Wünsche und Verbesserungsvorschläge

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  • Das hier soll nun ein Thread für etwaiges Feedback werden, welches gewünschte zukünftige Änderungen anregen soll. Falls Matty das hier wahr nimmt, hat er es vielleicht etwas übersichtlicher nun...


    Ich fange einfach mal an:


    1. Optimierung


    In Rome 2 hat sich im Lauf die Performance etwas verbessert, aber ich hoffe im allgemeinen darauf, dass das Spiel eben allgemein technisch runder läuft, ich denke diese Meinung können auch Leute mit besseren PCs teilen.


    2. Schlachtgeschwindigkeit


    Mit Attila ist CA erneut den Weg vom Schlachtbalancing gegangen, den es anfangs mit Rome 2 verfolgt hatte, was aber dann im Laufe der Patches entschärft wurde. Natürlich ist das jetzt wieder ein etwas anderes System. Die Einheiten können kürzer sprinten, erholen sich dafür jedoch schneller. Das bringt ein etwas anderes Gefühl...aber so viele Schlachten habe ich noch nicht gespielt.
    Was ich sagen kann: Im Allgemeinen verlaufen die Schlachten viel zu schnell. Die Killrate ist wieder unglaublich hoch und die Einheiten halten kaum stand, zumindest anfangs. Letzteres ist im fortgeschrittenem Spiel nicht mal so schlimm, wenn nicht die hohe Killrate wäre. Aber was bei der Moral auf jeden Fall mal überarbeitet werden sollte, sind die ständig fliehenden und sofort wieder sich sammelnden Einheiten. Das strapaziert die Nerven, egal auf welcher Seite das passiert. Dass sie sich sammeln, ist nicht schlimm, aber nicht in einer Situation, in der sich sofort wieder fliehen, sobald sie sich wieder umdrehen.


    3. Gewaltmarsch


    In Rome 2 konnte eine Armee im Gewaltmarsch auch nach der Bewegung wieder in den normalen Zustand, wenn sie nicht die normale Bewegungsreichweite überschritten hatte. Das möchte ich wieder in Attila. Ich habe mehrfach die Situation gehabt, dass ich eine Armee nur ein Stück bewegt hatte, damit sie in der weiteren Bewegung etwas angreifen konnte (z. B.), aber ist sie im Gewaltmarsch ist das nicht mehr möglich, auch wenn die Figur gefühlt nur ein Schritt auf der Kampagnenkarte gemacht hat. Und so auffällig sind die Symbole für den Armeestatus jetzt nicht mehr. Liegt zum Beispiel eine Flotte mit einer Landarmee kurz vor einen Hafen, und in der Region ist eine Rebellion, muss ich noch eine weitere Runde warten, wenn ich meine Streitmacht in die Stadt setze und vorher vergesse, dass harte rudern auszustellen.


    4. Exploits gegen siedlungsunterstützende Armeen


    Ich nenne es einfach mal Exploit. Folgende Situation: Fraktion A hat zwei Armeen, Fraktion B ebenfalls, eine davon in einer Stadt, die andere direkt daneben. Belagert Spieler A die Stadt mit der einen Armee, kann er mit der zweiten die Verstärkung von B angreifen. Im folgenden Gefecht kämpfen zwei A-Armeen, gegen eine von B. Also für den ersten Fall die Frage (und damit implizierte Behebung des Exploits): Warum kann die Armee in der Stadt nicht unterstützen, wenn die Belagerer in eine Schlacht weg von der Stadt ziehen?
    Aber es geht noch weiter: Entschließt B die Verstärkung zurückzuziehen, läuft diese Armee höchstwahrscheinlich außerhalb der Unterstützungsreichweite und somit kann A die Stadt mit zwei Armeen angreifen, wobei B nur die eine hat und evtl. noch die Garnison.
    Diesen Exploit gibt es schon in Rome 2...


    Das war erst mal ein Anfang...

    Steam-Profil


    "When the world rots, we set it afire. For the sake of the next world. It's the one thing we do right, unlike those fools on the outside." - Corvian Settler (Dark Souls 3)

    "People are paying me to rob them." - Spiffing Brit playing M&B2

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