Wünsche und Verbesserungsvorschläge

    • [Attila]

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    • Wünsche und Verbesserungsvorschläge

      Das hier soll nun ein Thread für etwaiges Feedback werden, welches gewünschte zukünftige Änderungen anregen soll. Falls Matty das hier wahr nimmt, hat er es vielleicht etwas übersichtlicher nun...

      Ich fange einfach mal an:

      1. Optimierung

      In Rome 2 hat sich im Lauf die Performance etwas verbessert, aber ich hoffe im allgemeinen darauf, dass das Spiel eben allgemein technisch runder läuft, ich denke diese Meinung können auch Leute mit besseren PCs teilen.

      2. Schlachtgeschwindigkeit

      Mit Attila ist CA erneut den Weg vom Schlachtbalancing gegangen, den es anfangs mit Rome 2 verfolgt hatte, was aber dann im Laufe der Patches entschärft wurde. Natürlich ist das jetzt wieder ein etwas anderes System. Die Einheiten können kürzer sprinten, erholen sich dafür jedoch schneller. Das bringt ein etwas anderes Gefühl...aber so viele Schlachten habe ich noch nicht gespielt.
      Was ich sagen kann: Im Allgemeinen verlaufen die Schlachten viel zu schnell. Die Killrate ist wieder unglaublich hoch und die Einheiten halten kaum stand, zumindest anfangs. Letzteres ist im fortgeschrittenem Spiel nicht mal so schlimm, wenn nicht die hohe Killrate wäre. Aber was bei der Moral auf jeden Fall mal überarbeitet werden sollte, sind die ständig fliehenden und sofort wieder sich sammelnden Einheiten. Das strapaziert die Nerven, egal auf welcher Seite das passiert. Dass sie sich sammeln, ist nicht schlimm, aber nicht in einer Situation, in der sich sofort wieder fliehen, sobald sie sich wieder umdrehen.

      3. Gewaltmarsch

      In Rome 2 konnte eine Armee im Gewaltmarsch auch nach der Bewegung wieder in den normalen Zustand, wenn sie nicht die normale Bewegungsreichweite überschritten hatte. Das möchte ich wieder in Attila. Ich habe mehrfach die Situation gehabt, dass ich eine Armee nur ein Stück bewegt hatte, damit sie in der weiteren Bewegung etwas angreifen konnte (z. B.), aber ist sie im Gewaltmarsch ist das nicht mehr möglich, auch wenn die Figur gefühlt nur ein Schritt auf der Kampagnenkarte gemacht hat. Und so auffällig sind die Symbole für den Armeestatus jetzt nicht mehr. Liegt zum Beispiel eine Flotte mit einer Landarmee kurz vor einen Hafen, und in der Region ist eine Rebellion, muss ich noch eine weitere Runde warten, wenn ich meine Streitmacht in die Stadt setze und vorher vergesse, dass harte rudern auszustellen.

      4. Exploits gegen siedlungsunterstützende Armeen

      Ich nenne es einfach mal Exploit. Folgende Situation: Fraktion A hat zwei Armeen, Fraktion B ebenfalls, eine davon in einer Stadt, die andere direkt daneben. Belagert Spieler A die Stadt mit der einen Armee, kann er mit der zweiten die Verstärkung von B angreifen. Im folgenden Gefecht kämpfen zwei A-Armeen, gegen eine von B. Also für den ersten Fall die Frage (und damit implizierte Behebung des Exploits): Warum kann die Armee in der Stadt nicht unterstützen, wenn die Belagerer in eine Schlacht weg von der Stadt ziehen?
      Aber es geht noch weiter: Entschließt B die Verstärkung zurückzuziehen, läuft diese Armee höchstwahrscheinlich außerhalb der Unterstützungsreichweite und somit kann A die Stadt mit zwei Armeen angreifen, wobei B nur die eine hat und evtl. noch die Garnison.
      Diesen Exploit gibt es schon in Rome 2...

      Das war erst mal ein Anfang...
      Steam-Profil

      "...verantwortungslose Verwaltungsfachangestellte mit Kontrollzwang, also das was wir in Verkennung der Wirklichkeit Regierungen nennen..." - Jochen Malmsheimer
    • DarthFrankiboy schrieb:

      Ich nenne es einfach mal Exploit. Folgende Situation: Fraktion A hat zwei Armeen, Fraktion B ebenfalls, eine davon in einer Stadt, die andere direkt daneben. Belagert Spieler A die Stadt mit der einen Armee, kann er mit der zweiten die Verstärkung von B angreifen. Im folgenden Gefecht kämpfen zwei A-Armeen, gegen eine von B. Also für den ersten Fall die Frage (und damit implizierte Behebung des Exploits): Warum kann die Armee in der Stadt nicht unterstützen, wenn die Belagerer in eine Schlacht weg von der Stadt ziehen?
      Aber es geht noch weiter: Entschließt B die Verstärkung zurückzuziehen, läuft diese Armee höchstwahrscheinlich außerhalb der Unterstützungsreichweite und somit kann A die Stadt mit zwei Armeen angreifen, wobei B nur die eine hat und evtl. noch die Garnison.
      Diesen Exploit gibt es schon in Rome 2...

      Wieso ist das ein Exploit? Ich finde es absolut logisch. Eine belagerte Stadt kann eben nicht so schnell in Kämpfe eingreifen. Ist ein bisschen so, wie bei Alesia. :D

      Ansonsten klingt das mit den schnellen Schlachten ja wieder fürchterlich.
      "Kein Ermächtigungsgesetz gibt Ihnen die Macht, Ideen, die ewig und unzerstörbar sind, zu vernichten."
      Otto Wels, Reichstagsrede vom 23.März 1933.

      Lingua Tertii Imperii - Notizbuch eines Philologen
    • DarthFrankiboy schrieb:

      Das hier soll nun ein Thread für etwaiges Feedback werden, welches gewünschte zukünftige Änderungen anregen soll. Falls Matty das hier wahr nimmt, hat er es vielleicht etwas übersichtlicher nun...

      Ich fange einfach mal an:

      1. Optimierung

      In Rome 2 hat sich im Lauf die Performance etwas verbessert, aber ich hoffe im allgemeinen darauf, dass das Spiel eben allgemein technisch runder läuft, ich denke diese Meinung können auch Leute mit besseren PCs teilen.

      2. Schlachtgeschwindigkeit

      Mit Attila ist CA erneut den Weg vom Schlachtbalancing gegangen, den es anfangs mit Rome 2 verfolgt hatte, was aber dann im Laufe der Patches entschärft wurde. Natürlich ist das jetzt wieder ein etwas anderes System. Die Einheiten können kürzer sprinten, erholen sich dafür jedoch schneller. Das bringt ein etwas anderes Gefühl...aber so viele Schlachten habe ich noch nicht gespielt.
      Was ich sagen kann: Im Allgemeinen verlaufen die Schlachten viel zu schnell. Die Killrate ist wieder unglaublich hoch und die Einheiten halten kaum stand, zumindest anfangs. Letzteres ist im fortgeschrittenem Spiel nicht mal so schlimm, wenn nicht die hohe Killrate wäre. Aber was bei der Moral auf jeden Fall mal überarbeitet werden sollte, sind die ständig fliehenden und sofort wieder sich sammelnden Einheiten. Das strapaziert die Nerven, egal auf welcher Seite das passiert. Dass sie sich sammeln, ist nicht schlimm, aber nicht in einer Situation, in der sich sofort wieder fliehen, sobald sie sich wieder umdrehen.

      3. Gewaltmarsch

      In Rome 2 konnte eine Armee im Gewaltmarsch auch nach der Bewegung wieder in den normalen Zustand, wenn sie nicht die normale Bewegungsreichweite überschritten hatte. Das möchte ich wieder in Attila. Ich habe mehrfach die Situation gehabt, dass ich eine Armee nur ein Stück bewegt hatte, damit sie in der weiteren Bewegung etwas angreifen konnte (z. B.), aber ist sie im Gewaltmarsch ist das nicht mehr möglich, auch wenn die Figur gefühlt nur ein Schritt auf der Kampagnenkarte gemacht hat. Und so auffällig sind die Symbole für den Armeestatus jetzt nicht mehr. Liegt zum Beispiel eine Flotte mit einer Landarmee kurz vor einen Hafen, und in der Region ist eine Rebellion, muss ich noch eine weitere Runde warten, wenn ich meine Streitmacht in die Stadt setze und vorher vergesse, dass harte rudern auszustellen.

      4. Exploits gegen siedlungsunterstützende Armeen

      Ich nenne es einfach mal Exploit. Folgende Situation: Fraktion A hat zwei Armeen, Fraktion B ebenfalls, eine davon in einer Stadt, die andere direkt daneben. Belagert Spieler A die Stadt mit der einen Armee, kann er mit der zweiten die Verstärkung von B angreifen. Im folgenden Gefecht kämpfen zwei A-Armeen, gegen eine von B. Also für den ersten Fall die Frage (und damit implizierte Behebung des Exploits): Warum kann die Armee in der Stadt nicht unterstützen, wenn die Belagerer in eine Schlacht weg von der Stadt ziehen?
      Aber es geht noch weiter: Entschließt B die Verstärkung zurückzuziehen, läuft diese Armee höchstwahrscheinlich außerhalb der Unterstützungsreichweite und somit kann A die Stadt mit zwei Armeen angreifen, wobei B nur die eine hat und evtl. noch die Garnison.
      Diesen Exploit gibt es schon in Rome 2...

      Das war erst mal ein Anfang...
      Ich würde mir auch einige Änderungen wünschen;

      1. Die Möglichkeit trotz Weiterentwicklung ältere Einheiten zu rekrutieren.

      2. Lohnendes Plündern. Der Aufwand ist für 1000-1200 $ zu hoch

      3. stärkere Fernkämpfer.

      4 Mehr taktische Möglichkeiten und Formationen vor allem bei den Barbaren

      5. weniger Zerstörungswut der KI (Ganze Landstriche verbrannt)

      6. mehr Events

      Das wärs fürs erste.
      "Mut führt zum Sieg, Unentschlossenheit zu Gefahr, Furcht zum Tod", Suleiman, der Prächtige
      "Eine Burg zu halten ist schwieriger als deren Eroberung", Osman I., Gründer des Osmanischen Reiches
      "Geht hinfort und kehrt mit mehr Verbündeten und Feinden zurück, damit mein Sieg noch ruhmreicher werde", Sultan Bayezid, der Blitz
      "Die Kunst des Kriegers ist es, in Zeiten der Gefahr geduldig zu sein. Ich ziehe 10 gehorsame Krieger einer Armee von 10.000 ungehorsamen Männern vor." Timurlenk.
    • 1. Verwüsten sollte mehr einbringen. So verwüste ich nur wenn ich die Stadt nicht halten kann. Wenn ich aber jeden Stein umdrehe und alles was nicht niet- und nagelfest ist mitnehme, sollte ich doch den größen Profit haben. Allerdings auch verständlich aus Gründen des Balancing bei den vielen Verwüstungen der KI.

      2. Hotkeys. Wenn ich in der Schlacht schnell die Formation ändern will muss ich erst jedesmal im Menü suchen. Wie schön war damals Shift+1 für die normale Schlachtenreihe. Hätte ich gerne wieder.



      Ich gehe nicht euren Weg - ihr seid mir keine Brücken.
      - Friedrich Nietzsche -
    • Flavius Jolius schrieb:

      1. Verwüsten sollte mehr einbringen. So verwüste ich nur wenn ich die Stadt nicht halten kann. Wenn ich aber jeden Stein umdrehe und alles was nicht niet- und nagelfest ist mitnehme, sollte ich doch den größen Profit haben. Allerdings auch verständlich aus Gründen des Balancing bei den vielen Verwüstungen der KI.

      Sehe ich anders. Verwüsten ist etwas anderes als "Plündern". Verwüsten dient normalerweise hauptsächlich dazu den Gegner langfristig zu schwächen und nicht dazu selber möglichst viel Profit zu machen. Ich habe das schon bei RTW ähnlich gemacht. Provinz erobert, alles abgerissen, weitergezogen und die Provinz sich selbst überlassen. Meist folgte Revolution. Vorteil: Man kann sehr schnell die Wirtschaft eines starken Gegners vernichten. Anschließend hat man dann genügend Zeit, um sich in aller Ruhe die Überbleibsel seines Reiches einzuverleiben. Es ist aus meiner Sicht absolut sinnvoll, dass Verwüsten nur dann eine Option ist, wenn man die Provinz nicht mehr halten kann oder will.
      "Kein Ermächtigungsgesetz gibt Ihnen die Macht, Ideen, die ewig und unzerstörbar sind, zu vernichten."
      Otto Wels, Reichstagsrede vom 23.März 1933.

      Lingua Tertii Imperii - Notizbuch eines Philologen
    • Da stimme ich John aus Balancing-Gründen zu. Wenn man etwas aus Profit-Gier macht, kann man die Siedlung immer noch ausrauben, was den Nachteil hat, dass der Feind die Siedlung weiterhin besitzt. Es sollte alles ein Pro und Contra haben.

      2. Lohnendes Plündern. Der Aufwand ist für 1000-1200 $ zu hoch
      Also das kommt ja erst mal auf die Entwicklung der Siedlung an, wie viel man dabei bekommt und zumindest meiner Erfahrung lohnt sich das allemal Siedlungen auszurauben. Wobei ich nicht weiß, wie das alles als Horde ist, aber mit den Gauten habe ich ein paar britische Siedlungen ausgeraubt und hatte so Geld für den Ausbau der Heimat.

      EDIT: Oder meintest du plündern und besetzen? Von der Option würde ich in der Allgemeinheit auch abraten, weil die Reparatur meist das eingenommene Geld verschlingt und evtl. mehr. Außer man will die vorhandenen Gebäude abreißen.

      EDIT 2:

      Zoom-Funktion im Stammbaum

      Es wird mit der Zeit extrem unübersichtlich, wenn die Familie wächst. Schön wäre eine Zoom-Funktion, die die Maus als Richtung hat.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von DarthFrankiboy ()

    • DarthFrankiboy schrieb:

      EDIT: Oder meintest du plündern und besetzen? Von der Option würde ich in der Allgemeinheit auch abraten, weil die Reparatur meist das eingenommene Geld verschlingt und evtl. mehr. Außer man will die vorhandenen Gebäude abreißen.
      ich meine schon das direkte plündern. es lohnt sich grundsätzlich nur wenn du der erste nach Spielstadt bist. natürlich kann eine Siedlung nicht alle 5 Runden geplündert wertden und alle Reich machen. Aber dann lohnt sich das Plündern kaum noch.
      "Mut führt zum Sieg, Unentschlossenheit zu Gefahr, Furcht zum Tod", Suleiman, der Prächtige
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    • Ausrauben ist abhängig von der Stadt, wie viel Wohlstand sie hat. Hab in Spanien eine Stadt im Süden angegriffen - plündern hat mir 7000 gebracht!

      1) Gebiete tauschen etc als Handlungsmöglichkeit in der Diplomatie haben

      2) drohen als weitere Diplomatiemöglichkeit, um seinen Forderungen Nachdruck zu verleihen

      3) etwas mehr Optimierung
    • Ich fände es gut wenn niederbrennen, wie auch schon beim verlassen einer Region 1 Runde dauern würde und die Armee dann bis zum Abschluss dort gebunden wäre. Ist ein bisschen glaubwürdiger als Hunnen Armeen die quasi auf einen Schlag ganz Spanien abfackeln können. Armes Westrom^^
      1. Gebiete tauschen etc als Handlungsmöglichkeit in der Diplomatie haben (ich finde es müßig bzw. auch unrealistisch immer wieder Kriege gegen meine Satrapien führen zu müssen, nur weil sie ihre Bauprioritäten falsch setzen [keine er handelbare Ressourcen] oder einem vorschnell bestimmte Provinzen weggeschnappt haben)

      2. eine größere Namensvielfalt bei den Charakteren (in meiner Sassanidenkampgane gibt es sehr viele Namensvettern [teils sind Namen sogar 3! mal vergeben :wacko:], welche man so nur schwer auseinanderhalten kann)

      3. eine größere Charakterportraitvielfalt (hier gleichen sich ebenfalls sehr viele Charaktere in meiner Sassanidenkampagne)


      Gerade jetzt, wo man sich aufgrund der vielen interessanten Möglichkeiten sehr lange im Politikfenster aufhält, stoßen einem die beiden letzten Punkte schnell sehr unangenehm auf.
      Zudem sollten sie bestimmt nicht allzu viel Arbeit bereiten und somit schnell patchbar sein. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Filusi ()

    • Bin außer mit dem ersten Punkt von Filusi ganz seiner Meinung.
      Aber Gebiete sollte man dennoch nicht tauschen sollen. Das gibt einfach zuviele Möglichkeiten , das Spiel unrealistisch einfach zuhalten.
      Dann sollte man eher einen Patch bringen , dass die KI aufjedenfall auf Recourcen baut. Die bringen immerhin Geld ein.



      Ich hätte da auch noch einen Wunsch:
      Als Sasanide kann man 2 Kurdische Einheiten ausbilden. Beides sind Fernkämpfer.
      Wenn man jetzt noch Kurdische Schwertkämpfer , Speerkämpfer und Reiter ausbilden könnte , dann wäre ich extrem glücklisch.
      Kurdische Armeen ausgenommen General und Belagerungswaffen. Wäre wunderschön.
      Wie gesagt das ist nur ein Wunsch , und Wünsche werden auch in diesem Thread aufgeführt.
    • "große" DLC Mongolensturm, untergang Byzanz, Kreuzzugshorden.

      DLC – Kreuzzüge, Mongolensturm, byzantinischer Herbst,
      türkische Invasion Anatoliens.


      In den Jahrhunderten nach dem Hunnensturm hat sich die
      grundlegende Kriegsführung kaum geändert. Natürlich gab es Entwicklungen in der
      Einheitenausprägung und teilweise der Waffentechnik. Allerdings lässt sich die
      Einheitenmaske aus Attila problemlos in das 12. Jahrhundert transferieren.


      Die historische Entwicklung im Nahen Osten des ausgehenden
      12. Jh. und beginnenden 13. Jh. lässt sich optimal mit dem Prinzip von TW
      Attila verbinden:


      Aus dem Westen strömen – zunächst verbündet mit dem
      Byzantinischen Reich – Kreuzfahrer in Form von „Horden“ über das Land mit dem Ziel
      sich in Jerusalem niederzulassen. Die Einheiten ähneln „etwas“ denen der Römer,
      inkl. „billiger“ Plänkler und mit Eliteeinheiten der Ritter und lassen sich
      ausgezeichnet in die vorhandene Einheitenmaske transferieren.


      Aus dem Westen kommen (wie die Goten oder Vandalen),
      türkische Stämme, gedrängt von den Mongolen (identisch mit den Hunnen). Ihre
      Einheiten sind ein Mix von mongolischen/ hunnischen Reitern, sassanidischen/
      iranischen Schwertkämpfern inkl. den „Alp“ (adlige Schwertkämpfer) oder den „Ghasi“
      (ähnl. allen Schwert-/ Axtkämpfern mit Raserei), Elitekrieger-Kasten bzw.
      fanatischen Einheiten, Bogenschützen und bei Abwehrkämpfen von Kriegerfrauen. Ihre
      Lager sind exakt aufgebaut wie die Hordenlager („Oba“) der Goten und Vandalen. Interessant
      bei den Türken sind auch die kleinen Nuancen zwischen den Stämmen. So gab es
      die Kayi, welche als Vorläufer des osman. Reiches gelten, Anfangs aber als
      Verbündete anderer Staaten umherstreiften (Vandalen, Ostgoten), die
      Seldschuken, welche zunächst als Horde kamen und ein Reich gründeten
      (Westgoten).


      Das Byzantinische Reich befindet sich in der Situation von
      Westrom. Das Reich leidet unter den Kreuzzügen, welche eigentlich als
      Verbündete das Reich passieren sowie den Anstürmen zunächst der Türken, später
      der Mongolen aus dem Osten. Auch gegenüber arabischen Angriffen ist das Reich
      anfällig. Die Einheiten haben sich in den tausend Jahren nach der Zeit Attilas
      nicht erheblich verändert, können angepasst werden.


      Das Ayyubiden-Reich kann von den Sassaniden übernommen
      werden. Einige Spezialeinheiten (Kamelspeerkämpfer etc.) sind schon aus R2 oder
      dem aktuellen TW Attila bekannt. Selbst das Tributstaatsverhältnis der
      Sassaniden passt optimal zu den Ayyubiden. Lediglich die geographische Lage
      müsste nach Westen verschoben werden (Ägypten, Aleppo etc.). Für die Zeit vor
      1170 gilt das gleiche für das im Niedergang befindliche Fatimidenreich, deren
      rückläufige Macht in eine Zeit mit dem Ersten Kreuzzug fällt. Syrien wurde
      damals von den Zengiden beherrscht welche neben regulären Truppen auch
      türkische Hilfstruppen beschäftigten.


      Die Mamluken bildeten sich in den 1250’ern aus türkischen
      und kaukasischen Hilfstruppen und könnten evtl. als eine weitere große Hode
      eingebaut werden.


      Daneben gab es in Ostanatolien diverse christliche
      Königreiche; das armenische Kilikien in Südanatolien, Georgien im Kaukasus etc.
      Das Perserreich arbeitete zunächst eng mit Ostrom und zerfiel mit der Zeit.


      Alles in Allem wäre dies eine umfassende DLC (oder ein
      Mod???), die jedoch mit der Zeit eine interessante Region mit vielen
      verschiedenen Fraktionen in den Vordergrund rücken würde und nach den „Freischaltungs-DLC“
      mal eine umfassende Erweiterung wäre die ihr Geld wirklich wert ist.
      "Mut führt zum Sieg, Unentschlossenheit zu Gefahr, Furcht zum Tod", Suleiman, der Prächtige
      "Eine Burg zu halten ist schwieriger als deren Eroberung", Osman I., Gründer des Osmanischen Reiches
      "Geht hinfort und kehrt mit mehr Verbündeten und Feinden zurück, damit mein Sieg noch ruhmreicher werde", Sultan Bayezid, der Blitz
      "Die Kunst des Kriegers ist es, in Zeiten der Gefahr geduldig zu sein. Ich ziehe 10 gehorsame Krieger einer Armee von 10.000 ungehorsamen Männern vor." Timurlenk.
    • IbnSidiq schrieb:

      Weil es nichts mit Atilla zu tun hat , wäre es eher als Mod tauglich.
      Falls es aber jemand durchzieht , würde ich es spielen
      Es stimmt das es mit Attila direkt nichts zu tun hat. Aber ich sehe eine Parallele zum Untergang Westroms zu Ostrom. Ebenso zu den Mongolenhorden (als indirekte Nachfolger der Hunnen?).
      Ein Mod wäre ebenso möglich wie ein späteres Addon. Als Präferenz könnte man hier z. Bsp. Viking-Invasion bei Medieval bringen.

      Ein Mod wäre sehr umfangreich. Leider bin ich da total unfähig.

      Es wäre aber im nächsten Schritt eine gute Idee für die Weiterführung der Reihe tauglich. Sozusagen eine Kreuzung zwischen Attila und Medieval.
      "Mut führt zum Sieg, Unentschlossenheit zu Gefahr, Furcht zum Tod", Suleiman, der Prächtige
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    • Ebenso zu den Mongolenhorden (als indirekte Nachfolger der Hunnen?)
      Also erst mal kommen da die Awaren, dann die Magyaren. Und dann sind die Mongolen ein ganz anderes Kaliber als die Hunnen.

      Es wäre aber im nächsten Schritt eine gute Idee für die Weiterführung der Reihe tauglich. Sozusagen eine Kreuzung zwischen Attila und Medieval.
      Was du beschreibst/willst ist ein neues Spiel, nämlich Medieval 3. Das kann nicht in Attila irgendwie implementiert werden. Da muss erst mal Staatenbildung und vieles anderes kommen. Die großen Wanderbewegungen haben den Schlussstrich vor dem Aufstieg der Piasten- und Rurikiden-Dynastie.

      EDIT:

      Wunsch: Wie hier beschrieben will ich nicht, dass die KI den Spieler so dermaßen überpriorisiert, dass sie sich gegenüber anderen Feinden selbst schadet. Die Aggressivität der KI ist zwar schön und mal was anderes, aber das ist doch zu krass.
      Steam-Profil

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    • Wie gesagt folgen die Mongolen den Hunnen nur indirekt in der historischen Kette. Was den Staatsaufbau etc. angeht gebe ich dir/euch recht.
      Die Piasten und Rurikiden sind ja geographisch anders einzuordnen. Das habe ich so nicht bedacht. Meine Idee besch änkr sich auf das Gebiet Balkan/ Kasp. Meer, arab. Peninsula und Lybia.
      Ich denke das war wohl eher Wunschdenken :) und vielleicht eine Teilidee für die Weiterführung der Medieval-Reihe.
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