Zitat von 'MonguntiacumAlles anzeigenDa ich davon ausgehe, dass wir bis zu unserem Release zwar noch einige Liter Rheinwasser vorbei schwappen sehen werden habe ich mir überlegt doch nun schon unser System zu erläutern.
Zuerst, meine bisherigen Erfahrungen mit sog. Pike & Musket in M2TW wurden zu Beginn meines Moddings von der Vanilla und der Mod fKoC gestellt. Die Vanilla war schwachsinnig umgesetzt, M2 hätte ohne diese frühneuzeitlichen Einheiten genauso gut oder sogar besser sein können, wenn sie anstatt dieser lieblosen Einheiten hineinzuzwingen lieber mehr ländertypische Einheiten erstellt hätten (und nicht diese beliebigen Standardeinheiten).
Die Mod wiederum war bemerkenswert durch ihre Karte, die liebevolle Umsetzung und historische Genauigkeit. Sie hat mich tief geprägt. Allerdings funktionierte für mich das Einheitekonzept nicht. Sicher ist es historisch, dass im 17 Jhd die Schlachtfelder von Pistolenreiter (Kürassiere), Musketenreitern, Kanonen, Pikenieren und Musketieren beherrscht wurden. Aber M2 ist ein Spiel und mit etwas Phantasie und historischer Dehnbarkeit kann man da mehr herausholen. So entstand unsere Vorstellung der Einheiten in 1648.
1. Die Poole im Fünfklang
Wie schon oft erwähnt verwenden wir für unsere Rekrutierung fünf Poole aus denen wir schöpfen:
a) Der Religiöse Pool
Wenn man in seinen katholischen Siedlungen die Kirchen ausbaut, bei den Protestanten die Reformation erhält man religiöse Einheiten, allerdings sind das nur einige wenige Einheiten. Und bis auf eine einzige Einheit sind die auch nur Abschaum. Aber irgendwer muss ja auch die erste Linie bilden beim Sturm auf eine Festung...
Idee bzw Aufgabe dieses Pools ist zum einen (die eine Einheit) eine aufputschende Komponente einzubringen, wie zB die Priester in Rome Total War. Zum anderen bilden diese Einheiten einen günstigen Grundstock für die Armee und stellen auch eine Verbindung her zum Thema Glaubenskrieg.
b) Der "Spezielle"-Pool
Diese Einheiten sind auf der Qualitätsebene der Stammtruppen Elite und der Regionalen. Sie können nicht rekrutiert werden, denn sie tauchen nur durch Spawn auf oder sind bereits auf der Karte. Sie stellen die Truppen dar die ausländische Mächte in den Krieg ins Reichs entsenden. Beispiele bilden hier u.a. die spanischen Armeen der Habsburger in den Niederlanden bzw am Rhein, die französischen Söldnerverbände, die schwedischen Reichstruppen, die polnischen Verbände aus Gebieten ausserhalb der 1648 Karte etc. Also mittlere und höhere Stärke
c) Der Söldner -Pool
Der 30jährige Krieg stellt militärhistorisch den Höhe- und Endpunkt der großen Söldnerepoche der Neuzeit dar. Seit dem schleichenden Ende der Feudalkriegsordnung während des Hoch- und Spätmittelalters stellten die Söldner den Kern jeder Armee in Europa. Während dieses Krieges aber überwinden die neuen Truppen aus den Niederlanden und Schweden die mehr oder weniger auf Wehrpflicht und damit auf national gebundene völlig von der Obrigkeit abhängige Armeen die klassischen Söldnerhaufen (nicht weil sie besser im Kampf waren, meistens eher schlechter, sondern wegen ihrer festeren Bindung an den Fürsten und dadurch größere Disziplinierung, was bringt der Sieg wenn auch das eigene Land abgefackelt ist von hungernden Söldnern). Die schon seit dem 16 Jhd. wiederbelebte Landesdefension, also ein Zugreifen auf wehrfähige Untertanen allerdings scheitert im Reich fast überall, durch fehlende Ausrüstung, Ausbildung und Führung.
Unser Söldner bilden einen Stamm von Truppen: Reiter, Schützen und Nahkämpfer der es jedem Spieler ermöglicht immer und überall Massen von Truppen auszuheben. Söldner sind billig zu haben und teuer zu unterhalten, daher sind sie unnütz als Garnison im Spiel. Sie spiegeln die unteren Stammtruppeneinheiten. Also mittlere Stärke.
d) Der Stammtruppen-Pool
Diese Einheiten bilden die Idee im Reich ab von der Landesdefension. Durch die bitteren Erfahrungen mit den oft (wegen ausbleibender Zahlung und Versorgung, kann man also auch nachvollziehen) undiszplinierten und sich rasch in eine Landplage verwandelnden Söldnern versuchten eine Reihe von Fürsten vor allem angeregt durch den Kampf der Niederländer gegen den Kaiser und Spanien die Wiederbelebung der alten Volksaufgebote. Rechtlich nie aus der Kraft gesetzt sollten alle freien Männer des Reiches auch Waffendienst im Aufgebot stellen können. Allerdings war die Überlegenheit der schweren Reiter auf dem Schlachtfeld und die wirtschaftlich dringend notwendige Arbeitsteilung zwischen einem Berufskriegertum (Ritter) und dem nährenden Stand (Bauern und Handwerker) der Grund für eine stetige Vernachlässigung der Aufgebot. Im Hochmittelalter wurde sogar das Tragen von Waffen, ausser fahrenden Händlern der Masse der Bevölkerung verboten. Der Versuch der Wiederbelebung musste scheitern, denn kriegsungewohnte, ungeübte, erbärmlich ausgebildete zwangsausgehobene Bauern und Handwerker in ein Schlachthaus zu führen aus brennendem Pulverqualm, Todesschreie von Pferden und Menschen, Getöse der Trommeln und Kanonen und das auch noch für eine "Sache" die nicht die ihre war musste ja scheitern.
Unsere Stammtruppen sind quasi zweigeteilt, die untere Gruppe bilden den Spiegel zu den Söldner, etwas schlechter in der Moral sind sie aber günstiger im Unterhalt, wenn auch teurer im "Einkauf" (wegen der Ausrüstung). Als Garnison sind sie aber gute Einheiten und bilden eine mittlere Stärke. Die zweite Gruppe hier sind die Eliteeinheiten die ein Vorgeschmack auf die Nachkriegszeit bietet. Diese Einheiten sind Elitetruppen und teuer.
e) Der Regionale Pool
Die Idee ist regionale Einheiten die einen gewissen Ruf haben ins Spiel zu bringen. Allerdings nicht einfach über klassischen Gebäudebau sondern als erweitertes AOR (Area of Recruitment) Konzept. In einigen Provinzen und nur da gibt es besonders gute Einheiten. Vornehmlich obere Stärke. Beispiel sind zB die Badner Hellebarden. Viele dieser Einheiten sind nicht wirklich historisch, und einige sind sogar eher humorvoll zu nehmen. Keine Sorge, wir haben nichts im Spiel das es nicht theoretisch auch in diesem Krieg hätte gegen können. Also keine Fantasy im Spiel. Eben die Badner Hellebarden. Die Hellebarde war im frühen 17 Jhd weitgehend als Massenwaffe verschwunden ausser in Milizverbänden und in Spurenelementen der richtigen Armeen, und ob die Hellebardiere aus Baden wirklich gaanz toll waren wissen wir auch nicht. Aber wir mögen die Badensische Gelbfüßler eben gerne und wir denken es ist schon okay wenn wir eine entsprechende Einheit einbauen. Eine historische Einheit wäre zB die Pappenheimer Kürassiere. Sinn dieser Einheiten ist es eine gewisse Abwechslung hinein zu bringen und auch für den Spieler die Neugier am Leben zu halten: Was gibts in der nächsten Provinz..
2.
Ursprünglich haben wir uns überlegt das es doch schön wäre mit der Rekrutierung wieder Richtung Rome zu gehen, also weg vom M2 System der Wegwerfeinheiten. Nur leider ist uns bald klar geworden, dass aufgrund der Kartengröße jede Vorstellung von: "So, ich zieh dann mal meine Pappenheimer aus dem Kampf und schicke sie zur Auffrischung wieder in die Heimatprovinz" ziemlich utopisch ist. Je nachdem wo die Armee sich gerade befindet. Es ist natürlich problemlos möglich die Stammtruppen und Söldner überall und jederzeit wieder aufzufüllen, wobei sich das eigentlich nicht wirklich lohnt was die Söldner angeht. Allerdings gibt es eine Reihe von Provinzen die aufgrund der dortigen Ressourcen ganz hervorragende Boni für die Einheitenrekrutierung bringen. Diese Boni plus entsprechende Gebäude ermöglichen den Bau von Einheiten die wirklich überlegen sein können. Diese wieder aufzufüllen würde sich durchaus lohnen.
3.
Diese Einheiten bilden also eine Balance zueinander. Aber wie kommt man nun an diese Einheiten?
Söldner, Speziale und Religiöse sind klar.
Regionale bekommt man über die Provinzwunder, man muss also nichts erbauen, sondern man erhält sie sofort durch die Eroberung der Provinz.
Die Stammtruppen aber benötigen einen gewissen Ausbau der Provinz um an sie zu gelangen. Ganz klassisch, je höher der Ausbau desto besser die Einheiten.
Zusätzlich aber gewähren die Stufen der Kommandogebäude auch Traits an die Generäle. Und nur durch diese Traits können die Generäle erst Einheiten rekrutieren. Diese Idee ist die Umsetzung des Kompaniewesens/Regimentswesen der Kriegsunternehmer und der Patente.
Zitat
Im 17. Jahrhundert war der Oberst nicht nur militärischer Vorgesetzter, sondern auch Heeresunternehmer und damit Besitzer des von ihm bezahlten Regiments von Söldnern, der seine Dienste den Herrschern gegen entsprechende Bezahlung anbot.
4. Der Aufbau der Traits und der Rekrutierungsgebäude
Stufe 1 des Traits erlaubt es dem General Söldner ausheben aus dem Söldner-Pool, nennt sich "Kriegsunternehmer"-Trait. Diesen Trait hat automatisch jeder General.
1) Kommando-Gebäude 1 : Armamentarium (nennt sich auch Zeughaus, aber ich hab ne Vorliebe für diese Wörter)
bewirkt Trait Stufe 2, Erlaubt das ausheben von Infantrie und Nachschubwagen (und Söldner)
2) Kommando Gebäude 2 : Geheime Kriegs-Kanzlei
bewirkt Trait Stufe 3, erlaubt das ausheben von Reiter, Infantrie und Nachschubwagen (und Söldner)
3) Kommando Gebäude 3 :Kriegsratskollegium:
bewirkt Trait Stufe 4, erlaubt das ausheben von Kanonen, Reiter, Infantrie und Nachschubwagen (und Söldner), der "Generalissimus"
Wie sind nun die Gebäude miteinander verknüpft? Man muss immer erst ein Kommandogebäude bauen, darauf basiert dann der weitere militärische Ausbau in der Provinz:
Stufe 1 Armamentarium
erlaubt Bau von "Drillplatz" -> erlaubt Bau des "Wachhaus"
In diesen Stufen werden nur Infanterie rekrutiert. Sie geben Hellebarden und Piken, sowie die Musketiere.
Stufe 2 Geheime Kriegs-Kanzlei
erlaubt Bau der "Militär-Quartiere" das ergibt eine Einheit X (noch geheim)
erlaubt Bau der "Kürassierkaserne" gibt Kürassiere -> erlaubt "Garde-Kürassierkaserne" (Boni für Kürassiere)
erlaubt "Glockengiesserei" gibt Mörser
Stufe 3 Kriegsratskollegium
erlaubt Bau der "Provinz-Defension" (Boni für Infanterie)
erlaubt Bau des "Marstall" (Boni für Kürassiere und rekrutiert Generäle)
erlaubt "Kanonengiesserei" (Feldschlange) -> erlaubt "Artillerie-Arsenal" (Kartaunen)
5. Fazit, worauf ihr achten solltet in 1648
-> Also hegt und pflegt eure Generäle damit sie für euch Truppen ausheben können, gebt ihnen Nachschubwägen mit damit sie nicht hungern müssen.
-> Baut die Provinzen aus um an Kanonen zu kommen und Generäle rekrutieren zu können.
-> Kanonen gibt es NIE als Söldner und nur sehr selten als Regionale und noch seltener als Speziale (und die gibts eh nur für sehr wenige Fraktionen)
-> Achtet auf die Ressourcen der Provinzen und baut vor allem in den Provinzen Einheiten die besondere Boni verleihen. Und denkt daran dem Feind solche Provinzen wenn möglich auch zu entreissen, das kann "Kriegsentscheidend" sein.
-> Lasst Armeen NIE mit Hauptleuten also ohne Generäle herumlaufen, es sei denn ihr seid scharf auf Desertation.
-> Armeen die auf feindlichen Territorium stehen plündern dort und ihr bekommt auch etwas ab
-> Versucht Stress mit Großmächten zu vermeiden, wenn es nicht unbedingt nötig ist.
-> Achtet auf Provinzen mit Spezialen im Provinzwunder, das sind fast immer Elitetruppen, die solltet ihr haben.
-> In 1648 kann jede Stadt 9 (!!) Einheiten pro Runde ausheben (wenn genug Geld da ist, und im Zweifel hat euer Feind immer das Geld), eine scheinbar "leere" Stadt kann verflucht schnell sehr "voll" sein.
-> In 1648 gibt es keine "Verfügbar in 12 Runden"-Scheisse mehr, wir füllen jede Runde das Buffet wieder auf. Jede Runde kann jede Stadt voll rekrutieren!
-> Ein einsamer feindlicher General kann innerhalb einer Runde ein Fullstack sein wenn er sich mit Söldner eindeckt. Denn ein General alleine ist schnell, und kann sich seine Söldner ja überall einkaufen.
-> Kanonen sind OVERKILL, gebt euren Armeen Kanonen!
-> Die Karte von 1648 ist titanisch groß, was in der Vanilla Deutschland ist bei uns vielleicht Hessen von der Dimension. Dadurch seid ihr gezwungen den Raum als strategische Größe mit hinein zu berechnen. Bedeutet konkret, ihr könnt nicht einfach schnell mal eine Armee in eine andere Richtung werfen. Ihr müsst eure Gebiete absichern, nutzt dazu die vielen hundert Reservist-Städte (minor cities), nutzt Reiter, nutzt Söldner. Positioniert "Generäle" um schnell Truppen ausheben und einsetzen zu können als "Feuerwehr".
-> Nutzt Schiffe auf den Flüssen für den Truppentransport!
-> Nutzt Nachschubwagen, die Märscher dauern lange und Armeen die hungern kämpfen schlecht.
-> Die Mod dauert nur 360 (12x30) Runden, das ist sehr knapp (immer an die Kartengröße denken). Versucht nicht die ganze Karte zu erobern, konzentriert euch auf eure Ziele.
-> Denkt dran, die Diplomatie in 1648 ist zwar durch Skript und KI-Submod verändert, aber letztlich wird euch jeder irgendwann in den Rücken fallen, traut keiner anderen Fraktion.
-> Es gibt keine Brückenschlachten in 1648, ihr müsst offensiv spielen.
-> Die Kanonen hauen euren Truppen die Scheisse aus dem Leib, bleibt nicht stehen, verkriecht euch nicht wie Noobs in den Ecken und hofft auf die Defensive. Greift an verdammt!
Das ist bisher das Rekrutierungssystem und die Einheitenbalance von 1648- Der dreißigjährige Krieg. Weitere Info wie immer hier:Infracta.de
Grüsse Kommodore