[M2TW]Finale Version: Mod Regnum Coelis

  • So denn meine getreuen Fans von Regnum Coelis. Leider wurde ja wegen bekannter Widrigkeiten mein schöner Vorstellungsthread im anderen Forum gelöscht. ;(
    Nun denn, hier die aktuellste Nachricht. Keine Bange - für unser neues Projekt mache ich dann wieder einen kompletten Vorstellungsthread.


    Heute Abend soll es nun so weit sein. Regnum Coelis wird in der finalen Version erscheinen. :alt:


    Hier mal eine grobe Übersicht der Änderungen gegenüber der Vorversion. Ich zitiere mal der Faulheit halber einfach den Meister. 8)


    Nun denn, folgende Änderungen wurden noch vorgenommen:


    Sämtliche Refreshzeiten für die Einheiten-Rekrutierung wurden um 25% gesenkt. D.h. man muss etwas länger warten, bis Einheiten, die vollständig ausgehoben wurden, erneut verfügbar werden. Die Mouse-over Info zeigt passenderweise immer an, wie lange das dauert. Die Refreshzeiten sind natürlich von Ausbaustufe zu Ausbaustufe eines Gebäudes weiterhin gestaffelt. Höhere Gebäudeausbaustufen bedeuten also nicht nur, dass neue Einheiten freigeschaltet werden, sondern auch, dass sich die Refreshzeiten der bereits verfügbaren Einheiten verbessert.
    Der wichtigste Grund, warum ich die Refreshzeiten gesenkt habe, ist eine damit beabsichtigte Senkung der Anzahl an Einheiten und Armeen auf der Map. Die Einheitenproduktion fällt global höher aus als der Verschleiß durch die Kampfhandlungen. Es kommt also mit fortschreitender Spieldauer zu einer Art "Überbevölkerung". Das Problem existierte so auch schon im Orginal und in den Vorgängern der Total-War Reihe. Mit der Senkung der Refreshzeiten wird es zwar nicht aus der Welt geschafft aber etwas gemildert. Der Spieler wird kaum davon beeinträchtig, da er ohnehin finanziell kaum in der Lage ist in allen Städten und Burgen sämtliche Einheiten auszuheben.


    Zur KI - Die Bündnistreue und das Einhalten von Waffenstillständen wurde etwas verbessert. Zudem habe ich die Chance für einen willkürlichen Bündnisbruch von 10% auf 8% gesenkt. Bei der Bereitschaft auf Angebote für Frieden oder gar Protektorate einzugehen, habe ich die Schwellwerte (Verhältnis von Produktion/Einheiten ect. zum Gegner) um ca. 10% angehoben. Es dürfte aber weiterhin etwas schwierig sein, die KI zu einen Frieden oder gar Protektorat zu bewegen, weil sie immer noch deutlich unterlegen sein muss. Ein zu hohes Anheben der Schwellwerte könnte aber dazu führen, dass die kriegerischen Aktivitäten der KI untereinander einschlafen, denn die Regel hierfür ist allgemein.


    Die Finanzspritzen für die KI wurden meines Wissen nach schon für die Presseversion etwas gesenkt.


    Es sind einige neue Traits hinzugekommen. Die meisten davon stehen in Zusammenhang mit Events. Für die Zeit des Großen Schismas habe ich beispielsweise die Option eingebaut, dass ein Familienmitglied zum Anhänger des Gegenpapstes werden kann (sinkende Frömmigkeit, erhöhte Unruhe).


    Der Counter für das Angebot einer Pferdezüchtergilde wurde verbessert. Ich hatte bislang den Eindruck, dass diese Gilde zu selten angeboten wird, zumal sie ja an keiner Gilden-Resource gekoppelt ist.


    Neben Salz sind auch Früchte als neue Resource hinzugekommen. Das Hauptverbreitungsgebiet für Salz liegt naturgemäß in den Wüstenregionen, es gib aber auch in Mitteleuropa (Salzburger Land, Sachsen) ein paar Salzvorkommen. Früchte findet man hauptsächlich in Spanien, Marokko und Tunesien. Das städtische Handelseinkommen wird also einen Tick höher ausfallen, wenn man diese Güter gut mit Häfen abdeckt.


    Zusatzgewinnspiel


    Auch diesmal werde ich wieder ein hoffentlich beliebtes Spielchen treiben.


    Auch in der Finalversion ist eine Provinz hinzugekommen. Ich habe die aktualisierte finale Karte in "Vorstellung: Die Karte" gepackt.


    Modforum


    Wer diese als erste entdeckt, bekommt den Downloadlink zur finalen Version genau 1 Stunde vor den anderen.


    Lieber einen Tag lang gekämpft wie ein Löwe, als 100 Jahre gelebt wie ein Schaf.

    Einmal editiert, zuletzt von Wüstenkrieger ()

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