Die Schlachtenbanner (M2TW)

  • TEIL 1:
    Ich glaube eine lange Einleitung ist hier überflüssig, jeder sollte wissen das die Schlachtenbanner die Banner sind, die in der Schlacht über den Einheiten wehen ;)
    Das bearbeiten der Schlachtenbanner ist an sich relativ einfach, dennoch sollte man gut darauf achten was man tut, denn die Banner verfolgen einen durch das ganze Spiel hindurch^^
    Wichtig für dieses Tutorial ist zu wissen das ich mich in meinen Beschreibungen vor allem auf Photoshop beziehe, es kann also sein das ein beschriebener Vorgang sich nicht 1:1 in Gimp umsetzen lässt, trotzdem sollte alles auf sehr ähnliche weise auch in Gimp möglich sein.


    Also fangen wir an, am einfachsten hat man es wenn man sich die Templates von B. Ward Downloaded: http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=2066
    Mit einem weißen Hintergrund lässt sich einfach leichter arbeiten.
    Ansonsten liegen die Banner die ihr benötigt unter data\banners\textures und dort müssen die fertigen Banner natürlich später auch eingefügt werden.
    Neben den eigentlichen Banner braucht ihr aber auch noch die _trans.texture, also z.B. neben faction_banner_hre.texture auch faction_banner_hre_trans.texture. Ich habe zwar nirgends eine genaue Beschreibung der Funktion dieser Datei gefunden, aber wenn man sie falsch bearbeitet blinken die Banner bei fliehenden Einheiten nicht mehr, man kann sich also vorstellen für was sie da ist ;)


    Neben diesen normalen Bannern hat jede Fraktion auch noch ein royal Banner (für unser Beispiel royal_banner_hre.texture), für dieses gibt es keine _trans.texture und es taucht auch nur über dem Anführer einer Fraktion auf.
    Da die Banner im texture Format vorliegen, stellt sicher das ihr den textur/dds Konverter griffbereit habt: http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1347
    Ebenso ein installiertes dds Plug-in für euer Grafikprogramm, mehr dazu in meinem Tutorial „Wie skinne ich richtig ?“ http://totalwar-forum.de/wbb/i…page=Thread&threadID=1615
    Dort wird auch alles erklärt was zur Vorbereitung und zum skinnen allgemein wichtig ist, wenn das hier eure erste grafische Arbeit sein sollte.
    Eins will ich trotzdem noch erwähnen, bei älteren Photoshop Versionen kann es sein das die Verzeichnisstruktur der deutschen Version nicht mit der englischen übereinstimmt, dann muss man das dds Plug-in manuell installieren in dem man als Installationsort den Desktop wählt und die Dateien dann von Hand verschiebt. Die Datei dds.8bi kommt in den Ordner Zusatzmodule/Dateiformat und die Datei NormalMapFilter.8bf nach Zusatzmodule/Filter.


    ACHTUNG, für Fortgeschrittene:
    Den folgenden Abschnitt könnt ihr überspringen wenn ihr (wie in meinem Beispiel) nur das Banner einer bereits vorhandenen Fraktion bearbeiten möchtet, der Vollständigkeit halber sollte aber auch erwähnt werden wie man die Banner für eine vollkommen neue Fraktion zum funktionieren bringt.
    Benötigt wird dazu die descr_banners_new.xml im data Ordner, sie lässt sich mit einem einfachen Texteditor öffnen, wobei aber Notepad++ wegen der Übersichtlichkeit eine gute Wahl währe.
    Wie ihr beim öffnen seht gibt es dort einige interessante Einstellungsmöglichkeiten, z.B. wie schnell die Banner im Wind flattern, wichtig für uns sind aber nur die Zeilen die mit <Texture Faction= beginnen (ab main_spear). Ihr kopiert jetzt einfach in jedem Abschnitt (also main_spear, main_infantry usw, wie gesagt, Notepad++ hilft bei der Übersicht) den Eintrag einer bestehenden Fraktion und fügt ihn am Ende des Abschnitts ein, in dieser neuen Zeile ersetzt ihr jetzt den Namen der alten Fraktion durch den Namen eurer neuen Fraktion.
    Aus <Texture Faction="Hungary" wird also z.B. <Texture Faction="Baden", das selbe gilt auch für die Namen der Texturdateien, also aus DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_hungary.texture" wird DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_baden.texture"
    Natürlich solltet ihr, wenn ihr mit diesen Änderungen fertig seit, auch sicherstellen das unter data\banners\textures dann auch wirklich Bannerdateien mit den von euch angegebenen Namen liegen, wie z.B. Faction_banner_baden.texture. Und wie ihr solche Banner bearbeitet und erstellt erfahrt ihr natürlich im Rest des Tutorials ;)
    Und wenn ihr mehr über das erstellen einer komplett neuen Fraktion wissen wollt, lest Alpis Tutorial zu dem Thema :)


    Aber genug davon, in meinem Beispiel bearbeite ich lediglich eine vorhandene Textur, aber das macht auch keinen Unterschied, tun wir also unseren ersten Schritt und öffnen das royal banner unserer Wahl, vorzugsweise das von mir oben verlinkte Template:

    Da ich in meinem Beispiel ein neues Banner für das HRR erstellen möchte, beginne ich damit das Banner gelb umzufärben, wenn alle Banner gelb werden sollen, sollte man natürlich den gleichen Farbton für alle verwenden. Geht am einfachsten wenn man eine Vorlage hat, wie ein Reichsadler von Wikipedia, von dem man den Farbton mit der Pipette aufnehmen kann.
    Am schnellsten können wir unser Banner (in Photoshop) einfärben indem wir die strg Taste gedrückt halten und dann links auf das Bild der Ebene „Royal Banner“ klicken, so wird die gesamte Ebene ausgewählt. Anschließend stellen wir unseren Pinsel auf Multiplizieren und erhöhen die Pinselgröße. Jetzt Pinseln wir einfach schnell alles gelb ein, das der Ebenenbereich ausgewählt ist verhindert das wir etwas falsches anmalen. Und da wir den Pinsel zuvor auf Multiplizieren gestellt haben ist auch nichts von der Struktur des Banners verloren gegangen:

    Je nach Untergrund und verwendeter Farbe kann auch ein anderer Modus notwendig sein, wie z.B. Ineinanderkopieren, in dem Fall gilt probieren geht über studieren ;)
    In Gimp sind diese Funktionen übrigens fast exakt die selben, nur befinden sie sich bei angewähltem Pinsel im Werkzeugkasten, anstatt am oberen Bildschirmrand.


    Nun färben wir noch die ebene „Banner Trim“ auf die gleiche Art rot ein. Dieser Teil hängt dann später über dem Banner, schwer zu beschreiben, ihr werdet es später sehen.
    Was wir jetzt noch brauchen ist ein Wappen, welches unser Banner zieren kann, ich habe dazu den Quaterionenadler ausgewählt: http://commons.wikimedia.org/w…adler_David_de_Negker.svg
    Historisch auf einem Banner wahrscheinlich nicht korrekt, aber was solls, er ist immerhin im png Format, so das wir ihn nicht zusätzlich ausschneiden müssen.
    Nach dem öffnen in Photoshop kann man ihn einfach auf mein Bild ziehen und schon sind wir fast fertig.

    Aber eben auch nur fast, zuerst muss die Ebenenreihenfolge so angepasst werden das der Adler oben liegt, genau so wie er noch verkleinert und gedreht werden muss:

    Leider wirkt der Adler jetzt noch etwas deplatziert:

    Um das zu ändern setzen wir die Ebene auf Multiplizieren:

    Er wirkt jetzt zwar etwas besser integriert, allerdings hat er jetzt auch einen Gelbstich, das umgehen wir ganz einfach indem wir den Ebenenbereich des Adlers, wie oben gelernt, auswählen, dann die Royal Banner Ebene anwählen und den ausgewählten Bereich löschen, schon wirkt es besser.

    Nicht unbedingt der eleganteste Weg, aber sehr einfach, kann man natürlich auch nur machen weil der Untergrund ebenfalls die Struktur des Banners beinhaltet und weiß ist, andernfalls hätte man sich etwas anderes ausdenken oder die ursprüngliche Banner Ebene duplizieren (rechts auf ebene im Ebenenfenster klicken, „Ebene duplizieren...“ anwählen) müssen.
    Wenn man das Ergebnis noch etwas verbessern will kann man anschließend noch etwas an den Schatteneffekten ändern, die bei den Templates auf den Ebenen liegen, dazu einfach doppelt auf die Ebene im Ebenenfenster klicken.

    Nun, da wir mit unserem Banner fertig sind speichern wir es als royal_banner_hre.dds ab und zwar als dxt1. Mehr zum dds Format und was man machen kann wenn es Probleme beim speichern gibt findet ihr in meinem anderen Tutorial und zwar ganz am Ende zu Teil 1: http://totalwar-forum.de/wbb/i…page=Thread&threadID=1615
    Nun wandelt ihr eure abgespeicherte dds Datei zurück in eine texture Datei, dazu einfach euer Banner in den selben Ordner legen in dem auch euer Texturkonverter liegt und doppelt auf convert_all_dds.bat klicken. Wie in meinem „Wie Skinne ich richtig“ Tutorial erwähnt, muss Python 2.6.4 (keinesfalls Python 3.x.x) installiert sein, damit es funktioniert.

    Alternativ kann auch dieser Konverter verwendet werden: http://www.filefront.com/12716039/Texture-2-dds/
    Jetzt solltet ihr eine Texturdatei haben, die ihr bei euch oder in einer Mod unter data\banners\textures einsetzen könnt, natürlich ist es immer besser einen Modordner zu verwenden, als Änderungen direkt am Spiel vorzunehmen. Wenn ihr nichts darüber wisst, dann lest am besten das Tutorial von Alpi:
    http://totalwar-forum.de/wbb/i…?page=Thread&threadID=985
    Jetzt solltet ihr euer Banner auch im Spiel bewundern können, es sollte dann so ähnlich aussehen:





    TEIL 2:
    So, dieser erste Teil hat vor allem dazu gedient um euch einige Grundlage beim Umgang mit einem Grafikprogramm zu vermitteln und euch ein kleines Erfolgsgefühl zu verschaffen, ich hoffe es hat geklappt :)
    Jetzt gehen wir nämlich an die richtigen Banner und dank dem was ihr oben (hoffentlich) gelernt habt, werde ich jetzt nicht mehr alles bis ins kleinste Detail erklären müssen.
    Wir beginnen damit das wir die Datei faction_banner_template.psd öffnen, alternativ kann natürlich auch ein vorhandenes Banner ins dds Format konvertiert und bearbeitet werden, aber wie gesagt, so ist es einfacher.

    Das liegt diesmal nicht nur an der einfachen Ebenenauswahl und daran das alles weiß ist, sondern auch daran das die einzelnen Banner genaue Bezeichnungen haben. So kann man sehen das die Banner nicht zufällig zugeteilt werden, sondern die Infanterie immer das Infantry Banner benutzt, die Kavallerie immer das Cavalry Banner usw. Wenn man will kann man die Banner also auf ihre Einheiten Anpassen.
    Die kleinen Banner zieren im Spiel allerdings auch Marktplätze und Türme. Außerdem sind sie nicht bei jeder Einheit zu sehen, sondern werden benutzt um die Erfahrungsstufe der Einheit anzuzeigen, eine Einheit mit 3 Erfahrungsbalken hat also auch 3 kleine Banner, neben dem großen, das immer da ist.
    Aber nun ans Werk, wir gehen dabei genau so vor wie wir es bereits beim Royal Banner getan haben, nur das wir dieses mal sehr viel mehr Banner bearbeiten müssen.
    Ich erspare euch die Sache nochmal zu wiederholen die ich bereits oben geschrieben habe, aber ich werde ein paar neue Sachen einbringen, die ich weiter oben absichtlich weggelassen habe, z.B. wie man Symbole ausschneidet. Dazu sein gesagt das Wikipedia praktisch die beste Quelle für Wappen und ähnliches darstellt, auch wenn man manchmal etwas suchen muss, es sind sehr viele Wappen verfügbar und viele kann man direkt einfügen ohne etwas ausschneiden zu müssen.
    Manchmal ist es aber doch nötig, für mein Beispiel verwende ich den doppelköpfigen Reichsadler:
    http://commons.wikimedia.org/w…eror_%28after_1400%29.svg
    Es gibt eine ganze Reihe Möglichkeiten etwas auszuschneiden, unter anderem sehr aufwendige Methoden. Mit diesen lässt sich zwar sehr sauber ausschneiden und sie sind für Fotobearbeitung sehr nützlich, aber wir werden sie nicht brauchen, deswegen bleiben wir bei den einfacheren Sachen.
    Möglichkeit 1, das Lasso:

    Bei gröberen Strukturen ist das magnetische Lasso recht nützlich, da es versucht vorhandene Konturen nachzufahren, wenn ausreichender Kontrast gegeben ist, ist es recht nützlich, aber bei Feinheiten, wie den Federn in unserem Beispiel, versagt es. In so einem Fall muss man auf das normale Lasso zurückgreifen, mit dem man von Hand Konturen nachfahren und so nach und nach den gewünschten Bereich auswählen kann. Alles in allem die aufwändigste Methode, sollte man, wann immer es geht, vermeiden.
    Möglichkeit 2, das Schnellauswahl Werkzeug:

    Das Schnellauswahlwerkzeug ist wirklich ein ungemein nützliches Werkzeug, das praktisch automatisch Strukturen erkennt, auch wenn farbliche Unterschiede bestehen, in einer Sekunde lassen sich damit Menschen aus Bildern ausschneiden, auch wenn man hin und wieder noch nach korrigieren muss, wenn der Kontrast zwischen Objekten nicht hoch genug ist. Dummerweise versagt das Werkzeug wenn sehr feine Strukturen im Spiel sind, fällt für unseren Adler also aus. Außerdem ist dieses Werkzeug in älteren Photoshop Versionen nicht vorhanden und bei Gimp glaube ich ebenfalls nicht.
    Möglichkeit 3, der Zauberstab:

    Wenn man einen Bereich auswählen möchte der mehr oder weniger die selbe Farbe hat ist der Zauberstab genau das was man braucht, durch die Möglichkeit seine Toleranz anzupassen ist er sehr nützlich und außerdem in praktisch jedem Grafikprogramm verfügbar.
    Und ihn benutzen wir jetzt auch um unseren Adler einzufügen, zwar lässt sich mit ihm nicht der Adler selbst auswählen (bzw nur sehr schlecht) da er neben den schwarzen Schattierungen auch rot und weiß beinhaltet, aber man kann mit dem Zauberstab den gelben Bereich um den Adler herum anwählen. Beim ersten klick ins gelb wird nicht alles gelbe angewählt, sondern nur alles zusammenhängende, deshalb muss man danach noch einige gelbe „Einschlüsse“ in den Federn auswählen. Anschließend muss nur noch ein Rechtsklick auf den ausgewählten Bereich ausgeführt und „Auswahl umkehren“ ausgewählt werden. Schon ist nur noch der Adler ausgewählt und das ganze sollte nur wenige Sekunden gedauert haben.
    Jetzt können wir den Adler entweder per strg+C und strg+V auf unser unser Banner kopieren oder wir ziehen ihn einfach wie beim royal banner herüber.
    Sollten noch einzelne Pixel gelb sein, macht das normalerweise nichts, das gibt sich meistens mit dem anpassen der Größe und sollte bei gelben Hintergrund auch nicht auffallen. Wenn es zu viele Pixel sind, so das es tatsächlich stört, sollte man nochmal nacharbeiten, bzw die Toleranz Einstellungen des Zauberstabs nach oben stellen und einen Haken bei glätten setzen.

    So, jetzt wird sich mancher sicher fragen warum der Adler denn ausgeschnitten werden musst, da der im Hintergrund doch exakt das selbe Gelb verwendet, was wir beim royal banner auch auf den Hintergrund geschmiert haben :D
    Der Grund ist ganz einfach das ich das ausschneiden zeigen wollte, aber an sich wäre es natürlich erheblich schneller und einfacher gegangen. Und damit leite ich dazu über wie man mit Schnittmasken arbeitet, das ist nämlich gerade bei den Bannern manchmal sehr nützlich.
    Als erstes kopieren wir den GESAMTEN Adler, inklusive Hintergrund auf unser Banner

    Danach passen wir den Adler so an das er auf das von uns gewünschte Banner passen würde und kümmern uns erstmal nicht um das was gelb übersteht.

    Nun nehmen wir mit der Pipette den gelben Farbton auf und Pinseln damit die Bereiche ein die nicht gelb sind, unseren Adler natürlich ausgenommen. Ihr könnt dabei übrigens soviel über den Rand malen wie ihr wollt, ist bei mir nur nicht passiert weil ich den Ebenenbereich ausgewählt habe, wie schon oben beim royal banner mit strg+klick, ist aber eigentlich unnötig. Und achtet darauf das euer Pinsel nicht mehr auf Multiplizieren steht, sondern auf normal, diesmal wollen wir das so. Wenn wir fertig seit sollte es etwa so aussehen:

    Anschließend stellt ihr den Ebenenmodus auf Multiplizieren, dann klickt ihr im Ebenenfenster rechts auf die Ebene und wählt Schnittmaske erstellen aus (achtet darauf das die richtige Ebene, also General, darunter liegt). Jetzt sollte euer Banner perfekt aussehen und nichts mehr überstehen ;)

    Insgesamt lässt sich diese Methode bei den Bannern oft anwenden und auch für Schilde ist es manchmal ganz nützlich.


    So, viel mehr hab ich zum grafischen Bereich nicht zu sagen und ich hoffe ihr habt aus diesem Tutorial genug gelernt um die Banner richtig bearbeiten zu können und vielleicht nutzt ihr dieses wissen ja auch weiter, um beispielsweise etwas zu skinnen.
    Aber ich möchte euch noch eine kleine Hilfe auf den Weg geben indem ich euch zeige wie ihr eure Wappen auf den Bannern ausrichten müsst, damit sie nicht auf dem Kopf oder auf der Seite stehen, das ist nämlich nicht immer eindeutig. Der rote Pfeil zeigt immer auf die Richtung in der der Kopf liegen sollte:

    So, nehmen wir nun an das wir alle Banner geskinnt haben, um die Arbeit abzuschließen speichern wir unser Banner als faction_banner_hre.dds (dxt5).


    Nun fehlt noch eine Sache um die Arbeit komplett zu machen, nämlich die _trans Datei. Als erstes wandeln wir die von uns benötigte Datei (faction_banner_hre_trans.texture) in eine dds Datei um. Wie schon bei der Umwandung in eine texture Datei die Datei einfach in den Ordner des texture Konverters kopieren, anschließend doppelt auf convert_all_textures.bat klicken und fertig.
    Jetzt öffnen wir sowohl die faction_banner_hre.dds als auch die neue faction_banner_hre_trans.dds.
    Als nächstes kopieren wir die Hintergrundebene von faction_banner_hre.dds in faction_banner_hre_trans.dds. Danach könnt Ihr die faction_banner_hre.dds schließen.
    Achtet in der verbliebenen Datei unbedingt darauf das die neue Ebenen exakt über der alten liegt, in Photoshop funktioniert das am einfachsten in dem ihr oben in das Menü „Ansicht“ geht und einen Haken bei „Ausrichten“ setzt, wenn ihr die Ebene nun bewegt seht ihr das sie an den Ränder einrastet.

    Nun müsst ihr eure Ebene so anpassen, dass sie vom Farbton her ähnlich (muss nicht gleich sein) wie die ursprüngliche Hintergrundebene aussieht. Das geht ganz einfach indem ihr oben auf Bild->Korrektur->Farbton/Sättigung geht, dort die Sättigung ganz nach unten setzt und auch die Helligkeit senkt.

    Jetzt die Datei als faction_banner_hre_trans.dds (dxt5) speichern und sowohl faction_banner_hre.dds als auch faction_banner_hre_trans.dds mit dem texture Konverter in texture Dateien umwandeln.
    Ab jetzt könnt ihr die Dateien, wie schon beim royal banner, einsetzen, ihr habt es geschafft, herzlichen Glückwunsch :)


    Hier bitte nichts posten, Fragen bitte hier stellen: http://totalwar-forum.de/wbb/index.php?page=Thread&threadID=2136

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