Schwert und Speer Ultimat 2.0 - aka die Wollmilchsau

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    • Schwert und Speer Ultimat 2.0 - aka die Wollmilchsau






      Veränderungen
      - Alle drei Vollversionen (deutsch, englisch, Hotseat) zusammengelegt
      - automatische Installation (Pfad bestimmt durch Registratur)
      - voll Steam kompatibel, einfach die Verknüpfung benutzen
      - wiederholbare Sprachauswahl mittels Launcher
      - völlig Hotseat kompatibeles Skript
      - grössere Stadtsymbole
      - fraktionsspezifische Stadt und Armeesymbole
      - wählbares Agentenlimit
      - besserer Kontrast in Event Nachrichen, grösseres Movie Fenster
      - Interface kann in Stratkarte entfernt werden
      - verwaiste Dateien entfernt
      - fehlende Sprites beigefügt
      - Schlachtmodelle für 'Helden'
      - ein paar Ostereier

      Installation
      - Dies ist eine einfache 'klick mich' Installation in der der Installationspfad automatisch ermittelt wird. Solltet ihr einen 'MyProduct' Eintrag im Pfad finden (der Registratureintrag konnte nicht gefunden werden) dann den Pfad zum Hauptverzeichnis von M2TW einstellen, nirgendwo anders! Entsprechende Anweisung ist nochmals im Installierer.
      - Am Ende der Installation findet eine Dateienkontrolle statt, diesen durchlaufen lassen und dann auf Fehler prüfen (Siehe Nummer 1. im ersten Bild) und das Fenster schließen.
      - Die Launch Tickbox (Siehe Nummer 2. im ersten Bild) gewählt lassen - dies wird einen Launcher starten in dem man die Sprache wählen kann, es gibt auch direkten Zugang zum Bonus Material.


      Im Launcher 'Deutsch' wählen da die Grundinstallation auf englisch ist, das Spiel startet direkt nach Ausführung der Sprachwahl.


      Download

      Hier bei mediafire, 897MB
      Filebase

      Quick Fix
      20200106 - ergänzt fehlenden Kode für Agentenlimit Skript. Im mods\sus_ult\data Verzeichnis extrahieren. Download hier.

      .
      Original Post
      Nachdem ich nun den allgemeinen Diskussionsthread in Beschlag genommen hatte hier mal eine Zusammenfassung:

      Es gibt 3 Vollversionen von SuS: Deutsch, Englisch und Hotseat wobei der Unterschied lediglich in data\text Dateien (13MB) liegt bei den Sprachversionen und nur dem Skript (1MB) beim Hotseat. Das erschien mir als Verschwendung und da die Nachfrage positiv beantwortet wurde bin ich dabei diese drei Versionen zusammen zu fassen.
      Davon abgesehen muss das Skript eh total überholt werden da es in einer Weise geschrieben wurde das es den Rechner in die Knie treibt, am besten sichtbar durch das 'ruckeln' der Charakterbewegungen auf der Karte.

      Das Endziel:
      1. Ein Installierer der seinen Pfad automatisch findet, egal ob Disk, Steam oder Sonderinstallation von M2TW
      2. Steam kompatibles Mod
      3. Einfache Anwendung für zweisprachigen Gebrauch
      4. Hotseat kompatibel

      In der Zwischenzeit ist lediglich nur noch Punkt 4 ausstehend (etwa halb fertig) da das umschreiben vom Skript zeitraubend ist. Ich habe einen einfachen Launcher geschrieben der am Ende der Installation gestartet wird um die gewünschte Sprache einzustellen, er gibt auch Direktzugang zum Bonus Material Verzeichnis. Später kann er dann mittels Verknüpfung aufgerufen werden. Eine reguläre, 'direkte' Mod Verknüpfung wird natürlich auch vorhanden sein. Hier einmal der Launcher:



      Zu guter Letzt kommen dann noch einige Tests um zB Silbersurfer zu entfernen, fehlende Dateien (meistens sprites) zu ersetzen und ein wenig sauber machen: überflüssige Dateien ('vanilla' Dateien, enums, lookups, 'verwaiste' Model Dateien) entfernen.

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    • Na ja 2.0 hat halt so seine Versprechungen auch wenn es wohl nicht massig neuer Inhalt sein wird, aber ich dachte mir ich schmücke es ein wenig aus, zB kulturbasierte Rebellen(Armee & Stadt)symbole (siehe Pic), fraktionsbasierte Rebellen(Stadt)symbole (die Wappen über den Städten im FoW), UI Entfernung in der Stratkarte für bessere Sreenshots.

      Ich hoffe bei Ende des Jahres eine erste Version fertig zu haben, es liegt eigentlich nur daran ob ich genügend Zeit in den nächsten Tagen finde um das Skript fertig zu bekommen. Danach kommen dann ein paar Tests (die Silversurfer und andere Sachen) und dann stelle ich den Installierer zusammen.

    • Das Unternehmen hat einen Hauch von Grimm's Märchen:

      "Von einem der auszog um das Fürchten zu lernen"
      Der Flammenwerfer wurde nur freigestellt wenn Byzanz von der KI gespielt wird.
      hidden_resource Einträge in der Fraktionszeile in descr_regions
      Aztekenspawns im Skript bevor die Jungs ausgefroren werden (nach descr_strat verschoben)

      "Das tapfere Schneiderlein"
      38 monitor_conditions auf einen Streich erlegt (umgeschrieben auf einen monitor_events)

      Mal sehen ob ich noch Rapunzel treffe. Skript ist 3/4 fertig, mittlerweile ist das Mod auch Geomod tauglich - da kann ich dann recht einfach noch fehlende Musikeinstellungen, Söldner usw nachtragen.
    • Und wo ich nun mit dem Skript fast fertig bin stolpere ich über dass 'mangonel_event' Skript.

      Da hat nun jede Fraktion einen Ja\Nein Event (mit je 2 monitor_conditions und 3 regulaeren monitors), egal ob KI oder Spieler, der bei Zusage die Rekrutierung der Mangonel erlaubt.
      Die KI kann natürlich die Frage nicht beantworten und so bekommt nur der Spieler die Mangonel. Und so wie ich die Monitore geschrieben habe wird das Skript festfahren wenn es an die Reihe der KI kommt zu antworten da das Skript auf Eingabe wartet. In anderen Worten: das muss völlig umgeschrieben werden, uU auch in der EDB. Entweder gilt die Antwort des Spielers für alle (einfach) oder die KI hat automatisch 'Ja' als Antwort wenn sie die Bedingungen erfüllt (was die KI benachteiligt).
      Für den Hotseat lasse ich mir einfallen wie ich die 7 Städte Bedingung einbauen kann.

      Es bedeutet auch das ich alle anderen Events dieser Art nochmals nachschauen muss.....

      Hier mal etwas zum herzhaft lachen: keins der drei Hilfsprogramme die ich dafür habe konnte etwas mit der modelDB Datei anfangen. Bis ich dann unten in Notepad++ sah das es im Unix Format gespeichert war (anstatt Windows). Der Unterschied? Kein sichtbarer, der Unix Variante allerdings fehlt die CR (carriage return) Kodierung am Ende einer Zeile, die haben nur LF (line feed). Jedes Windows Programm das nach einem Zeilenende sucht schaut nach einer CRLF Kodierung....

      Die komplett unformatierten Dateien (zB EDCT, EDA, zusätzlich in ANSI anstatt UTF-8) machen das Leben auch nicht einfacher.

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    • Hier nur schnell mal ein Schnappschuss von den Fraktions bestimmten Rebellensymbolen die ich erwähnte:

      vorne das normale (jetzt größere) englische Symbol. In der Mitte das Rebellensymbol über York und oben das noch kleine Symbol von Schottland



      Weil ich so gut im Schwung war habe ich mal die teutonischen Stratmodelle eingebaut - die lungerten da so vor sich hin im model_strat Verzeichnis. Ich denke mir auch das vielleicht der Normannenkönig nicht das richtige Schlachtmodell ist für Generäle dieser Fraktion?

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    • Bin nun endlich mit dem Skript durch, lediglich ein Logikcheck muss noch gemacht werden wie für den Mangonel Event. Der übrigens die Mangonel freischaltete egal ob man annahm oder ablehnte. :lehrer:

      Skript vorher: 15600 Zeilen, 870 monitor_conditions, 812 monitor_events
      Skript jetzt: 11700 Zeilen, 0 monitor_conditions, 511 monitor_events

      Ein Teil der Kürzung kommt davon das ich die Vanilla Tutorium Skripts rausgeschmissen habe, der Großteil stammt aber vom zusammenfassen unnötiger Fraktions spezifischer Monitore. Ich habe ein 'Faction Counters' Skript hinzugefügt welches mir dieses zusammenschreiben ermöglicht hat und das 'Hide UI' Skript mit dem man die Leiste unten in der Stratkarte entfernen kann.
      Skriptverzeichnis

      ; --- Faction counters
      ; --- Introduction
      ; --- Hanse Event
      ; --- World is round
      ; --- America discovered
      ; --- Aztecs discovered
      ; --- Hide UI
      ; --- Huge Cathedral build
      ; --- Citadel build
      ; --- Fieldcost
      ; --- Settlement Upkeep
      ; --- Support for Saxons
      ; --- Dievas Altar Event
      ; --- Witch burning
      ; --- Korinth Flamethrower
      ; --- Garison Event
      ; --- Financial Skripts
      ; .........more finances
      ; .........Surplus reduction
      ; .........Money Reduction
      ; .........Money Boost
      ; .........Purse increase
      ; .........Money boost for slave faction
      ; --- Mineshaft Event
      ; --- Heathen Cathedral
      ; --- Perkunas Event
      ; --- Botanical Gardens
      ; --- Saxon Invasions
      ; --- Heathen Events
      ; --- Mercenary General
      ; --- Mercenary Barracks
      ; --- Harem Event
      ; --- Calendar Events
      ; --- Capture of Mekka
      ; --- Waterwell Event
      ; --- Faction Spawns
      ; --- Kaufamnn Event
      ; --- Karten Event
      ; --- Spion Event
      ; --- William Wallace Event
      ; --- Saladin Event
      ; --- King Richard Event
      ; --- Capital Lights
      ; --- The King is dead
      ; --- Unit Events
      ; --- Capital Captured
      ; --- Geld Event
      ; --- Attentaeter Event
      ; --- Construct Event
      ; --- Mangonel Event
      ; --- Timurids Invasion
      ; --- Garisons

      Die 'Financial Skripts' muss ich nochmal durchschauen ob da uU was über Kreuz läuft - die einzelnen Teile waren schön verteilt über das ganze Dokument.
      Ich will auch noch ein Skript schreiben für die speziellen Schlachtmodelle der Anführer, zB der teutonische Hochmeister, Löwenherz, Saladin etc. Wäre ja eine Schande wenn ihr diese Leute drin habt und die haben dann 08/15 Ausrüstung.

      Ein Tippfehler kann einem den ganzen Tag vermiesen

      Wie ich dem Log entnehmen kann sind die Fraktionen am Anfang wie wild am Priester rekrutieren. Da sie pro Kirche einen rekrutieren können sind das doch eine ganze Menge. Macht vielleicht Sinn die Agenten im allgemeinen zu reduzieren falls gewünscht, siehe hier.

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    • Gigantus schrieb:

      Wie ich dem Log entnehmen kann sind die Fraktionen am Anfang wie wild am Priester rekrutieren. Da sie pro Kirche einen rekrutieren können sind das doch eine ganze Menge. Macht vielleicht Sinn die Agenten im allgemeinen zu reduzieren falls gewünscht, siehe hier.
      Lässt sich dass irgendwie so umsetzen, dass sich der Spieler am Anfang entscheiden kann ob es ein Agentenlimit gibt oder nicht?
    • Hatte vor es so zu machen wir in meinem RotK - da wurde dann in den ersten Runden gefragt ob es gemacht werden soll. Dort haben wir 1 Attentäter, 3 Spione und je 5 Priester und Kaufmänner als Limit dann pro Fraktion. Die Anzahl der einzelnen Agenten ist variabel und kann im Skript eingestellt werden.

      Bin jetzt endlich mit dem Skript durch, auch was die Logik anbetrifft. Die Fraktionssymbole sind auch fertig plus ein paar Schlachtenmodelle für Anführer.

      Ein paar Sprites müssen noch erstellt werden und dann geht es an das sauber machen - etwa 1300 Modeldateien sind verwaist, also haben keinerlei Verwendung. Das sollte ein paar MB vom Installierer abziehen. :D

      Der Upload könnte etwas dauern bis er verfügbar ist da ich für eine Woche Verwandtschaft im Hause habe.

      Hier zwei Bilder: als erstes das Bild für den 'Kein Interface' Event und dann die überarbeiteten (groesser und auch für Rebellen) Symbole.



    • Der erste Testlauf vom Installierer ist befriedigend: etwa 0.9GB was dann 2.12 GB installiert ist.

      Warte also nur drauf wie das Agentenlimit hantiert werden soll, also mit welchen Nummern. Da meine Hochladegeschwindigkeit ein Bruchteil vom Runterladen ist kann es etwas dauern bis es endlich verfügbar ist, aber ich denke mal am Wochenende sollte es spätestens so weit sein.



      Hier der vorläufige Agenten Event, ich habe auch mal ein wenig mit dem Textkontrast gespielt:




      Zum Vergleich:

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    • Finde ich cool das du dich erbarmt hast und die Mod nochmal überarbeitest. :thumbup:

      Zum Thema Agenten beschränkung. Die waren doch bisher schon immer durch die Gebäude in der export_descr_buildings.txt beschränkt ? So konnte mann zB. pro Marktplatz einen Kaufmann rekrutieren und pro Kirche einen Priester. Wenn sich das Problem mit den Attentätern nicht anders beheben lässt ok, Diplomaten uns Spione braucht mann auch nicht wirklich viele im Spiel aber ich fände es besser die Zahl der Kaufmänner und Priester unverändert zu lassen, von denen kann mann nämlich nie genug haben. ;)

      "Arbeiten im Büro das ist wie Sex in der Ehe, am Anfang gibt man sich Mühe und hat Spaß und nach ein paar Jahren macht man immer das selbe und ist einfach nur froh wenn Feierabend ist"


      -Bernd Stromberg- :thumbsup:
    • Das Problem ist in den meisten Fällen genau das ein Agent pro Gebäude\Stadt möglich ist. Ich habe noch gut in Erinnerung Spiele wo eine Konklave in einer meiner Regionen tage - etwas 8 -10 Priester von einer KI Fraktion hatten sich da häuslich niedergelassen. Und sie hatten die gleiche Religion wie meine Fraktion....

      Aber wie gesagt - es bleibt dem Spieler überlassen ob er die Begrenzung haben will. Wahrscheinlich macht es Sinn die Kaufmännischer höher zu stellen, der Rest denke ich mir kann eigentlich bleiben.
    • Sehr schön soweit, auch wenn du mit den Doppelposts noch etwas zurückhaltender sein könntest, viel davon hätte in Edits gepasst, die werden bei uns auch als neu angezeigt ;)

      Kaufmänner kann man mit Festungen ziemlich exploiden, von daher finde ich ein Limit von 5 schon okay, ich würde aber eher die maximale Anzahl an Attentätern auf zwei setzen als auf einen. Wenn man um sich rum andere Nationen hat, finde ich einen etwas wenig um sich gegen die anderen Agenden zu wehren.
    • viel davon hätte in Edits gepasst, die werden bei uns auch als neu angezeigt

      Gut zu wissen, war mir nicht bekannt, das macht Doppelposts dann natürlich unnötig es sei denn es ist einiges an Zeit vergangen oder der Post wird kilometernlang. Soll nicht wieder vorkommen, Pfadfinderehrenwort.

      Die Kaufmannsfestungen sind abgeschaltet in SuS seit Urzeiten - man kann keine Festung auf einer Ressource bauen.

      Dann werde ich mal die Attentäter auf 2 setzen, den Rest lasse ich so. Kann ja bei Bedarf schnell geändert werden. Mal sehen ob ich es hinkriege die Datei in den nächsten 24 Stunden hochzuladen.

      Ist es in Ordnung wenn ich den Inhalt vom ersten Post in den zweiten kopiere und dann den ersten völlig umschreibe als 'Bekanntmachung und Instruktionen'?

      Nachtrag - Download jetzt im ersten Post

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    • Cool habe mir die neue Version gleich mal runtergeladen und werde sie testen. :thumbsup:

      Hast du außer an den Scripts eigentlich auch was an der export_descr_buildings.txt und export_descr_units.txt geändert ? Deren Inhalt sieht so durcheinandergewürfelt aus im Vergleich zur Vorgängeversion? :grübel:

      "Arbeiten im Büro das ist wie Sex in der Ehe, am Anfang gibt man sich Mühe und hat Spaß und nach ein paar Jahren macht man immer das selbe und ist einfach nur froh wenn Feierabend ist"


      -Bernd Stromberg- :thumbsup:
    • Flo78 schrieb:

      Dachte die kann mann nur in Städten mit Marktgebäude ausbilden

      Gigantus schrieb:

      Die Kaufmannsfestungen sind abgeschaltet in SuS seit Urzeiten - man kann keine Festung auf einer Ressource bauen.
      Ist das so? Soweit ich mich erinnere ging es bei SuS noch, bin da aber auch ein bisschen raus ;)
      @Flo: Man konnte eine Festung auf einer wertvollen Ressource bauen und die Festung dann mit Händlern vollpacken. Alle Händler konnten dann Gewinn von der selben Ressource generieren. Alles auf z.B. Bernstein gepackt (war ja glaube ich recht wertvoll) und man hat ziemlich viel Zusatzeinkommen generieren können. Gut im Einzelspieler eigentlich egal, kann ja jeder machen was er will, aber für Hotseat ziemlich unfair.

      Gigantus schrieb:

      Ist es in Ordnung wenn ich den Inhalt vom ersten Post in den zweiten kopiere und dann den ersten völlig umschreibe als 'Bekanntmachung und Instruktionen'?
      Ja klar, vielen Dank für deine Mühe, ich werde es noch fix hier hochladen und um den Link ergänzen :)

      EDIT: Ist jetzt auch in unserer Filebase, hab den Link ergänzt. Du bist auch als Autor eingetragen, müsstest an dem Filebase Eintrag also auch jederzeit Änderungen vornehmen können :)
    • Die Zeile die das Resourcenfort erlaubt ist in der descr_campaign_db Datei, and der Datei habe ich nichts gemacht:
      <allow_resource_forts bool="false"/> (Resource forts erlaubt - Nein)

      In der EDB habe ich nur an den mangonel Konditionen gearbeitet. Das 'gewürfelte' Aussehen ist wie eine 'normale' EDB aussieht :D
      EDU habe ich zwei 'ownership' Zeilen korrigiert (keine Leerstellen zwischen Fraktionsnamen), und dann lediglich ab und zu ein paar Leerzeilen eingefügt um besser erkennen zu können wo ein Eintrag aufhört wie ich an den Sprites und Silversurfer gearbeitet habe.

      Allgemein: aus irgendeinem Grunde hat das Team jegliche Formatierung innerhalb der TXT Dateien entfernt und oft auch ein anderes Dateiformat benutzt, zB ANSI anstatt von UTF-8. Ich hatte eingangs die modelDB Datei erwähnt die im Unix Format anstatt Windows gespeichert war.

      Beispiel EDCT, good commander trait: (wo kommt die Überschrift her im 'Original' Quellcode Fenster? "Brain****-Quellcode")

      SuS

      Quellcode

      1. Trait GoodCommander
      2. Characters family
      3. AntiTraits BadCommander
      4. Level Promising_Commander
      5. Description Promising_Commander_desc
      6. EffectsDescription Promising_Commander_effects_desc
      7. GainMessage Promising_Commander_gain_desc
      8. LoseMessage Promising_Commander_lose_desc
      9. Threshold 1
      10. Effect Command 1
      11. Level Aspiring_Commander
      12. Description Aspiring_Commander_desc
      13. EffectsDescription Aspiring_Commander_effects_desc
      14. GainMessage Aspiring_Commander_gain_desc
      15. LoseMessage Aspiring_Commander_lose_desc
      16. Threshold 2
      17. Effect Command 2
      18. Level Proven_Commander
      19. Description Proven_Commander_desc
      20. EffectsDescription Proven_Commander_effects_desc
      21. GainMessage Proven_Commander_gain_desc
      22. LoseMessage Proven_Commander_lose_desc
      23. Threshold 4
      24. Effect Command 3
      25. Level Great_Commander
      26. Description Great_Commander_desc
      27. EffectsDescription Great_Commander_effects_desc
      28. GainMessage Great_Commander_gain_desc
      29. LoseMessage Great_Commander_lose_desc
      30. Threshold 8
      31. Effect Command 4
      32. Level Legendary_Commander
      33. Description Legendary_Commander_desc
      34. EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc
      35. GainMessage Legendary_Commander_gain_desc
      36. LoseMessage Legendary_Commander_lose_desc
      37. Epithet Legendary_Commander_epithet_desc
      38. Threshold 16
      39. Effect Command 5
      Alles anzeigen


      Original

      Brainfuck-Quellcode

      1. ;------------------------------------------
      2. Trait GoodCommander
      3. Characters family
      4. AntiTraits BadCommander
      5. Level Promising_Commander
      6. Description Promising_Commander_desc
      7. EffectsDescription Promising_Commander_effects_desc
      8. GainMessage Promising_Commander_gain_desc
      9. LoseMessage Promising_Commander_lose_desc
      10. Threshold 1
      11. Effect Command 1
      12. Level Aspiring_Commander
      13. Description Aspiring_Commander_desc
      14. EffectsDescription Aspiring_Commander_effects_desc
      15. GainMessage Aspiring_Commander_gain_desc
      16. LoseMessage Aspiring_Commander_lose_desc
      17. Threshold 2
      18. Effect Command 2
      19. Level Proven_Commander
      20. Description Proven_Commander_desc
      21. EffectsDescription Proven_Commander_effects_desc
      22. GainMessage Proven_Commander_gain_desc
      23. LoseMessage Proven_Commander_lose_desc
      24. Threshold 4
      25. Effect Command 3
      26. Level Great_Commander
      27. Description Great_Commander_desc
      28. EffectsDescription Great_Commander_effects_desc
      29. GainMessage Great_Commander_gain_desc
      30. LoseMessage Great_Commander_lose_desc
      31. Threshold 8
      32. Effect Command 4
      33. Level Legendary_Commander
      34. Description Legendary_Commander_desc
      35. EffectsDescription Legendary_Commander_effects_desc
      36. GainMessage Legendary_Commander_gain_desc
      37. LoseMessage Legendary_Commander_lose_desc
      38. Epithet Legendary_Commander_epithet_desc
      39. Threshold 16
      40. Effect Command 5
      Alles anzeigen



      Könnte mir jemand feedback geben über die anderen Optionen im Launchermenü ('SuS Launcher' Verknüpfung), eg ob es funktioniert wie es soll?
      Nach umstellen der Sprache kann man dann natürlich die direkte Verknüpfung (SuS Ultimate) benutzen.

      Bemerkung: die Sprachumstellung ändert nur die TXT Dateien und die 'accent' Zuordnung (stumme Fraktionen). Die Sounddateien ändern sich ansonsten nicht. Wenn man also eine deutsche Version hat dann wird auch weiter deutsch gesprochen, lediglich der Text ist dann englisch.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Gigantus ()