Wie skinne ich richtig? (M2TW)

  • Benötigte Tools:
    Photoshop oder Gimp
    strings_bin_converter
    Python 2.6.2
    formatted_modeldb
    texture/dds converter oder texture 2 dds (braucht kein Python)
    NVIDIA dds plugin oder GIMP DDS plugin +GIMP normalmap plugin


    Inhaltsverzeichnis
    Einleitung
    Texturen suchen und finden
    Texturen konvertieren und öffnen
    Photoshop Werkzeuge
    Umfärben - richtig und falsch
    -Texturen einarbeiten
    Speichern der Änderungen
    Die Normal Map
    -Der Glanz
    Einbau neuer Texturen


    ______________________________________________________________________________________
    Einleitung:
    Dieses Tutorial ist eine neuauflage meines alten Tutorials hier: http://golem87.go.funpic.de/ogame/viewtopic.php?t=1033
    Ich denke hier wird es mehr leser finden und neben einigen Korrekturen werde ich es auch um einige andere Aspekte erweitern.
    Aber bevor ihr anfangt zu lesen möchte ich darauf hinweisen das es sich hierbei NICHT um ein Tutorial handelt, welches den Umgang mit Photoshop oder Gimp erläutert oder sich mit dem anschließenden Einbau der Skins befasst, auch wenn es Abstecher in beide Bereiche geben wird. Viel mehr sollen einem angehenden Skinner mit diesem Tutorial die richtigen Werkzeuge an die Hand gegeben werden und es wird beschrieben worauf er beim skinnen für Medieval 2 zu achten hat. Das Tutorial ist außerdem explizit für leute gedacht die keine oder wenig Erfahrung mit der Materie haben, falls etwas unverständlich ist also bitte schreiben.


    Erst mal eine Information vorweg, Medieval 2 ist so aufgebaut, das die Änderung an einer Texturdatei, gleichzeitig für mehrere Einheiten gilt, wenn man also beispielsweise die Bauern umskinnen will, haben auch die Stadtwachen geänderte skins, später dazu mehr. Bevor man überhaupt etwas Handfestes anpackt, muss man außerdem erstmal den Unpacker benutzen, für genauere Informationen gibts hier Alpis Tutorial.
    Das skinning Tutorial bezieht sich außerdem vor allem auf Photoshop, einfach weil ich damit am besten umgehen kann, alles was ich hier schreibe funktioniert aber auch mit Gimp, meist sogar sehr ähnlich. Wobei wir mit Gimp schon bei der besten kostenlosen Alternative für Photoshop wären. Eine (ältere) Testversion von Photoshop gibts hier. Die neuste Testversion gibts direkt auf der Adobe Hompage, dafür wird aber eine Anmeldung benötigt. Wer Photoshop kaufen möchte und noch zur Schule geht, kann übrigens auf eine sehr viel günstigere Schüler - und Studentenversion zurückgreifen, aber genug der Schleichwerbung.


    Texturen suchen und finden:
    So, wenn man sich jetzt eine Einheit ausgesucht hat, die man umskinnen möchte, braucht man erstmal den englischen Namen der Einheit, bzw den Namen wie er in der modeldb steht, um die passende Texturdatei finden zu können. Wenn man sich den Namen nicht selbst zusammenreimen kann, ist es am einfachsten unter data\text\export_units.txt nachzuschauen, dort steht immer der modeldb Name+der Ausgabename, wie man ihn im Spiel sieht. Wenn man allerdings keine Mod bearbeitet oder keine englische Version des Spiels besitzt nennt sich die Datei export_units.txt.strings.bin und muss erst mit dem string.bin converter in eine Textdatei umgewandelt werden.
    Dazu einfach Konverter downloaden, Ordner anlegen und Konverter reinlegen, txt.strings.bin Datei dazu legen und auf convert_all.bat doppel klicken. Wie für die meisten Konverter gilt, dass Python installiert sein muss und zwar Version 2.6.2, keine neuere.
    Wenn man die export_units.txt jetzt öffnet sieht man in der geschweiften Klammer immer den original Namen und rechts daneben wie er im Spiel angezeigt wird.


    So, da man den korrekten Namen jetzt kennt lässt sich dieser in der battle_models.modeldb ganz leicht finden (per strg+F), leider ist die modeldb aber extrem unübersichtlich, es gibt deshalb hier einen kleinen Script, welcher die Datei übersichtlich formatiert. Dazu einfach die zu formatierende modeldb in das formatmodeldb Verzeichnis legen und auf formatmodeldbfile.py doppelklicken. Python muss auch dafür installiert sein. Nun öffnen wir die battle_models.modeldb mit einem Texteditor und suchen uns dort die Einheit welche wir umskinnen möchten, also z.B. norman_knights und nehmen wir an ich will sie für Sizilien umskinnen.
    Das sieht dann folgendermaßen aus:



    Die beschreibung der einzelnen Einträge und was sie genau zu bedeuten haben spare ich mir jetzt erstmal, wichtig sind für uns die rot markierten Einträge, denn sie zeigen uns welche Texturen wir für unsere Arbeit benötigen. Die blauen Einträge sind Sprites, siehe dazu mein Sprite Generator Tutorial. Jetzt erstellen wir uns ein Arbeitsverzeichnis für die Texturen in das wir sie hineinkopieren.


    Texturen konvertieren und öffnen:
    Dummerweise kann man mit diesen Dateien noch nichts anfangen, zuerst müssen sie in ein lesbares Format konvertiert werden, den Konvertier gibts hier.
    Bei diesem Konverter gehen wir genau so vor wie mit den anderen, wir legen ihn in ein eigenes Verzeichnis, kopieren die Texturen in dieses Verzeichnis und klicken doppelt auf convert_all_textures.bat, wenn wir die entstandenen .dds Dateien zurückwandeln wollen klicken wir doppelt auf convert_all_dds.bat. Python muss wie immer installiert sein.


    So weit so gut, leider lässt sich das DDS Format noch immer nicht von Photoshop/Gimp öffnen, wir brauchen erst dieses Plugin für Photoshop oder dieses Plugin für Gimp.
    Die Installation sollte kein Problem sein, bei älteren Photoshop Versionen kann es sein das die Verzeichnisstruktur der deutschen Version nicht mit der englischen übereinstimmt, dann muss man die Ordner manuell verschieben. Die Datei dds.8bi kommt in den Ordner Zusatzmodule/Dateiformat und die Datei NormalMapFilter.8bf nach Zusatzmodule/Filter. Nun müsstet ihr endlich ohne Probleme die dds Dateien öffnen können, für den Fall das sich beim laden eine Abfrage öffnet ob midmaps geladen werden sollen oder nicht, wählt nicht laden, da die mipmaps beim speichern automatisch erzeugt werden.
    Jetzt endlich kann das bearbeiten der Texturen beginnen, nachfolgend werde ich einige Tools (sind bei Gimp praktisch genau so vorhanden) kurz erklären, aber es ist unerlässlich das ihr euch den größten Teil selbst beibringt, das kann euch niemand abnehmen. Wenn ihr mal nicht weiterwisst oder Grundlagentutorials zu Photoshop/Gimp sucht, googled einfach danach, denn beide haben eine große, hilfsbereite Community.


    Photoshop Werkzeuge
    Das Ausbessernwerkzeug
    :
    Damit lassen sich sehr leicht einzelne kleine Symbole von z.B. Schilden entfernen, einfach damit einen Bereich markieren und dann über eine Stelle mit gleicher Farbgebung ziehen



    Das Bereichsreperaturwerkzeug
    :
    Mit diesem Werkzeug lassen sich sehr gut stellen ausbessern, zwischen denen ein unnatürlicher Schnitt herrscht, hier ein Beispiel

    einfach an dem Übergang entlangfahren und schon ist der Übergang viel besser, aber Achtung, manchmal kommen etwas merkwürdige Ergebnisse zustande.


    Der Kopierstempel

    Der zweitbeste Freund des Menschen^^
    Damit lassen sich bestimmte Bereiche kopieren, sehr praktisch wenn man stellen ausbessern will oder bestimmte Bereiche kopieren möchte, ohne das dabei die genaue Struktur oder Farbe verloren geht. Einfach [alt] gedrückt halten und auf die Stelle klicken von der man kopieren möcht und dann im normalen Modus drauf los malen.


    Die Lassos

    Mit den Lassos lassen sich sehr leicht Dinge ausschneiden, vor allem das Magnetische Lasso ist bei scharfen Konturen sehr nützlich, da es sich an die Umrisse ranlegt.


    Der Zauberstab

    Mit einem einzigen klick lassen sich alle gleiche oder ähnlichen Farben, eines Bereiches auswählen, je nachdem wie hoch die Toleranz eingestellt ist

    Noch eine Sache vorweg, ihr solltet versuchen möglichst mit Ebenen zu arbeiten, dazu einfach einen Bereich auswählen den ihr als Ebene haben wollt, rechts draufklicken und dann "Ebene durch Kopie" auswählen. Das Arbeiten mit vielen Ebenen mag zwar manchmal etwas umständlich sein (besonders wenn man auf keine eindeutige Namensgebung achtet ;) ) allerdings erleichtern sie einem das leben ungemein sobald Änderungen anstehen und wenn man eine Ebene versaut ist zumindest nicht das ganze Bild hinüber. Auch Backups mit psd Dateien, in der alle Ebenen gespeichert sind, sind wahre Lebensretter.


    Und noch eine kleine Anmerkung: Es ist zwar nicht so wichtig, da ihr wahrscheinlich sowieso mit Ebenen arbeiten werdet, also nicht in der original dds Datei, sondern in einem Format wie psd oder tga zwischenspeichert, aber ihr solltet es vermeiden durchgehend in der dds Datei zu arbeiten, da es dann bei den Texturen in Schlachten zu flackern kommen könnte (danke an Der Waldläufer für den Hinweis ;) ).


    Nun noch eine kleine Einführung dazu wie man Bereiche umfärben kann ( es gibt immer mehrere Möglichkeiten) und was man unbedingt vermeiden sollte, aus bequemlichkeit bediene ich mich dazu den Modders Resource, stehen auch oben auf meiner Toolsliste.




    Umfärben - richtig und falsch:
    Wie man Einheiten richtig bepinselt:



    Und wie man es nicht macht:


    Der Unterschied zwischen normalem Pinsel und multiplizieren kommt hier zwar nicht so stark raus, aber meistens bemerkt man den Unterschied in der Schlacht doch sehr stark, wenn man einfach etwas auf die Einheit draufmalt fehlt jede Untergrundstruktur, was am Ende sehr unnatürlich ausschaut (mal davon abgesehen das dieses grelle rote Kreuz sowieso besser in keine Schlacht kommt^^). Je nach Farbe des Untergrunds ist Multiplizieren natürlich nicht immer die beste Lösung, deshalb gibt es noch jede Menge anderer Optionen oder man muss von Hand dafür sorgen das der Untergrund passt.


    Das gleiche gilt übrigens auch für eingefügte Elemente:

    Nur das man hier auf der rechte Seite, bei den Ebenen die Einstellungen vornimmt:



    Eine weitere Möglichkeit große Flächen, vergleichsweise unabhängig vom Untergrund, einzufärben ist folgende:


    So, das war auch schon (fast)alles was es von mir zur Bearbeitung selbst gibt, hier nämlich noch eine kleine Erweiterung von meinem ehemaligen Teammitglied Obiaz, sein original Tutorial findet man hier


    Texturen einarbeiten:


    Speichern der Änderungen:
    Kommen wir nund zum speichern der geänderten Skins:

    und danach sollte dieses Menü auftauchen, Einstellungen müsstet ihr eigentlich alle so lassen können:

    Für den Fall das es doch mal Probleme geben sollte, weil ihr an irgendwelchen Einstellungen rumgespielt habt, hab ich hier mein Profil hochgeladen, das könnt ihr über das nvidia Menü, welches beim speichern auftaucht einfach importieren.


    Eine Kleinigkeit die ihr hin und wieder aber doch anpassen müsst ist folgende:


    Es gibt bei den Texturen zwei unterschiedliche Größen, welche die 683kb groß sind und welche die 1366kb groß sind, die größeren müssen als DXT 5 abgespeichert werden

    und die kleineren als DXT1
    .
    Es könnte dann die Meldung kommen „too many Chanels too export (5)“ die kommt wenn es einen leeren und damit sinnlosen Alphkanal gibt
    ,
    dieser kann dann ganz einfach gelöscht werden, in dem man ihn anklickt und dann auf die kleine Mülltonne klickt

    Sollte der Kanal allerdings nicht leer sein und damit vielleicht wichtig, gibt es einen kleinen Trick:
    Ihr löscht den Kanal und speichert die Datei ab, dann geht ihr über das Protokoll einen Schritt zurück, so das der Kanal wieder da ist. jetzt öffnet ihr eure abgespeicherte dds Datei und geht bei beiden Dateien ins Kanal Fenster, dann zieht ihr den Alpha Kanal aus eurer alten Datei in die neue und klickt in dieser auf speichern (nicht speichern unter...) und schon sollte die Datei ohne meckern gespeichert werden.

  • Die Normal Map
    Wir sind jetzt also fast fertig, abhängig davon ob wir nur alles umgefäbrt, oder neue Strukturen und Symbole eingefügt haben, dann müssen nämlich noch die _norm Dateien angepasst werden, wenn ihr sie schon mal aufgemacht habt werdet ihr sehen das sie ziemlich merkwürdig aussehen und nicht zum drin herummalen gedacht sind. Diese Dateien (es sind normal maps um genau zu sein) sind sowohl für die Tiefenwirkung als auch für den Glanz der Texturen verantwortlich.
    Passt man die normal maps nicht an scheinen also noch die alten Strukturen unter den neuen hervor:

    Um dieses Problem zu vermeiden muss man also wie folgend vorgehen:

    (Die Einstellung von 5.5 ist meist ganz gut)


    So, fast fertig, jetzt öffnen wir noch die ursprüngliche _norm Datei und ziehen die hintergrundebene, über die wir den Filter haben drüberlaufen lassen in die ursprüngliche _norm Datei und passen eventuell noch die Position an so:

    (Für Gimp gibt es übrigens dieses Plugin und dieses Tutorial )
    Dann noch auf die Hintergrundebene reduzieren (rechts auf eine Ebene klicken und auf Hintergrundebene reduzieren auswählen) und Datei abspeichern, die andere (also nicht die ursprüngliche _norm Datei) ohne speichern schließen...schließlich wollt ihr eure Texturen nicht überschreiben.
    Übrigens nicht wundern das bei meinem Bild die beiden Dateinamen so unterschiedlich sind, war nur willkürlich, zu Demonstrationszwecken ;)


    Der Glanz
    In den meisten Fällen reicht das auch, aber ich habe ja bereits oben geschrieben das die normal map bei Medieval 2 nicht nur für die Tiefenwirkung, sondern auch für den Glanz zuständig ist, wenn man seinem Skin Kettenhemde oder Panzerteile hinzugefügt oder entfernt hat, dann muss man auch das anpassen.
    Aber ersteinmal sollte man begreifen wie die ganze Sache funktioniert, öffnet dazu die _norm.texture und wechselt zu den Kanälen:

    Schaltet dann, per klick auf das Augen Symbol die Sichtbarkeit des Alpha Kanals ein und die Sichtbarkeit des RGB Kanals aus, es sollte dann so aussehen:

    Die hellen Stellen sind dabei die Stellen die später im spiel glänzen, je heller die Stelle, desto stärker der Glanzeffekt.
    Den Glanz an einer Stelle zu beseitigen ist dabei am einfachsten, man muss lediglich den Alpha Kanal auswählen und die entsprechende Stelle schwärzen, hier in der Mitte zu sehen:

    Etwas schwieriger wird es wenn man neue Glanzstücke hinzufügen möchte, in diesem Beispiel die Nieten:

    In diesem Fall kopiere (strg+c^^) ich einfach das ganze Schilde, denn die Nieten sind bereits weiß, wärend der restliche Teil recht dunkel ist und füge es in den Alpha Kanal (dieser muss angewählt sein) ein.

    Natürlich muss ich es genau an der Stelle einfügen an der in der anderen Datei auch das Schild liegt, nicht so schlecht wie ich es gemacht habe, die Glanzpunkte würden ja sonst nicht auf den Nieten liegen. Wie man sehen kann ist das Schild nach dem einfügen aber noch recht hell, es würden also nicht nur die Nieten und der mittlere Metallteil glänzen. Deshalb muss man noch über diese 3 oberen Optionen die Helligkeit etwas anpassen:

    Am leichtesten geht es mit Helligkeit/Kontrast und Tonwertkorrektur, mit der Tonwertkorrektur kann man die Sache dann noch etwas feintunen, denn dort sind die umfangreichsten Anpassungen möglich.
    Und fertig:

    Jetzt noch speichern und schon sollte es im Spiel an den richtigen Stellen glänzen.


    Einbau neuer Texturen
    Mit der Bearbeitung sind wir jetzt entgültig durch, was jetzt noch fehlt ist der Einbau, die einfachste Möglichkeit ist es natürlich die Orginaldateien zu bearbeiten, dann zu überschreiben und an die die Medieval 2 Verknüpfung unter Eigenschaften/Ziel "--io.file_first" anzufügen, aber das ist leider auch die schlechteste Art etwas einzubauen. Lest euch deshalb am besten Alpis Tutorial zur Modfolder Methode durch.


    Nun aber noch eine kleine Einführung in die modeldb zum Abschluss, es kann ja sein das ihr nur eine einzelne Einheit skinnen möchtet, aber euer Skin gleich mehrere Einheiten gleichzeitig verändert oder ihr habt euren Skin stark verändert, es gibt für alle Skins dieses Typs aber nur eine normal.texture, so das sich eine Änderung an der normal map auf alle Dateien auswirken würde.
    In diesem Fall müsstet ihr eure neue Textur umbenennen, also beispielsweise Final Heater_sicily_diff.texture in Final Heater_sicily_special_diff.texture

    Neben dem ziemlich offensichtlichen Eintrag muss auch die vor dem Eintrag stehende Zahl verändert werden, das sieht dann so aus:

    Die Zahl vor dem Eintrag gibt immer die Zeichenzahl des Eintrags an, verlängert man ihn um 8 Buchstaben muss dementsprechend auch die Zahl um 8 erhöht werden. Und schon hat man eine völlig neue Textur im Spiel und damit kommt auch dieses "kurze" Tutorial zum Ende. Klar wirkt das jetzt alles extrem umfangreich, aber wenn erstmal alle Tools installiert sind und einem der ganze Vorgang in Fleisch und Blut übergegangen ist geht die ganze Sache in ein paar Minuten, dann kostet nur noch das skinnen an sich viel Zeit.
    Ich hoffe ich habe mit diesem Tutorial dem ein oder anderen angehenden Skinner den Einstieg erleichtert :)



    Fragen und Antworten zu diesem Tutorial bitte im dafür vorgesehenen Diskussionsthread !!!

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