Tutorial: Die Erstellung einer neuen Provinz
Mit dieser Anleitung könnt ihr in MTW2 eine neue Provinz erstellen. Mir ist bewusst, dass wir bereits einen Link auf ein entsprechendes Tutorial hier haben. Das dortige Tutorial von Xerces ist aber auf Englisch und meines Erachtens nicht ausführlich genug. Deshalb diese Anleitung "à la Alpi". Ich gehe davon aus, dass die technischen Grundlagen des Moddens (Dateien entpacken, Modfolder anlegen, etc.) bekannt sind. Ansonsten => lesen!
Zur Erstellung einer neuen Provinz in MTW2 nehme ich jeweils in folgenden Dateien Veränderungen vor:
Zwingend:
-data/text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt (muss mit dem Bin-Converter entschlüsselt werden => siehe "Tutorial: Technische Grundlagen 2, strings.bin-Dateien entschlüsseln")
-data/world/maps/base/descr_regions.txt
-data/world/maps/base/map_regions.tga
-data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
-data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt
Optional (aber zu empfehlen):
- data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries.txt
Folgende Datei immer löschen:
- data/world/maps/base/map.rwm
In diesem Tutorial erstellen wir eine neue Provinz in Skandinavien und geben diese Provinz der Fraktion Dänemark.
Zuerst öffnet ihr mit einem Bildbearbeitungsprogramm (ich arbeite mit Photoshop) die Datei data/world/maps/base/map_regions.tga. Zoomt euch mit der Lupe den Bereich der Karte heran, den ihr verändern möchtet. Wählt nun in der Farbpalette eine RGB-Farbe aus, die bisher noch für keine der anderen, bereits vorhandenen Provinzen verwendet wurde. In unserem Fall wählen wir 0/82/78 aus.
Koloriert einen Bereich eurer Wahl mit dieser neuen Farbe. Wählt dann den RGB-Farbwert 0/0/0 (schwarz) und setzt eine 1 Pixel grosses Quadrat irgendwo im Bereich dieser neuen Farbfläche. Mit diesem schwarzen Punkt definiert ihr die Lage eurer späteren Siedlung/Burg in der neuen Provinz. Vorderhand achten wir bei der Bestimmung der Siedlung noch nicht auf die topografischen Begebenheiten der Karte (das Spiel läuft auch so). Später kann man das immer noch anpassen.
Wenn ihr eine Provinz mit Küstenlinien habt, müsst ihr ausserdem ein weisses Pixel (RGB 255/255/255) setzen. Achtet darauf, dass dieses Pixel mit mindestens einer Seite ans Meer grenzt. Dieses Pixel definiert später die Lage des Hafens der Provinz.
Das Ganze sieht in unserem Fall nun so aus:
Als nächstes öffnet die Datei data/world/maps/base/descr_regions.txt. In dieser Datei sind sämtliche Provinzen im Spiel definiert. Sucht nun den Eintrag der Provinz Dänemark. Im Originalspiel sieht der so aus:
Arhus_Province
Arhus
denmark
Norse_Rebels
232 41 55
fish, amber, atlantic, explorers_guild
5
4
religions { catholic 82 orthodox 5 islam 0 pagan 10 heretic 3 }
Die Zeilen haben folgende Bedeutung:
1 Scriptname der Provinz
2 Scriptname der Stadt
3 Kultur der Region
4 Rebellen in der Region
5 RGB-Wert in map_regions.tga
6 Ressourcen der Provinz
7 Keine Relevanz
8 Fruchtbarkeit der Provinz
9 Religion in der Provinz
Kopiert nun diesen Eintrag ans Ende der Liste. Nun könnt ihr eure neue Provinz definieren. In diesem Tutorial erschaffen wir die historische Region Schonen in Südskandinavien. Als Hauptstadt wählen wir Lund. Definiert zudem auch die anderen relevanten Werte. Das Ganze sieht dann bsp. so aus:
Lund_Province
Lund
denmark
Norse_Rebels
0 82 78
amber, timber
5
3
religions { catholic 75 orthodox 8 islam 0 pagan 15 heretic 2 }
Achtet darauf, dass sich der Name der Provinz und jener der Stadt unterscheiden. Ihr könnt das durch unterschiedliche Bezeichnungen oder wie in unserem Beispiel durch Underline-Province machen. Wichtig ist auch, dass ihr den RGB-Wert, den ihr zuvor in der map_regions.tga definiert habt in Zeile 5 übertragt.
Öffnet nun die Datei data/text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.
Hierher müsst ihr nun den Namen der neuen Provinz sowie der Stadt übertragen. In dieser Datei könnt ihr festlegen, wie eure neue Provinz und die Siedlung später auf der Karte heissen sollen. Das Ganze muss in unserem Fall so aussehen:
Öffnet nun die Datei data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt.
Hier müsst ihr noch einmal die Namen von Provinz und Stadt eintragen. In unserem Fall muss das so aussehen:
Öffnet nun die Datei data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt.
In dieser Datei ordnet ihr die neue Provinz einer Fraktion zu. Ausserdem könnt ihr hier bestimmen, welche Ausbaustufe die Stadt haben soll und welche Gebäude bereits vorhanden sein sollen. Zudem könnt ihr der Provinz in dieser Datei eine Garnison zuordnen und die Ressourcen auf der Karte platzieren.
In unserem Beispiel wollen wir die Provinz Schonen den Dänen geben. Kopiert zunächst irgendeinen settlement-Eintrag (am besten einen der Rebellen von ganz unten in der Liste. Ändert nun den Eintrag nach eurem Gusto. In unserem Fall sieht das bsp. so aus:
settlement castle
{
level village
region Lund_Province
year_founded 0
population 800
plan_set default_set
faction_creator denmark
building
{
type core_castle_building motte_and_bailey
}
}
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Die einzelnen Zeilen in diesem Eintrag haben ebenfalls spezifische Bedeutungen:
Zeile 1: Definiert, ob die Siedlung eine Stadt oder eine Burg sein wird. settlement castle ist immer eine Burg, settlement eine Stadt.
Zeile 3: Definiert die Ausbaustufe der Siedlung. In unserem Fall wählen wir village, die erste der verfügbaren Stufen.
Zeile 4: Hier steht der Name der Provinz, wie ihr ihn in descr_regions.txt gewählt habt.
Zeile 7: Definiert die Einwohnerzahl bei Beginn des Spiels.
Zeile 9: Definiert die Kulturzugehörigkeit der Siedlung (die Gebäude sehen dann kulturspezifisch aus)
Alles ab Zeile 10: Definiert, welche Gebäude in der Siedlung vorhanden sind.
Kopiert nun diesen Eintrag unter den bereits vorhandenen settlement-Eintrag der dänischen Fraktion. Das sieht dann so aus:
faction denmark, balanced smith
ai_label catholic
denari 10000
denari_kings_purse 750
settlement
{
level large_town
region Arhus_Province
year_founded 0
population 3800
plan_set default_set
faction_creator denmark
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_watch
}
building
{
type port port
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type city_hall town_hall
}
}
settlement castle
{
level village
region Lund_Province
year_founded 0
population 800
plan_set default_set
faction_creator denmark
building
{
type core_castle_building motte_and_bailey
}
}
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Nun müsst ihr der Provinz noch eine Garnison verpassen. In unserem Fall ist das relativ einfach. Wir nehmen den Erben Charles, der im Ursprungszustand irgendwo in der Pampa herumsteht. Um herauszufinden, welche x/y-Koordinate eure Siedlung hat, gibt es einen einfachen Trick. Öffnet die Datei data/world/maps/base/map_regions.tga mit Photoshop. Spiegelt die Karte dann vertikal.
Nun steht alles auf dem Kopf. Fahrt mit dem Mauszeiger über das schwarze Pixel, welches eure Siedlung markiert. Im Infogramm rechts könnt ihr nun die x/y-Koordinate der Stadt ablesen. In unserem Fall lauten diese x 149 / y 166. Vergesst nicht, dass ihr die Karte in diesem gespiegelten Zustand nicht speichern dürft. Schliesst die Datei am besten ohne abzuspeichern.
Tragt diesen Wert nun in der descr_strat.txt hinter dem Namen von General und Erbe Charles ein. Das sieht dann so aus:
character Charles, named character, male, heir, age 19, x 149, y 166
traits Factionheir 1 , LoyaltyStarter 1 , NaturalMilitarySkill 2 , PublicFaith 1 , MathematicsSkill 1 , Intelligent 1 , Generous 1 , ReligionStarter 1
ancillaries tutor
army
unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Norse Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
Charles wurde nun mit seiner Garnison nach Lund versetzt. Startet eine Kampagne und testet, ob das Ganze funktioniert.
Nun machen wir noch unsere Ressourcen auf der Karte sichtbar. In unserem Fall sind das Amber (Bernstein) und Timber (Holz). Zu Beginn der Datei data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt findet ihr eine Liste mit Ressourcen. Fügt folgende Einträge hinzu:
X und Y markieren auch hier die Koordinaten auf der Map. Ihr könnt also die gewünschte Position der Ressourcen genauso wie bereits bei der Siedlung durch eine vertikale Spiegelung der map_regions.tga ermitteln. Ihr könnte aber auch im Spiel selber den Mauszeiger über einen bestimmten Ort auf der Karte legen und dann per Konsolenbefehl show_cursorstat eingeben. Die x/y-Koordinaten werden euch dann angezeigt. Diese könnt ihr in die descr_strat.txt übertragen.
Öffnet nun abschliessend die Datei data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries.txt. Ordnet eurer neuen Provinz hier einem Söldner-Pool zu. In unserem Fall ist das logischerweise pool Scandinavia:
pool Scandinavia
regions Oslo_Province Stockholm_Province Helsinki_Province Arhus_Province Lund_Province
unit merc cog, exp 0 cost 200 replenish 0.36 - 1.0 max 2 initial 1 religions { catholic } crusading
unit merc cog, exp 0 cost 1000 replenish 0.03 - 0.15 max 2 initial 1
unit Mercenary Crossbowmen exp 0 cost 860 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1 end_year 1250
unit Mercenary Pavise Crossbowmen exp 0 cost 930 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 0 start_year 1250 end_year 1450
unit Mercenary Arquebusiers exp 0 cost 830 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 0 start_year 1400 events { gunpowder_discovered }
unit Mercenary Knights exp 0 cost 870 replenish 0.01 - 0.06 max 1 initial 0 start_year 1300 end_year 1500 religions { catholic orthodox }
unit Mercenary Spearmen exp 0 cost 660 replenish 0.08 - 0.25 max 4 initial 2 end_year 1450
unit Pilgrims exp 0 cost 35 replenish 0.18 - 0.5 max 6 initial 1 religions { catholic } crusading
unit Crusader Sergeants exp 0 cost 110 replenish 0.08 - 0.17 max 2 initial 1 end_year 1300 religions { catholic } crusading
unit Mercenary Ribault exp 0 cost 600 replenish 0.02 - 0.04 max 1 initial 0 events { gunpowder_discovered }
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Euer fertiges Werk sollte nun so aussehen:
Ende des Tutorials