[Tutorial]Erschaffung einer neuen Fraktion (M2TW) inkl. Models, Logos, Skins etc.

  • Hallo Modding-Interessierte


    Ich möchte in diesem Tutorial aufzeigen, wie man in Medieval Total War 2 eine neue Fraktion erschaffen kann. Als Grundlagen für dieses Tutorial dienen mir die englischsprachigen Tutorials von @DukeofSerbia (TWC) und von Gigantus. Ich habe deren hervorragende Anleitungen zusätzlich mit meinen eigenen Erfahrungen beim Erschaffen einer neuen Fraktion ergänzt.


    1. Grundlagen


    Um eine neue Fraktion erschaffen zu können ist die Erstellung eines Mod-Folders sehr empfehlenswert. Zudem muss in der preference.cfg-Datei der Befehl [io] file_first = 1 (oder true) eingefügt sein, damit die Originaldateien überschrieben werden können. Eine Anleitung wie das geht findet sich hier im Tutorial-Bereich unter Tutorial: Technische Grundlagen 3, Mod-Folder ("Modswitch-Technik") und io.file_first


    Es macht zudem Sinn, den Unpacker über die M2TW-Datei laufen zu lassen und sämtliche verpackten Dateien zu entpacken (das ist eigentlich ohnehin Pflicht, wenn man sich tiefergehend mit dem Modden auseinandersetzen will). Auch dazu gibts hier im Tutorial-Bereich eine Anleitung Tutorial: Technische Grundlagen 1, Dateien entpacken


    Bei der Erstellung einer neuen Fraktion kann man im Wesentlichen zwei Arbeitsbereiche unterscheiden: Das grundlegende "Gerüst", basierend auf den .xml und .txt-Dateien – und die darauf aufbauende Verfeinerung und Perfektionierung, welche dann vor allem den grafischen Bereich betrifft (Skins, Modelle, Wappen, Texturen, etc.). Ich werde das Tutorial deshalb in diese zwei Arbeitsbereiche unterteilen. Ihr werdet sehen, dass man das Gerüst relativ schnell und ohne grösseren Aufwand zusammen bekommt – die Verfeinerung hingegen ist um einiges arbeitsaufwändiger!


    2. Das "Gerüst"


    Folgende .xml und .txt Dateien werden zur Erstellung einer neuen Fraktion (grundlegend) benötigt:


    descr_banners_new.xml
    descr_character.txt
    descr_lbc_db.txt
    descr_model_strat.txt
    descr_names.txt
    descr_offmap_models.txt
    descr_sm_factions.txt
    export_descr_buildings.txt
    export_descr_unit.txt
    campaign_descriptions.txt
    expanded.txt
    names.txt
    descr_win_conditions.txt
    descr_strat.txt


    In unserem Beispiel wollen wir die Fraktion Anjou (eine mächtige Herrscherdynastie, die im Mittelalter in Frankreich über beträchtliche territoriale Besitzungen verfügte) erschaffen. Wir "klonen" diese neue Fraktion aus der bestehenden Fraktion Frankreich.


    Gehen wir die Arbeitsprozesse nun Schritt für Schritt durch:


    2.1


    Öffnet die Datei descr_banners_new.xml mit Notepad (entweder durch Änderung des Suffixes in .txt oder durch Rechtsklick und "öffnen mit"). In dieser Datei sind die jeweiligen Banner der Einheiten auf dem Schlachtfeld definiert. Wir fügen hier (noch) keine neuen Banner hinzu, sondern weisen unserer neuen Fraktion ganz im Sinne der "Gerüst"-Logik die Banner der Franzosen zu.


    Sucht nach den Einträgen der Franzosen (auch die simpelsten Text-Editor-Programme sollten über eine Suchfunktion verfügen). Kopiert jeweils die Einträge für Frankreich und ersetzt in den kopierten Absätzen jeweils den Eintrag "France" durch "Anjou".


    Code
    </Banner>
          <Banner Name="main_spear" MainMesh="data\banners\main_spear.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_spear.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="-0.1">
             <Textures>
    <Texture Faction="Anjou" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france.texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_france_trans.texture"/>


    Code
    </Banner>
          <Banner Name="main_infantry" MainMesh="data\banners\main_infantry.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_infantry.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.9" EffectOffsetZ="-0.1">
             <Textures>
                <Texture Faction="Anjou" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france.texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_france_trans.texture"/>


    Code
    </Banner>
          <Banner Name="main_cavalry" MainMesh="data\banners\main_cavalry.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_cavalry.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="0.0">
             <Textures>
                <Texture Faction="Anjou" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france.texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_france_trans.texture"/>


    Code
    </Banner>
          <Banner Name="main_missile" MainMesh="data\banners\main_missile.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_missile.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="0.0">
             <Textures>
                <Texture Faction="Anjou" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_france.texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_france_trans.texture"/>


    Wir haben unserer neuen Fraktion nun Banner für Speerträger, Infanterie, Kavallerie und Schützen-Infanterie zugewiesen.


    Nun weisen wir unserer Fraktion noch die Royal-Banners zu. Diese werden in der Schlacht dann vom Anführer der Fraktion getragen:


    Code
    <RoyalBanner Name="royal">
          <!--Only single royal banner is supported-->
          <MeshesAndTextures>
    	 <MeshAndTexture Faction="Anjou" Mesh="data\banners\main_royal.mesh" DiffuseMap="banners\textures\royal_banner_france.texture" TranslucencyMap="banners\textures\royal_banner_trans.texture"/>


    Zusätzlich kann man der neuen Fraktion auch noch die in der descr_banners_new.xml ebenfalls enthaltenen Banner für Kreuzfahrer-Einheiten verpassen. Das Prozedere ist genau gleich, wie oben gesehen. Einfach den Crusader-Bereich der Franzosen suchen, kopieren und analog in Anjou umwandeln.


    2.2


    Öffnet die Datei descr_character.txt mit Notepad. Hier drin sind die Basis-Modelle für die strategischen Einheiten auf der Map definiert. Hier klonen wir erneut die Frankreich-Einträge durch kopieren und umwandeln in Anjou:


    Named character (Anführer, Erben und Generäle):


    Code
    faction			anjou
    dictionary		2
    strat_model		northern_general
    battle_model	Northern_General
    battle_equip	gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield


    General (Hauptmann):


    Code
    faction			anjou
    dictionary		2
    strat_model		northern_captain
    battle_model	Northern_Captain
    battle_equip	gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield


    Spy (Spion):


    Code
    faction			anjou
    dictionary		2
    strat_model		northern_spy


    Assassin (Attentäter):


    Code
    faction			anjou
    dictionary		2
    strat_model		northern_assassin


    Diplomat:


    Code
    faction			anjou
    dictionary		2
    strat_model		northern_ambassador


    Admiral:


    Code
    faction			anjou
    dictionary		2
    strat_model		gaul_admiral


    Princess (Prinzessin):


    Code
    faction			anjou
    dictionary		2
    strat_model		northern_princess


    Merchant (Händler):


    Code
    faction			anjou
    dictionary		2
    strat_model		northern_merchant


    Priest (Priester, Bischöfe, Kardinäle):


    Code
    faction			anjou
    dictionary		2
    strat_model		catholic_priest	
    strat_model		catholic_bishop	
    strat_model		catholic_cardinal


    2.3


    Öffnet descr_lbc_db.txt mit Notepad. Hier muss nur ein kleiner Eintrag geändert werden (wieder durch Frankreich-kopieren und umwandeln):


    Code
    faction anjou
    model barb_male_peasant			 40
    model barb_female_peasant   60


    2.4


    Öffnet descr_model_strat.txt mit Notepad. In dieser Datei werden die Texturen der Modelle auf der Strategiekarte definiert. Auch hier kopieren wir wieder die Frankreich-Einträge und wandeln sie in Anjou um.


    Ambassador:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/ambasador_france.tga


    Spy:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/Spy_france.tga


    Assassin:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/mtw_northen_european_assassin_france.tga


    Princess:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/princess_france.tga


    Merchant:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/northen_european_merchant_france.tga


    Priests (Priester, Bischof und Kardinal, jeweils catholic_):


    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/catholic_priest_france.tga


    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/mtw_catholic_bishop_france.tga


    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/mtw_catholic_cardinal_france.tga


    General (General, Anführer, Erbe):

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/late_general_france_strat.tga


    Captain (Hauptmann)

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/late_northern_captain_france_strat.tga


    Danach folgen ähnliche Einträge, die Überbleibsel auf der Rome-Engine sind. Man muss auch diese kopieren und umwandeln, sonst funktioniert die Sache nicht:


    princess:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/princess_gaul.tga


    merchant:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/merchant_gaul.tga


    priest:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/priest_gaul.tga


    bishop:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/bishop_gaul.tga


    cardinal:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/cardinal_gaul.tga


    diplomat:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/diplomat_gaul.tga


    spy:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/spy_gaul.tga


    assassin:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/assassin_gaul.tga


    sm_barb_general:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/officer_barb_general_gaul.tga


    sm_barb_lesser_general:

    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/unit_strat_map_captain_gaul.tga


    Admirals (Anmerkung: Diese Zeile ist meines Erachtens nicht bei allen Fraktionen nötig. Als ich beispielsweise die Fraktion Burgund aus Frankreich geklont habe, bekam ich einen Crash mit Verweis auf diese Zeile. Erst als ich sie – resp. den Vorher angefügten Burgund-Zusatz – entfernt hatte, funktionierte die Sache. Ihr müsst hier je nach geklonter Fraktion wohl selber experimentieren):

    Code
    type				gaul_admiral
    skeleton			strat_navy
    indiv_range			40
    texture				france, models_strat/textures/navy_cog.tga
    texture				anjou, models_strat/textures/navy_cog.tga
    model_flexi			models_strat/navy_cog.cas, max
    shadow_model_flexi	models_strat/navy_roman_shadow.cas, max


    Wir werden auf diesen Bereich im zweiten Teil des Tutorials (Verfeinerung) nochmals ausführlich zu sprechen kommen!


    2.5


    Öffnet descr_names.txt mit Notepad. In dieser Datei sind sämtliche Namen enthalten, welche die Modelle auf der Strategiekarte haben. Es gibt hier zwei mögliche Vorgehensweisen:


    1. Man lässt alles so, wie es ist. In unserem Fall würde das bedeuten, dass die Charaktere auf der Strategiekarte die Namen der französischen Fraktion bekommen. Das macht in unserem Fall insofern Sinn, weil Anjou ja ebenfalls eine französische Fraktion ist. Deshalb ist es unnötig, extra eine neue Namensliste zu erstellen.


    2. Man definiert eine neue Namensliste. Dazu muss in der descr_names.txt eine neue Fraktion definiert werden. Beispiel:



    Diese Liste kann man nun nach belieben mit neuen Namen erweitern. Aber Achtung: Man muss sämtliche Namen, die man in der descr_names.txt hinzufügt, auch in der Datei names.txt nachtragen. Beide Dateien müssen sämtliche der neuen Namen enthalten. Sonst gibts einen Crash!


    In der names.txt würde das dann so aussehen (die Bezeichnungen in den Klammern müssen mit den Bezeichnungen in der descr_names.txt übereinstimmen):


    Code
    {Jerome}Jerome
    {Claude}Claude
    {Guillaume}Guillaume
    {Montfort}Montfort
    {Plantagenet}Plantagenet
    {Marie}Marie
    {Julie}Julie


    2.6


    Öffnet descr_offmap_models.txt mit Notepad. In dieser Datei werden die .cas-Models der Fraktionen definiert, die später auf der Strategiekarte erscheinen. Auch hier muss man erneut den Frankreich-Eintrag kopieren und in Anjou umwandeln.


    Code
    faction anjou
    	{
    		large 	data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS	100 0
    		medium	data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS	100 0
    		small	data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS	100 0
    	}


    2.7


    Öffnet descr_sm_factions.txt mit Notepad. Diese Datei ist sehr wichtig. Hier richten wir unsere Fraktion sozusagen ein. Kopiert auch hier den Eintrag für Frankreich.


    Weil wir uns nach wie vor im "Gerüst"-Teil des Tutorials befinden, ändern wie hier vorderhand nur die für das Funktionieren notwendigen Zeilen. Im Verfeinerungs-Teil wird sich das noch stärker ändern. Wir verändern die Einträge unter faction, primary color (hier kann man der Fraktion die Hauptfarbe verpassen, welche später auf der Minimap und der Stratmap erscheinen wird) sowie secondary color (das ist die Farbe, die auf der Minimap die von der Fraktion besetzten Gebiete umrahmt). Ebenfalls verändert wird der Eintrag hinter custom_battle_availability, und zwar von yes zu no. Dies deshalb, weil auf diese Weise neu erschaffene Fraktionen nicht für Einzelschlachten benutzt werden können, sondern nur auf der Kampagnenkarte.


    Unter culture und religion könnte man der Fraktion einem anderen Kulturtyp und einer anderen Religion zuordnen. Weil Anjou aber kulturell nicht von Frankreich abweicht, machen wir das nicht.



    Auch auf diese Datei und weitere Veränderungen darin werden wir im Verfeinerungs-Teil des Tutorials noch ausführlicher zu sprechen kommen.


    Fortsetzung im 2. Teil

  • 2.8


    Öffnet export_descr_buildings.txt mit Notepad. In dieser Datei werden der neuen Fraktion die Gebäude und militärischen Einheiten zugewiesen, welche sie später erbauen können soll. Im Prinzip muss ich hier nicht weiter auf Details eingehen. Vielmehr verweise ich zum weitergehenden Verständnis dieser Datei und deren Funktionsweise auf das bereits im Tutorial-Bereich bestehende Tutorial, die wichtigsten Dateien: export_descr_buildings.txt.


    Grundlegend kann gesagt werden, dass man überall, wo man es wünscht den Zusatz anjou anfügen muss/kann. Will man also bsp. dass die neue Fraktion ein bestimmtes Gebäude bauen kann, muss man sie wenn sie nicht schon als übergeordnete Kulturstufe ohnehin eingefügt ist (in unserem Fall northern_european) unter der Zeile requires factions anfügen. Bei den Einheiten ist das Vorgehen genauso.


    Als Beispiel dafür, wie es in unserem Fall aussehen müsste, habe ich mal den Bereich der Ställe (equestrian, stables) umgestaltet:


    [spoil]building equestrian
    {
    levels stables knights_stables barons_stables earls_stables kings_stables
    {
    stables castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Hobilars" 1 0.5 4 0 requires factions { england, }
    recruit_pool "Border Horse" 1 0.5 4 0 requires factions { scotland, }
    recruit_pool "Mounted Sergeants" 1 0.5 4 0 requires factions { france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Scouts" 1 0.5 4 0 requires factions { denmark, }
    recruit_pool "Jinetes" 1 0.5 4 0 requires factions { spain, portugal, }
    recruit_pool "Polish Shooters" 1 0.5 4 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Kazaks" 1 0.5 4 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Magyar Cavalry" 1 0.5 4 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Skythikon" 1 0.5 4 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Desert Cavalry" 1 0.5 4 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkish Horse Archers" 1 0.5 4 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mongol Horse Archers" 1 0.5 4 0 requires factions { mongols, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { Normans, }
    }
    material wooden
    construction 2
    cost 1200
    settlement_min town
    upgrades
    {
    knights_stables
    }
    }
    knights_stables castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { england, scotland, france, hre, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Huscarls" 1 0.5 4 0 requires factions { denmark, }
    recruit_pool "Polish Nobles" 1 0.5 4 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Boyar Sons" 1 0.5 4 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Hungarian Nobles" 1 0.5 4 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Byzantine Cavalry" 1 0.5 4 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Arab Cavalry" 1 0.5 4 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkomans" 1 0.5 4 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mongol Light Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { mongols, }
    recruit_pool "Hobilars" 1 0.7 6 0 requires factions { england, }
    recruit_pool "Border Horse" 1 0.7 6 0 requires factions { scotland, }
    recruit_pool "Mounted Sergeants" 1 0.7 6 0 requires factions { france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Scouts" 1 0.7 6 0 requires factions { denmark, }
    recruit_pool "Jinetes" 1 0.7 6 0 requires factions { spain, portugal, }
    recruit_pool "Polish Shooters" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Kazaks" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Magyar Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Skythikon" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Desert Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkish Horse Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mongol Horse Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { Normans, }
    }
    material wooden
    construction 3
    cost 2400
    settlement_min large_town
    upgrades
    {
    barons_stables
    }
    }
    barons_stables castle requires factions { scotland, denmark, hre, france, england, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, anjou, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Feudal Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, hungary, anjou, }
    recruit_pool "Norman Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { sicily, }
    recruit_pool "Druzhina" 1 0.5 4 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Byzantine Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Granadine Jinetes" 1 0.5 4 0 requires factions { moors, }
    recruit_pool "Mamluk Archers" 1 0.5 4 0 requires factions { egypt, }
    recruit_pool "Sipahis" 1 0.5 4 0 requires factions { turks, }
    recruit_pool "Mongol Heavy Archers" 1 0.5 4 0 requires factions { mongols, timurids, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { england, scotland, france, hre, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Huscarls" 1 0.7 6 0 requires factions { denmark, }
    recruit_pool "Polish Nobles" 1 0.7 6 1 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Boyar Sons" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Hungarian Nobles" 1 0.7 6 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Byzantine Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Arab Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkomans" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mongol Light Lancers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, }
    recruit_pool "Hobilars" 1 0.7 6 0 requires factions { england, }
    recruit_pool "Border Horse" 1 0.7 6 0 requires factions { scotland, }
    recruit_pool "Mounted Sergeants" 1 0.7 6 0 requires factions { france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Scouts" 1 0.7 6 0 requires factions { denmark, }
    recruit_pool "Jinetes" 1 0.7 6 0 requires factions { spain, portugal, }
    recruit_pool "Polish Shooters" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Kazaks" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Magyar Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Skythikon" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Desert Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkish Horse Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mongol Horse Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { Normans, }
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4800
    settlement_min city
    upgrades
    {
    earls_stables
    }
    }
    earls_stables castle requires factions { scotland, denmark, hre, france, england, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, anjou, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Hussars" 1 0.4 3 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Dvor Cavalry" 1 0.4 3 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "English Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { england, }
    recruit_pool "Chivalric Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { france, denmark, spain, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Imperial Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { hre, }
    recruit_pool "Portuguese Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { portugal, }
    recruit_pool "Italian MAA" 1 0.5 4 0 requires factions { milan, venice, papal_states, }
    recruit_pool "Polish Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Cossack Cavalry" 1 0.5 4 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "E Chivalric Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Latinkon" 1 0.5 4 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Granadine Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { moors, }
    recruit_pool "Mamluks" 1 0.5 4 0 requires factions { egypt, }
    recruit_pool "Sipahi Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { turks, }
    recruit_pool "Mongol Heavy Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { mongols, timurids, }
    recruit_pool "Feudal Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { england, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, hungary, anjou, }
    recruit_pool "Feudal Knights" 1 0.7 6 1 requires factions { scotland, }
    recruit_pool "Norman Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { sicily, }
    recruit_pool "Druzhina" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Byzantine Lancers" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Granadine Jinetes" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, }
    recruit_pool "Mamluk Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { egypt, }
    recruit_pool "Sipahis" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, }
    recruit_pool "Mongol Heavy Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, timurids, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { scotland, }
    recruit_pool "Boyar Sons" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Byzantine Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Arab Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkomans" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mongol Light Lancers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, }
    recruit_pool "Hobilars" 1 0.7 6 0 requires factions { england, }
    recruit_pool "Border Horse" 1 0.7 6 0 requires factions { scotland, }
    recruit_pool "Mounted Sergeants" 1 0.7 6 0 requires factions { france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Scouts" 1 0.7 6 0 requires factions { denmark, }
    recruit_pool "Jinetes" 1 0.7 6 0 requires factions { spain, portugal, }
    recruit_pool "Polish Shooters" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Kazaks" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Magyar Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Skythikon" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Desert Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkish Horse Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mongol Horse Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { Normans, }
    recruit_pool "Elephants" 1 0.4 3 0 requires factions { timurids, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { england, france, hre, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Huscarls" 1 0.7 6 0 requires factions { denmark, }
    recruit_pool "Polish Nobles" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Hungarian Nobles" 1 0.7 6 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { Normans, }
    }
    material wooden
    construction 5
    cost 9600
    settlement_min large_city
    upgrades
    {
    kings_stables
    }
    }
    kings_stables castle requires factions { hre, france, middle_eastern, eastern_european, greek, venice, anjou, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { france, anjou, }
    recruit_pool "Gothic Knights" 1 0.5 4 0 requires factions { hre, }
    recruit_pool "Stradiots" 1 0.5 4 0 requires factions { venice, }
    recruit_pool "Polish Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Tsars Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Royal Banderium" 1 0.5 4 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Kataphractoi" 1 0.5 4 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Christian Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { moors, }
    recruit_pool "Royal Mamluks" 1 0.5 4 0 requires factions { egypt, }
    recruit_pool "Quapukulu" 1 0.5 4 0 requires factions { turks, }
    recruit_pool "Khan's Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { mongols, timurids, }
    recruit_pool "Reiters" 1 0.5 4 0 requires factions { hre, }
    recruit_pool "English Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { england, }
    recruit_pool "Chivalric Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { france, denmark, spain, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Imperial Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { hre, }
    recruit_pool "Portuguese Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { portugal, }
    recruit_pool "Italian MAA" 1 0.7 6 0 requires factions { milan, venice, papal_states, }
    recruit_pool "Polish Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Dvor Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "E Chivalric Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Latinkon" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Granadine Lancers" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, }
    recruit_pool "Mamluks" 1 0.7 6 0 requires factions { egypt, }
    recruit_pool "Sipahi Lancers" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, }
    recruit_pool "Mongol Heavy Lancers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, timurids, }
    recruit_pool "Feudal Knights" 1 0.7 6 1 requires factions { scotland, }
    recruit_pool "Druzhina" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Byzantine Lancers" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Granadine Jinetes" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, }
    recruit_pool "Mamluk Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { egypt, }
    recruit_pool "Sipahis" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, }
    recruit_pool "Mongol Heavy Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, timurids, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { scotland, }
    recruit_pool "Boyar Sons" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Byzantine Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Arab Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkomans" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mongol Light Lancers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, }
    recruit_pool "Hobilars" 1 0.7 6 0 requires factions { england, }
    recruit_pool "Border Horse" 1 0.7 6 0 requires factions { scotland, }
    recruit_pool "Mounted Sergeants" 1 0.7 6 0 requires factions { france, milan, venice, papal_states, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Scouts" 1 0.7 6 0 requires factions { denmark, }
    recruit_pool "Jinetes" 1 0.7 6 0 requires factions { spain, portugal, }
    recruit_pool "Polish Shooters" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Kazaks" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Magyar Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Skythikon" 1 0.7 6 0 requires factions { byzantium, }
    recruit_pool "Desert Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkish Horse Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mongol Horse Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { mongols, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { Normans, }
    recruit_pool "Hussars" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Cossack Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { russia, }
    recruit_pool "Elephants" 1 0.4 3 0 requires factions { timurids, }
    recruit_pool "Elephant Artillery" 1 0.4 3 0 requires factions { timurids, }
    recruit_pool "Feudal Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { england, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, papal_states, hungary, anjou, }
    recruit_pool "Norman Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { sicily, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { england, france, hre, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily, anjou, }
    recruit_pool "Huscarls" 1 0.7 6 0 requires factions { denmark, }
    recruit_pool "Polish Nobles" 1 0.7 6 0 requires factions { poland, }
    recruit_pool "Hungarian Nobles" 1 0.7 6 0 requires factions { hungary, }
    recruit_pool "Mounted Sergeants" 1 0.7 6 0 requires factions { hre, }
    recruit_pool "Mailed Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { Normans, }
    }
    material wooden
    construction 6
    cost 9600
    settlement_min large_city
    upgrades
    {
    }
    }
    }
    plugins
    {
    }
    }[/spoil]


    Fortsetzung im 3. Teil

  • 2.9


    Öffnet export_descr_unit.txt mit Notepad. In dieser Datei wird definiert, welche Einheiten unsere neue Fraktion überhaupt wird rekrutieren können. Diese Datei ist im Zusammenspiel mit der export_descr_buildings.txt zu verstehen, welche wir unter 2.8 abgehandelt haben.


    Einfach gesagt: Nur wenn eine Einheit einer Fraktion in der export_descr_unit.txt zugeordnet wird, kann man sie danach auch in der export_descr_buildings.txt einfügen und nur dann erscheint die Einheit später im Spiel als rekrutierbar!


    Am besten machen wir es wieder anhand eines Beispiels. Unter 2.8 haben wir unserer Fraktion in der export_descr_buildings.txt bekanntlich diverse Kavallerie-Einheiten zugewiesen. Sämtliche dieser Kavallerie-Einheiten müssen wir für unsere neue Fraktion nun auch in der export_descr_unit.txt zuweisen. Wir haben folgende Einheiten unter 2.8 zugewiesen:


    Mounted Sergeants
    Mailed Knights
    Feudal Knights
    Chivalric Knights
    Lancers


    Nun suchen wir diese Einheiten der Reihe nach in der export_descr_unit.txt. Bei der Zeile ownership müssen wir nun ganz am Schluss unsere Fraktion einfügen. Unten seht ihr zwei Beispiele, wie es aussehen muss (für Mounted Sergeants und Mailed Knights):


    [spoil]type Mounted Sergeants
    dictionary Mounted_Sergeants ; Mounted Sergeants
    category cavalry
    class light
    voice_type Light
    banner faction main_cavalry
    banner holy crusade_cavalry
    soldier Mounted_Sergeants, 32, 0, 1
    mount heavy horse
    mount_effect elephant -4, camel -4
    attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, can_formed_charge
    formation 2, 4.4, 3, 6, 4, square
    stat_health 1, 0stat_pri 9, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
    ;stat_pri_ex 0, 0, 0
    stat_pri_attr no
    stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_sec_ex 0, 0, 0
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 4, 5, 4, leather
    ;stat_armour_ex 4, 5, 0, 0, 5, 4, 4, leather
    stat_sec_armour 0, 0, flesh
    stat_heat 3
    stat_ground 0, -2, -4, 0
    stat_mental 5, normal, trained
    stat_charge_dist 45
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 470, 175, 100, 75, 470, 4, 110
    armour_ug_levels 1, 2
    armour_ug_models Mounted_Sergeants, Mounted_Sergeants_ug1
    ownership france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, normans, anjou
    era 0 france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, normans
    era 1 france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, normans
    ;unit_info 9, 0, 13


    type Mailed Knights
    dictionary Mailed_Knights ; Mailed Knights
    category cavalry
    class heavy
    voice_type Heavy
    banner faction main_cavalry
    banner holy crusade_cavalry
    soldier Mailed_Knights, 32, 0, 1
    mount heavy horse
    mount_effect elephant -4, camel -4
    attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
    formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square, wedge
    stat_health 1, 0
    stat_pri 10, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
    ;stat_pri_ex 0, 0, 0
    stat_pri_attr no
    stat_sec 11, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_sec_ex 0, 0, 0
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 5, 5, 4, metal
    ;stat_armour_ex 5, 7, 0, 0, 5, 4, 4, metal
    stat_sec_armour 0, 0, flesh
    stat_heat 4
    stat_ground 0, -2, -4, 0
    stat_mental 9, low, trained
    stat_charge_dist 45
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 680, 250, 120, 95, 680, 4, 170
    armour_ug_levels 2, 3
    armour_ug_models Mailed_Knights, Mailed_Knights_ug1
    ownership england, scotland, france, hre, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily, slave, normans, anjou
    era 0 england, scotland, france, hre, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily,
    era 1 england, scotland, france, hre, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily,
    era 2 scotland
    ;unit_info 10, 0, 14[/spoil]


    Noch ein kleiner Zusatz: Wie ihr vielleicht später merken werdet, kann man nicht einfach willkürlich alle Einheiten sämtlichen Fraktionen zuweisen. Das merkt man spätestens, wenn man die Einheiten auf dem Schlachtfeld kämpfen sehen will. Weil nicht für alle Einheiten kulturspezifische Texturen vorhanden sind, sind der Kreativität gewisse Grenzen gesetzt. Vor allem bei kulturübergreifenden Einheiten-Zuweisungen (katholisch zu islamisch, orthodox zu katholisch, etc.) ist ein Erfolg nicht garantiert. Aber auch hier gilt: Pröbeln und selber rausfinden!


    Fortsetzung im 4. Teil

  • Nach diesen doch eher virtuellen Arbeitsschritten gehts jetzt langsam in Gefilde, die die meisten von euch wohl kennen: Wir tauchen in die .txt-Dateien ein, mit welchen wir die neue Fraktion im Spiel "sichtbar" machen.


    3.0


    Öffnet campaign_descriptions.txt mit Notepad. In dieser Datei definieren wir die Bezeichnung und Beschreibung unserer Fraktion im Kampagnen-Auswahlmenü. Kopiert auch hier die französischen Einträge und benennt die Kopien dann entsprechend um:


    Code
    {IMPERIAL_CAMPAIGN_ANJOU_TITLE}Herzogtum Anjou
    {IMPERIAL_CAMPAIGN_ANJOU_DESCR}Anjou ist eine supertolle Fraktion, mit der wir den blöden Franzosen aber mal gewaltig den Hintern versohlen werden.\n\nMit Anjou werden wir die Karte überrollen und alle anderen vernichten.


    Wir ihr unschwer merkt, sind vor allem die Veränderungen in den Klammern { } wichtig. Hier muss der Name der neuen Fraktion rein. Was ihr nach den Klammern schreibt, ist euch überlassen.


    3.1


    Öffnet expanded.txt mit Notepad. In dieser Datei erhalten die strategischen Einheiten auf der Strategiekarte, sowie die Gebäude, Flotten, Türme, etc. ihre fraktionsspezifische Bezeichnung. Untenstehend findet ihr eine Zusammenstellung sämtlicher notwendiger Einträge für eine neue Fraktion. Dadurch müsst ihr die verstreuten Einträge in der expanded.txt nicht mühsam zusammensuchen:



    3.2


    Öffnet descr_win_conditions.txt mit Notepad. Hier können wir (optional) die Siegbedingungen für unsere neue Fraktion festlegen. Am besten kopiert ihr auch hier wieder den Frankreich-Eintrag und ändert ihn (später) nach eurem Gusto:


    Code
    anjou
    hold_regions Paris_Province Angers_Province
    take_regions 35
    short_campaign hold_regions ;Paris_Province
    take_regions 15
    outlive france


    3.3


    Öffnet descr_strat.txt. Hier werden wir Anjou als Fraktion einfügen und unserem neuen Herzogtum eine Startposition auf der Strategiekarte verpassen. Auf die Funktionsweise der descr_strat.txt möchte ich hier nicht weiter eingehen. Ihr findet alles relevante hierzu in unserem Tutorial-Bereich unter Tutorial, die wichtigsten Dateien: descr_strat.txt.


    Zuerst addieren wir Anjou als spielbare Fraktion:



    Dann verpassen wir der Fraktion eine Startposition auf der Karte (mit einer Siedlung und einem Anführer). Ihr könnt optional natürlich noch viel mehr hinzufügen (Strategische Einheiten, Armeen, Erben, Prinzessinnen, Flotten, etc.). Auch im Diplomatiebereich könnt ihr Einträge machen.


    Und denkt daran: Die Namen, die ihr euren strategischen Einheiten hier verpasst, müsst ihr zuvor in der descr_names.txt und/oder der names.txt definiert haben!


    Die x/y-Koordinaten auf der Karte, auf welchen euer General/eure Einheit später stehen soll, müsst ihr logischerweise zuerst auf der Map ablesen ("show_cursorstat" im Spiel oder auf der regions.tga)



    Damit steht nun unser "Gerüst" für eine neue Fraktion. Wenn ihr nun eure Mod startet, dann werdet ihr sehen, dass die neue Fraktion bereits vorhanden und sogar auf der Strategiekarte spielbar ist. Allerdings ist die Fraktion sehr rudimentär. Es fehlen all die schönen Dinge, die das Ganze erst richtig interessant machen. Es gibt keine Wappen, keine Banner, kein Models, kurz gesagt: Die Fraktion verfügt (noch) über kein individuelles Aussehen.


    Diesen Zustand werden wir im zweiten Hauptteil dieses Tutorials freilich ändern. Dann nämlich, wenn sich alles ums "Aussehen" unserer Fraktion drehen wird... ;)

  • 4. Die "Verfeinerung"


    Nachdem wir nun also unsere neue Fraktion im "Gerüst"-Teil ins Spiel eingefügt haben, machen wir uns an die grafischen Arbeiten. Wir wollen für unsere neue Fraktion folgendes neu hinzufügen:


    4.1 Neue Logos (Schildwappen für das Ingame-Interface, Schildwappen für den Kampagnen-Auswahl-Bereich)


    4.2 Neue Texturen für die Modelle auf der Strategiekarte (Generäle, Hauptmänner, strategische Einheiten).


    4.3 Neue Logos für die Modelle auf der Strategiekarte (Wappen über den Armeen/Flotten, Wappen über den Städten)


    4.4 Zuweisung von Einheitenkarten für das Ingame-Interface


    4.5 Zuweisung von Einheiten-Texturen im Schlachtmodus mittels Bearbeitung der battle_models.modeldb-Datei


    4.6 Neue Banner für die Einheiten im Schlachtmodus


    4.7 Diverses (Anpassung des Kampagnen-Auswahlmenüs mit Karten, Anpassung des Ladebildschirms, etc.)


    Dazu benötigen wir aber gewisse Ressourcen (Bildbearbeitungsprogramme, Tools, Arbeitshilfen, etc.). Ich werde zu Beginn jedes Bereiches die notwendigen Ressourcen kurz auflisten.


    Allerdings setze ich ein gewisses Know-How in der Verwendung dieser Ressourcen voraus. Es würde schlichtweg den Rahmen des Machbaren sprengen, wenn ich hier noch Ausführungen zur Funktionalität von Photoshop oder Gimp machen müsste.


    4.1 Logos


    - Notwendige Arbeitsgeräte: Bildbearbeitungsprogramm (Photoshop oder das kostenlos im Netz downloadbare Gimp).
    - Dateien im Hauptordner müssen entpackt sein!


    Nachdem wir unser "Gerüst" gebaut haben, können wir uns unsere neue Fraktion einmal in "echt" anschauen. Startet dazu das Spiel in eurem Modfolder und geht in die Kampagnen-Auswahl. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, werdet ihr dort folgendes Bild antreffen:



    Wie ihr seht gibt es unter dem Schriftzug "Seite Wählen" eine Lücke in der Reihe der Schildwappen. Wenn ihr mit der Maus auf diese Lücke scrollt, zeigt sich zwar kein Logo, allerdings könnt ihr dennoch eure neue Fraktion (in unserem Fall Anjou) anwählen (Anmerkung: In meinem Beispiel gibt es zwei solcher Lücken – das liegt daran, dass ich noch eine zweite neue Fraktion implementiert habe, die noch kein Logo hatte, als ich den Screen machte).


    Scrollt einfach über die Lücke und es erscheint ein Textfeld, indem euch angezeigt wird, dass ihr hier eure neue Fraktion anwählen könnt.


    Der Screen zeigt den Zustand, nachdem die neue Fraktion Anjou angewählt wurde. Wir ihr seht, sieht das noch ziemlich unfertig aus. Wir erkennen aber bereits einzelne Arbeitsschritte, die wir im "Gerüst"-Teil gemacht haben: So erkennt ihr in dem Feld rechts neben "Kampagnenregeln" die Siegbedingungen, die ihr unter descr_win_conditions.txt eingefügt habt. In der Mitte seht ihr den Text, den ihr unter campaign_descriptions.txt eingefügt habt. Ganz rechts (Stärken, Schwächen) seht ihr ein Teilresultat eurer Arbeit in der Datei expanded.txt.


    Nun wollen wir zuerst dafür sorgen, dass eure Fraktion im Kampagnen-Auswahlmenü ein eigenes Logo (Schildwappen) bekommt, damit wir das schwarze Loch wegbekommen.


    Die Logos für den Kampagnen-Auswahlbereich befinden sich unter data\menu\symbols. Dort werdet ihr wiederum vier Unterordner finden:


    fe_buttons_24
    fe_buttons_48
    fe_faction_units
    fe_symbols_80


    Erstellt nun in eurem Modfolder analog zu den Originaldateien ebenfalls diese Ordner unter Einhaltung des korrekten Pfades.


    Für uns von Interesse ist vorderhand der Unterordner fe_buttons_48. In diesem Ordner sind die Logos für den Kampagnen-Auswahlbereich enthalten.


    Der Inhalt des Ordners fe_buttons_24 ist für uns nicht interessant, weil er sich nicht auf den Kampagnen-Teil des Spiels bezieht. fe_faction_units und fe_symbols_80 werden wir uns zu einem späteren Zeitpunkt ansehen.


    Wenn ihr fe_buttons_48 in den Originaldateien öffnet seht ihr, dass von jeder Fraktion vier .tga-Dateien vorhanden sind. Kopiert nun die .tga-Dateien der französischen Fraktion in euren Modfolder. Das sind:


    symbol48_ france.tga
    symbol48_ france_grey.tga
    symbol48_ france_roll.tga
    symbol48_ france_select.tga


    Öffnet nun die erste Datei (symbol48_ france.tga). Diese Datei könnt ihr nun nach eurem Gusto umarbeiten.


    Ich rate euch zu folgendem Vorgehen: Markiert (in Photoshop am besten mit dem Schnellauswahlwerkzeug) und kopiert nur den Bereich innerhalb der weissen/hellen Umrandung des Schildwappens! Öffnet in Photoshop eine neue Datei und ladet den kopierten Bereich dort hinein. Da ihr sowieso nur das Innere das Logos verändern müsst, macht es keinen Sinn, auch die äussere Umrandung umzuarbeiten.


    Gestaltet nun euer herauskopiertes Innen-Logo um. Hierbei kann ich euch keine grossen Anleitungen geben. Es braucht etwas Erfahrung und auch etwas grafische Begabung. Eine gute Voraussetzung ist, wenn ihr euch so gut wie möglich mit den Funktionsweisen eures Bildbearbeitungsprogrammes vertraut macht. Je besser ihr euer Arbeitsgerät kennt, desto einfacher fällt euch das Umarbeiten!


    Anmerkung: Im TWC kann man durchaus gelungene Arbeits-Vorlagen downloaden, die sich für solche Zwecke eignen. Hier der Link: Vorlagen TWC. Danke an Gigantus für den Hinweis!


    Wenn ihr fertig seit, könnte das Resultat (etwa) so aussehen:


    Wichtig: Speichert den so erstellten Logo-Inhalt irgendwo ab! Wir werden ihn später nochmals brauchen.


    Markiert nun euer neues Logo und kopiert es in die Datei symbol48_ france.tga hinein. Zieht das neue Logo einfach 1:1 über das bestehende Logo. Sichert dann die Datei im Ordner fe_buttons_48 unter symbol48_ anjou.tga. Nun habt ihr euer Anjou-Logo schon (fast) fertig.


    Ihr müsst nun auch noch die anderen drei .tga-Dateien im Ordner fe_buttons_48 analog zur Originalversion umarbeiten.


    - symbol48_ anjou_grey.tga; ist die Schwarzweiss-Version eures zuvor erstellten Logos.
    - symbol48_ anjou_roll.tga; ist praktisch identisch mit symbol48_ anjou.tga. Ich verwende hier deshalb jeweils eine unveränderte Kopie von symbol48_ anjou.tga
    - symbol48_ anjou_select.tga; hier müsst ihr euer neues Innen-Logo nochmals auf die Originaldatei (symbol48_ france_select.tga) kopieren und das Resultat neu speichern. Diese Datei bewirkt das blinken, wenn ihr später euer Logo im Kampagnen-Auswahlbereich anwählt.


    Wenn ihr fertig seit, müssen also folgende vier (neu erstellten) Dateien in eurem Ordner fe_buttons_48 vorhanden sein:


    symbol48_ anjou.tga
    symbol48_ anjou_grey.tga
    symbol48_ anjou_roll.tga
    symbol48_ anjou_select.tga


    Startet nun euren Mod und geht wieder in den Kampagnen-Auswahlbereich. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dürfte es in etwa so aussehen:


    Damit habt ihr eurer neuen Fraktion im Kampagnen-Auswahlbereich ein eigenes Logo verpasst!


    Wenn ihr das Spiel startet, werdet ihr allerdings sehen, dass sich diese Änderung (leider) nicht automatisch auch ins Spiel hinein überträgt. Auf dem Ingame-Interface sowie im gesamten Diplomatie- und Statistikbereich erscheint nach wie vor durchgehend das Logo der französischen Fraktion.


    Im nächsten Abschnitt dieses Tutorials werden wir sehen, wie sich dies ändern lässt.

  • 4.1 Logos (Fortsetzung)


    Nachdem wir unserer Fraktion also ein neues Logo (Schildwappen) im Kampagnenauswahl-Bereich verpasst haben, machen wir nun das Gleiche im Ingame-Interface des Spiels. Wir verwenden dazu – logischerweise – das selbe Logo, welches wir bereits bei der Veränderung des Kampagnen-Auswahlbereiches benutzt haben.


    Die Logos (Wappenschilde) für das Ingame-Interface sind in .tga-Dateien definiert, die unter dem Pfad data/ui/soutern_european/interface zu finden sind.


    Erstellt zuerst ein analoges Ordner-Verzeichnis in eurem Modfolder.


    Kopiert nun folgende Dateien aus dem Ordner interface in den gleichnamigen Ordner in eurem Modfolder:


    stratpage_01.tga
    stratpage_02.tga
    stratpage_03.tga
    stratpage_04.tga
    sharedpage_01.tga


    Öffnet nun zuerst die Datei stratpage_02.tga. Die Datei sieht folgendermassen aus (Anmerkung: Eure Datei dürfte geringfügig anders aussehen als meine, weil ich bereits darin gearbeitet habe. Das ist jedoch für unsere Belange egal):


    Wir ihr seht, sind hier (fast) alle Logos der im Spiel vorhandenen Fraktionen aufgelistet. Einzelne weitere Logos (bsp. jene der Sachsen und Timuriden), befinden sich in den anderen stratpage-Dateien. Ihr könnt euch ja mal durch sämtliche der Dateien durchklicken, um euch einen Überblick zu verschaffen.


    Hier müssen wir nun ansetzen, um unserer Fraktion ein neues Logo zu verpassen. Es gibt dazu zwei Wege:


    1. Der leichte Weg (ersetzen eines bereits vorhandenen Logos)
    2. Der etwas kompliziertere Weg (neu einfügen eines Logos)


    Zunächst widmen wir uns dem leichteren Weg. Wir ersetzen also ein bereits vorhandenes Logo durch unser neues Logo. Dies hat den Vorteil, dass wir praktisch keine Umänderungen in assoziierten .txt-und Script-Dateien vornehmen müssen (was beim komplizierteren Weg der Fall ist). Der Nachteil ist, dass auf diese Weise eine vorhandene Fraktion sozusagen "verloren" geht. Allerdings ist das eigentlich nur dann ein echtes Problem, wenn man die Vanilla-Kampagne um zusätzliche Fraktionen erweitern will – und das macht ohnehin fast niemand.


    Das Vorgehen ist nun ähnlich, wie wir es bereits beim Einfügen unseres neuen Logos im Kampagnen-Auswahlbereich gesehen haben. Wir kopieren unser neu erstelltes Logo und ziehen es über ein bereits bestehendes. In unserem Fall ziehen wir das neue Logo über das Logo der Fraktion Byzanz. Das sollte dann so aussehen:


    Nun haben wir unser Logo grafisch eingefügt.


    Allerdings ist das nur die halbe Miete. Wir haben erst das grössere Ingame-Logo ersetzt. Wie ihr aber alle wisst, sind im Spiel in den ausführlichen Statistikbereichen auch noch kleinere Mini-Logos vorhanden. Auch diese müssen wir ersetzen.


    Zu diesem Zweck müsst ihr nun die Datei sharedpage_01.tga öffnen. Ihr werdet sehen, dass in dieser Datei sämtliche Fraktionslogos im Mini-Format noch einmal vorhanden sind. Das sieht folgendermassen aus:


    Auch hier müssen wir nun noch unser neues Logo einfügen. Das Vorgehen ist genau gleich, wie zuvor in der stratpage_02.tga. Kopiert euer neues Logo in die Datei hinein, verkleinert es (meiner Erfahrung nach auf ca. 43 bis 45 Prozent) und zieht es wieder über das Byzanz-Logo.


    Wenn ihr fertig seit, sollte es etwa so aussehen:


    Es spielt keine Rolle, dass das kleine Logo in der Nahansicht relativ stark verpixelt ist. In der Grossansicht wird es dann scharf erscheinen!


    Nun haben wir unser neues Logo grafisch eingefügt. Allerdings reicht das noch nicht. Wir müssen das Logo unserer Fraktion noch zuweisen. Öffnet zu diesem Zweck die bereits aus dem "Gerüst"-Teil des Tutorials bekannte Datei descr_sm_factions.txt. Ich hatte euch ja vorgewarnt, dass wir diese Datei noch einige Male werden verändern müssen.


    Für uns von Interesse sind nun die beiden Zeilen logo_index und small_logo_index. Unter logo_index ist das grosse Logo zugeordnet, welches wir in der Datei stratpage_02.tga verändert haben. Unter small_logo_index ist das kleine Logo zugeordnet, welches wir in der Datei sharedpage_01.tga verändert haben.
    Da wir unserer neuen Fraktion ja eigentlich eine abgeänderte Variante des Byzanz-Logos verpassen, müssen wir nun die Einträge entsprechend verändern:


    [spoil]faction anjou
    culture northern_european
    religion catholic
    symbol models_strat/symbol_france.CAS
    rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
    primary_colour red 0, green 255, blue 255
    secondary_colour red 103, green 59, blue 21
    loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_france.tga
    standard_index 10
    logo_index FACTION_LOGO_BYZANTIUM
    small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_ BYZANTIUM

    triumph_value 5
    intro_movie faction/major_intro.bik
    victory_movie faction/france_win.bik
    defeat_movie faction/france_lose.bik
    death_movie faction/france_lose.bik
    custom_battle_availability no
    can_sap no
    prefers_naval_invasions no
    can_have_princess yes
    has_family_tree yes[/spoil]


    Damit haben wir unserer neuen Fraktion den Spot zugewiesen, auf welchem das System das frühere, nun durch uns umgeänderte Logo der Byzantinischen Fraktion sucht.


    Wenn ihr jetzt eure Mod startet, werdet ihr im Interface-Bereich folgendes Resultat eurer Arbeit sehen:


    Wir ihr seht, haben wir unserer Fraktion damit auch im Ingame-Interface ein eigenes Logo verpasst.


    Anhang:


    2. Der etwas kompliziertere Weg (neu einfügen eines Logos)


    Im obigen Beispiel haben wir neue Logos eingefügt, indem wir bereits vorhandene Logos ersetzt haben. Man kann allerdings auch komplett neue Logos einfügen, ohne die bereits vorhandenen Logos zu "zerstören". Dies ist jedoch ungleich komplizierter. Dennoch folgend ein kurzer Exkurs zu diesem "komplizierteren Weg".


    Um komplett neue Logos (gross und klein) hinzufügen, benötigt man zunächst folgende beiden Dateien:


    Dein Mod/data/ui/shared.sd.xml
    Dein Mod/data/ui/strategy.sd.xml


    Diese beiden Dateien sind im Original-Vanillaverzeichnis meines Wissens nicht in konvertierbarer Form vorhanden. Man findet sie jedoch im Retrofit-Mod!


    Öffnet nun die beiden Dateien, indem ihr den xml-Suffix jeweils in .txt ändert.


    Wichtig: Diese beiden Dateien ordnen die grafischen Elemente in den stratpage.tga und sharedpage.tga-Grafikdateien zu, die im Interface-Ordner zu finden sind!
    - strategy.sd.xml bezieht sich auf die stratpage.tga's, also auf die grossen Logos.
    - shared.sd.xml bezieht sich auf die sharedpage.tga's, also auf die kleinen Logos.


    Wenn wir nun also ein neues Logo zu den bereits vorhandenen Logos hinzufügen wollen, müssen wir den Hebel hier ansetzen.


    Nehmen wir die strategy.sd.xml als Beispiel. Wenn ihr diese Datei im .txt-Format öffnet, sieht es so aus:



    Wir sehen, dass es zwei Sektionen gibt: Eine kurze zu Beginn ("texture_pages count") und eine lange unten folgend ("sprites count"). Die kurze Liste zu Beginn verweist auf die im Interface-Folder vorhandenen stratpage.tga's und definiert deren Breite und Höhe. Die lange Liste definiert dann wiederum die einzelnen Grafikelemente, welche sich auf den stratpage.tga's befinden. Diese Elemente sind mit Name (in Grossbuchstaben), stratpage.tga-Zuweisung ("page") und Koordinaten (left, right, top, bottom) definiert.


    Wenn man nun ein komplett neues Logo erschaffen will, so muss man dieses zunächst mal Grafisch in einer der bereits vorhandenen stratpage.tga's einfügen (aber Achtung: Nichts überdecken, was im Spiel noch vorhanden sein soll!) oder eine neue. zusätzliche stratpage.tga erschaffen (z.B. stratpage_05.tga). Für Jede zusätzliche neue stratpage.tga muss der texture_pages count zu Beginn der kurzen Liste erhöht werden (also bei einer neuen Datei von 5 auf 6). Jedes neu erschaffene grafische Element muss in der längeren Liste eingetragen werden (mit neuem Name, page-Zuweisung und Koordinaten und idealerweise ganz am Schluss der Liste) und dann muss der "sprites count" zu Beginn der langen Liste ebenfalls erhöht werden (in unserem Fall also von 304 auf 305).


    Das selbe Vorgehen gilt auch für die shared.sd.xml-Datei. Diese ist im Prinzip gleich aufgebaut wie die strategy.sd.xml, die Einträge verweisen aber auf die sharedpage.tga-Dateien (also auf die kleinen Logos).


    Auf diese Weise lässt sich die Zahl der Logos stark erhöhen.


    Allerdings eine Warnung: Die Arbeit mit diesen Dateien ist heikel. Ein hohes Mass an Genauigkeit ist vonnöten, alles muss punktgenau stimmen!


    Ich hoffe, dass die Anleitung einigermassen korrekt und verständlich ist. Die Arbeit an diesen Dateien ist nicht unbedingt mein Steckenpferd: Wenns nicht unbedingt sein muss, lass ich es jeweils lieber bleiben...

  • 4.2 Neue Skins für die Modelle auf der Strategiekarte


    - Notwendige Arbeitsgeräte: Bildbearbeitungsprogramm (Photoshop oder das kostenlos im Netz downloadbare Gimp).
    - DDS-Konverter
    - NVIDIA-DDS-Plugin (Photoshop)
    - GIMP-DDS-Plugin
    - Dateien im Hauptordner müssen entpackt sein!


    Nachdem wir unsere neuen Logos erfolgreich eingefügt haben, widmen wir uns nun dem Aussehen der strategischen Einheiten auf der Karte. Unter dem Begriff strategische Einheiten verstehe ich folgende hübsche Figürchen, die auf der Strategiekarte in der Gegend herumwandern:


    - Generäle (general)
    - Hauptmänner (captain)
    - Prinzessinnen
    - Händler
    - Diplomaten
    - Spione
    - Attentäter
    - Geistliche (Priester, Bischof, Kardinal)


    Stellvertretend gestalten wir in diesem Beispiel unseren Anführer (General) um:


    Wie ihr auf dem obigen Screen erkennen könnt, verfügt unser General noch über kein individuelles Aussehen, welches ihn als Vertreter der Fraktion Anjou kennzeichnet; vielmehr kommt er in der Kluft eines Franzosen daher. Das wollen wir ändern.


    Die Grafik-Dateien mit den Skins der strategischen Einheiten findet ihr unter folgendem Pfad: data/models_strat/textures


    Erstellt in eurem Modfolder ein analoges Ordnerverzeichnis!


    Wenn ihr den Ordner textures öffnet, werdet ihr sehen, dass dieser eine Vielzahl an .dds-Dateien enthält. Jede Fraktion im Spiel verfügt über individuell gestaltete Einheiten-Skins. Beispielhaft suchen wir sämtliche Dateien heraus, welche zur französischen Fraktion gehören (diese wollen wir ja letztlich umgestalten). Das sind folgende:


    late_northern_captain_france_strat.tga.dds
    late_general_france_strat.tga.dds
    ambasador_france.tga.dds
    Spy_france.tga.dds
    mtw_northen_european_assassin_france.tga.dds
    princess_france.tga.dds
    northen_european_merchant_france.tga.dds
    catholic_priest_france.tga.dds
    mtw_catholic_bishop_france.tga.dds
    mtw_catholic_cardinal_france.tga.dds


    Diese Dateien könnt ihr in euren neuen Modfolder kopieren.


    Nun nehmen wir uns den Skin für die Generalseinheit vor. Es handelt sich um diese Datei:


    late_general_france_strat.tga.dds


    Mit dieser Datei könnt ihr freilich noch relativ wenig anfangen. Ihr müsst sie zuerst in den DDS-Konverter kopieren und dort in eine lesbare .tga-Datei umwandeln. Der DDS-Konverter wird euch eine Datei ausspucken, die so (oder ähnlich) heissen wird:


    late_general_france_strat.tga00.tga


    Öffnet nun diese Datei mit eurem Bildbearbeitungsprogramm (in meinem Fall Photoshop). Es wird sich euch folgendes Bild bieten:


    Diese Datei können wir nun nach Herzenslust umarbeiten. Wichtig dabei zu beachten ist, dass ihr nur die (farbigen) Stoffbereiche verändert und nicht die Rüstungs- und Ausrüstungsteile (ihr könnt natürlich auch diese verändern, aber nur auf eigenes Risiko). Uns geht es hier ja primär darum, der Einheit eine andere Uniform zu verpassen.


    Ich werde an dieser Stelle nicht mehr weiter auf die grafischen Aspekte und die Arbeitsweise mit Photoshop eingehen. Wenn ihr wissen wollt, wie man einen solchen Skin am Besten umarbeiten kann, dann lege ich euch das entsprechende Tutorial von Imperator Bob dazu ans Herz: Wie skinne ich richtig?.


    Wenn ihr mit dem Umgestalten fertig seit, könnte das Resultat etwa so aussehen (ich weiss, ist nicht gerade brillant, aber für die Zwecke dieses Tutorials reicht es völlig):


    Wie ihr seht, habe ich vor allem umgefärbt, einzelne Motive entfernt und ein neues Brustbanner eingefügt.


    Wenn ihr zufrieden seit, speichert euer Werk unter folgendem Namen in eurem textures-Ordner ab:


    late_general_anjou_strat.tga


    Es ist nicht nötig die Datei wieder in ein .dds-Format zurück zu verwandeln, weil die Zuordnung in der descr_model_strat.txt mit einem "normalen" .tga-Suffix arbeitet.


    Womit wir bereits beim nächsten Schritt wären: Damit diese grafische Veränderung im Spiel auch sichtbar wird, müsst ihr den entsprechenden Eintrag in der Datei descr_model_strat.txt ebenfalls noch anpassen. In dieser Textdatei sind sämtliche Model-Skins den Fraktionen zugeordnet (siehe "Gerüst"-Teil dieses Tutorials).


    Sucht also die entsprechende Zeile in eurer descr_model_strat.txt (unter General) und verändert sie folgendermassen:


    Code
    texture				anjou, models_strat/textures/late_general_anjou_strat.tga


    Startet nun eure Mod. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dürfte es in etwa so aussehen:


    Selbiges könnt ihr nun je nach Lust und Laune mit sämtlichen strategischen Einheiten auf der Karte machen. Das grundlegende Arbeitsprinzip bleibt stets das Gleiche.

  • 4.3 Neue Logos für die Modelle auf der Strategiekarte (Wappen über den Armeen/Flotten, Wappen über den Städten)


    Notwendige Arbeitsgeräte:
    - Bildbearbeitungsprogramm (Photoshop oder das kostenlos im Netz downloadbare Gimp).
    - DDS-Konverter
    - NVIDIA-DDS-Plugin (Photoshop)
    - GIMP-DDS-Plugin
    - Dateien im Hauptordner müssen entpackt sein!


    Nun wenden wir uns den Logos zu, die auf der Strategiekarte über den Armeen und Städten eurer Fraktion wehen.


    Jeder General, Hauptmann und Admiral, der auf der Strategiekarte unterwegs ist, hat über seinem Haupt ein fraktions-spezifisches Logo. Das gleiche Logo weht über jenen Städten, Burgen und Siedlungen, in denen sich militärische Einheiten aufhalten. Ist eine Stadt, Burg oder Siedlung jedoch leer, erscheint ein anderes, allerdings ebenfalls fraktions-spezifisches Logo.


    Zunächst machen wir uns daran, die Logos über den Armeen, Flotten und den militärisch besetzten Siedlungen und Burgen zu verändern.


    Die entsprechenden Dateien findet ihr unter dem Pfad data/banners. Erstellt in eurem Modfolder ein analoges Ordnerverzeichnis.


    Unter data/banners findet ihr folgende Dateien:


    symbols1.tga.dds
    symbols2.tga.dds
    symbols3.tga.dds
    symbols4.tga.dds
    symbols5.tga.dds
    symbols6.tga.dds
    symbols7.tga.dds
    symbols8.tga.dds


    Kopiert diese Dateien in euer neu erstelltes Ordnerverzeichnis.


    Damit ihr mit den Dateien arbeiten könnt, müsst ihr sie zuerst durch den DDS-Konverter jagen: Der macht aus den .dds-Dateien .tga-Dateien, welche ihr mit Photoshop oder Gimp öffnen und bearbeiten könnt.


    Öffnet nun symbols1.tga. Euch wird sich folgender Anblick bieten:


    Wie ihr seht, ist die Datei in vier Quadranten unterteilt. In jedem Quadranten befindet sich ein Logo. Es handelt sich bei diesen Logos um jene, die auf der Strategiekarte über den Armeen, Flotten und militärisch besetzten Städten wehen. Nun ist es wichtig zu wissen, dass sämtliche dieser Logos in den Quadranten im Zusammenhang mit der Zeile Standart_Index in der Datei descr_sm_factions.txt stehen!


    Jedem Quadranten in jeder symbols.tga-Datei ist eine Nummer zugewiesen. So trägt der Quadrant links-oben in der symbols1.tga die Standart_Index-Nummer 0, der Quadrant rechts-oben die Nummer 1, der Quadrant links-unten die Nummer 2 und der Quadrant rechts-unten die Nummer 3. Auch das habe ich euch wieder optisch hervorgehoben:


    Die Quadranten-Nummern des Standart_Index verteilen sich in den einzelnen symbols.tga-Dateien folgendermassen (stets von links-oben nach rechts-oben nach links-unten nach rechts unten)


    symbols1.tga 0,1,2,3
    symbols2.tga 4,5,6,7
    symbols3.tga 8,9,10,11
    symbols4.tga 12,13,14,15
    symbols5.tga 16,17,18,19
    symbols6.tga 20,21,22,23
    symbols7.tga 24,25,26,27
    symbols8.tga 28,29,30,31


    Wenn ihr euch nun bsp. die Fraktion Frankreich anschaut, werdet ihr sehen, dass diese Fraktion in der Datei descr_sm_factions.txt den Standart_Index 10 hat. Das bedeutet, dass das Logo dieser Fraktion in der Datei symbols3.tga im linken unteren Quadranten zu finden ist!


    Wenn wir nun ein neues Logo für unsere Armeen und Admiräle auf der Strategiekarte einfügen wollen, können wir entweder ein bereits vorhandenes Logo in einer der symbols-tga-Dateien verändern und dann unserer Fraktion den besagten Standart_Index zuweisen – oder wir fügen gleich ein neues Logo hinzu. Das ist in diesem Fall möglich, weil die Entwickler mehrere Quadranten in den symbols.tga-Dateien schlichtweg frei, also unbelegt gelassen haben.


    Einen solchen freien Spot findet man beispielsweise in der Datei symbols6.tga. Öffnet diese Datei und ihr werdet sehen, dass im rechten-unteren Quadranten kein Symbol vorhanden ist:


    Kopiert/gestaltet nun ein Logo/Wappen eurer Wahl in die symbols6.tga hinein und platziert es mittig im rechten-unteren Quadranten. Achtet dabei darauf, dass euer neues Logo nicht nur im RGB-Farbkanal erscheint, sondern auch im Alpha1-Kanal. Bei Photoshop müssen alle Kanäle ausgewählt sein (blau markiert), bevor ihr etwas verändert. Ansonsten erscheint das neue Logo später nicht auf der Strategiekarte. Das Resultat eurer Bemühungen könnte etwa so aussehen:


    Wenn ihr fertig seit, öffnet die Datei descr_sm_factions.txt. Tragt hier bei eurer neuen Fraktion (in unserem Beispiel Anjou) unter Standart_Index die Nummer des von euch geänderten Quadranten ein. In unserem Fall ist es die Nummer 23:
    [spoil]faction anjou
    culture northern_european
    religion catholic
    symbol models_strat/symbol_france.CAS
    rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
    primary_colour red 0, green 255, blue 255
    secondary_colour red 103, green 59, blue 21
    loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_france.tga
    standard_index 23
    logo_index FACTION_LOGO_BYZANTIUM
    small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_BYZANTIUM
    triumph_value 5
    intro_movie faction/major_intro.bik
    victory_movie faction/france_win.bik
    defeat_movie faction/france_lose.bik
    death_movie faction/france_lose.bik
    custom_battle_availability no
    can_sap no
    prefers_naval_invasions no
    can_have_princess yes
    has_family_tree yes[/spoil]


    Startet nun eure Mod. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte es in etwa so aussehen:


    Fortsetzung folgt...


    Bitte hier keine Diskussionen. Lob, Kritik und Verbesserungen im zugehörigen Diskussionsthread !!!

  • 4.3 Neue Logos für die Modelle auf der Strategiekarte (Wappen über den Armeen/Flotten, Wappen über den Städten) => Fortsetzung


    Notwendige Arbeitsgeräte:
    - Bildbearbeitungsprogramm (Photoshop oder das kostenlos im Netz downloadbare Gimp).
    - DDS-Konverter
    - NVIDIA-DDS-Plugin (Photoshop)
    - GIMP-DDS-Plugin
    - Dateien im Hauptordner müssen entpackt sein!


    Nachdem wir erfolgreich neue Logos für Armeen, Flotten und besetzten Städte erstellt haben, machen wir uns noch an die Erstellung neuer Logos für die leeren Städte auf der Map. Wie ihr beim Spielen sicher schon gemerkt habt, erscheint über den Siedlungen in M2TW ein anderes Logo, wenn sich keine Armee/Garnison darin befindet.


    Die Logos für die leeren Städte findet ihr unter data/models_strat sowie unter data/models_strat/textures.


    Sofern ihr es nicht bereits getan habt, erstellt in eurem Modfolder ein anaolges Verzeichnis (also data/models_strat/textures).


    Die Logos über den unbesetzten Siedlungen sind im System etwas komplizierter angelegt, als die Logos über den Armeen und Flotten. Jedes Logo verfügt nämlich über zwei Dateien, die es definieren. Es handelt sich jeweils um eine .cas-Datei und um eine .dds-Datei.


    Um mehr Klarheit zu schaffen machen wir ein Beispiel. Das leere-Städte-Logo der Fraktion Frankreich ist in folgenden beiden Dateien definiert (inklusive Ordnerpfad):


    models_strat/symbol_france.cas
    models_strat/textures/ #banner_symbol_france.tga.dds


    Wenn wir nun ein neues leere-Städte-Logo erstellen wollen, gibt es drei Wege. Wir orientieren uns am nachvollziehbarsten dieser drei möglichen Wege:
    Kopieren und Verändern eines vorhandenen Logos.


    Das ist in unserem Fall auch der sinnvollste Weg. Wir nehmen einfach die Dateien einer vorhandenen Fraktion (die wir für unsere Mod nicht brauchen) und ändern deren grafischen Inhalt ab. Um ein neues leere-Städte-Logo für unsere Fraktion Anjou zu erstellen, verwenden wir die Vorlage der Sachsen-Fraktion. Kopiert also folgende beiden Dateien in euer Modverzeichnis:


    models_strat/symbol_saxons.cas
    models_strat/textures/ #banner_symbol_saxons.tga.dds


    Jagt nun die Datei #banner_symbol_saxons.tga.dds durch euren DDS-Konverter. Der Konverter wird euch wie gewohnt eine .tga-Datei ausspucken, die ihr problemlos bearbeiten könnt. Beim Umgestalten des Logos seit ihr eigentlich ziemlich frei. Pröbelt ein bisschen rum und gestaltet das Logo nach euren Wünschen. Wenn ihr fertig seit, könnte es etwa so aussehen:


    Speichert euer neues Logo unter models_strat/textures/ #banner_symbol_saxons.tga ab. Auch hier ist es also nicht nötig die Datei wieder in ein .dds-Format zurückzuverwandeln. Das System erkennt und akzeptiert auch die .tga-Datei. An der Datei models_strat/symbol_saxons.cas müsst ihr nichts ändern!


    Öffnet nun die Datei descr_sm_factions.txt. Ändert in der Zeile symbol den Eintrag um, resp. verpasst der neuen Fraktion das von euch umgestaltete Logo der Sachsen. Das muss dann so aussehen:


    [spoil]faction anjou
    culture northern_european
    religion catholic
    symbol models_strat/symbol_saxons.cas
    rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
    primary_colour red 0, green 255, blue 255
    secondary_colour red 103, green 59, blue 21
    loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_france.tga
    standard_index 10
    logo_index FACTION_LOGO_BYZANTIUM
    small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_ BYZANTIUM
    triumph_value 5
    intro_movie faction/major_intro.bik
    victory_movie faction/france_win.bik
    defeat_movie faction/france_lose.bik
    death_movie faction/france_lose.bik
    custom_battle_availability no
    can_sap no
    prefers_naval_invasions no
    can_have_princess yes
    has_family_tree yes[/spoil]


    Startet eure Mod. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte es etwa so aussehen:


    Wie bereits angesprochen gibt es jedoch nicht nur diese Möglichkeit, um ein neues leere-Städte-Logo zu implementieren. Wenn ihr keine bereits vorhandene Fraktion umarbeiten wollt, dann könnt ihr optional auch eine Datei verwenden, die als "Leiche" aus der Rome Total War-Engine noch im System vorhanden ist:


    models_strat/ symbol_carthage_rebel.cas
    models_strat/textures/ #banner_symbol_carthage_rebel.tga.dds


    Diese Datei lässt sich – analog zum obigen Beispiel – umarbeiten und dann in der descr_sm_factions.txt einer von euch neu erstellten Fraktion zuweisen. Es handelt sich jedoch meines Wissens um die einzige derartige "Rome-Leiche", die das System akzeptiert (es sind unter models_strat noch unzählige weitere solche Rome-Relikte vorhanden, diese kann man aber nicht verwenden => CtD).


    Die dritte Möglichkeit hat der geniale Gigantus der Modding-Community zur Verfügung gestellt. Er hat eine Serie von Basis- .cas und .dds-Dateien so umgearbeitet, dass das System sie akzeptiert. Mit dieser Vorarbeit könnt ihr im Prinzip beliebig viele neue Logos erstellten. Die Dateien könnt ihr unter diesem Link downloaden. Ein grosses Dankeschön an Gigantus an dieser Stelle.


    Bitte hier keine Diskussionen. Lob, Kritik und Verbesserungen im zugehörigen Diskussionsthread !!!

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