Hearts of Iron IV

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    • Moin,

      ich muß leider sagen, daß Ihr nervt!

      Ich sah mich jetzt genötigt eine Kampagne mit Südafrika zu starten, um zu sehen was man mit denen reißen kann.
      Meine direkten Nachbarn sind Portugal und das Vereinigte Königreich. Ich bin am Überlegen das Bündnis mit UK aufzulösen und faschistisch zu werden, um dann Portugal und Belgien die Kolonien zu klauen. Vielleicht auch King George ;)

      Hejl Zuidafrika
      Militem aut monachum facit desperatio

      Guds hjælp, Folkets kærlighed, Danmarks styrke
    • Bin ja mal sehr gespannt auf den neuen DLC, die Änderungen klingen auf jeden Fall sinnvoll und ein bisschen mehr Tiefe dürfte dem System auch nicht schaden. Gerade solche Doomstack-Schlachten sollte es dann weniger geben bei der beide Seiten einfach komplett was sie haben in eine gigantische Schlacht werfen. Und die Minen sind sicher auch eine interessante Komponente.
    • Beim Kämpfen bin ich noch gar nicht. Mal gucken, wie ich mich hier so anstellen werde :P
      Bin noch im Jahre 1937 und die Weltspannung liegt nach der Annexion Österreichs bei 17%.

      Wie steigere ich eigentlich den Anteil meiner zulässigen Spezialbataillione? Ich habe 4 Gebirgsjägerdivisionen aufgestellt und wollte jetzt 4 Fallschirmjägerdivisionen aufstellen. Mir wird aber gesagt, dass ich mein Limit von 32 Spezialbataillionen bereits erreicht habe.

      Hat jemand auch eine Idee wie ich schneller Infanteredvisionen ausbilden kann? Ich habe gesehen, dass ich per Button die Division ab einem bestimmten Ausbildungsgrad vorzeitig ins Feld schicken kann. Vielleicht gibt's ja noch einen anderen Faktor, den ich noch nicht beachtet habe.
      Hintergrund ist folgender: ich möchte meinen Spielstand mit Deutschland noch einmal von vorne beginnen, da ich die Annexion Österreichs zügigiger erreichen möchte. Hierzu muss ich aber 550.000 Mann im Felde stehen. Das dauert bei mir immer bis Mitte 1937. Möchte dieses Ereignis gerne zeitlich etwas pushen, um mehr Zivil- und Militärfabriken auf einen Schlag zu erreichen.

      Danke für die Hilfe! Ich weiß eure Beiträge sehr zu schätzen!. :thumbup:
    • Lord Wolhynia schrieb:

      Wie steigere ich eigentlich den Anteil meiner zulässigen Spezialbataillione? Ich habe 4 Gebirgsjägerdivisionen aufgestellt und wollte jetzt 4 Fallschirmjägerdivisionen aufstellen. Mir wird aber gesagt, dass ich mein Limit von 32 Spezialbataillionen bereits erreicht habe.
      Wie viele von denen du aufstellen kannst ist abhängig von der Gesamtzahl an normalen Truppen.

      Hab nochmal geguckt weil ich die genauen Zahlen auch nicht wusste:
      5% der Anzahl deiner normalen Bataillone kannst du als Special Forces aufstellen. D.h. du musst dich hier auch entscheiden wie viele Bataillone du in eine Einheit packst. Es existiert aber ein Minimum von 24, falls du so wenig reguläre Streitkräfte hast, dass du weniger als 24 Bataillone unterhalten könntest.

      Lord Wolhynia schrieb:

      Hat jemand auch eine Idee wie ich schneller Infanteredvisionen ausbilden kann? Ich habe gesehen, dass ich per Button die Division ab einem bestimmten Ausbildungsgrad vorzeitig ins Feld schicken kann. Vielleicht gibt's ja noch einen anderen Faktor, den ich noch nicht beachtet habe.
      Also du kannst die zwar vorzeitig aufs Feld schicken, aber die haben dann nen ganz schönen Malus von -25% im Vergleich zu ausgebildeten.

      Ansonsten, bei den Wehrpflicht Gesetzen (? ka wie da die aktuelle deutsche Übersetzung ist) gibts nen Malus bei der Rekrutierungsgeschwindigkeit je mehr Mannstärke du aus deiner Bevölkerung ziehst, am Anfang der Kampagne dürfte das für dich aber eh noch nicht relevant sein. Vielleicht hilft es auch etwas die Priorität von Reinforcements hoch zu setzen und von Upgrades runter, damit etwas mehr Equipment an die in Ausbildung befindlichen Divisionen geht. Sonst fällt mir dazu auf Anhieb leider auch nichts ein.

      Lord Wolhynia schrieb:

      Beim Kämpfen bin ich noch gar nicht. Mal gucken, wie ich mich hier so anstellen werde
      Immer schön Kessel bilden ^^



      EDIT: Es gibt soweit ich gesehen habe zwei größere Mods zum kalten Krieg, kann jemand eine davon eher empfehlen?
    • Ich habe bei "Cold War" nur mal kurz reingeschnuppert. Es wechseln wohl die kompletten Fokusbäume je nach Dekade. Irgend jemand aus der Hoi-Runde, glaub Mder oder drache, kann da aber mehr zu sagen.



      Ich gehe nicht euren Weg - ihr seid mir keine Brücken.
      - Friedrich Nietzsche -
    • Imperator Bob schrieb:

      EDIT: Es gibt soweit ich gesehen habe zwei größere Mods zum kalten Krieg, kann jemand eine davon eher empfehlen?
      Cold War Iron Curtain: A World Divided ist die aktuellste Version, extrem umfangreich. Wahrscheinlich der umfangreichste Mod des ganzen Spiels. Kann einen daher mit den ganzen neuen Mechaniken auch etwas erschlagen zu beginn.
      Disziplin ist unser Eisen und Glorie ist unser Blut.
    • So langsam blicke ich durch, nach 16 Stunden Spielzeit, was die Themen Bauvorhaben, Produktion, Forschung, Nationale Schwerpunkte, Kriegsführung an Land und Divisionstemplates angeht.

      Spiele gerade mit Deutschland auf leicht und fordere im März 1938 das Sudetenland ein. Ich habe mit Rommels Legion Condor (2 leichte Panzerdivision + 1 motor. Infanterie) Franco fleißig aus der Patsche geholfen und dabei gelernt Angriffspläne zu starten und Gegner abzuschneiden. Hierbei hat mir die KI gut gefallen, da sie mit Infanterie der faschistischen Spanier konsequent meine Lücken besetzt, um meinen Panzervorstoss abzusichern.

      Aktuell habe ich eine Heeresgruppe West gebildet und sie mit zwei Infanteriearmeen (30 Divisionen) an der Grenze zu Elsass-Lothringen postiert, da Frankreich so langsam gegen mich mobil macht und Truppen zusammenzieht. Hatte mich gewundert, dass der Angriffspläne meines OB der Heeresgruppe West als schlecht eingestuft wurde. Nach genauem Hinsehen stand da aber "Maginot-Linie" :klopp:

      Meine restlichen der Heeresgruppe Ost (ca. 70Divisionen) stehen an der Grenze zur Tschechoslowakei und sind trainiert und warten auf Artillerie, da ich meine Infanteriedivisionen um zwei Batterien Artillerie in der Vorlage ergänzt habe, um auf diese 20ger Gefechtsbreite zu kommen.

      Ich versuche das DR genauso wie in der Geschichte zu spielen.

      Der Einsatz von Luftfotten, Geschwaderzusammensetzungen, der Einsatz von Fallschirmjägerdivisionen und der Seekrieg muss ich mir noch beibringen.
      Nach dem DR würde ich gerne Japan ausprobieren, wo ich dann wohl mehr auf amphibische Operationen setzen muss.

      Insgesamt macht mir HoI4 aber richtig Spaß. Ich denke, dass ich mir dann auch mal Crusader Kings antun werde, was mich doch zunächst völlig abgeschreckt hatte. Dadurch, dass die Lernkurve aber bei HoI4 durch eigene Entdeckungen von zig Buttons, Untermenüs oder Modifikationen (eben gerade entdeckt, dass ich in der Produktion die Jäger modifizieren kann, sprich Motor, Waffen verändern etc.), ist es sehr motivierend. :thumbup:
      Ich weiß aber auch, dass ich eigentlich bis jetzt aber nur an der Oberfläche des Siels gekratzt habe. :D
    • Lord Wolhynia schrieb:

      dass ich mir dann auch mal Crusader Kings antun werde
      Das ist dann wieder eine andere Hausnummer und ein großer Sprung - meiner Meinung nach.

      Twiggels schrieb:

      Vergiss nicht ein paar Divisionen in die Häfen der NOrdseeküste zu stellen ;
      Ganz ehrlich? Habe noch keine Seeinvasion von UK an der Deutschen Küste erlebt. Gut, hab dort immer Schiffe im Einsatz.
      Aber sicher ist natürlich sicher. Wobei es da auch zwei Wege geben sollte. Willst du lieber ein paar Garnisonen dort abstellen oder sicherst du dir die Seeherrschaft in der Deutschen Bucht/Region "östliche Nordsee" und mußt so keine Divisionen dort binden. Gegen England ist es anfangs eh schwierig wenn deine Flotte die Bucht verläßt. Im Kanal sind zusätzlich die Franzosen und die Englische Küste wird auch oft gefährlich. Einmal nicht aufgepasst und deine Kriegsmarine liegt auf dem Grund.



      Ich gehe nicht euren Weg - ihr seid mir keine Brücken.
      - Friedrich Nietzsche -
    • Flavius Jolius schrieb:

      Ganz ehrlich? Habe noch keine Seeinvasion von UK an der Deutschen Küste erlebt. Gut, hab dort immer Schiffe im Einsatz.
      Ok. Ich habe dort nie Schiffe im Einsatz, weil mir meine Flotte meist viel zu wertvoll ist um sie in einen unbeachteten Geplänkel mit der Royal Navy zu verlieren.

      Was dazu führt, dass es eigetnlich immer eine Seeinvasion gibt.
      Deutschland – mein Herz in Flammen
      Will dich lieben und verdammen
    • Lord Wolhynia schrieb:

      Hierbei hat mir die KI gut gefallen, da sie mit Infanterie der faschistischen Spanier konsequent meine Lücken besetzt, um meinen Panzervorstoss abzusichern.
      Verlass dich aber nicht zu sehr darauf, die KI trifft nach wie vor manchmal komische Entscheidungen wenn es um das verlegen von Einheiten entlang der Front geht. Hilft dir teilweise wenn der Gegner es tut, kann aber auch dazu führen dass du plötzlich in nem Kessel steckst. Von daher immer die Augen offen behalten.

      Flavius Jolius schrieb:

      Ganz ehrlich? Habe noch keine Seeinvasion von UK an der Deutschen Küste erlebt. Gut, hab dort immer Schiffe im Einsatz.
      Also bei mir versuchen Amis und Briten da auch immer mal wieder zu landen. Hab als DR auch nie den Anspruch gehabt so viele Ressourcen in die Flotte zu stecken, dass ich damit am Anfang mehr machen kann als Konvois zu versenken. Da lieber Militärfabriken bauen und irgend welche billigen Divisionen die man von den Verbündeten bekommen hat ans Meer stellen, solange die Feinde versuchen zu landen kann man die selbst mit schlechten Einheiten leicht abwehren. Wenn Frankreich erst gefallen ist, müsste die Flotte außerdem auch noch den Ärmelkanal absichern und da ist die Gefahr in die Briten zu rennen noch größer.

      Wenn es in Russland gut läuft und der Produktion von Landeinheiten und der Luftwaffe genug Ressourcen zur Verfügung stehen, dann gehen erst die Reste an die Flotte und dann wird da auch die Produktion hochgefahren. Wobei man mit einer überlegenen Luftwaffe auch gut Schiffe an den Küsten jagen kann ohne eigene einzusetzen. Ist aber auch etwas persönliche Präferenz, ich setze die Flotten einfach nicht so gerne ein wie du ^^
    • Imperator Bob schrieb:

      Da lieber Militärfabriken bauen

      Imperator Bob schrieb:

      Wenn Frankreich erst gefallen ist, müsste die Flotte außerdem auch noch den Ärmelkanal absichern

      Imperator Bob schrieb:

      ich setze die Flotten einfach nicht so gerne ein wie du
      Stimmt. Ich geh da einen anderen Weg. An der Deutschen Küste von Wilhelmshaven bis Königsberg/Memel baue ich alles nur mit Werften voll. Keine Ausnahme. :)
      Hat man Frankreich erobert, muß man mit Truppen (Milizen/Kavallerie die Militärpolizei haben) ja eh für Ruhe sorgen...also schippere ich nicht in den Kanal sondern sichere dort die Französische Küste mit den Truppen gegen eine Invasion und unterdrücke gleichzeitig Aufstände und Partisanen.

      Derweil kann ich die Royal Navy in der Nähe Deutschen Bucht Stück für Stück dezimieren. Große Verluste habe ich d auch nicht, da ich in der Nähe meiner Häfen bin. Man muß halt etwas auf seine Pötte achten.



      Ich gehe nicht euren Weg - ihr seid mir keine Brücken.
      - Friedrich Nietzsche -
    • Flavius Jolius schrieb:

      Derweil kann ich die Royal Navy in der Nähe Deutschen Bucht Stück für Stück dezimieren. Große Verluste habe ich d auch nicht, da ich in der Nähe meiner Häfen bin. Man muß halt etwas auf seine Pötte achten.
      Ja. Die Sache ist ja die. Der Flottenbau zieht Ressourcen ab, was heißt, dass der Landkrieg länger dauert.während beim Seekrieg keine Beschleunigung feststellbar ist, da ja nur Operation Seelöwe durchgeführt werden muss, die auch mit der (intakten) Startflotte gelingt, bzw. dann später die US Invasion und sonstiges Aufräumen. Dafür stehen dann aber Französische, britische, evtl. italienische...etc. Marinefabriken bereit und die Blaupausen noch neuerer Schiffe.

      P.S.
      Mehr Flugzeuge sind bei Operation Seelöwe wichtiger als mehr Schiffe.

      Mehr Marinefabriken würde ich nur bauen, wenn ich schon 39/40 in den USA landen wollen würde.


      Wohlgemerkt wir reden von SP.
      Deutschland – mein Herz in Flammen
      Will dich lieben und verdammen
    • Twiggels schrieb:

      Ja. Die Sache ist ja die. Der Flottenbau zieht Ressourcen ab, was heißt, dass der Landkrieg länger dauert.
      Es gibt immer zwei Seiten der Medaille. Natürlich gebe ich damit Stärke für das Heer auf. Durch Spezialisierung kann man das ein stückweit ausgleichen. Es fallen dann halt z.B. die schweren Panzer weg. Und mit der Sowjetunion sollte man sich dann -vorerst- freundlich stimmen. :) Ich mache da nicht unbedingt eine Rechnung nach gnadenloser Effektivität auf...es geht mir mehr um den Spaß.

      Allerdings habe ich die Möglichkeit, durch eine Seeüberlegenheit oder zumindest einen Patt, den Krieg im Westen innerhalb von ein paar Wochen zu entscheiden. Eine Seeinvasion da...eine dort...und schon gibts in Frankreich drei Fronten. ;) Der Landkrieg dauert dann nicht unbedingt länger...je nachdem wies halt läuft...Faktor Glück dazu. :) Und die schweren Panzer kann ich dann immer noch bauen...vor allem wenn man nach den Fokussen geht und die Sowjets erst viel später angreifen möchte. Ist fast schon eine Glaubensfrage und Philosophie wo man die Schwerpunkte legt. Fehlt uns noch jemand, der 50k Flugzeuge von Anfang an pumpen möchte. ^^

      Später neuere Schiffe sehe ich nicht als Argument - Vorsprung habe ich später auch noch. Wenn ich schon von Anfang einen technologischen Vorsprung habe, egalisiere ich damit die Quantität des Gegners. Bin ich auf dem neuesten Stand, kann der Gegner keinen Vorsprung haben - ist logisch. Meist ist er sogar hinterher. Hauptaugenmerk liegt dabei auf den Schlachtkreuzern - billiger und schneller als Schlachtschiffe. Wenns eng wird kommt man da oft ohne Verluste raus. Dazu noch zwei drei Schlachtschiffe, der ein oder andere Träger und gut isses. Bei Kreuzern, leichten Kreuzern, Zerstörern und U-Booten muß es nicht unbedingt der technologisch neueste Stand sein bei der Produktion.

      Ich spiele im SP zur Zeit mit Argentinien. Habe ganz Brasilien erobert und schnappe mir jetzt den Rest von Südamerika. Die Briten sind der Feind, da meine Südamerikanischen Gegner in das britische Bündnis fliehen. Ich halte die Karibik, die brasilianische und argentinische Küste mit zwei Schlachtkreuzern und einem Schlachtschiff neuester Technologie. Dazu sieben Schwere Kreuzer. Was halt für argentinische Verhältnisse machbar ist. Ohne die kleine aber schlagkräftige Flotte, hätte ich Brasilien nie erobern können, da dort massig britische Truppen angelandet wären. Man muß dazu sagen, das die Briten bisher nicht die Grand Fleet geschickt haben - die hat in Europa zu tun. Kaum sag ichs...mußte ihr eben ausweichen... :klopp:

      Twiggels schrieb:

      Wohlgemerkt wir reden von SP.
      Und wohl auch von Vanilla. Ich spiele eigentlich nur Mods. Muß man für Seelöwe Faschist sein?



      Ich gehe nicht euren Weg - ihr seid mir keine Brücken.
      - Friedrich Nietzsche -

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Flavius Jolius ()

    • Flavius Jolius schrieb:

      Und die schweren Panzer kann ich dann immer noch bauen...
      Baue ich tatsächlich selten bis nie, ist effektiver die Produktion nicht zu sehr aufzusplitten und mittlere Panzer finde ich da einfach effektiver, zumal man mit schweren Panzern eher Versorgungsprobleme bekommt. Dazu dann noch ein paar leichte Panzer und motorisierte Infanterie mit eher niedriger Gefechtsbreite um schnell in Lücken reinzuspammen, Gebiete schnell zu sichern in die die Panzer vorgestoßen sind oder bei fehlender Deckung schnell neue zu besetzen und ggf. die Kessel abzudichten.

      Flavius Jolius schrieb:

      Fehlt uns noch jemand, der 50k Flugzeuge von Anfang an pumpen möchte.
      Ne Starke Luftwaffe ist wichtig, hat man die Luftüberlegenheit und unterstützt mit taktischen Bombern hat man in jedem Kampf einen Vorteil. Ist für mich dann auch der primäre nutzen. Man kann aber ggf. auch Falschirmjäger absetzen, die Produktion des Feindes schädigen, in Küstengebeiten vorbeifahrende Transporter und andere Schiffe versenken, Schiffe im Hafen angreifen, die Versorgung in schlecht versorgten Gebieten verbessern, Atombomben abwerfen und verhindern dass auf einen selbst Atombomben abgeworfen werden. Außerdem darfst du als Kommandant der Luftwaffe lustige Uniformen tragen und die Kantine scheint ein sehr reichhaltiges Buffet zu haben :pfeif:



      EDIT: Gibt neue Dev-Diaries. Einmal zu den neuen Techs:

      HoI4 Dev Diary - Tech Changes

      und einmal zu den Änderungen die sich durch Benzin ergeben und die neuen motorisierten Artillerie:

      HoI4 Dev Diary - Fuel Review and Motorized Artillery


      EDIT2: Großer Recap der bisherigen Dev Diaries: forum.paradoxplaza.com/forum/i…-guns-mega-recap.1154415/
    • Ironclad 1.6.2 kam heute raus. Interessante Veränderungen bei der balance.
      Hier der komplette patchlog:

      Spoiler anzeigen

      https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/patch-1-6-2-ironclad-live-checksum-6f7d-not-for-problem-reports.1164697/&utm_source=launch-steam&utm_medium=launcher&utm_content=post&utm_campaign=hoi_hoi_20190403_for_rel schrieb:

      ################################################################
      ######## Patch 1.6.2 "Ironclad" ########
      ################################################################


      ##################################
      # Feature
      ##################################
      - Convoy and mine missions will work with islands of regions now. The
      fleet will be distributed in between disconnected groups of regions and
      each task force will be only able to do missions within the connected
      regions to which it is assigned.
      - Added an explanatory event to the naval treaty system that informs
      countries not at war that they are no longer bound by the Naval Treaty
      if two other majors are at war.
      - Changed how naval supremacy is being calculated. Now it depends on the
      size of the ships in the task force, and how effective it is on a
      region. A fleet that is assigned more regions than it can handle will
      get lower supremacies. Mission type also affects supremacy of a fleet.


      ##################################
      # Bugfix
      ##################################
      - Fixed AI factor not getting properly taken into acount for ideas when some have a cost of 0pp
      - Moved the IJsselmeer lake province from Holland state to Friesland
      state, so that losing control of it no longer prevents flooding of the
      Dutch defense lines.
      - Added bypass to Dutch focus Curtail Colonial Autonomy, and made the
      national spirits added by it be timed rather than permanent.
      - The Charles II Lifestyle idea now has an effect
      - fixed convoy combat alerts not being visible for defender
      - fixed convoy combats are appearing as regular combats before they are removed
      - All parties must end will now correctly switch out ideas
      - Fixed crash and infinite loop when a localized unit name was missing or did not include the required substitution elements.
      - The political events firing above 60% support of an ideology without
      having a ruling party of that ideology should no longer fire if you are
      also above 70% support of that ideology. This should prevent event-spam
      when only one event should suffice.
      - fixed super heavy ship model is not being selected properly
      - Added bypass so that Italy can no longer be 'stolen' by Britain when
      the latter takes the Secure the Italian Alliance while Italy is puppeted
      by someone else.
      - Reserve taskforces now consume fuel while moving.
      - Add the capital ship indicator on a carrier ship icon.
      - Motorized equipment for Netherlands and the new WtT countries should
      now display their specific 2d art, rather than the generic one.
      - Fixed crash when previewing 3D models via the -editor launch option,
      by checking whether the game idler exists when initializing shader
      constants.
      - Don't display tooltip "Armies Cannot move to the enemy territory in
      strategic redeployment mode" if the target is not enemy territory.
      - Fixed issue where various Pacific provinces weren't assigned a
      continent, causing the Melanesian Federation (FIJ) to not display any
      portraits for the country's leaders.
      - Fixed Continental Intervention news event to no longer have
      overlapping title, to only have one option for the UK, and altered the
      focus to no longer give a wargoal on countries the UK is in a faction
      with.
      - Fix canceling docking rights
      - Wilhelminist Netherlands, when creating a German civil war after
      taking the first German state, will no longer cause the Kaiser to also
      suffer from 'Pro-Kaiser Defectors'.
      - Cripps' Mission should no longer almost always bypass, resulting in
      Two-Nation Theory simply adding another Marginalized Muslim Community
      idea rather than adjusting the existing one.
      - Dutch Develop the South focus now correctly checks the southern states
      for available building slots, rather than the Holland state.
      - fixed a bug in the US fascist civil war that spawned a number of units for the revolter side
      - Reset DLC when exiting out of a game setup lobby, in case some DLC
      were temporarily enabled due to a multiplayer host owning them.
      - Adjusted British AI values and French historical strategy plan abort
      trigger to prevent situations where Britain gets into the fascist civil
      war unintentionally because they are dragged into the Czechoslovak war
      (they they shouldn't be caring about that anymore anyway).
      - The Naval Funding focus for the RAJ will now provide a useful bonus for players with MtG
      - fixed a number of issues with starting naval techs for various countries
      - Creating a Pan-North-American State no longer unintentionally awards the William Wallis achievement.
      - Fixed issues with ship XP. Tooltip now works and it has scriptable
      modifiers. Carriers also get a new bonus to sortie efficiency
      - Wim Schermerhorn portrait (if HOL somehow manages to go Non-Aligned
      without selecting the The Only Man in the Dutch Government focus) is now
      displayed correctly.
      - AI Britain will now actually select the "Trade Unions Referendum" to flip to communist.
      - Added localization to the "USA_civil_war_fired_democrats" flag required in the To Arms in Dixie! achievement.
      - Poland should now correctly have sufficient faith in their French
      allies to be -less- willing to cede Danzig without a fight, rather than
      -more- willing, when allied with them.
      - "Bypass the Philippines" now gives a bonus to transport techs, making it actually useful for players with MtG
      - AA tech fixed to not add defense to bombing in states without AA
      - Fixed dispersed industry to only gives bombing defense for industry buildings
      - Improved the stacking defense behavior of dispersed industry and AA tech
      - Lend Leasing Convoys always free now
      - Set faction leaders as major nations instantly, preventing a faction from temporarily only having minors and losing wars early
      - Fixed an issue that allowed the US to send Britain destroyers while at war with Britain
      - Getting into the US fascist civil war should no longer remove the associated national spirits
      - Ceylon FOB, Reclaim the Jewel in the Crown, Appeal to Imperial
      Loyalists, and Bring the Dominions Back into the Fold should now all
      bypass if all subjects have been prevented from leaving Britain after
      Britain switched to Fascism, using the decisions granted by the Move to
      Secure the Dominions focus.
      - Added a bypass for Motion of No Confidence, in case Churchill is already leader.
      - Mexico will no longer load the Mexican focus tree after a civil war, if the player does not have Man the Guns.
      - Fixed Awake and Angry and Battlecry achievements.
      - fixed a number of liberation events that would not fire due to checking for the wrong state ownership
      - South Georgia is now also transferred to Argentina when returning contested territories.
      - Ensured Case Anton properly triggers, and that the Scuttle the Fleet
      decision actually destroys the fleet. Also eliminated the PP cost for
      the Scuttle the Fleet decision, so that the AI will always take it
      unless you prevent them from doing so, as intended.
      - Made sure Ataturk can no longer lead armies from beyond the grave in 1939, and added idea portrait for Mannerheim
      - Made Dominion Development focuses be available when the Dominion in
      Britain's faction is the civil war faction, and not the original tag.
      - fixed some game data not being cleared when a dynamic tag is reused
      - The Canadian Corridor focus should no longer be available if you already control the states in question
      - Fixed an issue where the US would continue to demand territories in
      the Americas from countries that had already handed over territory or
      against which it has war goals
      - Various specific traits have been removed from the 'random pool',
      ensuring random country leaders cannot spawn with them anymore.
      - Made it possible (and much more likely) for Chamberlain to resign
      -before- the fall of France. The event can now be triggered by any Low
      Country or France having any surrender progress.
      - the Canadian communist strategy plan should now be correctly labeled
      - Stopped overzealous propaganda ministers from causing diplomatic
      crises by riling up the populace against allied nations, all for the
      purpose of passing war economy legislature just a little bit sooner (and
      more cheaply).
      - Fixes for Korean communist small flags.
      - Added claims to the correct French states for German Carte Blanche for Alsace and French Colonies focus.
      - US Liberty Ship national spirit should now apply correctly
      - Canadian Degaussing national spirit will now apply correctly
      - Decolonization now peaces out subjects when they leave UK's faction.
      - Adjusted A Change in Course to now have negative ideology drift for
      democratic support, rather than giving positive drift for the other
      ideologies, to prevent weird situations where it'd end up resulting in a
      negative drift for one of the other ideologies.
      - British Raj now has the proper Marginalized Muslim Community spirit
      applied if Pakistan is liberated via the British Decolonization focus
      tree, or civil war.
      - France should no longer be able to form a faction with a non-existing
      Czechoslovakia through the Little Entente Focus. The Focus will still be
      available, but will just form a new faction. Focuses further down the
      line will not be affected.
      - fixed some buggy behavior with foreign division templates regarding duplication and deployment
      - AI can now accept a fuel incoming lend lease.
      - Fixed taken states not being colored properly during a peace conference
      - Fixed some decisions on a revolter country disapearing after loading a save
      - Correctly change leader trait icons in army badge when switching
      between leaders where one has exile leader traits and the other does
      not.
      - fixed naval mission assignment not working correctly with taskforces on repairs
      - fixed an issue where countries occupying Manchuria would get reports
      about finding communist sleeper cells while allied with communist china
      - fixed anniversary pack not being loaded
      - review fixes
      - Fixed newly created ships teleporting to the task force set as their deployment target
      - Fixed auto balance task force not working
      - Fix fuel lend lease. It was full of minor bugs.
      - Selecting a decolonized Asia in the game rules will now also grant independence to Malaya.
      - Fixed new Maltese fascist flag not showing up properly.
      - fixed two instances in US events giving incorrect amounts of party popularity
      - fixed ai sending invalid commands with foreign templates
      - Fixed Expose the Belly of the Bear events not being sent out, as well as having incorrect requirement triggers.
      - fixed a way to create invalid paradrop orders and fixed a ctd that is caused by that
      - Converted Battleship and Converted Cruiser Hulls use now the right 3D model as the best match in the Ship Designer.
      - Fixed ships from reserve not reinforcing if the reserve task force has at least one ship repairing
      - locked the Silver Legion special template gained during the Fascist US civil war
      - fixed some localization issues with dynamic modifiers
      - fixed stability & war support values not giving all bonuses in some cases
      - fixed some scripted diplomatic action issued that broke actions that requires acceptance
      - moved lights of Los Angeles to correct province position
      - Abdicating after getting "King's Support Forms" will now correctly remove the beneficial spirit granted by that event.
      - fixed a original_tag problem related to reusing of dynamic tags
      - Now display correct naval supremacy in naval invasion tooltip.
      - fixed a ctd while loading saves
      - De Gaulle will no longer be incorrectly removed as Free France's leader.
      - Added Halifax to the bypass conditions of Motion of No Confidence.
      - Added certain stipulations for Coerce Spain and Coerce Greece focuses.
      - Only one Rebuild the Nation decision will now be available if you switch ideology using a civil war.
      - Alliance with Germany now requires Germany to be fascist only.
      - The number of factories displayed in war overview is now consistent with the number in topbar.
      - Fixed an effect that was deleting a division template without deleting
      all divisions using that template, specifically volunteers and
      expeditionary forces, leading to potential memory problems and crashes.
      - Fixed the game generating a definition.csv file that would override the original in case the later was missing some entries
      - Mexico without Man the Guns enabled (and therefore with no ability to
      nationalize the oil fields) will now have control over its own oil from
      the start of the game.
      - Fixed airwing name not being loaded from save
      - Fixed DOD unique motorized icons to correctly shop up in the production tab.
      - Fixed reserve fleet getting merged on daily tick if in the same naval base
      - Fixed ship name from history file not being taking into account in some circumstances when adding a production line for it
      - Highlight now fit the size of dockyard grid.
      - Fragmenting Yugoslavia in the game setup rules should no longer result
      in Yugoslav units permanently being present on the map with no
      possibility of getting rid of them.
      - Selecting Asia Decolonized game rule will now correctly grant independence to the Philippines.
      - Fixed mods in the userfiles overriding definition.csv getting it renamed and ignored
      - Fixed event option text for "Mexican Entry Into the " event.
      - Fix troubles with Taskforce composition editor reinforcements that didn't work properly.
      - Fixed task forces being able to refit in the middle of the sea
      - You can now remove ships form a selection with shift+click.
      - Corrected Putting the Raid on the Medway to Shame achievement to no
      longer be awarded if the UK gets into the Fascist civil war.
      - Corrected art for Netherlands design companies not showing up on produced equipment.
      - Improve equipment distribution according to priority.
      - Fixed negative amount of convoy on modifying a lend lease that has been raided
      - Fixed invalid description for the low convoy escort and convoy raiding efficiency description



      ##################################
      # Balance
      ##################################
      - Ships designs can no longer go slower than 1kn
      - Reduced Japanese Torpedo Cruiser Hull sub detection to be more inline with regular cruiser hulls (before adding modules)
      - Allying with the Silver Shirts can now be taken with 10% popularity of
      fascists, but requires a fascist demagogue in government
      - taking Neutrality Act or Limited Intervention now locks you out of the
      communist or fascists paths (and vice versa), as was originally
      intended
      - It is now possible to complete the branch starting with "Adjusted Compensation Act" without being democratic
      - if the countdown to the fascist civil war started from more than 30%
      fascist support (as opposed to taking both Ally with the Silver Shirts
      and Voter Registration Act), the countdown is now 280 days (up from 180
      days)
      - if the "Recruit the Free Corps" focus is finished when the civil war
      begins, the Free Corps will now automatically appear (this should also
      help the AI)
      - Free Corps unit template now 9x INF (up from 5x INF)
      - states that side with the Loyalists in the US fascist civil war will now spawn local volunteers
      - Expand the USMC focus now gives research bonuses to Marines II and Marines III
      - reduced sub and surface detection values for vanilla ships to be more in line with MtG values
      - rebalanced the speed of destroyers, light cruisers, and battleships in vanilla to be more in line with MtG ships
      - changed a number of stat inconsistencies in vanilla ship models
      - the War Powers Act in the US tree now allows the US to form its own faction
      - Reduced the effectiveness of GiE legitimacy gain decisions to one-quarter of what they were.
      - fixed ships are going faster than intended
      - Split ground and naval AA defines, and reverted the ground AA chance
      to hit back to its original value, so that ground AA is no longer
      overpowered.
      - increased hit chance of torpedo
      - doubled hit chance of depth charges
      - tripped depth charge damage
      - halved light gun attack of convoys
      - lowered AA attack of convoys by 75%
      - lowered IC cost on radar and sonar for all tech levels
      - added taking sub visibility into account for naval strike
      - reduced the impact of deep ocean on destroyer, light cruisers, and subs
      - a/b/c/d and e/f/g/h British destroyers now start the game with sonar 1
      - reduced snorkel 1 to a 10% visibility reduction and snorkel 2 to a 20% visibility reduction
      - naval mission efficiency will now go even lower if you don't have enough ships/taskforces for the assigned regions
      - Nationalist Spain will not lose the "recovering from the Civil War"
      national spirit in historical focus mode, thus preventing them from
      joining the war
      - Atlantic Fleet Designer now adds 10% HP to Carriers
      - Armor upgrade for Carriers now adds 1% HP per level (non-MtG only)
      - research companies research bonus 10% to 15%
      - doctrine ministers research bonus 7% to 10% and 10% to 15%
      - electron mechanical engineering research bonus 2% to 3%
      - mechanical computer research bonus 3% to 4%
      - computing machine research bonus 3% to 5%
      - improved computing machine research bonus 5% to 8%
      - advanced computing machine research bonus 5 to 8%
      - focus: give refuge to scientist research bonus 3% to 5%
      - Japanese Ultimate Battleship Focus now provides a free Super Heavy
      Battleship template and two ships of that template in various stages of
      completion for owners of MtG
      - reduced fuel consumption in defensive combat (being in combat while not moving) to 1x
      - fuel flow through supply chunks that has reduced supply flow due to
      "Control of incoming edge provinces" will now ignore 50% of that penalty
      - Protected against ping-ponging Soviet AI strategy when surrender level Germany is around 10%.



      ##################################
      # UI
      ##################################
      - Auto balance task force action now assigns an insignia to the created task forces
      - Added a naval mission indicator on top of the task force insignia in the navy theater and fleet bottom bar
      - Added a number of tooltips and updates to research descriptions
      explaining the effects and intended uses of various modules to the tech
      tree
      - Clarified the tooltip for convoy escort
      - enabled small battle reports icon for showing displaying battle reports of a ship
      - Most task forces now get assigned an insignia reflecting their role or composition at game start
      - Canceling a mission or setting the mission to Hold for a task force
      will now make it return to port as well as cancel its current mission.
      The old behavior where the task force stays put can now be achieved by
      using Ctrl+Click on the Hold order button or with the shortcut Ctrl+H
      - Added a shortcut to the ship designer from the ship stat view
      - The ship designer now shows the refit cost from the parent design
      - Splitting a task force copy the insignia settings to the created one
      - Enabled splitting task forces when multiple are selected
      - Timeout added for naval accident reports of training and mine accidents
      - the US Arsenal of Democracy focus should now display the correct
      rewards after being finished (correct rewards were already issued)
      - fixed a missing word in a tooltip
      - Use the sprite of the dockyard with the wrench in the naval repair window
      - Added the ability to increment or decrement the desired number of ship
      in the task force composition editor by 5 or 10 based on the modifier
      keys shift and control being held down
      - Japan demanding overlordship of colonies event should now properly refer to Japan, rather than the recipient's country.
      - Added tooltips to Reach Out Across the Channel and For the Common Good focuses.
      - Fixed incorrect news event picture for the end of the German civil war.
      - fixed round_temp_variable not updating temp vars during tooltips
      - fixed naval repair window not reading correct province names
      - fixed a tooltip problem in construction view
      - fixed clamp_temp_variable not updating temp vars during tooltips
      - Added a yellow glow button to on map mission buttons to use for warning
      - Added mine laying and mine sweeping icons to navy_icons.dds and highlight
      - Fixed overlapping text in Ally the Dominions news events.
      - Show warning on mission icon when a task force seems ill-fitted for the task.
      - Use two decimal places for the modifier legitimacy_daily
      - Changed icons of torpedo unlocks to feel more logical
      - updated speed tooltip in ship designer to be consistent with the new naval combat system
      - fixed a research bonus tooltip with ahead of penalty bonus
      - fixed fuel icon not properly aligned to frames
      - fixed a duplicate event option in a news event
      - Added strike force status to the tooltip shown when hovering hover a spotted or engaged enemy
      - Anti-Communist Crusader trait now correctly displays the right icon
      - Minor text edit to Depillarization focus.
      - fixed text overflow in US war powers act news event
      - fixed a number of typos
      - Fixed Benelux formation news event properly referring to Netherlands' original name, rather than the new Benelux name.
      - It is now possible to select a theater as a deployment target which
      will put the newly created ships in that theater's reserve fleet
      - Now showing the task force insignia when selecting a task force as deployment target
      - Finnish neutrality party was renamed
      - Task forces created through the Move Ships Window now copy the insignia from the original task force
      - Fixed timed decision showing 999 instead of a progressbar
      - Dive bomber trait in admiral skill tree now correctly identifies bonus as only applying to carrier planes
      - Minor loc fix to Dutch Trade Neutrality news event option text.
      - Added list of required module slots that are empty to the save button tooltip when designing a ship
      - Fixed invalid 'no mission set' warning on a task force with a mission but currently refitting or repairing
      - Typo fix in the Netherlands bookmark description.



      ##################################
      # AI
      ##################################
      - ai will now check enemy's neighbors for calculating how many units it should assign to a front
      - ai will now produce ships 1 by 1 and should be able to switch lines when a ship is done
      - ai will trade with its puppets even if they have generated wargoals before
      - AI now correctly check if a new political advisor is available before engaging him.
      - fixed targeted (reverse) ai strategies breaking strategies inside ai plans
      - Ensured AI USA will no longer panic upon entering a war and instantly
      blow up the Panama canal. Also made rebuilding the Suez and Panama
      canals drastically cheaper and faster, and updated requirements and AI
      values for all decisions related to the canals.
      - ai will be aware of disconnected regions while assigning missions and
      will try not to exceed number of taskforces while creating region
      islands
      - added AI strategies for Italy and Germany to not ally China if Japan goes Tripartite Pact
      - Improved AI planning and coordination of naval invasions.
      - Use a new system for AI acceptance of incoming lend leas request, based on stockpile and not on production lines.
      - Fix the problem with AI canceling incoming lend lease 24h after acceptance.
      - Made AI much more conservative with PP when it comes to using GiE decisions.
      - Drastically increased chance for AI Churchill to take the various Speech decisions, and thus allow USA to help.
      - Ai Kaiser Germany should no longer side with Romania against Austria-Hungary in the Transylvania event chain
      - ai commits more naval bases to repairs now
      - Britain should now care more about Africa as well as other area prio tweaks
      - ENG will avoid channel if it is at war with GER
      - British AI should now pick ministers better to make use of Stanley Baldwin (a first in British history)
      - British AI should no longer take early mobilization if it has better use of the political power
      - British AI should no longer waste pp on resource prospecting if it has better things to do
      - British AI should no longer offer refuge to German scientist until a certain amount of time has passed
      - Italy alternate fascist plan will now result in Italy First, rather than Pact of Steel
      - Both sides of the Suez Canal are now considered part of Africa for the
      purpose of AI calculations (still separate for all other purposes)
      - blocked ai from creating naval missions in blocked regions
      - naval_avoid_region >= 600 will disable regions for missions as well
      now. Germany disables the channel if ENG is still a threat
      - historical Yugoslavian AI will no longer take Greater Yugoslavia
      - added an AI strategy to Hungary to prevent them from joining the axis before it is historical if historical focuses are on
      - ai is now less reluctant/random about upgrading its ship designs
      - fixed a bug preventing the Soviet AI from researching Fighters II
      - the Soviet union will no longer pick the War with Japan focus while fighting with Germany
      - ai will care more about home fronts that have actual enemies if
      surrender process is >0 and less about other non dangerous fronts
      - ai won't care about guarantees that are guaranteeing an enemy that has offensive war against us or a war that started long ago
      - Improved UK historical focus selection order
      - Japan will now avoid too aggressive early invasions
      - fixed AI keeping old garrison orders that are no longer our & our friends' lands
      - Germany will prioritize Suez less if it hasn't defeated the Soviets
      - Japan now does invasions a little earlier versus China
      - Fixed China(s) not building units
      - Split Scandinavia priorities off from Europe and set UK to wait longer to take back Norway
      - Soviets will now not waste production on silos
      - The AI of major naval powers should now be building more screens
      - The Chinese AI will no longer try to reserve rifles for the showdown
      with the hated enemy no.1 (Nationalists/Communists) while at war with
      hated enemy no.2 (Japan)
      - Germany will no longer invite Nationalist Spain to the Axis on
      historical mode, unless the time is after 1942, they're in a war with
      UK, and are winning rather heavily.



      ##################################
      # Stability & Performance
      ##################################
      - Gracefully handle improper backslash escaped characters in localization without corrupting data that can lead to a crash.
      - Fix a CTD when some game objects were deleted in a thread, instead of being marked for deletion later in the main thread.
      - Protected against a buffer overflow.
      - Detected and skipped a certain type of invalid mipmap data in dds files.
      - Fixed CTD when reordering pinned strategic regions
      - Reset the deployment target of an exile nation's naval production
      lines when its navy is transferred, so that they do not target the
      recipient's task forces.
      - Fixed miscellaneous null pointer crashes.



      ##################################
      # Modding
      ##################################
      - decisions now can accept an array for target (target_array = "array_name").
      - added neighbors & neighbors_owned country arrays
      - added exiles country array
      - added host country variable
      - decisions now can accept a list of country tags/variables that stores countries as targets (targets = { ENG GER })
      - changed max scripted loc depth to a define and increased to 30
      - moved scripted diplomatic action's initiator to root scope
      - texts of buttons in scripted guis are dynamic and populated by scripted loc now
      - value of global.date variable can be used in scripted localizations
      using
      GetDateString/GetDateStringShortMonth/GetDateStringNoHour/GetDateStringNoHourLong
      methods on it
      - added enable_reverse trigger for reverse strategies that is checked for main country once before checking for targets.
      - added targets = { ENG GER } & target_array = array_name support
      for reverse ai strategies to limit which countries they will be
      targetting
      - fixed scaled scripted gui buttons being reverted to no scale if they are assigned to textures
      - in nested if triggers/effects if = { if = {} else = {} } else/else_if part is now attached to second if instead of first
      - scripted diplomatic actions without acceptance now calls execute effect when sent
      - added a temp scope before visible trigger of scripted guis so the temp
      vars will be shared from visible to all other triggers/scripted locs
      - added is_valid_root trigger for targeted decision. this is checked
      before checking all targets and if false, will skip that targeted
      decision completely
      - added game variables fuel_k & max_fuel_k
      - fixed example of scripted diplo actions & fixed some string problems
      - ai will now ignore pp strategies while deciding to send scripted diplo actions
      - fixed some localization issues with scripted diplo actions



      ##################################
      # Database
      ##################################
      - Added new flag to Fascist Malta to go with the new name.
      - Added Ataturk and Mannerheim as Turkish and Finnish field marshals.
      - Added new cosmetic tag for Russia if it has lost all its releasable
      nations, and added two new events to apply/remove this cosmetic tag.
      - MAL and INS now start with the correct techs unlocked for players with MtG
      - removed naval starting techs for ICE
      - Added countdown timer for when the True Communist coup occurs after
      switching to Communism as Britain, but not having decolonized within the
      required 2 years. The event starting the civil war is now fired through
      this mission, rather than as a MTTH. This, in addition to another
      tooltip added to the referendum decision, should hopefully make it more
      clear to the player what they can expect.
      - gave a number of ships in most major navies some starting experience
      - Adjusted some ideology drift spirits in the British, German, and Italian focus trees to be timed.
      - Gave Netherlands Marines tech at game start.
      - Removed hard-scripted ideologies for nations released via the UK
      Decolonization tree. Released nations now will always have the UK's
      ideology.
      - Hjalmar Schacht now costs only 75pp, to make up for the fact he is more limited in his availability.
      - French Redoubtable Class Submarine no longer considered obsolete
      - The democratic side in the fascist US civil war should no longer be locked to the fascist branch of the focus tree
      - Reduced MTTH value for Chamberlain Resigns event.
      - Added news events informing other nations that the Dominions declare
      independence based on the British domestic political situation.
      - Renamed Bulgaria Democratic leader and party.
      - added Xian Yuan as a naval theorist to Manchukuo
      - moved British Ark Royal Class to 1936 start, added Ark Royal to starting building queue (laid down September 1935)
      - added a few more namelists for Britain and France based on community contribution
      - added and tweaked a number of ship name lists
      - Added new decision and events allowing for the peaceful unification of the Low Countries, if the Benelux has been formed.
      - New (democratic-only) flag for Benelux Federation
      - Tweaked Chamberlain resigns event to now require Poland to have
      fallen, and slightly increased the required surrender progress required
      for Denmark, Norway, the Low Countries, or France.
      - The US now correctly starts with 2 Yorktown Carriers under construction in 1936 (MtG only due to balance concerns)
      - Italy now correctly has two Littoria-Class Battleships under construction in 1936 (MtG only)
      - changed some starting technologies for Italy
      - France now starts with 1 Richelieu Class Battleship under construction
      in 1936 (Richelieu) and two more under construction in 1939 (Jean Bart
      and Clemenceau) (MtG only)
      - added HMS Aurora to British starting construction (MtG only)
      - moved Town Class Light Cruiser template to 1936 start, added 5 ships to British starting construction in 1936
      - Added Marines division template to HOL
      - Added portrait for Ataturk
      - added and tweaked a number of division name lists for various countries
      - Commonwealth Ties can now be taken if UK is overlord of Dominion civil
      war factions, as well (and applies the relationship boost to those
      countries).
      - Adjusted requirement for Imperial Conference to no longer be impossible if UK accepts Destroyers for Bases offer from USA.
      - removed the claim Romania gets on Bulgaria from the relevant event
      - Reach out to the Ware Group is now available for both democratic and communist governments
      - Removed Atatürk as a starting field marshal and instead added a
      decision to recruit him if Turkey is in a defensive war, also assigned
      to him his new field marshal portrait
      - Added foreign language loc and an on_action trigger for Turkish civil wars.
      - Added Admiral Hipper to German starting construction (MtG only)
      - Added two Kirov-Class Cruisers to Soviet starting construction (MtG only)
      - Added USS Vincennes and USS Wichita to US starting production (MtG only)
      - Added two light cruisers to Italian starting construction (MtG only)
      - Central Powers will now invite Bulgaria if they exist, are AI, and are non-aligned.
      - Adjusted Vojvodina state population, and added cores to it in the Hungarian focus tree.
      - Central Powers focus now sends event invites to the various potential
      nations, giving them a choice rather than automatically adding them to
      the faction.
      - Removed two duplicate ship templates in the 1939 start
      - Further adjusted cores granted in Hungarian focus tree (for Vojvodina and West Banat).
      - Reclassified existing Kongo-Class ships as Battlecruisers (MtG only)
      - Moved Kuching to its proper location, and added a new Brunei Victory Point to where Kuching used to be located.
      - King's Party is now renamed into Queen's Party under appropriate circumstances.



      Ich gehe nicht euren Weg - ihr seid mir keine Brücken.
      - Friedrich Nietzsche -
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