein?

    Wenn Alpi Zeit hat, denke ich mir, dass er das wohl auch bearbeiten wird. Was ist Dein Problem damit?

  • Wenn Du eine existierende Mod bearbeiten willst, sollte auspacken nicht noetig sein.


    Dann sind also die ganzen Dateien für die neuen Skins der Mod schon entpackt? Hab da nie so wirklich nachgesehen.


    Zitat

    Wenn Alpi Zeit hat, denke ich mir, dass er das wohl auch bearbeiten wird. Was ist Dein Problem damit?


    Erstmal noch keine. Aber, da ich in den nächsten Wochen und Monate vorhaben mich etwas mit der Thematik zu beschäftigen, wollte ich mal kurz Fragen, da es im Moment ja hauptsächlich um die Stratmap geht.
    Also, macht euch auf eine Flut von Fragen gefasst in nächster Zeit. Seid ihr ja auch selber Schuld, wenn ihr hier so gute Tutorials reinstellt ^^
    Danke für deine Antwort Gigantus.

  • Zitat

    Dann sind also die ganzen Dateien für die neuen Skins der Mod schon entpackt? Hab da nie so wirklich nachgesehen.

    Bis jetzt hat sich kaum jemand die Muehe Dateien wieder zu verpacken nachdem er sie gemoddet hat. Es gab da einen Versuch im TWCenter, aber da das Unterfangen etwas sinnlos war (wer will schon die ganzen GB nochnmal runterladen wenn die veraenderten Daten vielleicht nur 300MB sind?) ist es in den Kinderschuhen stecken geblieben.
    Grundsaetzlich sind alle neuen Dateien im unverpackten Zustand innerhalb des Mods erhaeltlich. Ausnahmen sind die Animationen und Sounds.

    Zitat

    Danke für deine Antwort Gigantus.

    Man tut was man kann :alt:

  • Könntest du vielleicht in den Grafiktutos eines für die Banner auf der Schlachtkarte hinzufügen, oder kommt es bei Alpi im Thread Erstellung einer neuen Fraktion mitrein?


    Ich habe es jedenfalls vor (siehe meine Auflistung unter 4.2 im Fraktionen-Erschaffen-Tutorial). Allerdings muss es nicht zwingend sein, dass ich es mache. Es darf auch gerne ein anderer Schreiberling ein entsprechendes Tutorial dazu verfassen. Ich will/kann ja nicht alles an mich reissen :D

  • Ich habe es jedenfalls vor (siehe meine Auflistung unter 4.2 im Fraktionen-Erschaffen-Tutorial). Allerdings muss es nicht zwingend sein, dass ich es mache. Es darf auch gerne ein anderer Schreiberling ein entsprechendes Tutorial dazu verfassen. Ich will/kann ja nicht alles an mich reissen


    Biiittteee :rolleyes:
    Das wäre echt super.
    Werde mich mal am Wochende ransetzen. Vielleicht komme ich ja weiter als letztes mal, wo ich verzweifelt bei den Familienstammbäumen aufgegeben habe (und noch einiger anderer Sachen :D)

  • Zitat

    Werde mich mal am Wochende ransetzen.


    Guck mal hier rein TWC Tutorial


    Ich persönlich finde dieses Tutorial zwar nicht so gelungen, weil es meines Erachtens (zu) viele Fragen offen lässt (v.a. in technischer Hinsicht/bei der Implementierung). Allerdings kannst du dich bei deinen Versuchen vielleicht etwas daran orientieren.


    Ansonsten: Geduld haben und auf Alpi warten! ;)

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