Wer des Englischen mächtig ist sei diese Seite empfohlen: The Hedge Knights Thoughts On Game Mechanics and Multiplayer *warning lots of stats* - Total War Center Forums
Aus dieser Quelle habe ich auch die meisten Werte die ich hier angebe. Zu bemerken ist, Diese Werte sind auf Vorpatchniveau und gelegentlich mit Vorsicht zu genießen.
Moral:
Je höher, je besser- Wenn sie 0 erreicht, flieht die Einheit.
Wird erhöht durch:
-Generalsanwesenheit/Generalsfähigkeiten wie inspirieren (+6) (erscheint mir zu hoch, deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen), sammeln +2
-Begleiter/Upgrades,
-Flankenschutz +4
- Gebäude auf der Schlachtkarte +4 (komisch, mir wurde da immer ein kleinerer angezeigt)
- Ansturm +5
- campen auf nem Berg +4 (echt? son Dreck)
- der 2Kampf in der die Einheit gerade steckt: wird leicht gewonnen: +1, wird gewonnen +2, wird deutlich gewonnen +3
Wird vermindert durch:
-Das Kräftegleichgewicht, wenn es zu sehr in Richtung Feind ausschlägt, bekommt man einen Moralschock,
-Verluste der Einheit, je mehr, je stärker
-fehlender Flankenschutz auf einer Seit (-1) auf 2 Seiten (-2)
- Ausdauerverlust erschöpft. -4, müde -1, sehr müde -2.
- Flankenangriffe (-3) /Angriffe in den Rücken (-6),
- Fähigkeiten feindlicher Einheiten wie dem Kriegsschrei der Mönche (-4) oder die Signalpfeile (-4) der Bogenkriegsmönche,
- Einschläge von Artillerie in der Nähe (-1 Moral) oder besonders mittenrein in die Einheit. (-4)
- Angriffe durch Pfeil oder Luntenschlossbeschuss (-2)
- im Kampf mit Kavallerie -4 (kaum glaubwürdig, widerspricht zumindest meinen Erfahrungen)
- General tot/flieht gerade eben: -(2), schon ein bischen her (-1) (erscheint mir ehrlich gesagt zu gering, das ist denke ich nur ein Teil der Wahrheit)
-der 2Kampf in der die Einheit gerade steckt wird verloren: -2, wird deutlich verloren: -4
Nahkampfangriff:
Gibt an wie stark der Angriff der Einheit. Je Höher dieser ist, je schneller kann diese Einheit andere Einheiten in Zweikampf töten.
Wird erhöht durch: Gebäude auf der Schlachtkarte, Wagemut und Inspirierenfähigkeit des Generals, Begleiter/Retainer des Generals.
Nahkampfverteidigung:
Gibt an wie gut die Einheit es vermag im Nahkampf Verluste zu vermeiden. Je höher dieser Wert ist, je weniger Verluste wird sie im Nahkampf erleiden.
Angriffsbonus:
Wird auf den Angriffswert addiert, wenn man anstürmt. Zählt nur voll bei Maximalgeschwindigkeit auf freier Fläche.
Wird erhöht durch: Ansturm bergab
Wird vermindert durch: Ansturm im Wasser/bergauf/im Wald
Rüstung:
Ist der einzige Wert der die Einheit vor Fernkampfangriffen schützt. Allerdings ist der Schutz vor Kugeln nur gering.
zählt auch voll bei der Abwehr jeglicher Nahkampfangriffe.
Bonus gegen Kavallerie:
Gibt an wie gut die Einheit dazu in der Lage ist, Verluste durch Kavallerie zu vermeiden und wie gut sie dazu in der Lage ist, Kavallerie Verluste zuzufügen.
Wird sowohl auf den Nahkampfangriff als auch auf die Nahkampfverteidigung addiert, wenn diese Einheit im Kampf mit Kavallerie steht.
Präzision: Je höher, je weniger Abweichung von der idealen Schussbahn gibt es, was zu mehr Treffern und mehr Toten führt. Gerade wenn das Ziel der GEneral sein soll, kann dieser Wert gar nicht hoch genug sein.
Nachladegeschwindigkeit: Gibt an, wie schnell die Einheiten nachladen. Je höher dieser Wert, desto höher ist die Schussfrequenz.
Zum erhöhen dieses Wertes sei besonders die Kontrolle des Bogendojos nahegelegt, da es diesen Wert um 20 Punkte erhöht.
Was kommt wann zum Tragen:
Fernkampfangriff: nur Rüstung
Nahkampfangriff von vorne: Rüstung + Nahkampfabwehr + bei Kavangrif "Bonus gegen Kav"
Angriff von hinten: nur Rüstung + bei Kavangriff Bonus gegen Kav (eventuell aber wird dieser Bonus auch vermindert, bin mir nicht sicher)
Angriff von der Seite: (Tipp, bzw. Ableitung aus Med2) Rüstung + halbe Nahkampfabwehr + Bonus gegen Kav (eventuell vermindert)
Ansturm: Nahkamfpangriff + Ansturmbonus (variiert durch Gelände und Geschwindigkeit) wird gegenübergestellt: Nahkampfabwehr + Rüstung (des Gegners)
Wenn der Feind nicht gegenstürmt hat er keinen Angriff auf dich und wird nur Verluste erleiden beim Anfangsansturm (Ausnahme: Speerwall der Yari Asigaru)
Wenn er gegenstürmt werden beide Verluste erleiden. Kavallerie scheint hier aber einen Bonus gegen Infanterie zu haben was dann die gegenseitige "Verlustberechnung" angeht. (wohl bedingt durch die höhere Masse)
Wenn man selbst mit ansturmschwachen Truppen gegen ansturmstarke antritt,macht es demnach Sinn die Front zu verkürzen.
Wenn man selbst im Ansturm überlegen ist, sollte man tendenziell auf recht breiter Front angreifen. (Minamoto)
Nicht sichtbare Werte:
Masse, in der Tabelle: entity Mass: Gibt an wie tief bei Anstürmen in die feindliche Formation eingedrungen werden kann, bzw, wie gut diesem Eindringen widerstanden werden kann. Ashigaru haben hier eher eine geringe Masse. Samurai und Mönche eine höhere. Kavallerie eine sehr hohe. Daraus folgt 5 Punkte im Ansturmbonus mehr bringen für eine Ashigarueinheit kaum etwas. 5 Punkte mehr bei Kavallerie bringen sehr viel.
Auch folgt daraus, dass Ashigarueinheiten empfindlicher gegen Anstürme sind als Samurai und Mönchseinheiten.
Gerade Yari Ashigaru kann man daher auch, wenn man sie von hinten oder der Seite angreift, mit Kavallerie besiegen.
Geschwindigkeit: Yari Kav ist am schnellsten, anstürmende EInheiten sind schneller, Samurai und besonders Naginata Samurai sind eher lahm. Daraus folgt. Man kann Nahkampfsamurai mit Fernkämpfern abhängen, sie mit einer Salve bedenken und weiterrennen.
Projektilresistenz: Eine Heldeneinheit hat hier einen Wert von 2. Alle anderen nur von 1. Auf gut Deustch. Mehr Pfeile zum Töten benötigt als es den Anschein hat.
Distanz in der verborgene Einheiten entdeckt werden. Leichte Kavallerie entdeckt diese auf 200 metern, Fernkämpfer auf 150, alle andern auf 100.
Schaden, besonders Projektilschaden:
http://www.twcenter.net/forums…156262&stc=1&d=1302970443
Luntenschlossgewehre machen einen wesentlich höheren Schaden als Bögen. Gegen Bögen hilft Rüstung recht gut. gegen Luntenschlösser nahezu überhaupt nicht. Gegen Artillerie dann freilich gar nicht mehr.
Brandpfeile erhöhen den Schaden, sie setzen aber die Nachladegeschwindigkeit runter. Daher gegen schwere Einheiten einsetzen, nicht gegen leichte wie es sehr viele machen.
Resistenz gegen Moralschocks: Ashigarueinheiten fehlt dieser, Das heißt durch große Moralmali (s.o.) und eine daraus resultierende Massenflucht sind diese wesentlich weniger geschützt als Samurai oder Mönchseinheiten.
Einheitenformationen:
Keilformation
Kavallerie in Keilformation gewinnt im 1 on 1 Ansturm gegen KAvallerie die nicht in Keilformation ist
Bei Angriffen auf Infanterie sollte man diese jedoch eher nicht anwenden, da die Aufprallfläche geringer ist.
Ausnahmen sind Angriffe auf die Flanken, wenn der Feind mit seiner Inf nur wenige Reihen tief steht, oder auch bei einem Angriff auf den GEneral, bzw ein Durchbruch durch die Feindformation um zum General zu gelangen.
Bei einer großen Tiefenpenetration die durch die Keilformation oft auftritt, ist das lösen vom Feind oft schwerer und verlustreicher. Ein weiterer Grund sie sehr mit Bedacht einzusetzen. (Minamoto)