Dann hast du es wohl übertrieben. Weil die Rebellion kommt auch, wenn du zu schwach bist also zu wenig Einfluss hast.
Beiträge von RubbelDieKatz
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Für alle AMD Besitzer vielleicht ganz hilfreich.
AMD hat einen neuen Treiber released, der bei Rome 2 ca. 10 % mehr Leistung bringen soll.
Ich kann es leider nicht testen, da ich eine GeForce Karte habe.
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Noch ein Update für den Beta 4 Patch.
Zitat- Improved stability when moving between the Campaign game and front end
- Fixed terrain height melee bonuses, so attackers on higher ground have an advantage -
Wenn über einer Stadt/Dorf ein Hammer schweb kannst du sie ja ausbauen, das solltest du aber nur tun, wenn du in der selben Runde oder spätestens in der danach ein Gebäude baust sonst entstehen auf dem freien Platz Armenviertel.
Im Spiel gibt es sogenannte Provinzen die aus bis zu 4 Regionen bestehen können. Eine Region beinhaltet die Provinzhauptstadt, erkennbar z. B. an der Mauer. In den Provinzhauptstädten kannst du die höchsten Level der Gebäude bauen, also Level 4 und darüber (Spezialgebäude wie Circus Maximus, Pantheon etc.). Die Provinz wird imer als ganzes betrachtet, d.h. die öffentliche Ordnung etc. gilt für alle Regionen einer Provinz gleichermaßen. Nur Nahrung zählt global. Religion, also die Kultur zählt auch Fraktionsübergreifend. D. h. teilen zwei oder mehr Fraktionen eine Provinz, hat die Kultur der Fraktion mit dem höchsten EInflussgrad Auswirkungen auf die Regionen der anderen Fraktionen. So können leicht Unruhen entstehen, wenn man nicht für genug Kultureinfluss bzw. Ordnung sorgt.
Die Provinz Rom wird von mir hauptsächlich für meine Legionsrekrutierung samt Waffen und Rüstungsupgrades genutzt. Die Provinz Magna Gracia und Gallia Cisalpina für Nahrung, Handel sowie Forschung. In Brundisium baue ich im späteren Verlauf meist einen Militärhafen oder eine Küstenwache.
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Ja solltest du.
Es gibt ein neues Update für den Beta Patch 4.
Zitat- Fix rare crash when AI initiated diplomacy with the player.
Fixed problem with slinger units being overpowered as their shots could hit multiple units and made balancing adjustments to other projectile types.
- Fixed pike phalanx single-click and double-click attack behaviour. They will now try to maintain proper distance from targeted unit instead of running into them.
- Made it much harder for enemy infantry units to move/push through a pike phalanx.
- Flaming projectiles are now set as default for naval artillery when available.
- Increased the range of torches that can be thrown to burn down gates in battles.
- Cinematic camera view in battles now works better with siege vehicles.
- Disabled damage from rolling flammable projectiles that have landed on the ground (This does not include fireball deployables)
- "Army Destroyed" event message now displays the name of the army instead of the name of the general.
- The "Food Shortage" event message no longer contains a list of provinces affected. This can still be reviewed in the Provinces panel.
- Added event message for when units defect during a civil war in Campaign modes.
- Rank up event message now contains the new rank for both characters and armies in Campaign modes.
- When attacking a door of a fort with a battery ram, the per cent of damage will now reach 100% when the door to opens, instead of 20%.
- Fixed issue where double clicking on a map in the map list in the Battle Setup screens (in Custom Battle and Multiplayer Battle modes) would make that map always remain highlighted as if it was selected.
- Fixed multiple issues surrounding certain events being fired at the same time as winning the game.
- The movie player for Campaign movies will now correctly re-initialise its full screen state between queued movies.
- Fixed reinforcing armies unit banners sometimes appearing darker and missing their outlines on the battlefield.
- Unit banners will no longer appear black when turning on unit flags in a battle after turning them off in the campaign map.
- Fixed tooltips for incident event effects in Campaign modes.
- The resources icons in the Trade & Finance tab now fit in the user interface better when multiple (over 6) different types of resources are being traded.
- Fixed face animations and audio not working correctly in the diplomacy screen when declare war, and prevented adding new offers/demands from interrupting the face animations.
- Addressed inconsistencies in the campaign Heads Up Display when selecting between enemy and friendly settlements and characters.
- Added details of the effects to "Public Order" event messages.
- Fixed text clipping issues on building tooltips in Campaign modes in some languages.
- Fixed text clipping on the campaign factors tooltip in some languages, now shows ellipsis to show text has been cut off.
- Fixed possible cut-offs of text in the "Trait / Ancillary Gained" event message in Campaign mode.
- Subtitles added to the Parthia Civil War video in Campaign modes. -
Flavius, Söldner sind keine Spartaner!
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Wo versuchst du denn die Küstenwache zu bauen? Ich kann eine in Brundisium bauen mit entsprechender Tech, habs gerade getestet. Rohstoffe sind nicht nötig Twiggels!
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Ja der Wert 3 bei den drei Attributen ist Standard. Darunter gibts Mali, darüber Boni.
Eine Zusammenfassung aller Fähigkeiten bzw. Boni und Mali gibt es, wenn du mit der Maus über den gelben Stern unten links im Fenster gehst. Die der Armee siehst du, wenn du die Maus über die gelbe Flagge hälst.
Das gleiche gilt, wenn man einen neuen General rekrutiert bzw. einen gefallenen/verwundeten General ersetzt. Dort auch die Maus über den gelben Stern halten und man sieht seine Fähigkeiten. Dies finde ich noch wichtiger als zu schauen aus welcher Familie er kommt. So kann man ihn gezielt für bestimmte Aufgaben einsetzen.
Der Angriffsbonus wird sich wohl auf den Sturmangriffsbonus beziehen, welcher damit gesteigert wird.
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Da man selbst ja schon 2 FS aufbieten kann und die KI glaube keine Begrenzung hat, dürfte da wesentlich mehr rumlaufen.
So ne große Schlacht hatte ich noch nicht, mein einziger Screen ist folgender.
Damals zu Release bezeichnend für die "gute" KI:
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Zum Thema Savegame Kompatibilität der Patches gibt es ein Statement von CA.
ZitatTo those that are asking if they have to start a new campaign: tt really depends. Ideally, no you do not have to. However, to fully optimize the new patch, I would suggest starting up a new campaign. Try your old campaign versus a new one first. If there is a significant (and better) difference within the new campaign, your answer shall lie there.
Grundaussage ist, dass sie es selber nicht genau wissen. Sie meinen grundsätzlich muss man keine Kampagne neu starten, aber wenn man es macht und starke Veränderungen merkt, dann war es wohl richtig.
Ich nehme an auf Grund der unzähligen Fixes haben sie selber den Überblick verloren was nun mit alten Saves geht und was nicht oder sie haben keine Zeit es zu testen.
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CA strickt weiterhin an Patches für Rome 2. Mittlerweile wurde der Patch 3.0 und der Beta Patch 4.0 veröffentlicht. Da die Liste der Fixes in beiden Patches mehr als 200 Dinge umfasst, hier nur die wichtigsten im Detail. Ein vollständige Liste der Verbesserungen beider Patches findet ihr hier.
- Improved AI construction logic: It now constructs more military buildings.
- Improved AI army compositions and unit quality. The AI uses better units and slightly less ranged units.
- AI research is focused more on military techs at the start of the campaign.
- The AI is now much more careful with constructing buildings that consume food or increase squalor. This has improved the AI's ability to fight food shortage problems.
- The AI runs its troops less often in battle often, and so avoids exhausting its troops by the time they reach their opponents.
- AI defensive ambush behaviour improved.
- The AI now arranges its forces to more appropriately deal with simultaneous front and side attacks. This involves angling and bifurcation of its line with appropriate units to deal with the player’s use of flanking or harassing forces.
- When generating armies, the AI is now more likely to choose elite units when it has the funds to do so.
- Improved AI use of Pikemen in battles (more commonly lower pikes to accept charges).
- Increased chance of AI making alliances in diplomacy.
- Slightly increased the effects of diplomatic events on relations with third party factions, and the AI remembers diplomatic events for a longer period of time.
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guter 2. Teil und ein toller Pyrrhussieg!
Wenn der Gegner soviel Fernkämpfer hat ist es ratsam, den Spruch "Angriff ist die beste Verteidigung" umzusetzen und schnell in den Nahkampf zu gehen, gerade weil du als Spartaner eben sehr starke Nahkämpfer hast. Er hat dir durch deine defensive Spielweise fast 50 % deiner guten Truppen allein durch die Steinschleuderer zerschlagen. Die KI hat hier sehr gut agiert, muss ich sagen. Als die Munition alle war ging er in die Offensive.
Kleiner Tipp, wenn du einen neuen General auswählst, nach Tod oder bei Neuaufstellung, kannst du mit dem Mauszeiger über den gelben Stern gehen. Dann siehstdu die genauen Eigenschaften. Sehr nützlich, wenn man gedenkt den General für einen bestimmten Zweck einzusetzen.
Ansonsten wie gesagt ein rundum gelungener LP Teil.
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Also verstehe ich das richtig, dass ich jetzt zuerst die Hauptmission erfüllen muss, bevor ich die Teilmissionen erfülle?. Das würde z.B. bei Rom keinen Sinn ergeben.
Hauptmission: Halte 2 Provinzen entweder durch direkten Besitz oder milit. Bündnis
1.Teilmission: Vervollständige entweder Provinz Italia oder Provinz Magna Graecia.
2.Teilmission: Lösche die Etrusker aus.
3.Teilmission: Erkläre Karthago den Krieg.
Da sich die Missionen schon ein bisschen überschneiden und da Rom am Anfang mit den Etruskern im Krieg ist, kann das doch nicht so sein, oder habe ich deinen Post falsch verstanden?Du hast ihn falsch verstanden. Alle Teilziele müssen immer noch erfüllt sein, wenn du die Hauptmission abschließt, dann gibts auch die Kohle dafür. D. h. die Teilmissionen werden wieder als nicht erfüllt geführt, wenn du die Bedingungen nicht mehr erfüllst. Wenn du also zum Beispiel 5 Schiffe haben musst, du die baust wird es abgehakt. Nun versenkst du eines und schon ist die Mission wieder nicht mehr erfüllt.
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Denke mal das zählt nur bei geschlossenen Packungen und solange das Spiel eben nicht aktiviert wurde. Eben eine Standard-E-Mail-Antwort, mehr nicht.
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Hast du die sofort belagert nachdem die die Siedlung erobert hatten? Ich habe die Beobachtung gemacht, dass eine eroberte Siedlung eine Runde braucht um sich zu erholen und die Mauern zu reparieren. Denke da wird dann auch erst wieder die volle Rundenzahl der Belagerung verfügbar sein.
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Es gab wieder einen Fix der Beta 3. Aber es wurde keine Inhaltsangabe durch CA gemacht.
Der Beta 3 soll Anfang nächste Woche live gehen, wenn sich übers WE keine Probleme auftun. Kurz danach kommt Beta 4, intern ist er bereits fertig und wird getestet.
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Mogges, das ist dann wohl ein böser Käfer.
Guten Tag
Wie erhöhe ich die Chancen eines erfolgreichen Konföderationsbeitritts?Stärker werden, mehr erobern. Je stärker du bist desto eher tritt dir jemand bei. Beschleunigen kann man das mit hohen Geldzahlungen.
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Wenn es nur einer ist, funktioniert das ja auch. Doch wenn es mehrere sind, springt man alle Meldungen quer über die Karte ab und hat beim vierten den ersten schon wieder vergessen.
Der Tip mit dem Armee-Menü ist aber gut, hab mir das jetzt angewöhnt.Wieso vergessen???? Über der Minikarte ist doch ganz links der Meldungenbutton, dort sind die Ereignisse der Runde aufgeliset und man kann sie erneut anklicken und so dann in Ruhe alle Agenten durchgehen.
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Außerdem kommt doch eine Meldung, wenn einer gelevelt ist. Dort ist auch eine Lupe mit der man zum Charakter springen kann.
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Wieder ein Fix für den Beta 3 Patch erschienen.
ZitatHi all,
You might have seen again a new download for those who have opted in the patch 3 BETA.
This should fix the following:
• Re-added the missing effects for the Monument of Leonidas building (part of Greek States DLC) in Campaign modes.
• Fix to make sure the number of men correctly fit on ships in battle while using large unit sizes, to prevent them spawning outside the ship / in the sea.
• Improvements to AI usage of forced march. Before Patch 3, attacking an army or navy in Forced March stance, would trigger a Victory Point battle, where nearby allies could join the battle as reinforcements. Now instead this triggers an Ambush battle, where nearby allies cannot join the battle as reinforcements. Therefore we have made changes to the Campaign AI to try not to stand in vulnerable position, and try to avoid enemy armies whilst in Force March stance. This will still happen in some circumstances, but the likelihood is reduced.We continue working on patch 3 BETA to ensure that when it goes live it will not bring new issues while it fixes the known issues.
Thank you for your understanding.
Regards,
Matthias