Wenn ihr eine Modifikation von MTW2 vornehmen wollt, ist es sinnvoll, wenn ihr nicht in den Originaldateien herumwerkelt. Der Grund: Wenn ihr im Original etwas verhunzt, müsst ihr das Spiel in der Regel neu installieren...natürlich könnt ihr auch das Original verändern. Aber sagt später nicht, ich hätte euch nicht gewarnt!
Die findige englischssprachige Modding-Community hat zwei elegante Lösungen gefunden, um dieses Problem zu umgehen.
1. Modfolder
Die Erstellung eines Modfolders war die erste Technik, die bei der Modifikation von MTW2 Anwendung fand und ist bis heute wohl auch die Gängigste geblieben.
Erstellt zuerst einen neuen Ordner im MTW2-Hauptverzeichnis. Im Fall unseres Beispieles nennen wir diesen Ordner tutorialmod.
Nun müssen wir eine neue Config-Datei erstellen. Kopiert dazu die Datei medieval2.preference.cfg und ändert den Namen der Kopie in tutorialmod.cfg. Ändert nun die Endung der Datei auf .txt und öffnet sie mit dem Texteditor. Fügt zuoberst folgende Zeilen ein:
Der erste Eintrag weist dem Spiel den Weg zum Ordner, in welchem es nach veränderten Dateien suchen soll. Der zweite indiziert die Schaffung eines Fehlerprotokolls, was beim Modden ungemein wichtig sein kann.
Kreiert nun in eurem Ordner tutorialmod einen Sub-Ordner „data“. In diesen Ordner kopiert ihr folgende Ordner mit ihrem jeweiligen Inhalt:
- data/world/maps/base
- data/world/maps/campaign/imperial_campaign
- text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt
Folgende Dateien könnt ihr optional hineinkopieren:
- data/sounds/events.dat und data/sounds/events.idx (gibt sounds frei)
- data/loading_screen (gibt Ladebildschirme frei)
- data/fmv (gibt Eventvideos frei)
Logischerweise müsst ihr auch sämtliche Dateien in den neuen Ordner kopieren, die ihr für euren Mod bearbeiten wollt. Beachtet dabei stets, dass der korrekte Pfad bei den Ordnern eingehalten wird (also z.B. tutorialmod/data/world/maps/base etc,).
Um euren Mod starten zu können, müsst ihr nun noch eine Batch-Datei erstellen. Erstellt dazu ein Textfile (mit Texteditor). Gebt ihm den Namen tutorialmod.txt. Öffnet diese Datei und fügt folgende Befehlszeile ein:
Ändert nun die Dateiendung von .txt in .bat um. Ihr habt nun eine Batch-Datei (tutorialmod.bat). Um euren Mod zu starten, doppelklickt auf diese Datei.
Das Spiel greift nun auf die von euch geänderten Dateien in eurem Modfolder mit höherer Priorität zurück, als auf die Originaldateien.
2. io.file_first
Wie bereits erwähnt gibt es neben der Modfolder-Technik noch eine weitere Möglichkeit, um einen eigenen Mod erstellen und bearbeiten zu können: Die Verwendung von io.file_first. Diese Technik hat verglichen mit der Modfoldertechnik einen entscheidenden Vorteil: man kann mit ihr sämtliche Dateien des Spiels verändern, während mit Modfolder gewisse Dateien nicht verändert/überschrieben werden können (speziell Texturen).
Um mit io.file_first zu arbeiten müsst ihr ebenfalls zuerst eine neue Config-Datei erstellen.
Kopiert dazu die Datei medieval2.preference.cfg und ändert den Namen der Kopie in tutorialmod.cfg um. Öffnet dann diese Datei mit Texteditor – wie bereits erwähnt durch Änderung der Endung auf .txt – und fügt folgende Zeilen zuoberst ein:
Auch hier ist wieder die Erstellung einer Batch-Datei nötig, damit ihr euren Mod zum Laufen bringt. Erstellt dazu eine Batch-Datei (tutorialmod.bat) und fügt dort folgende Zeilen ein:
Der Clou hierbei ist, dass diese Zeile dem Spiel den Befehl gibt, nur auf die Dateien im Ordner data zurückzugreifen und jene in den Packs konsequent zu überschreiben!
Der Nachteil dieser Technik ist aber, dass man im Prinzip auf der Originalversion arbeiten muss – ein Backup ist hier also zwingend nötig, um nicht in den Teufelskreis der Neuinstallation zu geraten.
Ende Tutorial