Erschaffung einer neuen Provinz (M2TW)

  • Tutorial: Die Erstellung einer neuen Provinz


    Mit dieser Anleitung könnt ihr in MTW2 eine neue Provinz erstellen. Mir ist bewusst, dass wir bereits einen Link auf ein entsprechendes Tutorial hier haben. Das dortige Tutorial von Xerces ist aber auf Englisch und meines Erachtens nicht ausführlich genug. Deshalb diese Anleitung "à la Alpi". Ich gehe davon aus, dass die technischen Grundlagen des Moddens (Dateien entpacken, Modfolder anlegen, etc.) bekannt sind. Ansonsten => lesen!


    Zur Erstellung einer neuen Provinz in MTW2 nehme ich jeweils in folgenden Dateien Veränderungen vor:


    Zwingend:


    -data/text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt (muss mit dem Bin-Converter entschlüsselt werden => siehe "Tutorial: Technische Grundlagen 2, strings.bin-Dateien entschlüsseln")
    -data/world/maps/base/descr_regions.txt
    -data/world/maps/base/map_regions.tga
    -data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
    -data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt


    Optional (aber zu empfehlen):


    - data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries.txt


    Folgende Datei immer löschen:


    - data/world/maps/base/map.rwm


    In diesem Tutorial erstellen wir eine neue Provinz in Skandinavien und geben diese Provinz der Fraktion Dänemark.


    Zuerst öffnet ihr mit einem Bildbearbeitungsprogramm (ich arbeite mit Photoshop) die Datei data/world/maps/base/map_regions.tga. Zoomt euch mit der Lupe den Bereich der Karte heran, den ihr verändern möchtet. Wählt nun in der Farbpalette eine RGB-Farbe aus, die bisher noch für keine der anderen, bereits vorhandenen Provinzen verwendet wurde. In unserem Fall wählen wir 0/82/78 aus.


    Koloriert einen Bereich eurer Wahl mit dieser neuen Farbe. Wählt dann den RGB-Farbwert 0/0/0 (schwarz) und setzt eine 1 Pixel grosses Quadrat irgendwo im Bereich dieser neuen Farbfläche. Mit diesem schwarzen Punkt definiert ihr die Lage eurer späteren Siedlung/Burg in der neuen Provinz. Vorderhand achten wir bei der Bestimmung der Siedlung noch nicht auf die topografischen Begebenheiten der Karte (das Spiel läuft auch so). Später kann man das immer noch anpassen.


    Wenn ihr eine Provinz mit Küstenlinien habt, müsst ihr ausserdem ein weisses Pixel (RGB 255/255/255) setzen. Achtet darauf, dass dieses Pixel mit mindestens einer Seite ans Meer grenzt. Dieses Pixel definiert später die Lage des Hafens der Provinz.
    Das Ganze sieht in unserem Fall nun so aus:



    Als nächstes öffnet die Datei data/world/maps/base/descr_regions.txt. In dieser Datei sind sämtliche Provinzen im Spiel definiert. Sucht nun den Eintrag der Provinz Dänemark. Im Originalspiel sieht der so aus:


    Code
    Arhus_Province
    	Arhus
    	denmark
    	Norse_Rebels
    	232 41 55
    	fish, amber, atlantic, explorers_guild
    	5
    	4
    	religions { catholic 82 orthodox 5 islam 0 pagan 10 heretic 3 }


    Die Zeilen haben folgende Bedeutung:


    1 Scriptname der Provinz
    2 Scriptname der Stadt
    3 Kultur der Region
    4 Rebellen in der Region
    5 RGB-Wert in map_regions.tga
    6 Ressourcen der Provinz
    7 Keine Relevanz
    8 Fruchtbarkeit der Provinz
    9 Religion in der Provinz


    Kopiert nun diesen Eintrag ans Ende der Liste. Nun könnt ihr eure neue Provinz definieren. In diesem Tutorial erschaffen wir die historische Region Schonen in Südskandinavien. Als Hauptstadt wählen wir Lund. Definiert zudem auch die anderen relevanten Werte. Das Ganze sieht dann bsp. so aus:


    Code
    Lund_Province
    	Lund
    	denmark
    	Norse_Rebels
    	0 82 78
    	amber, timber
    	5
    	3
    	religions { catholic 75 orthodox 8 islam 0 pagan 15 heretic 2 }


    Achtet darauf, dass sich der Name der Provinz und jener der Stadt unterscheiden. Ihr könnt das durch unterschiedliche Bezeichnungen oder wie in unserem Beispiel durch Underline-Province machen. Wichtig ist auch, dass ihr den RGB-Wert, den ihr zuvor in der map_regions.tga definiert habt in Zeile 5 übertragt.


    Öffnet nun die Datei data/text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.


    Hierher müsst ihr nun den Namen der neuen Provinz sowie der Stadt übertragen. In dieser Datei könnt ihr festlegen, wie eure neue Provinz und die Siedlung später auf der Karte heissen sollen. Das Ganze muss in unserem Fall so aussehen:


    Code
    {Lund_Province}Schonen
    {Lund}Lund


    Öffnet nun die Datei data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt.


    Hier müsst ihr noch einmal die Namen von Provinz und Stadt eintragen. In unserem Fall muss das so aussehen:


    Code
    Lund_Province
    Lund


    Öffnet nun die Datei data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt.


    In dieser Datei ordnet ihr die neue Provinz einer Fraktion zu. Ausserdem könnt ihr hier bestimmen, welche Ausbaustufe die Stadt haben soll und welche Gebäude bereits vorhanden sein sollen. Zudem könnt ihr der Provinz in dieser Datei eine Garnison zuordnen und die Ressourcen auf der Karte platzieren.


    In unserem Beispiel wollen wir die Provinz Schonen den Dänen geben. Kopiert zunächst irgendeinen settlement-Eintrag (am besten einen der Rebellen von ganz unten in der Liste. Ändert nun den Eintrag nach eurem Gusto. In unserem Fall sieht das bsp. so aus:



    Die einzelnen Zeilen in diesem Eintrag haben ebenfalls spezifische Bedeutungen:


    Zeile 1: Definiert, ob die Siedlung eine Stadt oder eine Burg sein wird. settlement castle ist immer eine Burg, settlement eine Stadt.
    Zeile 3: Definiert die Ausbaustufe der Siedlung. In unserem Fall wählen wir village, die erste der verfügbaren Stufen.
    Zeile 4: Hier steht der Name der Provinz, wie ihr ihn in descr_regions.txt gewählt habt.
    Zeile 7: Definiert die Einwohnerzahl bei Beginn des Spiels.
    Zeile 9: Definiert die Kulturzugehörigkeit der Siedlung (die Gebäude sehen dann kulturspezifisch aus)
    Alles ab Zeile 10: Definiert, welche Gebäude in der Siedlung vorhanden sind.


    Kopiert nun diesen Eintrag unter den bereits vorhandenen settlement-Eintrag der dänischen Fraktion. Das sieht dann so aus:



    Nun müsst ihr der Provinz noch eine Garnison verpassen. In unserem Fall ist das relativ einfach. Wir nehmen den Erben Charles, der im Ursprungszustand irgendwo in der Pampa herumsteht. Um herauszufinden, welche x/y-Koordinate eure Siedlung hat, gibt es einen einfachen Trick. Öffnet die Datei data/world/maps/base/map_regions.tga mit Photoshop. Spiegelt die Karte dann vertikal.



    Nun steht alles auf dem Kopf. Fahrt mit dem Mauszeiger über das schwarze Pixel, welches eure Siedlung markiert. Im Infogramm rechts könnt ihr nun die x/y-Koordinate der Stadt ablesen. In unserem Fall lauten diese x 149 / y 166. Vergesst nicht, dass ihr die Karte in diesem gespiegelten Zustand nicht speichern dürft. Schliesst die Datei am besten ohne abzuspeichern.



    Tragt diesen Wert nun in der descr_strat.txt hinter dem Namen von General und Erbe Charles ein. Das sieht dann so aus:


    Code
    character	Charles, named character, male, heir, age 19, x 149, y 166 
    traits Factionheir 1 , LoyaltyStarter 1 , NaturalMilitarySkill 2 , PublicFaith 1 , MathematicsSkill 1 , Intelligent 1 , Generous 1 , ReligionStarter 1 
    ancillaries tutor
    army
    unit		NE Bodyguard				exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit		Spear Militia				exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit		Spear Militia				exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit		Norse Archers				exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit		Peasant Archers				exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


    Charles wurde nun mit seiner Garnison nach Lund versetzt. Startet eine Kampagne und testet, ob das Ganze funktioniert.


    Nun machen wir noch unsere Ressourcen auf der Karte sichtbar. In unserem Fall sind das Amber (Bernstein) und Timber (Holz). Zu Beginn der Datei data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt findet ihr eine Liste mit Ressourcen. Fügt folgende Einträge hinzu:


    Code
    resource 	amber,	(x),	(y)
    resource	timber,	(x),	(y)


    X und Y markieren auch hier die Koordinaten auf der Map. Ihr könnt also die gewünschte Position der Ressourcen genauso wie bereits bei der Siedlung durch eine vertikale Spiegelung der map_regions.tga ermitteln. Ihr könnte aber auch im Spiel selber den Mauszeiger über einen bestimmten Ort auf der Karte legen und dann per Konsolenbefehl show_cursorstat eingeben. Die x/y-Koordinaten werden euch dann angezeigt. Diese könnt ihr in die descr_strat.txt übertragen.


    Öffnet nun abschliessend die Datei data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries.txt. Ordnet eurer neuen Provinz hier einem Söldner-Pool zu. In unserem Fall ist das logischerweise pool Scandinavia:



    Euer fertiges Werk sollte nun so aussehen:



    Ende des Tutorials

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