Banished - Fragen und Antworten

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  • Da bereits die ein oder andere Frage aufgetaucht ist, dachte ich mir, dass man vielleicht mal einen Thread entkoppeln könnte für die unterschiedlichen Fragen. Eventuell kann man den dann noch in verschiedene Bereiche switchen, falls es genug gibt, fürs erste sollte der aber reichen.
    Ich stell auch grob mal das zusammen, was wir im anderen bereits geschrieben haben. Bin da so dreißt und mach im Großen und Ganzen CopyPaste, nur bei ein paar Fragen musste ich was selber schreiben bzw. hinzufügen :D


    Wenn was fehlt, ab jetzt einfach hier posten, denke dann haben wir die diversen Probleme mal gesammelt :D


    Hat das Spiel eigentlich Schwierigkeitsgrade?
    Jain. Du kannst deine Startbedingungen wählen (leicht, mittel, schwer) und halt Naturkatastrophen ein/aus stellen. Man kann dann auch noch auswählen wie die einzelnen Jahreszeiten sind, sprich, dass die Winter generell härter und kälter sind!
    Sonstige Änderungen, wie z.B. erhöhter Nahrungsverbrauch gibt es noch nicht, werden aber mit Sicherheit gemoddet.


    Kann man im fortlaufenden Spiel große Gebäude und Infrastruktur errichten?
    Da gibts relativ wenige. Hafen bzw. Händler kannst du bauen, eine Kapelle gibts und ich glaube auch noch eine größere Kirche, könnte mich da aber täuschen.
    Und Stadtmauern gibts wohl allein deshalb schon nicht, weil es keine Feinde gibt


    Es gibt kein Geld, nur Ressourcen und Lebensmittel?
    Ja, es gibt kein Geld, man tauscht also nur mit dem, was man hat (beim Händler).


    Technologie in dem Sinne gibt es demnach auch nicht?
    Technologie gibt es bisher noch nicht, nein.
    Du kannst auch theoretisch alles sofort bauen, sofern du halt die Ressourcen dafür hast.
    Deine Gebäude kannst du "upgraden" zu Steinhütten, die weniger Wärmeverlust haben. Ich glaube aber, das ist das einzige Gebäude, das man upgraden kann. Kann mich da aber auch irren.
    Hier sind aber in erster Linie die Modder gefragt, die können aus dem Spiel noch mal einiges rausholen, das wird aber natürlich ein wenig dauern.


    Haben denn die Versorgungsgebäude wie Holzfäller, Kuhweide oder dieser Händler einen kreisförmigen Einzugsbereich wie bei diversen anderen Aufbauspielen oder ist es egal, wo die stehen? Wenn also ein Händler am rechten Ende des Ortes nicht mehr ausreicht, muß man einen zweiten am linken Ende bauen, der dann einen Einzugsbereich von Wohnhütten haben muß, damit er effektiv arbeitet? Kuhweiden versorgen nur die anliegenden Häuser mit Nahrung, weiter entfernte brauchen eigene?
    Holzfäller, Jäger und Sammler haben ihren kreisförmigen Einzugsbereich und sollte im Wald stehen. Weiden funktionieren etwas anders. Die Herden kann man beispielsweise teilen und auf andere Weiden treiben. Die Farmer und freie Arbeiter briingen die Güter selbstständig zu Lagerhäusern/Märkten und ja Märkte sollte man in der Nähe von Wohnhäuser bauen, da die Angestellten die Ressourcen sammeln und die Bewohner kürzere wege haben.. Muss man natürlich nicht, aber dann begeben sich die Bewohner auf ausgedehnte Spaziergänge um sich das wichtigste zu holen und sie arbeiten dann halt nicht, was bei Farmern verherend sein kann. Deine Stadt kann also an einem Ende der Karte sein und die gesamte Produktion am anderen.


    Sind die Minen begrenzt, d.h. das Eisenerz ist nach x Jahren leer und man muß eine neue suchen?
    Minen können leer gehen, allerdings kann man sie neu bauen. Steinbrüche lassen sich aber beispielsweis enicht mehr entfernen. Allgemein ist der Bergbau ziemlich ineffektiv. Er verschlingt Unmengen an menschlichen Material und wirft nur gering was ab.


    Ich hab die Herden noch nicht ganz kapiert.
    Hatte zwei Gatter gebaut, in einen meine 4-6 Starthühner gepackt. Hab einen Arbeiter zugewiesen und gewartet und mich um andere Dinge gekümmert. (Ohne was umzustellen meine ich.)
    Beim nächsten mal nachschauen hatte ich nur noch ein Huhn.

    Ich habe eine Schaf- und eine Rinderzucht. Bei den Rindern arbeiten zwei Leute, bei den Schafen nur einer. Beide vermehren sich aber.


    Die Seeds für Farmen oder Plantagen, braucht man davon gar keine bestimmte Menge? Also würde eine einmalige Anschaffung genügen? Finde nämlich die Seeds für Walnuts oder Apples nirgendswo in irgendwelchen Lagern.
    Die Samen muss man sich jeweils nur einmal kaufen und kann sie dann beliebig häufig anpflanzen. Welche Seeds man bereits besitzt, kann man im letzten Tab der Townhall nachlesen.


    Was gibt der Radius (dieser blaue Kreis) beim Marktplatz genau an und was bringt er?Das ist der Bereich, in dem Bewohner den Marktplatz als Ansteuerung für Güter bevorzugen. Haben sie also die Wahl zwischen einer Barn direkt neben ihrem Haus und einem etwas entfernteren Marktplatz, werden sie sich für den Marktplatz entscheiden.
    Hat aber auch den Vorteil, dass sie sich dort meistens gleich fast alles holen können und so nicht zu verschiedenen Orten laufen müssen.
    Der Marktplatz dient also nicht als zusätzlicher Lagerplatz im eigentlichen Sinn. Vielmehr ist er als zentraler Distributionsplatz für Waren gedacht und eine gleichmäßige Verteilung; sodass außerhalb gelegene Scheunen ihre Nahrungsmittel etwa auch los werden.


    Hat man von Anfang an die Auswahl auf eine bestimmte Tierart oder muss man die noch fangen/kaufen? Als ich meine erste Weide gebaut habe, konnte ich da gar keine Tiere reinsetzen.
    Du brauchst Tiere. Bei mir hats ewig gedauert bis der Viehhändler mal in der Stadt war.
    Vielleicht hats mit der Größe zu tun, oder mit den eingehandelten Waren. Ab einem bestimmten Zeitpunkt kam er dann ständig, obwohl ich ihn überhaupt nicht mehr brauchte.


    Ich hab auch nochmal ne kurze Frage zu den Obstgärten. Die brauchen ja ein paar Jahre bis die was abwerfen. Braucht der Obstgarten in dieser Zeit einen Arbeiter, der sozusagen die jungen Setzlinge pflegt, oder reicht einer zum Pflanzen und dann eben später Arbeiter zur jährlichen Ernte?
    Ich bilde mir ein, dass die schneller wachsen, wenn gepflegt. Ist aber kein Muss.
    Wird glaube ich so auch im Tutorial gesagt.


    Muss man irgendwelche bestimmten Kriterien erfüllen, damit sich die Leute ein bisschen engagierter Vermehren? Bin jetzt schon im elften Jahr und dümpele bei gerademal 22 Einwohnern rum.
    Im Prinzip pimpern die jungen Leute nicht im Elternhaus. Man muss neue Immobilien zur Verfügung stellen, damit junge Liebespaare dort einziehen und endlich ihre eigene Familie gründen können.


    Wie regel ich das eigentlich mit dem Händler? Das hab ich noch gar nicht gerallt. Möchte gerne ein paar Schafe von ihm und Maissamen; wenn die bei ihm in der Liste stehen, wie komm ich da dran? Muß ich erst selber Produkte im Handelsposten einlagern, damit ich tauschen kann?
    Es gibt unterschiedliche Händlertypen, womit dann ein bestimmter nur alle paar Jahre vorbeikommt. Sobald er anlegt gibt es im Handelsposten den Reiter "Orders" dort kann man dann das gewünschte Produkt markieren und es gibt dann ein Drop down Menü wo man noch einstellen muss, dass er diese Ware immer vorbeibringen soll. Das treibt allerdings den preis hoch. Ein Schaf würde normalerweise den Wert 600 haben, wenn man es bestellt geht es auf 750 pro Stück hoch. Saatgut steigt dann von 2500 auf 3300. Mal zum Vergleich, Eisenwerkzeuge haben einen Wert von 8, die Hide Coats vom Schneider einen von 15.


    Wie errechnet sich denn eigentlich dieser Gesundheitswert? Ist das eine ausgewogene Ernährung mit Fleisch, Gemüse, Fisch und Obst und nicht jeden Tag Kartoffeln?
    Da gibts glaub ich einige Faktoren. Wärme dürfte auch einen Einfluss haben. Aber im Prinzip ist alles unter 3 Herzen unnormal. Da muss dann irgendwas im Busch liegen, weil ohne Herbalist hat man trotzdem um die 4 Herzen.


    Ich habe zurzeit 6 Schafe und ein Gehege welches für 25 Platz bietet. Bis jetzt generiert meine Schafzucht nur Wolle. Wenn ich jetzt die 25 voll habe, kommt dann auch noch Fleich dazu? Wird sozusagen das theoretische 26te Schaf geschlachtet oder muss ich den Regler dann auf 24 stellen um zusätzlich zur Wolle noch Fleisch zu bekommen.
    Im Tutorial wird beschrieben, dass das 26te Schaf als Dönerfleisch endet. Von daher musst Du nix machen, als zuzuschauen und das Messer zu wetzen.
    Jup, kann ich bestätigen. Sobald das Ding voll ist, wird automatisch eins geschlachtet.
    Denke mal, sobald ein neues Rind geboren wird, wird ein altes geschlachtet


    Sind denn eigentlich Stahlwerkzeuge aus Eisen + Kohle stabiler, wechseln die Leutchen also weniger als reine Eisenwerkzeuge? Alleine schon der Produktionsaufwand ist deutlich größer, lohnt sich das denn überhaupt?
    Stahlwerkzeuge halten länger.


    Bei den "Orders": ist das so eine Art Bestellliste für´s nächste mal? Eigentlich haben die Typen nie das dabei, was ich gerade möchte, aber die grau hinterlegten Samen- oder Tierarten bietet er nicht an. Wenn ich die auswähle, bringt er die dann beim nächsten mal mit?
    Es gibt pro Spiel verschiedene Händler mit verschiedenen Angeboten. Man kann jedem Händler, wenn er bei dir vorbeischaut, auftragen, was er das nächste Mal mitbringen soll. Das ist allerdings keine Garantie und es kann auch mehrere Jahre dauern, bis dieser Händler wieder kommt.

  • Habe da ein kleines Problem bei dem einer von euch evtl. helfen kann.


    Da meine Siedlung zur einen Seite von Bergen/Wälder und zur anderen von einem Fluss begrenzt ist habe ich eine Brücke gebaut um auf die andere Seite zu kommen. Auf der anderen Seite gibt es reichlich Flachland also habe ich ca. 75% meiner Vieh- und Landwirtschaft dort angesiedelt.


    Schnell habe ich dann gemerkt, dass die Feldarbeiter vor dem Winter nicht fertig werden da der Weg in die Hauptsiedlung zu lange ist. Also hab ich dort drüben ein Lager gebaut, dass hat dann solange geklappt bis dieses voll war.


    Mein Problem ist jetzt, dass ich dieses Lager einfach nicht leer bekomme da mein Marktplatz und meine Anlegestelle näher am Lager der Hauptsiedlung stehen und daher immer nur dieses lehren.


    Gibt es da im Spiel keine möglichkeit dieses Lager manuel zu entleeren bzw. umzulagern?

  • Gibt es da im Spiel keine möglichkeit dieses Lager manuel zu entleeren bzw. umzulagern?


    Ja, indem man den Abriss des Lagers befiehlt. Andererseits würde ich einen zweiten Markt errichten, der näher an besagtem Lager steht. Das müsste von der Logik her das Problem beheben.


    Also einfach alle Gebäude, die du auf der falschen Seite hast, pausieren und die Brücke fertig bauen lassen, dann sollte alles wieder passen.


    Das erklärt aber nicht, wieso alle als Bauarbeiter eingeteilten Leute krampfhaft in die Südwestliche Ecke stiefeln, denn die Brücke selbst ist bereits problemlos erreichbar (sogar eine Straße führt direkt dahin). Ich werde es aber trotzdem mal die Baustellen entfernen und schauen was dann passiert, vielleicht hilft das ja was.

  • Ich verschiebs mal in unseren neuen Frage-Thread :P


    Jonas:
    Kommt darauf an wie weit denn die Barn von deiner tatsächlichen Stadt weg ist, bei mir hat es bisher aber immer gereicht, einen Markt (mit genug Arbeitern) auszustatten. Vielleicht reicht auch schon dein bereits vorhandener, du brauchst nur einfach mehr Arbeiter?
    Ansonsten sehe ich keine Möglichkeit bisher die Ressourcen abholen zu lassen, ohne eben das Gebäude abzureißen.


    @Lucius:
    Also bei mir bauen die Jungs das, worauf sie gerade Lust haben. Und das sind in den seltensten Fällen Brücken ^^
    Könnte mir also vorstellen, dass sie eine eigene "Priorisierung" haben, um z.B. Nahrungserzeuger schneller zu bauen, oder so. Ist aber reine Spekulation.
    Nichts desto trotz bauen bei mir die Leutchen nicht der Reihe nach, wie ich es gebaut habe und ich denke das war auch bei dir der Fall.


    @Amon:
    Wenn es noch wenig genug sind, dann schau dir wirklich mal jedes Haus an, ob da auch schön zwei Leutchen bzw. niemand drin wohnt und nicht immer jeweils ein Opa :D
    Und wenn es noch wenig genug Bewohner sind, kannst du zur Not auch die Geschlechter gleich mit überprüfen, kann sein, dass du von irgendeinem einen Mangel hast.
    Ist aber auf jeden Fall ein Problem, dass du fix in den Griff bekommen solltest, ansonsten könnte es schwer werden :D

  • Super danke hat wunderbar geklappt, danach einfach wieder den Befehl aufheben und weitergehts.

    Einfach abreißen dürfte funktionieren.


    Mein Problem zur Zeit: Meine neue und perfekt laufende Siedlung, wo die Bewohner maximal glücklich und gesund sind, in Ressourcen schwimmen, Alkohol, Kirche, Schule usw. haben sowie massig Zwei-Raum-Wohnungen.
    Aber es einfach nicht miteinander treiben!!! :weg:

    Evtl. zu alt?


    Wolf: Wenn du meinst ich brauche mehr Arbeiter im Markt stellt sich für mich die Frage ob der gelbe Kreis nur für die Leute ist die etwas vom Markt wollen oder auch für die Arbeiter die etwas aus den Lager holen mein zweites Lager liegt nämlich außerhalb des Kreises.

  • Zu alt glaube ich kaum, ein Haus ist z.B. jetzt seit sieben Jahren von dem supersüßen Jägerpärchen bewohnt, sind da mit 30/20 Jahren eingezogen.
    Die haben in all den Jahren kein Kind bekommen, ufff...
    Zieht sich leider so durch, hab schon mehr Häuser als Familien und es passiert einfach nichts.
    Hab erst mal alle drei bis zwei Jahre Häuser gebaut, danach jedes Jahr. Irgendwie finde ich noch nicht für meine Siedlungen die richtige Baurate pro Jahr, um den Trend aufzuhalten, dass meine Bevölkerung zu alt wird.

  • Der eine hat eben einen blinden einarmigen Schmid, der nix zustande bringt, einen Händler, der nur alle 3-4 Jahre mal sporadisch vorbeiguckt und nix zu dealen hat und der andere nur impotente Bewohner. :D Mein ältester Papi war 94 und fit wie´n Turnschuh!
    Ich glaube, irgendwo im Hintergrund tickt ein Grausamkeiten-und-Spielerquäl-Trigger, der je nach Tageszeit oder Mondphase solche Stolpersteine erzeugt. Deswegen meine Feststellung, daß es je nach Kampagne immer wo anders hakt, wird eben ausgewürfelt.


    Zur Baurate: bei mir hat sich bewährt, 1-1-2-1-1-2, also immer ein Haus pro Jahr, dann noch mal eines, und dann mal zwei, dann wieder eines......zumindest bis zum ersten break-even ab ca. 50 Einwohnern.

  • Wie habt ihr die Holzversorgung geregelt? Also alles nur über den Förster?


    Ich bring da einfach nicht genug Holz zusammen (12 pro Jahr?!), selbst wenn die eh neben meiner Siedlung stehen, aber doch noch im Wald. Ich muss dann immer manuell die Bäume abreisen lassen im Gebiet vom Förster, da dieser die ja wieder anch pflanzt!

  • Glückliche Bewohner bekommen mehr Kinder.
    Ansonsten einfach Geduld haben. Da kommt schon was.


    Für alle die nach ner schönen großen Karte suchen: 954030465
    Viele Fischgründe und dabei Platz


    kleine Tipps/Exploits: Wenn ein Feuer ausbricht, bei den umgebenden Gebäuden den Abrissbefehl geben. Diese Häuser verbrennen jetzt nicht. Nachdem das Feuer gelöscht wurde, den Abrissbefehl zurück ziehen.


    Wann welcher Händler kommt ist dann doch sehr zufällig, wobei es mir scheint, dass wenn einer einmal da war, der auch mit erhöhter Wahrscheinlichkeit beimn nächsten Mal wieder kommt.


    Welcher Händler es ist, wird anscheinend ausgewürfelt, kurz bevor er anlegt.


    Jeder Händler kauft Feuerholz zum guten Preis


    Bei den BEstellungen nicht vergessen, dass man im Drop Down Menü auch auswählt, dass die BEstellung mitgebracht werden soll.



    Minen sind vollkommen überflüssig. Fleißig bei den Händlern Stein und Eisenbestellugnen aufgeben reicht.
    Alledings darauf achten, dass nur Stein und Eisen bei denen bestellt werden die auch dieses im Angebot haben. Und nicht etwa noch Nüsse und Wolle...etc. Sonst wird der PLatz weggenommen.
    Die Menge die die Händler dabei haben steigt rapide. Entweder mit steigender Einwohnerzahl oder steigendem Handelsumsatz.
    Gerade z.b. bei einem einzigen Händler 1200 Steine eingehandelt. (Jahr 33, 220 Einwohner, nur TSeinhäuser)

  • @Lucius:
    Also bei mir bauen die Jungs das, worauf sie gerade Lust haben. Und das sind in den seltensten Fällen Brücken ^^
    Könnte mir also vorstellen, dass sie eine eigene "Priorisierung" haben, um z.B. Nahrungserzeuger schneller zu bauen, oder so. Ist aber reine Spekulation.
    Nichts desto trotz bauen bei mir die Leutchen nicht der Reihe nach, wie ich es gebaut habe und ich denke das war auch bei dir der Fall.


    Ich nutze den Priorisierungsbefehl, um die Bauvorhaben den Anforderungen entsprechend voranzutreiben, denn anderenfalls werden die Gebäude in der Reihenfolge gebaut, in der sie beauftragt wurden. Fakt ist aber, dass diese Reihenfolge hin und her geschoben wird, jenachdem was zuletzt priorisiert war. Soll heißen, priorisiere ich Gebäude #3 geht es danach mit #4 weiter, sofern ich nicht #1 priorisiere. Dass das so klappt finde ich schon erstaunlich, denn gerade sowas findet bei anderen Spielen stets seinen Abgang in einem Crash und/oder totaler Konfusion.


    Minen sind vollkommen überflüssig. Fleißig bei den Händlern Stein und Eisenbestellugnen aufgeben reicht.


    Es sei denn, man spielt ohne Händler, sow wie ich. Bislang brauchte ich den nicht, weil meine Badener Bevölkerung von Inzest sehr gut leben konnte, und Korn und Früchte ohnehin nur Teufelszeug sind. ^^

  • Na super; erst die Katastrophen einstellen vor der Kampagne und wenn sie kommen, einfach wegcheaten. :D


    Händler der fünfte:


    - was hat denn dieser Lebensmittelhändler für einen Sinn? Warum sollte ich 500 Kartoffeln gegen 500 Kürbisse eintauschen?
    - ich habe nur Riesenmengen an Gemüse gebunkert, bei den Spezialhändlern kann ich das nicht tauschen, nur bei dem Allrounder, und der kommt nur alle 10 Jahre mal vorbei
    - wenn ich Eisen und Steine auf die Bestellliste setze, was muß ich denn dann auf Vorrat halten, damit ich dealen kann, Feuerholz?
    - Saatgut bringt der Allrounder, richtig?
    - letzens kam einer mit 8 Kühen vorbei, wollte die haben, doch meine Kürbisse will der nicht dafür, warum nicht?

  • - was hat denn dieser Lebensmittelhändler für einen Sinn? Warum sollte ich 500 Kartoffeln gegen 500 Kürbisse eintauschen?



    Ausgewogene Ernährung und so.


    Du kannst im übrigen auch 1 Fleisch gegen 3 alles andere tauschen.
    Und wie gesagt. Feuerholz/Alk gegen Najrung geht auch immer.

  • Wie priorisiert ihr das eigentlich? Wenn ich den Button klicke, kann ich ja nur ein Feld ziehen und wenn ich dieses über das Gebäude geht, werden die einzelnen Felder rot...!


    Und das ist genau richtig so, denn die ROT markierten Felder sind dann jene Felder, welche auch priorisiert werden. Grün bedeutet in diesem Fall neutral, wie auch beim Abroden von Wäldern oder sammeln von Steinen und Eisen (wenn man die seperat abbaut).

  • Muss man Farmer im Winter eigentlich zu Arbeitern machen, damit sie andere Aufgaben erfüllen? Ich vergesse nämlich im Frühling ziemlich oft die wieder auf die Felder zu schicken. :D


    Bin jetzt bei ca. 90 Einwohnern und so langsam fangen die Probleme an. Habe einen großen Mangel an Holz, Stein und Eisen und daher fehlen auch oft Feuerholz und Werkzeuge. Und die Nahrung geht mir auch so langsam zur neige. :unsure:

  • Tips und Tricks aus meiner Erfahrung:


    - eine Verhältnis Arbeiter zum nicht arbeitenden Volk ( das sind Studenten und Kinder ) von 3:1 sorgt für eine stabile Vermehrungsrate und ist nicht zu hektisch. Sind die Kinder nicht da -> neue Häuser bauen oder Amon fragen :D
    - Farmer im Winter nicht anderweitig als Arbeiter einsetzen. Die wissen schon was zu tun ist und pflastern zur Not die Strassen. Es gibt immer einen Job für die, auch wenn`s nur Steine von A nach B sind
    - Fruchtfolge einhalten; öfters mal die Anbaufrucht wechseln. Sorgt zum einen für einen höheren Ertrag und zum anderen für eine buntere Optik
    - Obstplantagen sind nutzlos, es sei denn man spezialisiert sich auf eine Sorte, produziert Massen davon und brennt davon Alk, den man in der Kneipe verkloppt. Alles andere ist Optik, es sei denn, die Bewohner leiden an Vitamin C Mangel und sterben, aber den Zusammenhang hab ich noch nicht gefunden.
    - Hühner sind völlig nutzlos, hat man eben Pech gehabt, wenn ihr die am Anfang zugewiesen bekommt. Aus Schafen kann man neben Fleisch noch Wolle machen und aus Rindern noch Leder. Hühner haben nur Eier, die kein Händler haben möchte.
    - Die "R" Taste zum Drehen der großen Gebäude nicht vergessen, dann hat man bessere Möglichkeiten beim Platzieren
    - Das Produktionslimit beachten, beispielsweise beim Schmid oder dem Feuerholzhacker oder dem Schneider. Das macht durchaus Sinn und kann im Ernstfall Ressourcenprobleme retten
    - Überfischung vermeiden, ab und zu mal ein paar Angler abbestellen und in die Minen schicken. Zwei Jahre später sind die Fischgründe wieder wie neu
    - auf eine völlig brache Fläche einen Förster setzen, nach 5 Jahrern ist da wieder Urwald und ihr könnt erneut mit der Flächenrodung beginnen
    - eine Schule sorgt zum einen für ein Ausbremsen des arbeitenden Nachwuchses und sorgt zum anderen für eine besser geschulte Gesellschaft. Studierte Minenarbeiter werden erst nach 4 Jahren von einem Tunneleinbruch getötet, die Unwissenden nach einem.
    -Großbaustellen ( Minen, Händler ) reservieren bei der Platzwahl und das Ding auf "Pause" stellen. Wenn man die mal braucht, hat man garantiert keinen Platz mehr, vergessen, Bäume drüber gewachsen oder ähnliches.
    - Kurzfristige Lagerprobleme kann man dadurch lösen indem man das Gemüse zum Händler auslagert, etwas zu kaufen git es irgendwie immer
    - alle paar hundert Meter Lagerplätze ( Stockpiles ) errichten, das verkürzt die Laufwege enorm. Die werden bei Bedarf ruckzuck wieder umgeräumt.


    To be continued......

  • Ein paar Sachen sehe ich anders:


    Hühner sind zwar nicht so nützlich wie die anderen beiden Tierarten, bringen aber neben Eier genau so Hühnchenfleisch auf den Tisch. Also hat man dadurch mehr Nahrung, als durch die anderen beiden Tiere. (Wobei ich diese trotzdem auch nützlicher finde, da sicherer für Kleidungsproduktion).


    Warum findest du Obstplantagen nutzlos? Bringen doch genau so viel wie Farmen und benötigen, einmal gewachsen, weitaus weniger Pflege/Arbeiter bei ähnlicher Ausstoßmenge wie ein Feld.


    Ansonsten supi :) Vor allen Dingen das mit den Minenarbeitern ist gut zu wissen ^^

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