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    • Ankündigung von WARHAMMER® 40.000®: DAWN OF WAR® III






      London, 3 May 2016 – Nach schier endloser Zeit, erstrahlt die Sonne in einem neuen Zeitalter des Krieges! Relic Entertainment und SEGA Europe Ltd. kündigen heute gemeinsam Warhammer 40.000: Dawn of War III an, den dritten Teil des von Kritikern bejubelten Echtzeit-Strategie Franchise. Die Treuen werden belohnt!


      Dawn of War III lässt Spieler in der eskalierende Brutalität eines galaktischen Krieges versinken, in dem sie das Kommando über Elite-Helden und kolossale Armeen übernehmen, um diese zum Sieg oder ins Vergessen zu führen. Mächtige Super-Läufer ragen an den Frontlinien empor, während bombastische Angriffe die Schlachtfelder erzittern lassen. Dawn of War III wird ein kompromisslos entfesseltes Spektakel, mit dem das einzigartige Games Workshop® Warhammer 40.000 Universum außerordentlich gewürdigt wird.


      Durch die Kombination der epischen Größe von Dawn of War und den zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten sowie den schlagkräftigen Elite-Helden von Dawn of War II, verfügt Dawn of War III über ein stabiles Fundament von 12 Jahren explosivem Gameplay. Das Ergebnis ist eine herausragendes Erlebnis, das Spielern eine tiefgreifende strategische Erfahrung, faszinierende Eindrücke und zerstörerische Überraschungen liefert. Fans sollten nicht weniger erwarten, wenn Relic das Franchise in eine neue Ära führt.


      „Das ist das Dawn of War, auf das Fans gewartet haben,“ sagt Stephen MacDonald, Executive Producer bei Relic Entertainment. „Unsere größten Einheiten? Check. Gigantische Orbital-Laser? Check. Basenbau, epische Helden, riesige Schlachten? Ist alles da drin. Macht Euch bereit für das größte Dawn of War aller Zeiten. Für den Imperator!“


      Mit einem heute auf dem offiziellen Dawn of War III YouTube Kanal veröffentlichen Ankündigungstrailer, enthüllt Relic die verheerenden Kräfte der Space Marines, der Eldar und der Orks im Kampf – immer tiefer in der Finsternis des endlosen Krieges versinkend.




      Angesichts der bereits veröffentlichten Teile, stellt Dawn of War III für Relic einen Meilenstein nach der Übernahme dar: ihr erster großer Titel als Studio im Besitz von SEGA®.


      „Die Ankündigung ist sowohl für uns bei Relic wie auch für SEGA ein großer Moment,“ sagt Justin Dowdeswell, General Manager bei Relic. „Wir setzen neue Maßstäbe für alles, was wir erschaffen können und zeigen den Spielern, was sie zukünftig von uns erwarten dürfen. Dies ist erst der Anfang.“


      Wichtige Informationen und Updates jederzeit verfügbar unter www.dawnofwar.com.


      Bitte beachtet, dass es sich bei diesem Artikel um eine offizielle Pressemitteilung seitens KochMedia handelt und keineswegs um einen selbst geschriebenen Artikel des Strategen.



      Stellaris - Paradox greift nach den Sternen



      Stellaris ist ein Weltraumstrategiespiel der Gameschmiede Paradox Interactive. Der Stratege durfte vor Release einmal anspielen.

      #Make Space Great Again
      Das Motto mit dem Paradox an die Entwicklung dieses Spiels gegangen ist, war und ist #Make Space Great Again! Wer schon einmal ein Paradoxstrategiespiel gespielt hat und diese spielt erwartet natürlich ein gewisses Maß an Komplexität. Diese Erwartungen werden nicht enttäuscht.
      Paradox hat dieses Mal auf ein klassisches Tutorial verzichtet, dafür kommt man über einen Berater, der einem bei Bedarf den Einstieg in das Spiel erleichtert, alle wesentlichen Informationen schon während man das eigentliche Spiel spielt mit. Dadurch, dass man zu Beginn des Spiels auch nur einen Planeten und eine Handvoll Raumschiffe hat, sind die Anzahl der Features mit der man am Anfang konfrontiert wird auch überschaubar. Mit zunehmendem Spiel ändert sich das dann aber sehr schnell.


      Guten Tag, ich möchte Sie töten!“


      Man startet als Rasse, die es gerade in den Weltraum geschafft hat, bzw. als Rasse die zumindest in der Lage ist Interstellar zu reisen. Man kann hier bei der Fraktionserstellung, die man komplett individuell gestalten kann auch seinen Reisetypus auswählen. Bei der Gestaltung der eigenen Fraktion sind über besondere Merkmale, die man seiner Rasse gibt, ihr Aussehen, Name, Ideologie und Regierungsform alles selbst definierbar.
      Hat man es als frisch gebackene Spacenation einmal in den Weltraum geschafft, gilt es zunächst einmal seine Umgebung zu erkunden. Je nachdem welche Universumsgröße man vorher festgelegt hat, können die Ausmaße gigantisch sein. Ich habe eine Kampagne bereits sechs Stunden gespielt und sehe von dem zweitgrößten Universum bisher vielleicht 20%.
      Doch springen wir noch einen Schritt zurück: Hat man das Spiel gestartet, wird man erst einmal Systeme erkunden. Man findet die ersten Ressourcen über sein Heimatsystem hinaus und fängt an diese abzubauen, sofern sie im eigenen Einflussbereich sind. Irgendwann findet man möglicherweise fremde Aliens, man entschlüsselt deren Sprache und vielleicht findet man ein friedliches Handelsvolk.
      Oder man findet eine Rasse, die es als ihre Gott gegebene Pflicht betrachtet das gesamte Universum von Leben außer dem eigenen zu säubern.


      Hey, das ist mein Einflussbereich!“

      Hat man sich von den Schocks der ersten Begegnungen mit Außerirdischen (oder vielleicht eher Außerplanetarischen, denn wir befinden uns ja nicht zwingend auf der Erde) etwas erholt, geht es daran seinen Einflussbereich in der Galaxis auszubauen. Man erforscht Technologien, kolonisiert neue Planeten und erkundet weiter die Galaxis, wobei man auf die ein oder andere Kuriosität oder Anomalie von bereits untergegangenen Völkern und Zivilisationen stoßen kann. Man begegnet neuen Aliens, und irgendwann könnte sich die Frage stellen, ob man Freundschaften schließen will, Rivalen definieren möchte oder einen Handelspartner zu finden. Wie bereitwillig die verschiedenen Reiche zu all diesen Dingen sind, hängt wie beschriebenen von ihrer Ideologie und auch der eigenen Ideologie ab.

      Doch irgendwann wird es selbst in dem größten Universum etwas eng. Bald schon grenzt der eigene Einflussbereich an denen von vielen Nachbarn und man muss sich gut überlegen, wen man verärgern möchte. Das eigene Reich wächst und bald schon wird man Sektoren definieren müssen, die man Besteuern und mit Ressourcen unterstützen kann, die sich aber ansonsten weitgehend selbst verwalten. Die Sektoren werden aber im Gegenzug Steuern entrichten und tragen zu Forschung und dem eigenen Flottenlimit den gleichen Beitrag bei, den auch direkt kontrollierte Planeten beitragen. Da man auch nur eine gewisse Anzahl von Planeten direkt verwalten kann, muss man irgendwann Sektoren schaffen. Dies ist aber kein Nachteil, denn so hält sich das ganz intensive Micromanagement im Middlegame etwas in Grenzen.


      Hat man sich also entschieden dem einen oder anderen Nachbarn einen kleinen Besuch mit der neusten Kampfflotte abzustatten, geht es schnell los mit der Action. Flottenkampf verläuft in Stellaris ähnlich wie in anderen Weltraumstrategiespielen. Es gibt 3 Haupttypen von Waffen: Raketen, Laser und Projektilewaffen. Man ist aber nicht auf einen Typ festgelegt und kann alle auf ein Schiff setzen, sowie natürlich die Verteidigungseinrichtungen gegen diese Waffen.

      Wer hier aber ein wenig spannendes System vermutet, wird überrascht sein. Die Anzahl vieler verschiedenen Waffensysteme ist so groß, wie ich es bisher in keinem Weltraumstrategiespiel gesehen habe. Krystallwerfer, Photonentorpedos, Protonengeschütze und Subraumpartikelwerfer scheinen nur einige der weiteren Waffensysteme zu sein, die man sonst noch zur Verfügung hat. Dazu kommen noch Jäger und Bomber, für die man freilich größere Schiffe als Basis braucht und eben die Verteidigungseinrichtungen gegen diese.

      Der große strategische Wert in der Weltraumschlacht ist allerdings vornehmlich auf die richtige Ausrüstung der eigenen Flotte beschränkt. Ist man erst einmal in der Schlacht und stellt fest, dass man aus verschiedenen Gründen nicht mit dem Gegner mithalten kann, bleibt zunächst nur die Flucht. Kampfformationen oder Enterschiffe fehlen noch in Stellaris, genauso wie ein etwas ausgeklügelteres Bodenkampfsystem, denn gerade dort geht Stellaris nicht über die Mechaniken heraus, die man auch aus anderen Spielen kennt: Planetarische Verteidigungen runterbomben, Genug Truppenlanden und Planeten einnehmen. Möglicherweise wird hier aber noch ein tieferes Kampfsystem nachgeliefert. Es wäre dem Spiel zu wünschen.


      Bitte sprecht, Kind“






      Hat man ganz viel Glück (oder Pech) trifft man während seiner Erkundungen auf ein sogenanntes Gefallenes Reich, ein ehemaliges Großreich, dass allerdings aus unterschiedlichen Gründen
      stagniert – wenn man sie reizen sollte aber jederzeit in der Lage sind, dein mit Mühe aufgebautes Spaceimperium wie eine Ameise zu zerquetschen. Es gilt also irgendwie den Technologierückstand
      aufzuholen.

      Die Technologie ist sowieso etwas Besonderes in Stellaris. Man hat in drei Forschungsbereichen grundsätzlich drei Technologie zur Auswahl, die immer wieder neu gewürfelt werden, wenn eine Forschung abgeschlossen ist. Dabei haben natürlich einfache Technologie erst einmal Priorität, mit steigender Forschungskapazität und steigendem Techstandard bekommt man dann Zugriff auf die besseren Technologie. Ich war zunächst skeptisch, wie gut mir dieses System gefallen wird, weil ich grundsätzlich ein Fan großer Techbäume bin. Der größte Vorteil an diesem System ist aber, dass es den Einstieg in das Spiel sehr einfach macht. Dadurch, dass man nur 9 Technologien am Anfang zur Verfügung hat für 3 Forschungsslots, macht das die Wahl deutlich einfacher, als wenn man einen riesigen verzweigten Technologiebaum hätte, wo man das Gefühl hat schon 15 Technologien im Voraus planen zu müssen, damit man Technologie XYZ rechtzeitig hat.

      Die unbestreitbare Schwäche des Systems ist natürlich, dass es eben ein gewisses Zufallsmoment bei diesem System gibt. Besonders wichtige Technologien mögen so mal später auftauchen als in einem vorherigen Spiel. Andererseits könnte genau das den Wiederspielwert von Stellaris erhöhen, denn so kann eine allgemeine Forschungsstrategie, die man nach Schema F durchzieht, hier nicht funktionieren.



      Und am Ende ist der Knall“

      Hat man alle Widrigkeiten und Schwierigkeiten überstanden, man feindliche Allianzen und Föderationen in die Knie gezwungen, hat man vielleicht sogar ein Gefallenes Reich komplett zu Fall gebracht und sieht sich als totaler Herrscher über die Galaxis, kommt in Stellaris das dicke Ende erst noch: Die Endspieldesaster! Stellaris hat sich zur Aufgabe gemacht, das Spiel durchweg interessant zu gestalten. Darum wird es schließlich noch eine Katastrophe geben, die das Universum des Spielers erreicht, wenn das Spiel Richtung Ende der Zeit schreitet. Dies können Invasoren aus einer anderen Dimension oder ein Aufstand der Maschinen gegen die biologischen Wesen sein: Völlig gleichgültig, denn dieses Endzeitdesaster soll noch einmal so richtig Bewegung in die Galaxie bringen. Allianzen werden geschmiedet und zerbrechen. Völker entstehen und sterben. Imperien erheben sich und fallen.





      Fazit:


      Stellaris ist schon jetzt ein sehr gutes Weltraumstrategiespiel. Es gibt keinen Zweifel, dass es durch DLCs noch erweitert wird. Ich würde mir da an erster Stelle ein wenig mehr Einflussmöglichkeiten in den direkten Raumkampf wünschen und ein tieferes Planeteninvasionssystem. In seinen Aufbaumechaniken überzeugt Stellris schon jetzt vollkommen. Das Forschungskonzept ist innovativ und funktioniert für mich überraschend gut. Das Spiel ist Einsteigerfreundlich, nur bei der Zusammenstellung der eigenen Fraktion, kann man vermutlich stundenlang darüber sinnieren, ob es jetzt besser ist einen militaristischen Oligarchen oder einen Xenophilen Demokraten zu spielen. Hat man diese Hürde allerdings überwunden, kann man direkt reinspringen.

      Die Sektorenmechanik beschränkt das Micromanagement im Mittel und Endspiel auf ein weiterhin sehr angenehmes Spielgeschehen. Mal davon abgesehen, dass es nicht völlig realistisch wäre wenn ein Einzelner 30 Planeten verwalten, so wäre es für den Spieler irgendwann auch ziemlich anstrengend. Die Grafik von Stellaris ist ansprechend, die Musik absolut stimmungsvoll.

      Stellaris scheint in der Weltraumstrategie jetzt das Spiel geworden zu sein, dessen Level für mögliche Konkurrenzprodukte Maßstäbe setzt.



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    • Hearts of Iron ist eines der Flaggschiffe von Paradox Interactive, neben Europa Universalis und Crusader Kings. Nach den beliebten Vorgängern erscheint heute am 72. Jubiläum des D-Day oder auch Operation Overlord der vierte Teil der Erfolgsserie. Ich werde hier einen etwas detaillierteren Eindruck der neuen Konzepte und Features geben und einige Kernmechaniken unter die Lupe nehmen.



      Produktion & Industrie


      Beginnen wir mit etwas, das mir sehr sehr positiv aufgefallen ist: Die neue Produktionsmechanik.
      In Hearts of Iron IV produziert man Ausrüstung und zwar ganz ausschließlich. Hat man in den früheren Teilen noch ganze Divisionen produziert, produziert man jetzt allgemein Ausrüstung. Welche Division diese Ausrüstung dann bekommt, ob es die neu ausgehobene, noch im Training befindliche Infanteriedivision ist oder die Elitepanzerdivision, die schon mehrere Monate Krieg hinter sich hat, all dies kann man entscheiden.
      Die Industrie ist im Gegensatz zu den Vorgängern erheblich spezialisierter geworden – man hat durch die drei verschiedenen Fabriktypen (wenn man Werften mitzählt) einiges an Gestaltungsmöglichkeit, wie man die Industrie seines Landes aufbaut. Dieses neue System kommt auf jeden Fall als Pluspunkt bei HOI IV daher!


      Kommen wir nach diesem erfreulichen Auftakt zu einem Punkt, den ich etwas kritischer sehe.

      Es gibt mehr Ressourcen als bei den anderen Teilen der Reihe zuvor. Das kann man schon einmal als Pluspunkt werten. Es gibt aber keine Ressourcenlager mehr, was aus mehreren Gründen etwas befremdlich ist. Zunächst einmal heißt das, dass man den Strom der Ressourcen, wenn man nicht die USA ist, immer am Laufen halten muss, um mit voller Effizienz zu produzieren. Die meisten Länder sind auf Import angewiesen, denn die Ausrüstung, die man produziert kostet Ressourcen. Das Panzer in der Produktion Öl kosten und nachdem sie das Werk verlassen haben auf ewig anscheinend mit einer Solarzelle auf dem Dach fahren sei einmal geschenkt, aber das Handelssystem ist das eigentliche Ärgernis, was ein weiteres Problem aufwirft.



      Zunächst
      sei an dieser Stelle erwähnt, dass jede Ressourcen in HoI IV gleich
      viel wert ist. Also Stahl = Chrom = Öl = Gummi –
      in der Wertigkeit kein Unterschied. Das macht das System einfach,
      das ist aber der einzige Vorteil. Der nächste Punkt ist, dass man um
      Ressourcen einzukaufen mit seiner Industriekapazität zahlt.
      Wir kennen es aus älteren HoI-Teilen – man produziert Nachschub und
      kauft damit Ressourcen. Soweit das alte System. Das Problem ist aber,
      dass die Beziehungen zu anderen Ländern keinen Einfluss
      mehr auf die Handelskonditionen haben. Ich zahle mit einer Fabrik
      für acht Ressourceneinheiten, egal wie viele Ressourcen das Land hat und
      egal wie gut ich mit diesem Land gestellt bin. Das ist
      mir für einen Grand-Strategy Teil etwas zu wenig
      Einflussmöglichkeiten um möglichst das ideale Ergebnis rauszuschlagen.
      An dieser Stelle sehe ich starken Verbesserungsbedarf.










      Die Forschung
      Kommen wir zu einem Bereich, der mir persönlich sehr stark am Herzen liegt: Die Forschung. Zunächst eine kurze Vorgeschichte. Ich habe Stunden verbracht HoI II im Multiplayer zu spielen und wir haben in einer Gruppe auch Stunden verbracht, um im Bündnis unsere Forschungspläne gegenseitig aufeinander abzustimmen. Was forscht man gezielt vor, wann muss dieses oder jenes Techteam frei sein, um es zum richtigen Zeitpunkt zur Verfügung zu haben? All das waren Fragen, mit denen man sich wunderbar beschäftigen konnte. In HoI III hat uns dieses System leider komplett verlassen. In HOI IV gibt es nun ein Comeback, wenn auch ein zutiefst halbherziges.
      Man kann regelrecht riechen, wie die Entwickler hier die Komplexität gescheut haben. Man hat fast den Eindruck, Paradox versucht seine Spieler einfacher zu machen – was schade ist und letztlich immer Substanz kostet. Doch gehen wir hier ins Detail.


      Paradox hat ein sehr einfaches System eingearbeitet: Jede Technologie dauert grundsätzlich 100 Tage. Dieser Wert kann nochmal von der Technologie selbst erhöht werden, wenn sie „schwierig“ sein soll.
      Forscht man vor dem historischen Jahr, kommen nochmal Extrakosten pro Jahr, das man zu früh ist dazu, wobei sich dieser Malus stetig verringert, je näher man sich dem „historischen Datum“ der Technologie nähert. Soweit so gut. Dieses System kennen wir im Grunde aus HoI II, mit Ausnahme davon, dass es da noch bestimmte Gebietsbausteine in der Technologie gab.



      Nun konnte man in Ho,I in dem man den richtigen Forscher für seine Technologie wählte, die Zeit die eine Technologie
      brauchte deutlich verringern.


      Das Problem bei HoI IV ist: Man hat im Grunde keine Möglichkeit mehr, bis auf ein paar Beraterboni seine Forschungskosten zu verringern. Das führt dazu, dass man schlicht weniger erforschen kann – zumindest weniger als ein technologisch führendes Land wie Deutschland in der ganzen Zeit erforscht hat. Ein wenig Hoffnung gibt vielleicht, dass das System so angelegt scheint, dass Paradox hier vermutlich mit einem DLC noch einmal eine einschneidende Veränderung einführen kann.

      Ich persönlich werde mich dafür einsetzen. Zumindest ist dieser Bereich relativ moddingfreundlich.

      Um hier zu einem Fazit zu kommen muss man wohl sagen: Besser als HoI III, aber lange nicht so gut wie HoI II. Hoffentlich wird hier noch was getan.


















      Der Schlachtplaner und die Kriegsführung


      Ein von Paradox extrem beworbenes Feature in HOI IV: Der Schlachtplaner. Viel haben wir schon über ihn gehört, wie gut doch die KI sei und wie praktisch dieses Feature ist.
      Ich kann es zwar nicht ausschließen und ein Betatester hat mir auch im Vertrauen gesagt, dass dann wohl etwas an der Version, die ich gerade spiele nicht stimmt, aber für mich hat der Schlachtplaner bisher überhaupt nicht funktioniert.


      Ich halte mich selbst für einen guten Spieler, aber ich war naiv genug gleich einmal die Probe aufs Exempel zu machen und dem Schlachtplaner eine echte Chance zu geben. Ich gab der KI zwei Chancen sich richtig zu beweisen. Operation Barbarossa – die KI bekam zwei Monate Zeit. Fast 300 deutsche Divisionen standen in zwei Varianten an der Grenze zum Russen.

      1) Eine riesige Front, mit allen Divisionen in einer Armee sozusagen unter einem Kommandanten.

      2) Drei Fronten bzw. Heeresgruppen – Nord, Mitte und Süd.

      Beide Tests endeten in einem mittleren Desaster.

      Test 1 – Ergebnis nach 2 Monaten:
      300.000 Tote deutsche Soldaten – 100.000 Tote Rotarmisten

      Test 2 - Ergebnis nach 2 Monaten:
      324.000 Tote deutsche Soldaten – 106.000 Tote Rotarmisten

      Was war passiert?
      In beiden Fällen war die KI nicht in der Lage etwaige Vorteile in der eigenen Stellung zu nutzen und Risiken einzugehen. Ich habe das Spiel auf schwer gespielt und die KI verteidigt durchaus zäh ihre Stellung, wenn es aber darum geht offensiv zu werden, stellt sie sich ziemlich blöd an. Vor allem wenn ständig Divisionen sinnlos von A nach B verschoben werden um eine vermeintliche Lücke zu schließen. Die KI ist in diesem Szenario kolossal gescheitert.


      Ich übernahm nach dem zweiten Test dann selbst und spielte weiter.


      Die Bilanz nach 3 weiteren Monaten liest sich deutlich besser:
      500.000 Tote deutsche Soldaten – 750.000 Tote Rotarmisten.













      Ich habe ca. 50 Divisionen gekesselt – die KI hat sich auch ganz ordentlich gewehrt, aber mir ist schleierhaft warum man den Schlachtenplaner nutzen sollte.
      Am Ende würde man also nur sein Land aufbauen und die Luftwaffe steuern (zu der komme ich noch später) und dann in einem Sitzkrieg an der Ostfront versauern?

      Zumindest nicht mit mir. Mir persönlich hat es am meisten Spaß gemacht diese Schlachten selbst zu führen. Und es war auch bei leibe nicht zu viel Arbeit für mich. Natürlich spielt man da nicht auf höchster Geschwindigkeit aber wir sind hier ja auch nicht in EU IV, wo wir 400 Jahre spielen. Wir spielen den Zweiten Weltkrieg und können uns die Zeit nehmen Moskau selbst einzunehmen. Am Ende sind wir eben doch noch besser als die KI.


      Ich ließ den Äthiopienfeldzug mit Italien nur von dem Schlachtplaner erledigen. Mit dieser kleinen Front kam die KI besser zurecht, obwohl sie mehrere Gelegenheiten ausließ.

      Den nächsten Test ließ ich im gleichen Italienspiel beim Griechenlandfeldzug durchlaufen. Ich griff von Albanien an und hatte ca. 16 Divisionen gegen vielleicht 10 griechische. Ich spielte den Krieg später noch einmal und steuerte selbst und errang einen überwältigenden Sieg – die KI kam in fünf Monaten nicht durch die griechische Frontlinie durch.

      Ich muss sagen, ich hatte nicht erwartet den Schlachtplaner viel zu nutzen und ich hatte erwartet, dass er vermutlich relativ schnell in der Tonne landet. Für mich persönlich hatte ich Recht. Unter Vorbehalt, dass mit meiner Version möglicherweise etwas nicht stimmt, muss ich aber leider sagen, dass das Ding unbrauchbar ist.
      Fazit: Wenn ihr gewinnen wollt, steuert lieber selbst (und das macht sowieso viel mehr Spaß).



      Luftwaffe, Marine und Invasionen
      Kommen wir mal wieder zu einem Bereich, wo ich etwas zurückhaltender mit meiner Kritik sein kann.
      Die Luftwaffenänderungen sind soweit in Ordnung. Ich war am Anfang sehr kritisch, ob die Art, dass man die Luftwaffe nur noch relativ großen Regionen zuweist gut ist, doch ich habe mich etwas damit angefreundet. Die KI kommt mit diesem System auch sehr viel besser klar als mit den vorherigen. Was allerdings fehlt sind Informationen. Es gibt wenig PopUps, Verlust und Schlachtmeldungen (das gleiche gilt für die Marine). Ich habe aber aus zuverlässiger Quelle erfahren, dass dieses Ärgernis im ersten größeren Patch behoben wird, also hoffen wir da auf bessere Zeiten. Für meinen Geschmack sind die Luftwaffenregionen auch noch deutlich zu groß – aber vielleicht hat Paradox hier ja auch noch ein Einsehen – sonst müssen halt wieder Mods die Geschichte lösen.

      Zum Marinekampfsystem kann ich leider noch nicht viel schreiben, weil ich erst wenige große Marineschlachten hatte und es bisher relativ selten dazu kommt. Bis jetzt konnte ich hier zumindest nichts feststellen, was mir übel aufgestoßen ist – ein positives Zeichen.
      Bei Invasionen muss ich jetzt leider wieder etwas meckern.

      Es gibt keine Transportschiffe mehr, die Einheiten werden über Konvois bewegt (nicht unsinnvoll, aber aus anderer Hinsicht problematisch). Das Problem ist, dass man Invasionen ausschließlich über meinen verhassten Schlachtplaner machen kann. Fairerweise muss man sagen, dass das darüber relativ gut funktioniert. Das Problem ist nun, dass man nicht 100%ige Kontrolle hat, wann es losgeht. In früheren HOI Teilen hat man die Transporter aus dem Hafen gefahren.
      Weil man die Truppen nun nicht mehr selbst „per Hand“ einladen kann, muss man warten bis die Vorbereitungen abgeschlossen sind (Schlachtplaner) und kann dann nur noch einen „Los-Knopf“ drücken. Falls man ausreichende Seeherrschaft hat, setzt sich deine Streitmacht in Bewegung. Soweit so gut. Das Problem ist, dass man auf eine veränderte Situation so nicht mehr reagieren kann.

      Zum Beispiel: „Oh, die KI hat jetzt Strand XY perfekt gesichert, dann lande ich lieber in Strand Z.“
      Ein kurzfristiges Umschwenken ist, wenn man mal aufgebrochen ist nicht möglich. Das mag zwar nicht völlig unrealistisch sein, schränkt einen Spieltechnisch in einem sehr starren System aber schon enorm ein. Ich hoffe hier in der Zukunft auf Verbesserungen.



      Das Interface


      Fast zum Ende muss ich jetzt noch einmal etwas vom Leder ziehen. Das Interface hat wirklich einige Schwächen. Fehlende Benachrichtigungen (die Alliierten landen in Norddeutschland – vielen Dank Spiel, dass du mich nicht darauf hinweist, ich habe das gerade durch Zufall erfahren weil ich in Hannover eine neue Fabrik bauen wollte), etwas seltsam angeordnete Menüs und fehlende Kartenmodi (kein Geländekartenmodus – really Paradox?) sind nur ein paar Beispiele.

      Auch hier wurde mir von besagtem Betatester versichert, dass man ähnlich wie in Stellaris massive Verbesserungen plant. Warum man das allerdings nicht gleich ordentlich macht, bleibt wohl Paradox‘ Geheimnis. Vielleicht braucht man ja keine Informationen, wenn die KI die Fronten lenkt – wer weiß?



      Fazit


      HoI IV hat wie viele Spiele die in der heutigen Zeit released werden noch seine Probleme. Dennoch ist ist es bereits jetzt sehr unterhaltsam. Man mag diesen Artikel ein wenig wie einen Verriss lesen, so ist er in der Hinsicht aber nicht gemeint. Paradox hat in allen kritisierten Bereichen auch richtige Entscheidungen getroffen – in anderen müssen sie von ihrer aktiven Community aufgefordert und ein wenig getrieben noch deutlich nachbessern.

      Die Erfahrung zeigt, dass sie dies tun werden und das Gespräch mit einem Betatester hat da ersten Mut gemacht. Und vielleicht noch ein weiterer kleiner Mutmacher: Das Spiel wirkt deutlich fertiger und stabiler als HoI III am Anfang.

      Weitere Eindrücke zum Spiel kommen in den nächsten Tagen von den Redakteuren Tobias Simon und Bengt Weiberg. Hearts of Iron IV genießt gerade unsere volle Aufmerksamkeit!


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    • Lange habe ich mit mir gehadert, wie ich Total War: WARHAMMER bewerten soll. Ich bin ein großer Total-War und Warhammer-Fan, kenne mich mit beiden ziemlich gut aus und meine Bücherregale quellen über vor Regelwerken und Romanen aus dem Warhammer-Universum. Das machte es aber schwer, das Spiel unvoreingenommen zu bewerten. Zu diesem Zweck musste ich erst eine Reihe älterer Total-War-Titel installieren und nochmals spielen, um mich wieder mehr in TW-Stimmung zu bringen. Das hat gedauert.
      Ich denke, jetzt kann ich mit Fug und Recht behaupten: Total War: WARHAMMER ist ein gutes Spiel. Mit einigen Schwächen.




      Bevor das Spiel erschien, war die Kritik vor allem unter den Fans des historischen Settings der älteren Titel groß. Wiesollte eine Fantasywelt jemals den Reiz und Tiefgang eines historischen Hintergrundes erreichen? Creative Assembly umging dieses Dilemma geschickt: Es wurde gar nicht erst versucht. Das Warhammer-Universum ist gewaltig, auch in Hinsicht auf die fiktive Historie, daher beschränkte man sich in der Präsentation vor allem auf die extremen Unterschiede zwischen den Völkern. Und das ist definitiv gelungen! Nicht zu vergessen, das viele der Völker in mehrere Fraktionen mit eigenen unsterblichen Anführern (wie bei Napoleon) gespalten sind. Vereint man seine Fraktion, bekommt man die einzigartigen Anführer tatsächlich dazu!

      Nun zu den Völkern: Vampire marschieren mit Skeletten und Zombies im Gleichschritt auf, begleitet von gewaltigen Gruftbestien aus verschmolzenem Fleisch und Knochen. Tödliche Zauber und Geisterwesen sorgen für Angst und Schrecken beim Feind, während riesige Fledermauswesen Tod und Zerstörung verbreiten. Niemand flieht, aber wehe Nekromanten und Vampire fallen, dann löst sich die Armee einfach auf. Vampirisches Territoium muss erst verseucht werden, damit die Heere nicht auf der Kampagnenkarte zerfallen, und diese Verseuchung erkennt man auch deutlich auf der strategischen Karte, die dann reichlich düster und trostlos wirkt. In verseuchten Gebieten kann man aber, selbst auf feindlichem Territorium, Einheiten beschwören!



      Die Orks setzen zuallerst auf Nahkampf und Masse, angetrieben von den wohl nahkampfstärksten Helden des Spiels wird der Gegner mit beinharten grünen Riesen überrannt, während die kleineren Goblins am Besten aus dem Hintergrund mit Pfeil und Bogen agieren. Etwas Magie, Wildschweinreiter(!), Wolfskavallerie, Riesenspinnen und Trolle runden das Bild einer nahkampflastigen, aber moralisch etwas wackligen Armee ab. Wird zu lange nicht gekämpft, brechen Streitereien in der Armee aus und es kommt zu Verlusten.

      Ganz normale Menschen gibt es auf diesen blutigen Feldern natürlich auch. Das Imperium bietet die klassischen Einheiten auf, die man aus älteren Titeln kenn. Schwertkämpfer, Speerträger, Hellebardiere, Ritter und Kanonen, sowie Demigreifen-Kavallerie, Dampfpanzer und Magier. Moment, was?! Ja, denn in einer Welt voller verrückter Erfindungen und Zauberei muss auch die Menschheit auf solche Tricks zurückgreifen.
      Das Königreich Bretonia, aktuell nur im Gefechtsmodus spielbar, liefert dann noch ein klassisches mittelalterliches Heer, mit Bauernspeerträgern, Bogenschützen, Gralsrittern, Triboken und, natürlich, holden Maiden mit magischen Fähigkeiten sowie Pegasusreitern.






      Gekrönt wird das ganze durch die ultimative Bedrohung, das Chaos. Im Laufe der Kampagne gewinnt der Anführer dieser Fraktion, Archaon, langsam an Macht, bis die chaotischen Heere aus dem Norden in die Warhammer-Welt eindringen. Vorsicht, wenn man sie selber spielt, kann das Chaos ziemlich knackig sein, aber auch von der KI geführt ist die hohe Kampfkraft der Horden enorm. Schwer gepanzerte Krieger, höllische Ritter, Barbaren mit Wurfäxten und starke Magier sowie mutierte Monster, Riesen und sogar dämonische Artillerie können sogar Armeen schlagen, die doppelt so viele Männer haben. Und als wäre das nicht genug, kann sogar ein gewaltiger Dämon die Reihen des Chaos verstärken, der hunderte Feinde einfach zerfetzt. Auch das Chaos muss feindliche Provinzen verseuchen, um keine Verluste zu erleiden. Da die Chaoskrieger eine Hordenfraktion sind, verwüsten sie nur und rekrutieren ihre Truppen auf dem Marsch, was die Verseuchung extrem wichtig macht.






      Im Übrigen hat jede Fraktion ihre eigene Reihe an Questen, Aufträgen und speziellen Schlachten, die mit geskripteten Ereignissen eine wunderbare Fantasystimmung verbreiten und euren Helden spezielle Gegenstände aus dem Hintergrund der Charaktere verschaffen. Das Levelsystem und die Ausrüstungsgegenstände, darunter auch Standarten mit besonderen Eigenschaften für eure Einheiten, motivieren deutlich und treiben zu weiteren Schlachten an. Leider werden diese Gegenstädne und Standarten nicht an den Einheiten dargestellt.




      Das Gebäudesystem ist noch weiter simplifiziert worden und ähnelt stark dem von Rome 2 und Attila. Einerseits gewinnt dadurch das Spiel an Zugänglichkeit und wird so Neueinsteiger keinesfalls überfordern. Zusätzlich gibt es in vielen Provinzen einzigartige Gebäude, die auf dem Hintergrund des Warhammer-Universums basieren, wie die Magierakademien von Altdorf.
      Andererseits fehlen viele Synergieeffekte zwischen verschiedenen Gebäudeketten. Bei den militärgebäuden braucht man zwar vielleicht ab und an mehrere verschiedene Bauten, um die besten Einheiten zu bauen, solche Möglichkeiten fehlen bei Wirtschaftsgebäuden aber völlig.
      Immerhin hat jede Fraktion so ihre eigenen speziellen Bauten, das Imperium baut Kasernen und Kanonenschmieden, die Vampire Beingruben und Gruften, die Orks große Haufen geraubten Goldes und Totempfähle.



      Die Weltkarte ist eine direkte Umsetzung der Karte der Alten Welt von Warhammer Fantasy und bietet einiges an Klima- und Geländezonen. Im eisigen Norden, der von den Chaoskriegern und Chaosbarbaren berherrscht wird, liegen große Vulkane und Eiswüsten, im Zentrum der Alten Welt dominieren grüne Wiesen, große Wälder und die imperialen Städte, während im Süden und Osten die Gebirge der Zwerge und das Ödland der Orks liegen. Eine große Vielfalt an Schlachtlandschaften ist so garantiert. Große vergebene Chancen sehe ich bei den Stadtschlachten, diese funktionieren zwar besser als in Rome 2 oder Attila, da sich nun nur eine Mauer mit Türmen quer über die Karte zieht, gleichzeitig nimmt es vor allem den großen Städten viel von ihrem Charme. Wenigstens die Fraktionshauptstädte hätten hier eigene, besondere Karten verdient gehabt, da von vielen im Hintergrund Stadtpläne und genaue Beschreibungen existieren. Leider passt auch das Gelände auf der Kampagnenkarte nicht immer zu den Schlachtfeldern, sehr schade. Hinzu kommt, dass man nicht einfach die ganze Karte erobern kann. Zwerge können keine Städte auf dem platten Land erobern, im Gegenzug ist es Vampiren, Menschen und Chaos nicht möglich, im Gebirge zu bauen. Jede Fraktion kann allerdings Siedlungen und Städte völlig vernichten, um dem Gegner eine Provinz erst einmal zu verweigern, denn der Wiederaufbau ist langwierig und teuer.


      Das Balancing der Einheiten und Fraktionen ist mitunter etwas wacklig, vor allem die Vampire mit ihren sich vollständig auflösenden Einheiten sind reichlich frustrierend (Tipp: Gruftschrecken). Die Orks walzen vor allem zu Beginn etwas zu leicht den Gegner nieder und allgemein sind Fernkämpfer etwas sehr stark geraten. Magie ist zum Glück nicht übermächtig geraten und die großen Monster, wie Drachen, Riesen etc. können durchaus gefällt werden. Helden sind mir persönlich ein Dorn im Auge, da sie irgendwann einfach übermächtig werden, der Ork-Fraktionsführer Grimgork metzelte einmal 800 Mann meiner Armee im Alleingang nieder, nachdem seine Armee geflohen war. Außerdem sind die Anführer manchmal zwei Köpfe größer als ihre Gefolgsleute. Was bei Orks (werden größer durch Kämpfe) und Chaos (Mutation) durchaus noch Sinn macht, wirkt vor allem bei Zwergen und Menschen leicht lächerlich.
      Leider fehlen Seeschlachten komplett, was ich persönlich sehr schade finde. Diese spielten im Tabletop nie eine große Rolle, im Hintergrund aber durchaus. Mit zwergischen Dampfschiffen und imperialen Koggen gegen Vampir-Geisterschiffe und Chaos-Drachenboote anzutreten wäre ziemlich cool gewesen. So hat man nur direkt aufs Wasser marschierende Armeen, deren Schiffsicons dann gegen feindliche gewasserte Armeen Autoschlachten schlagen.

      Diplomatie und Handel laufen wie gewohnt sehr nüchtern ab, immerhin verhält sich die KI durchaus sinnig und versucht vor einer Niederlage oft, einen Frieden mit gewaltigen Tributzahlungen zu erkaufen. Gebrochene Verträge werden von allen Fraktionen bemerkt und senken die Reputation, außerdem sind einige Parteien auf den Tod verfeindet, wie Imperium und Chaos oder Zwerge und Orks. Sehr schön: Fraktionen, die zum gleichen Volk gehören, können durch gute Beziehungen oder militärischen Druck zum Fraktionsbeitritt bewegt werden und schließen sich dann dem Spieler (oder auch der KI!) an, mitunter samt einer starken Armee.


      Die Forschung ist insgesamt eher unspektakulär gehalten, neue Einheiten oder Gebäude schaltet man si nicht frei, das läuft komplett über die Gebäudeketten. Trotzdem ist sie wichtig, sonst gerät man schnell ins Hintertreffen bei Steuereinnahmen, Kampfkraft und Fraktionsboni.

      Der Multiplayer kommt gewohnt zweigeteilt daher. Während man im Gefechtsmodus seine Armeen auswählt und gegeneinander antritt, bietet der Kampagnenmodus wieder die Option, kooperativ oder kompetitiv mit einem anderen Spieler zu agieren. Hier kann man auch wieder Teile der eigenen Armee an den Koop-Partner übergeben oder im Falle einer Versuspartie kann der feindliche Spieler das Kommando über die KI-Truppen des gegnerischen Heeres übernehmen. So bleiben beide Varianten des Kampagnenmodus auch für den Anderen spannend.

      Mein Fazit lautet also nun...puh. Insgesamt ist es ein gutes Total War, die KI funktioniert großteils sehr gut, flankiert mit Kavallerie und pickt sich auch gerne einmal schwache Glieder in der Front heraus, um selbige zu durchbrechen. Fliegende Monster stürzen sich mit Vorliebe auf die Artillerie hinter der Schlachtlinie und Helden setzen ihre Fähigkeiten durchaus gut ein. Die bekannte suizidale Mentalität der Generale bricht manchen Armeen dabei aber mitunter das Genick, vor allem bei Imperium, Orks und Vampiren. Trotzdem macht es einen Heidenspaß und wer bereit ist, sich vom rein historischen Kontext der bisherigen Titel etwas abzuwenden und einfach mal andere Welten kennenzulernen, wird hier mit einer bisher ungekannten Vielfalt von Einheiten und Taktiken und gerade dadurch sehr spannenden Schlachten belohnt. Wenn CA jetzt noch bei den Gebäuden und Stadtkarten etwas nachbessert, werde ich mit Begeisterung weiterspielen.

      P.S.: Heute wurde bekannt, dass die Tiermenschen als nächstes ihren Weg ins Spiel finden werden. Außerdem sollen ja für die Zukunft zwei weitere große Teile erscheinen, die bei Besitz der jeweils anderen Spiele die Kampagnenkarte insgesam vergrößern. Damit dürfte die Erweiterung der Kampagnenkarte um das Zwei- bis Dreifache nichts im Weg stehen, denn so groß sind die relevanten Gebiete der Tabletopvorlage. Von den Völkern der Hoch-, Dunkel- und Waldelfen, Echsenmenschen, Amazonen, Skaven, Oger und Khemri-Untoten ganz zu schweigen.




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    • Cossacks 3 - Ein alter Bekannter mit Facelifting


      Cossacks 3 ist ein Echtzeitstrategie-Dinosaurier, eines der Spiele, die viele von uns als Kinder gespielt haben. Jetzt kommt der dritte Teil, oder eher der erste Teil mit nach einer Schönheits- und Nasenoperation zu uns zurück. Das Aussehen hat sich verändert, der Charakter ist geblieben.


      Grundsätzliches


      Cossacks ist ein Echtzeitstrategiespiel, in dem es darum geht, neben dem schnellen Ressourcensammeln wie so oft auch so schnell wie möglich eine sehr große Armee aufzustellen. Der Unterschied zu anderen Titeln lag hier schon immer in der Größe und ein wenig in der Tiefe. Während man bei Titeln wie Age of Empires früher mit maximalen Bevölkerungsgrößen von 200 schon zufrieden war, kann man bei Cossacks problemlos in die Tausenden gehen – sofern das Spiel das zulässt.



      Zu Beginn spielt sich Cossacks 3 wie jedes andere Echtzeitstrategiespiel mit Basenbau. Man befestigt seine Stellungen, sammelt Ressourcen bis der Arzt kommt und fängt irgendwann an, Einheiten zu bauen bis der Arzt kommt. So weit, so gewöhnlich.

      Ein Detail, was Cossacks von anderen Spielen unterscheidet, ist die Möglichkeit seine Einheiten unter einem Befehlshaber in echte Formationen zu stecken, die die Steuerung einer so großen Anzahl an Truppen deutlich einfacher machen und nebenbei auch noch Kampfboni geben.

      Drei Formationen sind hier verfügbar – ein Karee um sich gegen Kavallerie zu schützen. Eine einfache Schlachtlinie und eine Marschkolonne. Dazu verbrauchen unsere Truppen auch noch Ressourcen (Nahrung) und Munition (Kohle und Eisen). Das kennen wir schon aus früheren Cossacksteilen, doch umso positiver, dass dies wieder dabei ist.
      Cossacks bietet außerdem fünf Kampagnen mit jeweils 5 Missionen und bisher acht verschiedene Völker.



      Neues Gesicht, alter Körper




      Die Grafik von Cossacks ist durchaus zeitgemäß, die Fraktionsgebäude sind alle unterschiedlich und ganz nett anzusehen. Das Ambiente insgesamt stimmt rundheraus. Die Musik empfinde ich persönlich als nicht sehr aufdringling, was mir gut gefällt. Ich kann mir die Musik in vielen Strategietiteln nicht immer lange anhören. Bei Cossacks läuft sie zu diesem Zeitpunkt immer noch.


      Die Einheiten sind relativ retromäßig gestaltet, man erkennt alte Freunde wieder und erschaudert vor alten Feinden. Auch sonst findet sich hier alles am gleichen Platz wie schon in den Vorgängern– und das ist ein kleines Problem.

      Bei einem solchen Massenspiel wie Cossacks 3 kann die Einheitensteuerung schnell zu einem schmutzigen Geklicke werden. Spätestens in der zweiten österreichischen Kampagnenmission wusste ich wieder, warum ich in letzter Zeit nicht mehr so viel Echtzeitstrategietitel spiele – die Dinger sind anstrengend!

      Man hat zwar alle Inhalte aus den vorherigen Teilen beibehalten, aber ein wenig intuitiver hätte es dann schon sein dürfen. Warum zum Beispiel brauche ich erst eine bestimmte Mindestanzahl von Männern, damit ich ein Regiment aufstellen kann, sehe aber nirgendwo wie viele das sind? Gerade bei einem Spiel wie Cossacks hätte man hier irgendwie entgegenwirken müssen, denn eigentlich sollte es ja schon das Ziel sein, seine Masse an Truppen zu organisieren.

      Kommt man einmal dahin, etwas in der Akademie forschen zu wollen, stößt man schnell an seine Grenzen. Ich bin wahrlich (noch) kein alter Mann, aber noch viel kleiner hätte man die Forschungsicons nicht designen können.


      Die KI (oder das Gehirn)


      Normalerweise würde man bei einer Schönheitsoperation ja sagen, dass der Erhalt des Gehirnschmalzes eine gute Sache wäre. Bei Cossacks 3 hätte man sich ein wenig mehr Gehirnschmalz für die KI gewünscht. Die KI ist nicht nur ungewöhnlich dämlich, sondern ist auch noch Wiederholungstäter. Hat man einmal „die Stelle“ ausgemacht, an der die KI angreifen wird, kann man sich seelenruhig an die Arbeit machen diese Stelle als Mausefalle auf- und auszubauen. An drei Seiten Kanonen und Reiter, im Zentrum Pikeniere und Musketiere und hinter den Kanonen weitere Pikeniere.
      Man muss den Feind gar nicht in die Falle locken – er kommt selbst und das mit geradezu traumwandlerisch naiver Regelmäßigkeit. Das liegt vermutlich daran, dass die KI immer den direkten Weg zu der feindlichen Basis sucht. Das macht dieses Problem allerdings nicht besser.

      Doch es kommt noch besser (oder eher schlechter). Die Wegfindung der eigenen Truppen kann bei einer kleinen Nichtigkeit wie einem Berg ebenfalls zum Alptraum werden. Hat man zufällig mal ein 72er-Pikenierregiment, statt einem 36er, blüht einem in einer Engstelle ein gehöriges Maß an Frustration. Wer würde darauf kommen eben diese Engstelle mit einer Reihe Piken abzudecken und bei Bedarf eben noch eine vierte Reihe nach hinten zu stellen? Stattdessen marschieren die tapferen Recken, die im Tal keinen Platz mehr finden, auf die Berge zu ihren Seiten um ihren Brüdern von oben beim Sterben zuzuschauen.


      Man kann natürlich sein Bestes geben und versuchen, die KI mit einer brillanten Schlachtaufstellung zu vernichten, nur man kommt so selten dazu. Das erste und eigentlich auch gravierendste Problem ist der Platz. Man hat auf den meisten Karten (sofern man nicht auf einer Ebene spielt) einfach nicht genug Platz für eine große Schlachtordnung. Die KI bekommt das sowieso nicht hin und stürzt sich mutig in ihr Schwert.
      Das zweite Problem ist, dass die Schlachtordnung vielleicht einen Bonus irgendwo bringt, sie sich aber beim ersten Feindkontakt quasi sofort auflöst. Man kann es sich in etwa so vorstellen, dass eine römische Legion in artig aufgestellter Schildkrötenformation auf den Gegner zumarschiert, dann nachdem die feindliche Linie erreicht ist, die Schilde fallen lässt und blind auf den Gegner zuströmt. So in etwa laufen Schlachten in Cossacks im Moment ab.

      Extrem problematisch ist auch der Angriffsbefehl. Gibt man beispielsweise seiner schweren Kavallerie den Befehl, die gegnerischen Musketiere zu zerstreuen und freut sich schon auf das Gemetzel, rennen 40 Kavalleristen auf den einen unglücklichen Musketier in der feindlichen Formation zu, auf den man zufällig geklickt hat. Und erst wenn der arme Tropf gefallen ist, kümmern sich die tapferen Reiter um seine Kameraden – ganz gleich ob diese näher, sind oder nicht.

      In Summe: Die KI fühlt sich an wie eine aus dem Jahre 2000 – und das ist kein Kompliment!


      Kampagne und Atmosphäre


      Nun soll es aber wieder etwas erfreulicher werden. Die Kampagnen habe ich bis jetzt sehr genossen. Auch wenn die Geschichte nur mit Textbausteinen erzählt wird, was selbst hartgesottenen Traditionalisten in heutiger Zeit etwas mau erscheinen dürfte, spiegelt sie durchweg historische Ereignisse wieder – oder sagen wir mal, sie bewegt sich in einem historischen Korridor, was nett ist.
      Die Missionen sind so abwechslungsreich wie sie in einem Strategiespiel halt sein können und beinhalten teilweise ein paar recht amüsante Nebenquests, die einem die eigentliche Mission erleichtern oder erschweren können.
      Etwas getrübt wird meine Stimmung dann wieder durch einige CTDs und Abstürze, die nicht nur während der Kampagne, sondern auch während Zufallsgefechten immer wieder aufgetreten sind.


      Multiplayer


      Ein wichtiger Teil der Cossacksfaszination war schon immer der Multiplayer und heutzutage ist der mit Sicherheit noch wichtiger. Hier kann man leider kein Blatt vor den Mund nehmen – im Moment scheint es mir nicht spielbar. Ich habe es in mehreren Versuchen nicht hinbekommen einem Spiel beizutreten. Hat das Spiel mal geladen und ist nicht beim Laden abgestürzt, kam sofort eine Siegermeldung. Auch wenn ich mich über jeden Sieg freue – ein bisschen schwieriger darf es dann schon sein.

      Das Multiplayerinterface ist dazu noch eine Katastrophe. Bisher ist es nicht möglich ein privates Spiel zu eröffnen, oder auch nur andere Leute aus dem Spiel zu werfen – oder auch nur vernünftig eine angestrebte Lobby in der Liste zu finden.
      Kurz gesagt: Hier muss noch viel passieren, bevor der Multiplayer Spaß bringt.


      Fazit:

      Ich war gespannt auf das Spiel und habe mir wenige Erwartungen gemacht. Erwartet habe ich dann aber doch, dass das Spiel nicht nur von der Grafik aufgehübscht wird und sich sonst quasi genauso spielt wie vorher. Das Spielprinzip macht nach wie vor Spaß, Interface und KI sind allerdings irgendwo in den 2000ern zurückgeblieben. Abstürze und ähnliche Probleme sind ja leider bereits Teil der ersten Wochen eines neuen Releases, aber wenn man in einem solchen Spiel teilweise Bugs wiederfindet, die man schon in den ersten Teilen bewundern durfte, ist wohl doch irgendetwas falsch gelaufen. Schön ist allerdings, dass es wieder einen Mapeditor gibt und wenn die gröbsten Probleme gelöst sind, bin ich sicher, können wir es alle verschmerzen, dass die meisten Kanonen immer noch wie von Geisterhand über das Schlachtfeld schweben.




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    • Der Stratege feiert Geburtstag
      Im November feiert "Der Stratege" sein fünfjähriges Bestehen und dazu möchten wir unsere Leser und auch ehemalige Redakteure bitten uns Fanpost zukommen zu lassen. Inhaltlich seid ihr dabei sehr frei - warum lest ihr gerne den Strategen oder warum schreibt ihr sogar gerne Berichte für das Spielemagazin, auch gerne Stimmen von ehemaligen Redakteuren.
      Wir freuen uns auf eure Einsendungen und werde diese in einem Artikel zum fünfjährigen Bestehen unseres Strategiemagazins dann veröffentlichen.


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    • Nach der kürzlich erfolgten Veröffentlichung der letzten Erweiterung, "The Grim and the Grave", erscheint am 20. Oktober 2016 das zweite Kommandant-Paket für Total War: WARHAMMER. Als Verstärkung der Grünhäute und der Zwerge, ergänzt die Erweiterung die große Kampagne und für benutzerdefinierte und Mehrspielerschlachten um bekannte Rivalencharaktere, neue ikonische Kulteinheiten und neue Schauplätze.

      Bitte beachtet, dass es sich bei diesem Artikel um eine offizielle Pressemitteilung seitens KochMedia handelt und keineswegs um einen selbst geschriebenen Artikel des Strategen.


      Der König und der Kriegsherr führt zwei neue legendäre Kommandanten in das Spiel ein: der angestammte Erbe von Karak Achtgipfel und Anführer des Angrund-Klans, Belegar Eisenhammer, sowie Nachtgoblin Waaaghboss Skarsnik, Sieger der Schlacht am Osttor, Herrscher der Acht Gipfel und Anführer des Halbmondstamms. Das neue Helden-Paket bietet zudem eine Vielzahl neuer Kampagnen-Boni, neue Schauplätze, neue Helden und einige faszinierende neue Einheiten, unter anderem erstmals in Total War: WARHAMMER enthalten… Squigs!

      Inhalt des Der König und der Kriegsherr Helden-Paket:

      · Zwei neue legendäre Kommandanten…
      · … mit neuen Aufgabenketten, magischen Gegenständen und Fähigkeitenbäumen
      · Zwei neue, zusätzliche Helden-Typen
      · Sechs brandneue Gefechtseinheiten
      · 22 neue Elite-Regimenter des Ruhms
      · Neue Gratis-Inhalte

      Der König und der Kriegsherr Helden-Paket erscheint am 20. Oktober 2016 für alle Plattformen.

      Store-Link: http://store.steampowered.com/app/404014/

      Total War: WARHAMMER ist seit 24. Mai 2016 für PC im Handel erhältlich. Das Spiel verbindet das einzigartige Gameplay der Total War™-Serie mit einer äußerst umfassenden Vision des Warhammer® Fantasy Battle-Universums.



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    • Total War: WARHAMMER - Bisher größte Erweiterung "Die Entfesselung der Waldelfen" ab 8. Dezember




      Die ab 8. Dezember 2016 erhältliche Erweiterung für Total War: WARHAMMER, „Das Reich der Waldelfen“, entführt die Spieler des erfolgreichen Echtzeit-Strategiespiels in die fantastische Welt der exotischen und machtvollen Waldelfen und erweitert nicht nur die große Kampagne von Total War: WARHAMMER, sondern fügt dem Spiel zusätzlich auch die eigene Waldelfenkampagne „Zeit der Offenbarung“ zu.


      Die Waldelfenkampagne bietet eine einzigartige Erfahrung gegenüber den übrigen spielbaren Rassen in Total War: WARHAMMER. Ihre Infrastruktur basiert hauptsächlich auf ihren Siedlungen in Athel Loren; sie können sich allerdings weiter ausbreiten, indem sie Siedlungen einnehmen und dort kleine Außenposten, die Ausgucke der Asrai, errichten. Im Herzen der Kampagne befindet sich die Ewige Eiche, ein einzigartiges 5-stufiges legendäres Gebäude, worauf die neue Siegbedingung basiert.

      In der Schlacht sind Waldelfen flink und tödlich. Viele ihrer Einheiten sind äußert mächtig, aber auch empfindlich. Die Waldelfen sind weniger robust als die meisten anderen Rassen und haben kleinere Einheiten, doch machen sie dies mit hervorragenden Nah- und Fernkampffähigkeiten wett. Sie verfügen über einige der besten Bogenschützen im Spiel, die gleichzeitig schießen und sich bewegen und mit verschiedener Spezialmunition verbessert werden können. Diese werden in der Schlacht häufig von ihren Waldnachbarn aus Athel Loren begleitet, wie zum Beispiel Dryaden, Adlern und Baummenschen. Ihre Magier verfügen über die Lehre des Lebens, der Bestien und der Schatten.


      Neue Story-Kampagne: Zeit der Offenbarung
      „Zeit der Offenbarung“ spielt auf einer wunderschönen und hochdetaillierten Kampagnenkarte um Athel Loren und den benachbarten Herzogtümern Bretonias und kann mit einem der Legendären Kommandanten der Waldelfen, Durthu oder Orion, gespielt werden. Diese Kampagne stellt den Spieler vor die Aufgabe, Athel Loren im Angesicht bretonischer Angriffe zu vereinen und schließlich fürchterliche Anstürme des Tiermenschen-Kriegsherren Morghur und seiner Großherden abzuwehren.






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