*Staub Wegpust*
Mittlerweile ist die Entwicklung von Ultimate Admiral Dreadnoughts ja eingestellt worden. Als ich es das letzte Mal gespielt hatte, konnte es durchaus Spaß machen, aber die Schiffsdesigns der KI haben noch immer nicht so wirklich funktioniert.
Bin daher wieder zurück zu Rule the Waves, davon gibt es mittlerweile Teil 3, der von 1890 bis 1970 geht, und mittlerweile auch auf Steam erhältlich ist.
Das ist zwar von der Grafik her deutlich minimalistischer (auch wenn man bei den Aufbauten jetzt deutlich mehr Details hat als noch in RTW 2), aber insgesamt gefallen mir sowohl das Designen der Schiffe als auch die Kampagne deutlich besser.
Allgemein habe ich ein gewisses Faible für Strategiespiele, bei denen man seine eigenen (Raum-) Schiffe designen, bauen und einsetzen kann.
Angefangen hatte diese Faszination glaube ich 2006 mit Gatlactic Civilizations II, zwar nicht ganz mit Ultimate Admiral und RTW zu vergleichen, aber man hatte durchaus diverse Möglichkeiten, seine Schiffe anzupassen.
Wenn es um Raumschiffe bauen und versenken geht, fällt mir allerdings kein Spiel ein, dass beim Bau so viele Möglichkeiten lässt wie Aurora 4x.
Grafisch noch minimalistischer als RTW, (ja sogar als Dwarf Fortress in seiner ursprünglichen ASCII-Grafik Form), und ich würde mir beim Planeten und Handels-Management definitiv mehr Automatisierung wünschen, aber der Raumschiff-Bau ist wirklich extrem detailliert.
Wenn man eine neue Strahlenwaffen-Technologie erforscht hat, geht man nicht einfach her, und schraubt die Dinger auf seine Schiffe, nein, erstmal braucht es ein Projekt um einen Laser mit der erwähnten Technologie und dem gewünschten Kaliber (will ich das Ding starr am Rumpf montieren, oder flexibler in Türmen). Dann muss man sich entscheiden, in was für Türme man die einbaut: Wie stark sollen die Türme gepanzert sein und wie viele Rohre welcher Waffen soll er haben? Wie steht es um die Richtgeschwindigkeit? Je nachdem, ob man 35cm Dreifachturm für den Kampf gegen feindliche Großkampfschiffe, oder einen 15cm Doppelturm zur Abwehr von Raketen, Raumjägern und kleineren Schiffe designt, fallen die Prioritäten da anders aus.
Mit der Waffe alleine ist es aber noch nicht getan, man braucht Sensoren. Plural.
Einerseits zum Entdecken der Gegner, entweder aktive Sensoren, oder passive, die z.B. nach Hitzesignatur oder elektronischen Emissionen suchen.
Und dann die Sensoren des Feuerleitsystems, um die Waffen auf die Zeile aufzuschalten.
Für beides sollte man (nicht zwangsläufig auf einem einzelnen Schiff, aber zumindest in der Flotte) unterschiedliche Versionen haben. Sensoren haben nämlich eine optimale Auflösung, so muss man sich, wenn man nicht will, dass das Gewicht des Bauteils durch die Decke geht, entscheiden, ob man lieber mehr Reichweite hat, dafür aber nur Schiffe ab einer gewissen Größe erkennt, oder ob man einen Sensor für die Raketenabwehr designt, der nicht viel mehr Reichweite haben muss, als die eigenen Abwehr-Laser oder Abfangraketen. Auch muss man sich Gedanken machen, ob man Ressourcen in zusätzliche Härtung gegen elektronische Kriegsführung und die Erfassung auch sehr schneller Ziele (z.B. Raketen) investieren will.
Stichwort Raketen, die entwirft und baut man auch separat, Größe des Sprengsatzes, wie viel Treibstoff, wie manövrierfähig, wie schnell, und zahlt es sich aus, ein eigenes Radar einzubauen, oder wird das Ding die ganze Zeit über vom Schiff aus gesteuert.
Die einzelnen Komponenten müssen dann nach dem Design über ein kleines Forschungsprojekt serienfrei gemacht werden, bevor man sie in ein Schiff verbauen kann, dass natürlich eine Werft mit einer entsprechenden Anzahl an Trckendocks mit entsprechender Größe benötigt.
So sieht dann z.B. das Design eines mittelgroßen Mehrzweck-Kampfschiffs aus.

Ach ja, hatte ich erwähnt, dass die Schiffe dann noch Kommandanten und gegebenfalls weitere Offiziere mit bestimmten Eigenschaften haben, und man Orden designen kann, die nach bestimmten Kriterien vergeben werden? Hier z.B. einer für das Zerstören feindlicher Schiffe, sowie ein zweiter, den habe ich manuell vergeben, für die Teilnahme an einer bedeutenden Schlacht:

Ob seiner doch recht steilen Lernkurve, nur rudimentärer Automatisierung bestimmter Spielelemente, bei längerem Spielverlauf relativ langsamer "Rundenberechnung", mancher Bugs sowie dem Umstand, dass das Patchen etwas schwierig ist, definitiv nur ein Spiel für ein Nischenpublikum, und keines, dass ich mal eben anwerfe, um am Abend bei einer gemütlichen Runde Spaß zu haben, aber dennoch äußerst faszinierend.