• Wenn Banished einen eigenen Thread hat, verdient dieses Spiel ebenfalls einen und alle Banished-Liebhaber: Aufgepasst! Timberborn ist ein Aufbau-Survival-Strategie-Spiel im Early Access. Man merkt noch von der Bedienung und einigen Elementen, dass es EA ist, aber im Gesamten schon jetzt ein unglaublich schönes Spiel.


    Das Spiel beginnt wie gewohnt auf einer der ausgewählten Karten (selbst kann man da auch Hand anlegen): Ein zentrales Gebäude und eine Startpopulation (achso, habe ich vergessen zu erwähnen, dass es sich um Biber handelt?). Das Tutorial zeigt dir die Anfangsschritte: Holz sammeln, Vorratslager bauen, Beeren sammeln, Wasserpumpen für Trinkwasser am Fluss bauen, Wald aufforsten und Landwirtschaft für einen nachhaltigen Ressourcenfluss. Dann gibt es noch ein Forschungsgebäude, um bessere und größere Konstrukte freizuschalten. Da endet schon das Tutorial und man fängt an wie gewohnt in solchen Spielen zu expandieren. Aber kurze Zeit später lehrt einem das Spiel auf die harte Weise, dass man nicht seine Art verraten sollte: Eine Trockenperiode bricht herein und die Flussquelle versiegt, die Pflanzen verdorren und die Population verdurstet und verhungert.


    Neues Spiel: Wir sind Biber! Wir bauen einen Damm! Die bedeutendste Mechanik in Timberborn ist Wasser - die Entnahme und Abgabe, Stauung und Leitung.

    Das erste Problem wurde schon gemeistert: Wir stauen Wasser an, um in den Trockenperioden nicht zu vertrocknen. Aber wenn die Tockenzeit mal länger andauert bekommen wir das Problem, dass nicht nur pro Flächeneinheit das Wasser langsam verdunstet, sondern der Pegel auch durch die Pumpen zusätzlich gesenkt wird. Also weniger pumpen? Dann verdursten aber unsere Biber. Na hoffentlich ist die vertrocknete Ernte nicht entscheidend gewesen und man hat noch einige Karotten im Lager...

    Aber wie kann man da sich auf lange Sicht behelfen, vor allem, wenn man eine höhere Bevölkerungszahl erreichen und ins Inland expandieren will? Nun: Den Fluss vertiefen und zwar mit Sprengstoff. Bis man an Sprengstoff kommt, muss man schon eine funktionierende Wirtschaft haben. Wenn man jedoch mal Sprengstoff hat, kann man Kanäle sprengen, um auch das Hinterland fruchtbar zu machen und dann fängt der Laden auch an geschmiert zu laufen. Doch bis dahin bedarf es Opfer.


    Sprengstofffabriken bedürfen zum Bau Metall und diese endliche Ressource sammelt man von Ruinen tief im inneren des Landes. Man muss also einen Außenposten versorgen, bevor man alles begrünen und seine Hauptwasserquelle vertiefen kann. Ich hatte eine nicht ganz optimierte Balance zwischen meiner Bevölkerung und der möglichen Produktion, was dazu führte, dass bei der ersten längeren Trockenzeit von über 200 Bibern am Ende geradeso 20 übrig waren. Die zwei neueren Distrikte musste ich komplett verlassen und mit dem, was schon gebaut war, wieder im Hauptdistrikt die Bevölkerung auf Vordermann bringen. Jedoch war so ein Massensterben nicht das letzte bis wir Stabilität erreicht hatten. Aber in Zukunft lief es etwas anders ab: Näherte sich eine Trockenperiode wurde ein guter Teil der Bevölkerung in den Metall sammelnden Distrikt geschickt, der überhaupt nicht mehr versorgt wurde. So konnte das gespeicherte Trinkwasser im ersten Distrikt für die Zurückgebliebenen ausreichen und die Verdammten sammelten bis zum Tod noch das Metall im dritten Distrikt und brachten es zur Verarbeitung in den zweiten, wo es rumlag, bis dieser Ort wieder bevölkert wurde.

    Das gab dem unschuldigen, charmanten Look des Spiels doch einen dunklen Unterton.


    Das wäre alles vielleicht (etwas) weniger problematisch gewesen, hätte ich nicht so munter Wohnhäuser gebaut. Denn vor allem leerstehende Häuser regen Vermehrung an.

    Achso, wir sind beim Bauen angelangt. Das andere große Feature, was Timberborn von Banished klar abhebt: Man baut auch in die Vertikale. Dabei können geplante und ganz wilde, organisch wachsende Konstrukte entstehen, die allesamt einfach nur ein wunderbares Feeling verbreiten. Und man kann sehr hoch bauen...

    ...nur bringt das irgendwann nichts, weil der Laufweg, für den Biber, der ganz oben wohnt, einfach zu groß wird. :D


    Und bevor ich hier eine kleine (na gut, sind doch bisschen mehr) Screenshot-Sammlung von meinem ersten richtigen Spiel zeige, sei noch gesagt: Es gibt zwei Fraktionen und hoffentlich in Zukunft noch mehr. Die Zweite muss man sich freischalten, indem ein Biber mindestens in acht Hinsichten befriedigt wurde. Die Fraktionen unterscheiden sich in der Optik und auch in einigen Gebäuden, z.B. kann die Anfangsfraktion Windkraft nutzen, während die andere einen Verbrennungsmotor bauen kann.




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    "When the world rots, we set it afire. For the sake of the next world. It's the one thing we do right, unlike those fools on the outside." - Corvian Settler (Dark Souls 3)

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  • Städte bauende Biber... naja gabs immerhin noch nicht. :)

    Sieht allerdings noch ein bissi aus wie Minecraft oder wie das heißt... Was mich an solchen spielen immer anspricht ist das Gewusel der Einwohnerschaft.

    Dürfte hier wohl gegeben sein oder? Vielleicht schaue ich es mir mal an. Was kostet der Spaß denn?

    _____________________________
    Solange du dich bemühst, andere zu beeindrucken, bist Du von dir selbst nicht überzeugt. Solange Du danach strebst, besser als andere zu sein, zweifelst Du an deinem eigenen Wert. Solange Du versuchst, dich größer zu machen, indem du andere kleiner machst, hegst Du Zweifel an deiner eigenen Größe. Wer in sich ruht, braucht niemandem etwas beweisen. Wer um seinen Wert weiß, braucht keine Bestätigung. Wer seine Größe kennt, lässt anderen die ihre.
    -Verfasser unbekannt

  • Städte bauende Biber... naja gabs immerhin noch nicht. :)

    Sieht allerdings noch ein bissi aus wie Minecraft oder wie das heißt... Was mich an solchen spielen immer anspricht ist das Gewusel der Einwohnerschaft.

    Dürfte hier wohl gegeben sein oder? Vielleicht schaue ich es mir mal an. Was kostet der Spaß denn?

    Das Spiel hat wie man sieht einen gewissen Grafik-Stil, semi-comichaft oder wie man den bezeichnen will, und ist auch in einem Würfelgrid aufgebaut. Letzteres ist für das Bausystem auch in meiner Sicht notwendig und stört beides nicht.

    Und wenn bei Tagesanbruch 100 Biber aus dem Wohnkomplex hinaus zur Arbeit stürmen, ist das sehr wuselig. :D


    Das Spiel kostet bei Steam 20,99€ (vielleicht dann auch beim Weihnachtssale runtergesetzt). Es ist wohl auch bei Epic erhältlich.

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  • Das Spiel macht schon Spass, vorallem, weil man den Wasserfluss im Auge behalten muss. Bei dürre Perioden versiegt die Flussquelle ebenfalls und wenn man nicht genug Wasser gespeichert bzw. Dämme gebaut hat, dann kann sehr schnell die ganze Siedlung verdursten bzw. auch verhungern, wenn dann die Ernten eingehen.

    Oder man hat beim Dämmenauen nicht aufgepasst und plötzlich säuft die ganze Produktion wegen Überschwemmung ab.....

  • Bevor jemand den Fehler wie ich macht: Merke, Biber können schwimmen. Das fällt einem anfangs eventuell nicht ein. Ich habe bei der ersten Flussvertiefung umständlich Stege gebaut und mit viel Geklicke die Stück für Stück wieder abgerissen und Bomben platziert. Stellt sich heraus: Man kann auch einfach eine Treppe ins Wasser bauen und einen Pfad am Boden ziehen (letzteres um den Einflussbereich des Distrikts zu vergrößern). Ich weiß jetzt nur nicht, bis zu welcher Tiefe die Biber arbeiten können (ein oder vielleicht zwei Blöcke).


    Bei der Senkung des Pegels sieht man dann auch, aber welcher Wassertiefe sie wieder laufen können. ^^


    Und eine Empfehlung: Schaut mal in den Screenshot-Tab des Communityhubs. Dort bekommt man nicht nur schmucke Wohnkomplexe zu sehen, sondern auch feinste Dammbauwerke und Energiesysteme. Was die Leute da teilweise zaubern, lässt Loon's Vergleich zu Minecraft sehr treffend erscheinen. :D

    EDIT: Bei der neuen Herbstaktion ist es erst mal nur leichte 10% runtergesetzt: Save 10% on Timberborn on Steam

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  • Interessant, wie unterschiedlich die verschienen Karten sich angehen lassen. Ich habe neben meiner Hauotsiedlung zwei weitere gegründet, um Flussabwärts den See auf zu stauen und FLussaufwärts Wasserreservior auf zu bauen:

    Aktuell sind zwei Baustellen offen, zum einen versiuche ich mehr Raum in der Hauptsiedlung zu schaffen und zum anderen einen zweiten Fluss zu erschaffen, um das Hinterland zu begrünen:

  • Ich muss mir erst mal überlegen, was ich erbauen möchte. Sofern auf Schwierigkeit Normal keine Trockenzeit kommt, die über 12 Tage dauert, ist der Status Quo recht entspannt. Ich habe auch meinen zweiten Distrikt viel zu nah am Ersten gebaut, die Grenze ist gelbgrün von der Reichweite zum Ersten.

    Ich versuche jedenfalls die Wohnhäuser in jedem Distrikt anders hinzubauen, damit jeder seinen eigenen Charakter hat. ^^


    Corvus Du scheinst ja auch deine Anfangssiedlungen zu renovieren, alte Gebäude abreisen und neu strukturieren.

    Und Berge werde ich wohl kaum plätten, auch wenn ich genügend Sprengstoff habe. :D


    EDIT: Man kann sich über die Betas den Stand des Experimental Branchs ihrer Entwicklung holen. Alle Neuheiten dazu hier: Timberborn - Experimental Branch is live with new content (& contest results) - Steam News


    EDIT2:


    Ich habe jetzt erst mal einen großen Meilenstein in meinem ersten Spiel erreicht: Tribute to Ingenuity. :rolleyes:


    ?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false


    Am Wochenende gibt es dann nochmal einen Rundgang.

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  • Drydam


    Willkommen zu Drydam, einer Folktail-Siedlung, die in vier Distrikte aufgeteilt ist.


    Der Ursprung der Sieglung liegt im Distrikt Logfalls mit seinen natürlichen Beerenbüschen flussaufwärts und den sich an die Umgebung schmiegenden Kartoffel- und Karottenfeldern. Im Zentrum werden Ahornbäume gepflegt und flussabwärts zum See hin ein Wald von Kiefern. Der natürliche Fluss, an dem diese Siedlung wuchs, wurde vertieft und vor dem See mit dem ersten hier errichteten Damm versehen. Logfalls Wohnkomplex ist ein organisch gewachsener und verwinkelte Bau für über 150 Biber mit vielen Dachterassen und einem Tempel direkt daneben. Das Gewerbegebiet mit Holzverarbeitung, Papierherstellung, Buchdruck und Grills ist auch leicht erreichbar auf der trockenen Anhöhe.


    Auf der anderen Seite des Flusses wuchs Windfields mit seinem Wohnturm in die Höhe, welcher einen herrlichen Blick in alle Richtungen bietet. Der Flussübergang zwischen den beiden beiden Distrikten ist mit vielen Pumpen für Trinkwasser und einem aktiven Strom des Warenaustausches belebt, worüber das große Monument von Drydam thront. Am Flussufer von Windfields liegen zwei große Weizenfelder. Der Weizen wird in den zahlreichen Mühlen zu Mehl und dann weiter in den Bäckerein zu Brot verarbeitet. Das große und organisierte Gewerbegebiet von Windfields enthält zudem Sprengstofffabriken und Metallverarbeitung - zusätzlich zu der in Logfalls ähnlichen Holz- und Papierverarbeitung. In Windfields ist auch das bisher einzige Karussell von Drydam zu finden. Hinter dem Gewerbegebiet liegt zudem ein größeres Forstland mit Ahorn und Kiefer.


    Verfolgt man den Pfad durch das Forstgebiet von Windfields weiter, kommt man zu Heroe's End - der Name gedenkt den Bibern, die Drydam in großer Not durch ihre Aufopferung retteten. Mit Kanälen wurde diese Region, wie auch das Forstgebiet von Windfields, fruchtbar gemacht. Am Wegesrand werden Beerenbüsche durch die Förster von Windfields kultiviert. Daneben liegen große Karottenfelder. Kartoffeln werden auf einem kleineren Feld ebenfalls angepflanzt und zum Genuss auf der Anhöhe gegrillt. Eine gute Menge Trinkwasser wird über den Kanal in ein Reservoir geleitet. Anders als Logfalls und Windfields ist die Wohnsiedlung von Heroes' End sehr flach und mit viel Grünfläche versehen. Dem Tempel gegenüber findet man den Treppenaufgang zur Wohnung des ehrwürdigsten Bibers. Eine Besonderheit von Heroes' End ist das Forschungszentrum, dass unermüdlich am Design des großen Monuments gearbeitet hatte.


    Auf der anderen Seite, hinter Logfalls befindet sich der neuste Distrikt Fortimb mit einem ähnlichen Wasserreservoir, großen Karotten- und Kartoffelfeldern und einer hybriden Wohnbauweise.


    Und zuletzt noch ein paar Eindrücke gegen Ende der Nacht.


    Damit wäre der Rundgang von Drydam beendet.

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  • Ich habe gestern ein neues Spiel mit der Iron Teeth-Fraktion auf der Meander-Karte begonnen. Den ersten Versuch habe ich gleich verpatzt, da ich zu spät Karotten gepflanzt hatte.


    Aber das Early Game bis zum ersten Dammbau und der Stabilisierung der Grundrohstoffe kann schon recht knifflig werden, wenn man anfangs sehr wenige zugängliche Bäume hat. Was in welcher Reihenfolge gebaut wird und wie viele Planken hergestellt werden, muss genau moderiert werden, und das nur auf Schwierigkeit Normal. Außerdem hat man auf der Karte viel weniger Grünfläche zu Beginn und die Iron Teeth haben dann auch nicht den Wasserturm zur Verfügung, den die Folktails bauen können. Man ist also noch etwas abhängiger von einer guten Dammstrategie und Sprengstoff. Aber im Gegenzug können die Wasserpumpen Wasser von bis zu einer Tiefe von 6 herauf pumpen, die Folktails nur 2.

    Zweite große Entscheidung auf der Karte ist auch: Will man mehr Nutzfläche oder staut man das Wasser höher. Das gegenüberliegende Ufer ist ein Block tiefer gelegt (dahinter geht es wieder hoch) und ist natürlich begrünt und auch vom Startdistrikt noch erreichbar.

    Auf jeden Fall zeichnet sich ab, dass ich auf der Karte lange Zeit nur ein Distrikt haben werde.


    Und die größte Eigenheit der Iron Teeth: Fortpflanzung geschieht nur über Bruttanks im Gegensatz zu leerem Wohnraum bei den Folktails. Da wird auch interessant, wie das Finetuning für die Bevölkerungsentwicklung ist: Wie viel Tanks muss man versorgen, um bei einer Bevölkerungszahl von x und einer Lebenserwartung von y, die Bevölkerungszahl gleich zu halten, wachsen oder schrumpfen zu lassen. Denn zu vorsichtig sollte man auch nicht sein, sonst sterben plötzlich zu viele Erwachsene wegen des Alters und zu wenig Jungtiere kommen nach.


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  • Der natürliche Fluss, an dem diese Siedlung wuchs, wurde vertieft und vor dem See mit dem ersten hier errichteten Damm versehen. Logfalls Wohnkomplex ist ein organisch gewachsener und verwinkelte Bau für über 150 Biber mit vielen Dachterassen und einem Tempel direkt daneben. Das Gewerbegebiet mit Holzverarbeitung, Papierherstellung, Buchdruck und Grills ist auch leicht erreichbar auf der trockenen Anhöhe.

    Das könnte 1:1 aus einer Wohnungsanzeige kommen. Bist du zufällig im geheimen ein Immobilienmarkler? :D Gerade der Teil mit dem organisch gewachsen klingt eher nach: Ich hatte keinen Plan und habe irgendwann einfach alles übereinander gebaut und ist halt jetzt so. Wie so eine klassiche Altbausiedlung.


    Zumindest ist das in meinem ersten Run so passiert. Die erste Trockenzeit war schlimm, da sind fast alle draufgegangen. Dann war ich aber in der Lage ein ausreichend großen Damm zu bauen um damit die Hauptsiedlung Wochenlang versorgen zu können. ca. die Hälfte der Karte konnte ich durch 2 schlau gesetzte Dämme fluten) Gut, die eine Stadt zum Bau des Dammes muss dann dran glauben, da kommen aber immer die kriminnellen Biber hin, quasi eine Art Arbeitslager. Ohne die Möglichkeit der Rückkehr :pfeif:

  • Das schöne am Spiel ist ja, dass beide Völker andere Herausforderungen mit sich bringen und jeweils Vor- und Nachteile haben.

    Dazu die unterschiedlichen Karten, so dass man immer wieder neues ausprobieren kann.


    Ich bin gespannt was bis zum Release nach dazu kommt (gerüchteweise soll ein drittes Volk noch kommen)

  • So, Grenstel, meine Iron Teeth-Siedlung, ist schön gewachsen.


    Das Prioritätsziel war erst mal die Herstellung von Sprengstoff und die Tieferlegung des Flusses (aus Erfahrung :D). Da stellt sich auch heraus, dass die Biber doch zu einer beachtlichen Tiefe arbeiten können (später sieht man das Ganze noch ins Absurde getrieben).


    Die Planung der Siedlung war wie folgt: Wasserräder für die Stromversorgung außerhalb der Trockensaison weiter gen Oberlauf im flachen Wasser und die Wasserpumpen für eine Tiefe von 3 direkt dahinter. Die natürliche Begrünung wird auf Siedlungsseite für Karotten und Kartoffeln genutzt und mit Water Dumps erweitert und in der Trockenzeit erhalten, weil ein verdorrtes Feld kann durch die Verschiebung des Ernteintervalls für große Probleme sorgen. Auf der anderen Seite des Flusses wird fleißig geforstet, eine möglichst große Fläche ausnutzend. Auf der anderen Seite der Siedlung werden ebenfalls Bäume gepflanzt und gefällt. Das war das anfängliche Gebiet, was ich dafür nutzen konnte. Die Fläche war recht klein, wurde nur etwas erweitert.

    Nah zum Distriktzentrum wird ein Turm von Logpiles errichtet, was einer der platzsparenden Vorzüge der Iron Teeth ist, ebenso werden Lager aufgetürmt und genauso platzsparend werden die Wohnhäuser gestapelt.

    Auf der Seite der Lager und Wasserräder gibt es den Industriekomplex, der so eng wie möglich miteinander verknüpft ist, um die "Energieleitungen" nicht allzu kompliziert werden zu lassen. (Pro-Tipp: Der Metallschredder kann vorn und hinten in der Mitte in der Höhe von 1 angeschlossen werden. Sehr nützlich, wenn man die Energie über den Straßen leiten will).

    Und als Ergänzung habe ich noch Motoren für die Energieversorung in der Trockenzeit dazu gebaut. Man kann leicht unterschätzen, wie viel Holz das über ein paar Tage verbrannt wird - die ganze Holzverarbeitung dabei am Laufen halten und das Ein oder Andere bauen, schon ist der 1000er Log Pile leer.


    In den Bildern ist auch schon das heutige Projekt zu sehen: Eine Abzweigung des Oberlaufs in ein riesiges Becken. Dazu war es auch nötig einen Damm vor meinen Wasserrädern zu bauen. Immer darauf achten, dass auf gleicher Wasserhöhe alle Dämme einen gleichhohen Eingang haben, wenn ihr das Wasser so teilen wollt. Ein herkömmlicher Damm hat nämlich eine Höhe von 0,65 und Fluttore sind in 0.5er Schritte verstellbar.
    Ich wollte bei dem Projekt auch keine halben Sachen machen, sondern die komplette Fläche auf eine Tiefe von 6 sprengen. Die unterste Stufe war eine Sprengung von 260 Sprengsätzen. Ebenfalls in den folgenden Bildern zu sehen: Solang der Einflussbereich des Distriktzentrums auf den Boden geht, bauen die Biber in beliebiger Tiefe (was etwas lächerlich ist).

    Und auf den letzten Bildern sieht man auch, dass bei einer gewissen Tiefe, die Grafik etwas verbugt ist. Ich wollte ein schön düsteres Loch haben. :(

    Mit so einem Becken wäre man mit den Iron Teeth für die schlimmsten Trockenzeiten gerüstet, aber ich spiele noch auf Normal, da reicht schon die ursprüngliche Wasserversorgung. ^^


    Ansonsten habe ich den Tempel noch etwas beschmückt.


    Das mit den Bruttanks ist im Übrigen wirklich etwas knifflig. Mit 6 Tanks konnte ich mit bis zu 100 Einwohnern schon mal für einen zu "raschen" Anstieg in ungünstigen Zeiten sorgen und durch die Deaktivierung einiger für einen Mangel an Arbeitskräften einige Zeit später.

    Jetzt bin ich aber gerüstet, etwas gewagter die Bevölkerung wachsen zu lassen. Nahrung verstopft bei mir sowieso den Lagerraum und zusätzliche (Grün-)Flächen für Weizen hätte ich jetzt auch.

    Und das alles mit einem Distrikt.


    Noch ein Tipp am Ende: Dächer, kleine Statuen und Gebüsche können auch auf Plattformen über den Laufpfaden platziert werden, um die Biber zu beglücken.

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