Beiträge von Deatheye

    Dachte auch nicht nur an unsere Freunde die Osmanen, sondern ebenso an die Georgier wenn sie gierig auf Armenien sind oder das hre wenn es versucht alte Rechte in Italien wieder geltend zu machen. ;)


    Das Religionssystem macht es natürlich sehr interessant. Auch wenn solche Kleinigkeiten noch nie einen Eroberer abgeschreckt hat. :D

    Jep, irgendwie landet in deutschen Foren am Ende immer alles beim "böhmischen Gefreiten" :D


    Will auch nur noch eines zum Thema SuFu schreiben.
    Vielleicht kommt es nur mir so vor. Aber wenn man als Neuling mal was sucht und nicht 100% weiß wie es genau heißt oder wo das gemacht wird, dann kann man sich dumm und dämlich suchen.


    Aber mal zurück zum Thema OuO.
    Wenn die Osmanen Richtung Europa expandieren und dabei den Balkan und Bulgarien einkassieren, gibt es dann Widerstadt durch die regionale Bevölkerung?
    Denke da an Serbische oder bulgarische Aufstände?

    Zitat

    Und wir hoffen wirklich darauf das es ein paar Submods geben wird, im
    Gegensatz zum twc gibt es so was hier oder in der Zone leider weniger,
    dabei kann ein gewisses Angebot an Submods soooo schön sein^^

    Stimmt, ist schon etwas traurig.
    Gilt aber nicht nur für Submods. Auch sonstige Sachen sind für den 08/15 Spieler der sich nur ein paar "Verbesserungen" einbauen will faktisch nur im twc oder mit Verweis zum twc zu finden.
    Eigentlich komisch daß es das nicht auch hier oder in der Zone gibt. :grübel:


    Für nen Submod bracht es auch Zeit.
    Die hat auch nicht jeder.

    Ok, daß erklärt es.
    Hatte mich schon über die Zerstückelung gewundert.


    Vielleicht dann tatsächlich dran rumbastel wenn es erschienen ist. :grübel:
    Aber erstmal die Fertigstellung abwarten und dann testen. :D

    Zitat

    Ganz ehrlich, ich mag es, wenn man nicht unendlich Elitetruppen hat (und
    der Gegner auch nicht). Schließlich hatte man im Mittelalter auch nur
    größere Heere ungelernter Truppen mit einfach(st)er Ausrüstung
    eingesetzt.

    Ist richtig.
    Nur wenn nan einmal selbst ein solides Korps zusammen hat, dann muß die KI schon ziemlich was an Übermacht aufs Schlachtfeld bringen um zu siegen. Und selbst bei einem Sieg verliert sie so viele Truppen daß es faktisch ne Niederlage ist.


    Zitat

    Auf jeden Fall muss man sich nie sorgen machen das die KI zu wenig
    rekrutiert, gerade die Osmanen werden später sehr sehr viele Truppen an
    die Front schicken können

    Also Terrortaktik.
    Im Hinterland landen 1 oder 2 Städte einnehmen, ausradieren, einäschern und wieder verschwinden.
    Darin waren meine Vanilla-Dänen Meister. :D

    Für einen menschlichen Spieler stellt das mit dem rekrutieren ja nicht wirklich ein Problem dar.


    Wie ist das aber mit der KI?
    Nicht daß die einem dann Heere von leichten Truppen entgegen wirft weil in den Grenzprovinzen nichts besseres geht und zu dumm ist Truppen aus der "Heimat" ran zu holen.

    Und wie ist es wenn man die Zeit einrechnet die eine Münze im Vergleich zu einem Schein im Umlauf ist mit einrechnet?
    Scheine haben nur etwa eine Lebensdauer von 2 Jahren. Münzen sind wesentlich beständiger und können Jahrzehnte im Umlauf sein (Obwohl ich bei den Euros da noch Zweifel hege).
    Immerhin muß man die ganzen alten Scheine jedesmal wieder einziehen und ordnungsgemäß vernichten. Ob das bei 1 Euro nicht doch als Münze billiger ist?

    Komisch, ich hab das Problem nie.
    Einfach wenn man ein paar Euromünzen hat in 5 Euros-Scheine wechseln. ;)


    Immer wenn ich aus den USA wieder zurück in Deutschland bin freu ich mich wenn ich da Micky Maus Geld wieder los bin bin. Ein 1 Dollar-Schein ist doch lächerlich. Da hat man nen Stapel Scheine die zusammen nur 20 Dollar wert sind.

    Danke fürs Lob.
    Hier noch ein weiteres Teil.


    ARMEEN ERSCHAFFEN


    Benötigte Dateien:
    campaign_script im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign


    Wenn man es weiß ist es eigentlich leicht und man kann es auch aus dem Originalskript von ME2 oder Kingdoms raussuchen. Trotzdem erwähne ich es mal.
    Manchmal möchte man, dass wenn man in der Kampagne ein Ziel erreicht hat, eine Belohnung bekommen. Oder die KI soll eine bekommen, wenn sie das Ziel erreicht. Da bietet sich doch eine Belohnung in Form von Truppen an.
    Hier am Beispiel der normans:



    Hier erscheint ein General der normans, mit seiner Leibwache und einer Einheit Pilger, in der 1. Runde (Spiel startet in Runde 0) bei den Koordinaten 252:76. Man könnte es jetzt natürlich auch vom Besitz einer Stadt oder mehrer Städte, einem bestimmten Ereigniss usw. abhängig machen. Die Liste der Einheiten ist natülich auch beliebig verlängerbar. Die Einheiten müssen aber von der Fraktion deren Armee da erschaffen wird auch rekrutierbar sein. Auch dürfen es einschließlich Leibwache nicht mehr als 20 Einheiten sein.



    Am Beginn des Zuges der normans, sollten sie die Stadt Antioch kontrollieren, erscheinen bei den Koordinaten 252:76 nun 2 Einheiten Pilger die von einem Hauptmann kommandiert werden. Also kein General/Familienmitglied.


    Man kann auch Einheiten direkt in einer Stadt entstehen lassen.



    Letzteres findet in den Garnisonsscripten verwendung.


    weissnicht hat dazu ein gutes Tutorial geschrieben


    http://totalwar-forum.de/wbb/index.php?page=Thread&threadID=2278


    Das ist auch interessant. Zwar kein Tutorial aber es wird genauer das Erschaffen von Armeen erklärt.


    http://www.totalwar-zone.de/fo…=terminate_monitor+einmal


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    ARMEEN ANGREIFEN LASSEN
    Benötigte Dateien:
    campaign_script im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign


    Jetzt mal was praktischen um mehr Action auf die Strategiekarte zu bekommen.


    Wenn man eine Armee einfach erschafft, dann steht die erstmal nur dumm da. Solange, bis entweder man selbst oder die KI die Armee bewegt. Man selbst weiß mit Truppen ja meist was Gutes anzufangen. Aber bei der KI hege ich da ernsthafte Zweifel. Darum muss man sie ab und an zu ihrem Glück zwingen und sie dazu nötigen eine Siedlung zu belagern/anzugreifen.


    Dazu erschaffen wir erstmal eine Armee.



    In diesem Fall erscheint der General El_Cid für die slave. Ein 33 Jahre alter General bei den Koors 94,87. Es währen aber auch alle anderen Fraktionen und Namen möglich. Der Name muß aber in der data/descr_names.txt bei der Fraktion für die die Armee gespawned wird vorhanden sein.


    Ist aber ein anderes Thema. Hier ist für uns label Valencia01 interessant.


    Das label Valencia01 ist wie der Name der Armee. Damit können wir der Armee nach ihrem Erscheinen befehlen eine Stadt zu belagern, eine Runde zu warten und anzugreifen. In diesem Fall nehmen wir als Stadt Valencia.
    Passt irgendwie. :D



    Kurz im Einzelnen.


    Code
    if I_SettlementOwner Valencia = slave
    terminate_monitor
    end_if


    Sollte die Siedlung in der Zwischenzeit in den Besitz der slave geraten sein, passiert nichts. Die Armee bleibt einfach auf ihren Koords oder was die KI halt mit ihr macht. Das ist deshalb wichtig, da es sonst nen schönen
    Crash gibt wenn ne gespawnte Armee ne Stadt belagert, die der Seite aber schon gehören. ;)


    Das


    Code
    if I_SettlementUnderSiege Valencia
    and I_EventCounter attack_valencia = 0 
    terminate_monitor
    end_if


    Wenn die Stadt bereits belagert wird macht die Armee ebenfalls nichts. Ebenfalls aus dem Grund, dass es sonst zu einem Crash kommen könnte.


    Mit


    Code
    if I_EventCounter attack_valencia = 1
    siege_settlement Valencia01, Valencia, attack
    terminate_monitor
    end_if


    wird die Stadt angegriffen. Wenn der counter auf 1 ist. Das machen wir aber erst im nächsten Schritt, da die Siedlung ja erst 1 Runde belagert werden soll.


    Mit


    Code
    if I_EventCounter attack_valencia = 0
    siege_settlement Valencia01, Valencia, maintain
    set_event_counter attack_valencia 1
    end_if


    bekommt die Armee den Befehl die Stadt zu belagern und es setzt den counter auf 1. Eben damit in der nächsten Runde dann angegriffen wird.


    Danke an Amon Amarth 930 der mir dabei geholfen hat.


    Es ist auch möglich beim Befehl für die Belagerung statt des label Valencia01 den Namen des Generals, in diesem Fall El_Cid, zu verwenden. Allerdings marschiert dann auch nur der General zur Belagerung. Während die Armee wieder dumm rumsteht oder vielleicht sogar wo ganz anders hingeht. Es soll auch gehen den Anführer oder Erben mit ner Belagerung/Angriff zu betrauen. Hab aber keine Erfahrung damit.


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    EVENTS NUR FÜR BESTIMMTE FRAKTIONEN


    Benötigte Dateien:
    campaign_script im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaignhistoric_events.txt im Ordner data/text
    Für ein eigenes Bild (nicht notwendig da das Spiel einfach auf das Bild des historischen Ereignisses zurückgreift wenn keines hinterlegt ist) einfach eines im den Ordner eventpics in data/ui/southern_european hinterlegen.


    Wenn man will dass ein Event nur für bestimmte Fraktionen sichtbar ist und oder ein Event für jede Seiten verschieden aussehen soll, dann sind hier zwei mögliche Wege.


    Nr. 1
    Man schließt Fraktionen aus welche das Event nicht zu sehen bekommen sollen.
    z.B.



    Damit bekommen man bei einer Eroberung Jerusalems und man spielt russia, hre, egypt oder moors kein Event mit dem Namen jerusalem gezeigt. Spielt man hingegen eine der anderen Fraktionen schon.


    Danach auch wieder für alle Im Ordner data/text/historic_events einen Eintrag hinterlegen.


    Code
    {JERUSALEM_BODY}Jerusalem ist platt wie ein Pfankuchen. Guten Appetit
    {JERUSALEM_TITLE}Jerusalem ist platt


    Wenn man ein eigenes Bild für das Ereignis möchte, einfach eines im Ordner data/ui/southern_european/eventpics mit dem Namen des Events (jerusalem) hinterlegen.


    Das kann aber sehr langatmig werden wenn es nur 2 oder 3 Fraktionen sehen sollen.Besser Weg Nr. 2


    Code
    monitor _event GeneralCaptureSettlement SettlementName Jerusalem ;Test nach der Eroberung Jerusalems
    
    
    historic_event jerusalem factions { england, france, hre, scotland, aragon, spain, } ;Fraktionen die das Event sehen sollen
    
    
    end_monitor


    Damit bekommen man das Event nur zu sehen, wen man eine der in Klammern stehenden Fraktionen spielt.


    So könnte man auch für einen Teil der Fraktionen das eine Event und für nen anderen Teil ein Anderes zeigen. Einfach ein weiteres historic_event darunter setzen.


    Code
    monitor _event GeneralCaptureSettlement SettlementName Jerusalem ;Test nach der Eroberung Jerusalems
    
    
    historic_event jerusalem factions { england, france, hre, spain, milan, } ;Fraktionen die das eine Event sehen
    historic_event test factions { egypt, turks, moors, ziriden, } ;Faktionen die das Event sehen
    
    
    end_monitor


    Jetzt bekommt man, sollte man england, france, hre, spain oder milan spielen das Event jerusalem zu Gesicht.
    Spielt man hingegen egypt, turks, moors oder ziriden sieht man das Event test. Danach auch wieder für alle Im Ordner data/text/historic_events einen Eintrag hinterlegen.


    Code
    {JERUSALEM_BODY}Jerusalem ist platt wie ein Pfankuchen. Guten Appetit
    {JERUSALEM_TITLE}Jerusalem ist platt 
    {TEST_BODY}Essen fassen. Jerusalem ist platt wie ne Flunder. Guten Appetit
    {TEST_TITLE}Jerusalem ist platt


    Wenn man ein eigenes Bild für das Ereignis möchte, einfach eines im Ordner data/ui/southern_european/eventpics mit dem Namen des Events (jerusalem/test) hinterlegen.


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    Noch ein paar Hinweise:


    Koords zu finden/sich zu suchen geht am einfachsten indem man im Spiel mit ö die Konsole öffnet und show_cursorstat eingibt. Dann erhält man die Koordinaten von der Stelle an der sich der Mauszeiger befindet.
    toggle_fow zeigt die ganze Karte.


    Im Script kann man mit ! not ersetzen
    Beispiel:
    statt
    and not I_SettlementOwner Jerusalem = slave
    geht auch
    and I_SettlementOwner Jerusalem != slave


    nur für den Fall daß ich es oben nicht überall geändert hab. ;)


    Um Ordnung in seinem Script zu halten mit Semikolon ; arbeiten. Alles was in der Zeile nach einem ; steht wird vom Script ignoriert. Damit läßt sich also gut Ordnung halten.
    z.B.
    ;--------------------Start----------------------
    oder
    ;##############Hallo################
    oder
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;Entenhausen;;;;;;;;;;;;;;;;;


    Zur Diskussion bitte hier entlang

    Moin,
    dieses Tutorial ist für all diejenigen denen es ging und geht wie mir.
    Man hat einen kleinen Mod gemacht und will jetzt noch einige kleine Änderungen durch das Skript lösen, hat aber keine Ahnung davon wie das geht.
    Das Forum hier, die Zone oder twc haben zwar für fast alles eine Lösung aber bis man die teilweise gefunden hat, ist man alt und grau.


    Darum hier einige Grundlegende Scripte die das Leben erleichtern sollen.


    Bisher angesprochen:


    Fangen wir an.


    NEUE PRINZESSIN


    Benötigte Dateien:
    campaign_script.txt im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign
    historic_events im Ordner data/text
    Für ein eigenes Bild (nicht notwendig da das Spiel einfach auf das Bild
    des historischen Ereignisses zurückgreift wenn keines hinterlegt ist)
    einfach eines im den Ordner eventpics in data/ui/southern_european hinterlegen.


    Wem ist es nicht schon passiert, dass er 100 Runden gespielt hat und irgendwann in der Zeit vergessen hat regelmäßig nach dem Stammbaum zu schauen ob vielleicht ne Prinzessin volljährig geworden und damit als Handelsware zur Verfügung steht?
    Hier die Lösung. In die campaign_script.txt kommt folgender Eintrag:


    Code
    monitor_event CharacterComesOfAge FactionIsLocal ;volljaehrigkeit einer Person der eigenen Seite
    and AgentType = princess ;Person ist eine Prinzessin
    add_events
    event historic princess_local ;Name des Events hier princess_local
    date 0
    end_add_events
    end_monitor


    In der Datei text/historic_events muß nun noch ein Eintrag für das event princess_local
    z.B.


    Code
    {PRINCESS_LOCAL_BODY}Frau sucht Mann mit Pferdeschwanz. Frisur egal
    {PRINCESS_LOCAL _TITLE}Eine Prinzessin


    Mit diesem kleinen Monitor bekommt ihr jetzt jedes Mal wenn eine eurer Prinzessinnen Volljährig wird eine Nachricht. Ihr könnt auch noch ein Bild im Ordner data/ui/southern_european/eventpics hinterlegen. Der name des Bildes muß derselbe sein wie der des Events. Hier eben: princess_local


    Und weil es so schön war, auch gleich die verschärfte Version.
    Wenn ihr auch einen Meldung bekommen wollt wenn eine Prinzessin einer anderen Fraktion volljährig wird dann braucht ihr wieder dieselben Dateien wie oben:
    campaign_script.txt im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign
    historic_events im Ordner data/text
    Für ein eigenes Bild ( wie bereits erklärt nicht notwendig da das Spiel einfach auf das Bild des historischen Ereignisses zurückgreift wenn keines hinterlegt ist) einfach eines im den Ordner eventpics in data/ui/southern_european hinterlegen.


    In die campaign_script.txt kommt folgender Eintrag:


    Code
    monitor_event CharacterComesOfAge not FactionIsLocal ;volljaehrigkeit einer Person die nicht zur eigenen Seite gehört
    and AgentType = princess ;Person ist eine Prinzessin
    and FactionType england ;Gehört zur Fraktion England
    add_events
    event historic princess_england ;Name des Events hier princess_england
    date 0
    end_add_events
    end_monitor


    Dies einfach für alle Fraktionen machen, für die man eine Meldung bekommen will. Bei Frankreich natürlich "and FactionType france" und "event historic princess_france" ;)


    Danach auch wieder für alle Im Ordner data/text/historic_events einen Eintrag hinterlegen.
    Für die englische Prinzessin aus dem Beispiel:


    Code
    {PRINCESS_ENGLAND_BODY}Eine Frau aus England sucht Mann mit Pferdeschwanz. Frisur egal.
    {PRINCESS_ ENGLAND_TITLE}Eine englische Prinzessin


    Für ein eigenes Bild es genauso machen wie bei ner eigenen Prinzessin. data/ui/southern_european/eventpics ein Bild mit dem Namen des Events hinterlegen. Hier eben princess_england


    Dank an gigantus und weissnicht die mir das erklärt haben.


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    Und schon kommt das Nächste.


    AUTOMATISCHER NAMENSWECHSEL DER STÄDTE


    Benötigte Dateien:
    campaign_script.txt im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign
    expanded.txt im Ordner data/text


    Schon zu Zeiten von Rome haben mich immer die starren Namen der Städte gestört. Warum sollte als Brite meine Stadt Londinum heißen wo doch die Römer noch gar nicht da waren. Warum heißt es immer noch Smyrna und nicht Izmir wenn die Türken die Stadt erobern.
    Zwar konnte man seit BI in der Stadtinfo seine eigenen Städte umbenennen, aber die KI macht so etwas nicht.
    Hier eine Lösung am Beispiel Trebizond:



    So funktioniert es aber noch nicht. Die Namen der Städte müssen noch in die expanded.txt im Ordner data/txt eingetragen werden. In dem Fall hier:


    Code
    {Trebizond} Trapezos
    {Trebizond2} Trabzon
    {Trebizond3} Trapezunt


    Kurz erklärt: Wenn die Stadt unter der Kontrolle der turks, moors, egypt, oder tumurids ist (grün), wird für die Stadt Trebizond der Name Trebizond2 verwendet und auf der Karte der Name Trabzon angezeigt.
    Ist die Stadt unter der Kontrolle der Byzantiner (lila) der Name Trebizond verwendet und Trapezos auf der Karte gezeigt.
    Sollte keine der genannten Fraktionen die Stadt kontrollieren (rot), bekommt sie den Namen Trebizond3 und Trapezund ist zu sehen.
    Ich benenne hier am Ende des Zuges der Rebellen/Aufständischen (slave) um. Man könnte es auch nach Ende des eigenen machen. Dann heißt es monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal Kann jeder machen wie er will.

    Hinweis:

    Hinweis für Namenswechsel in Städtenamen welche nicht die "normalen" Buchstaben benutzen und oder Sonderzeichen verwenden.
    Es kann passieren, daß diese Namen zwar auf der Strategiekarte korrekt angezeigt werden, aber in der Schriftrolle der betreffenden Stadt garnicht oder nur teilweise gezeigt werden.
    Es bleibt einem da wohl nicht anderes übrig als die Buchstaben bzw. Sonderzeichen zu ersetzen bzw. ganz zu entfernen oder auf die korrekte Schreibweise in der Stadtansicht zu verzichten.


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    Noch ist etwas Platz, nutzen wir ihn.


    UNRUHEN ERSCHAFFEN


    Benötigte Dateien:
    campaign_script.txt im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign


    Das ist etwas Lustiges.


    Man übernimmt ne Siedlung, lässt einige Köpfe rollen, aber
    statt Dankbarkeit für unsere neue gerechte Regierung, werden die Einwohner
    unzufrieden und aufständisch.


    So etwas kommt auch im normalen Spiel vor? Sicher, Aber wie
    währe es wenn ganze Landstriche so sind? So etwas kann einen ganzen Feldzug
    ausbremsen, wenn man ständig starke Besatzungstruppen zurücklassen muss.


    Und wir erreichen das, mit einem kleinen monitor der in die campaign_script.txt kommt:


    Code
    monitor_event GeneralCaptureSettlement SettlementName Athen ;Test wenn die Stadt Athen erobert wird
    and not FactionType byzantium ;und es nicht byzantium war
    add_settlement_turmoil Athen 25 ;Aufruhr erzeugen
    end_monitor


    Damit wird in der Stadt Athen nach der Eroberung einer
    Fraktion die nicht byzantium ist ein Tumult/Aufruhr erzeugt, der sich langsam Runde für
    Runde abbaut. Das ist für alle Städte möglich, oder nur für ausgewählte Gebiete.


    Bis die Zufriedenheit wieder auf normal ist, wird man nicht darum hin kommen, Besatzungstruppen zurücklassen. Nichts da mehr mit: Stadt massakrieren 2 Einheiten zurücklassen und weiterziehen. ;) Wenn man böse ist, könnte man das auch noch mit ner gespawnten Armee kombinieren, welche die Stadt angreift falls man zu früh zu viele Truppen herausnimmt und so eine niedrige Zufriedenheit hat. :D
    Dazu aber später mehr.


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    Das war es erstmal.


    Wenn ich lustig bin und es gewünscht wird schreib ich ein ander mal weiter.
    Ein kleiner Tipp. Wer etwas in sein Script einbaut, immer erst Eines nach dem Anderen eingeben und testen. Dadurch lassen sich Fehler besser finden und korrigieren als später.


    Zum Schluss noch einige Worte.
    Alle Beispiele hier sind das was der Name sagt – Beispiele.
    Alles was ich geschrieben habe, ist in meinen privaten mods so oder in abgewandelter Form vorhanden und funktioniert!
    Selbstverständlich kann man es auch so und so schreiben und die und die Vorraussetzung noch einbauen. Das kann auch jeder gerne machen wie er möchte. Ich hab es versucht einfach zu halten und zu erklären, um das
    massive durchsuchen zu erleichtern.
    Aber selbstverständlich können beim Schreiben und Kopieren
    Fehler auftreten. Dann bitte Bescheid sagen wenn ich absoluten Mist geschrieben
    hab.


    Wird fortgesetzt


    Zur Diskussion bitte hier entlang

    Ich hab es mir gleich nachdem es erschienen ist gekauft, 1 Woche angespielt und dann wieder weggepackt. Liegt jetzt irgendwo neben Empire und staubt vor sich hin. :P
    Sicher, die Grafik wurde aufgewertet. Aber eigentlich ist das Spiel dasselbe wie Tropico 1 + Erweiterungen.
    Zwar wurden einige nette Dinge eingebaut wie die Garage oder der Geheimdienst. Auch einige neue Edikte ect. Aber das ist eigentlich nichts was man nicht schon kennt.
    Man hätte mehr rausholen können.
    So fehlt immer noch der Welthandel. Man muß warten bis die mit Angeboten zu einem kommen und kann selbst keine machen. Ich sahs auf einem Berg an Eisen und was bekomm ich als Angebot - Rinder :blink:


    Ich hätte mir auch einige andersartige/einzigartige Gebäude gewünscht. Über ein Drogenlabor bis hin zum Spezialgebäude welches man nur bei Verträgen mit ausländischen Firmen bekommt. Von ner 2. Art von Straße, denn niemand wird ne Betonstraße wegen einer Maisfarm durch den Jungel bauen wenn es auch nen Trampelpfad tut Überhaupt, die kleine Baufirma rührt den Beton für soviele Straßen an - Respekt.


    Fahrzeuge sind zwar schön und gut, aber etwas unlogisch ist das System schon.
    So werden Arbeiter zwar mit nem Wagen zur Baustelle gefahren, aber wenn keine Garage in der nähe ist heißt es zurücklaufen. Wenn doch eine Garage da ist, holt er einen Wagen und fährt nach Hause. Auch wenn er seinen Wagen zuvor wo ganz anders geparkt hat. ??? Überhaupt, wo sind die Autos alle her? Hat jemand nen Verkäufer gesehen? :D


    Mit El Päsidente über die Insel zu rennen und Projekte zu beschleunigen, Demonstrationen aufzulösen oder Gebäuden einen Bonus zu geben ist am Anfang zwar witzig, hat mich aber schnell genervt.
    Dasselbe gild für den Radiosprecher. Es sind zu Anfang immer dieselben 20 Ansagen.


    Mein Fazit war: hat sich nicht wirklich gelohnt.

    Kennt einer noch das gute alte "Who Dares Win I + II" oder "Heart of Africa" auf C64?
    Das waren geniale Spiele. Hab ich damals bis zum umfallen gezockt. :D


    Mein Ersten auf nem PC waren glaub ich "Siedler II" und "Comanche"

    Zitat

    Was man machen könnte wäre hohe Feldkosten für Truppen auf gegnerischem
    Gebiet zu Scripten, so das eine lange Belagerung für den Angreifer
    richtig teuer wird.

    Feldkosten sind so ne Sache. Da Geld nicht wirklich ein Problem ist. Sicher, es kann nervig sein wenn man verschiedene Anschaffungen nicht tätigen kann weil man ne Armee im fremden Territorium unterhalten muß. Aber wenn man die Anfangsphase hinter sich hat, ist es nicht wirklich Hinderniss. Für die KI schon garnicht.


    Glaub darum daß der Verlust von Männern in der Armee durch Krankheiten oder was auch immer während ner Belagerung besser währe. Zumal bei vielen Mods eh Rekrutierung an Territorien geknüpft ist. Wodurch daß Auffüllen von Elitetruppen, die man bei ner Belagerung verloren gehen würden sehr schwerer werden würde. Bei nem Angriff kann man wenigstens entscheiden welche Truppen man verheizt um die Festung zu nehmen.
    Hab aber zugegebener Maßen keine Ahnung wie man sowas Skripten müßte.

    Zitat

    Was ja beispielsweise bei Medieval 1 noch vorhanden war (zumindest wenn
    ich mich richtig erinnern kann). Da erlitten auch die Belagerer
    Verluste!

    Bei Medieval 1 wurden ja auch noch, wenn ne Holzpallisade umgfallen ist, die dahin aufgestellten Männer teilweise erschlagen.
    Oder die Bombarden sind einem spätestens nach dem 3. Schuß um die Ohren geflogen. :teufel1:

    Ich weiß jetzt nicht wie es bei Stainless Steel oder Deus lo Vult ist.
    Aber es würde wohl schon sehr viel bringen wenn auch die belagernde Armee per Skript ebenfalls Männer während der Belagerungszeit verlieren würde.
    Die KI würde irgendwann entscheiden, daß sie die Schlacht nicht gewinnen könnte und abziehen.
    Ein Spieler würde abwägen ob sich ein Angriff eher lohnen würde als das aussitzen.
    Wenn man eh Männer verliert dann doch wenigstens zu eigenen Bedingungen.

    Doch. Dazu komme ich aber erst. Habe momentan etwas viel um die Ohren. Die Fortsetzung des Tutorials kommt wohl erst nächste Woche ;)

    Jup, nur keine Hektik. Fiel mir nur beim lesen sofort ein.
    Ich warte eh auf den Teil bezüglich der Interface-Wappen.
    Die hab ich für neue Fraktionen nie hin bekommen. :D


    Hätte ich früher wissen sollen. Hab immer bei den Kingdomskampagen geklaut und die dann verändert. :D

    Tolle Arbeit. :respect:


    Erinnere mich mit Schrecken an meine ersten Versuche ne neue Fraktion zu erschaffen.
    Hätte da so ne Anleitung gut brauchen können. :D


    Müssen bei ui/captain banners nicht auch noch ein paar Bilder rein, für die Hauptmänner und die Admiräle? Da sie sonst nen rosa Platzhalter bekommen?


    Weiß nicht ob es erwähnenswert ist, aber man sollte die neu erschaffene Fraktion auch in die descr_sounds_music_types eintragen, da man sonst keine Musik hat wenn man die Seite spielt. Vergesse das selbst immer mal wieder und bin da bestimmt nicht der Einzige. :D