Geiles Bildchen:
Hearts of Iron 3
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Zitat
Wir haben bereits ein bisschen über Einheiten und Kommandeure geredet. Doch lasst uns schnell reflektieren. Die Basisstruktur einer Landeinheit ist die Brigade, die kleinste taktische Einheit die Division, die aus eine oder mehreren Brigaden aufgebaut ist. Einheiten können in Hierachien und Korps, Armee, Heeresgruppen und Fronten strukturiert werden. Jede Ebene kann einen eigenen Kommandeur mit eigenen Boni besitzen.
Nun gehen wir ein bisschen ins Detail. Zuerst haben wir ein Ranglimit für jede Ebene eingeführt. Divisionen werden von Generalmajoren kommandiert, Korps von Generalleutnante, Armee von Generälen und Heeresgruppen und Fronten von Feldmarschällen. Nun zu Boni: Kommandeure haben einen Fähigkeitslevel und manchmal Eigenschaften. In Hearts of Iron 2 wurden diese von allen Einheiten benutzt, die im Stack waren und im Falle von Fähigkeitslevel im Kampfe angewandt wurden. Erst zu den Divisionen: Jede Divisionskommandeur gibt einen Kampfbonus zu seiner Division, basierend auf seinem Skill und jede Eigenschaftsbonus wird 100% erhalten von der Division, die er kommandiert.
Ein Korpskommandeur benutzt seine Fähigkeit um die Chance einer Division in Reserve in den Kampf einzutreten zu erhöhen, wenn Platz vorhanden ist und jeder Eigenschaftsbonus wird zu den betreffenden Divisionen zu 50% weitergegeben. Dieser Bonus wird zu jeder passenden Einheit gegeben, der Gesamtbonus wird durch die Fähigkeit des Kommandeurs und Kommunikationsstärke der Einheit erhöht und vermindert sich mit der Distanz zum Armeehauptquartier. Je effektiver die Kommunikation eines HQ ist, desto besser ist das HQ und desto einfacher wird es, sie mit SIGINT zu entdecken.
Armeekommandeure helfen der Organisation aller Einheiten unter ihrem Kommando. Der Bonus wird zu allen pasenden Einheiten weitergegeben und der Gesamtbonus wird wie beim Korps modifiziert. Doch ein Armeekommandeur hat eine größere Reichweite, der Eigenschaftsbonus wird wieder halbiert.
Heeresgruppen helfen mit Logistik. Alle Einheiten unter dem Kommando einer Heeresgruppe haben einen reduzierten Nachschubverbrauch. Wieder einmal wird in ähnlicher Manier modifiziert, doch die Reichweite ist noch größer als bei Armeekommandeuren. Der Eigenschaftsbonus wird wieder halbiert. Zuletzt die Frontkommandeure: Er reduziert die Effekte von Einheitenkooperationsmalus für mehrere Brigaden und wird nicht durch Reichweite beeinflusst. Der Eigenschaftsbonus des Frontkommandeurs wird nochmals halbiert, was bedeutet, dass nicht viel übrig bleibt.
Wir haben natürliche eine Autozuteilungsoption für Kommandeure, die euch von einigen Kopfschmerzen beim Management befreit, doch ihr könnt die Karriere der Generäle begleiten, die ihr favorisiert. Auch erhalten Kommandeure im Kampfe Erfahrung. Ein angreifendes Korps von 3 Divisionen bedeutet, dass alle 4 Kommandeure Erfahrung gewinnen.
Nun zu den Divisionen selber. Seit wir das letzte Mal über sie sprachen, haben wir das System getestet und verfeinert. Das erlaubt es uns, mehr definitive Antworten zu geben, wie das Divisionssystem funktioniert. Erstmal können wir die Existenz von Ein-Brigade-Divisionen bestätigen (wenn ihr Counter benutzt, wird es mit einem x markiert um den Brigadestatus zu kennzeichnen). Diese Formation hat einen Nachteil gegenüber anderen Divisionen: Sie kann keinen eigenen Kommandeur besitzen, was bedeutet, dass sie keine Boni im Kampf erhalten wird. Zweitens können Brigaden von und zu anderen Division zugeteilt werden. Ihr entscheidet, ob ihr die Anzahl eurer Panzerdivisionen erhöhen wollt, indem ihr eine Panzerbrigade entfernt und sie durch eine motorisierte ersetzen wollt. Oder wollt ihr die Kavallerie durch Panzer ersetzen? Ihr könnt einfach eine Panzerbrigade bauen, sie zu einer Division zuteilen und die Kavalleriebrigade entfernen. Dann könnt ihr entweder die Kavallerie auflösen, oder was anderes tun.
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Interesanntes Feature. Mal sehen ob es wirklich so klappt wie gedacht.
Eigentlich kontrolliere ich gerne alles alleine, aber so kann man auch mal der KI ne Aufgabe geben.ZitatKI-Kontrolle ist ein komplett neues Feature in einem Paradox Spiel, doch was bedeutet das für euch? Es ist recht simpel. Ihr könnt jede Einheit in einer Kommandostruktur nehmen und ihr eine Aufgabe zuweisen. Sie wird dann versuchen, es umzusetzten, während sie euch wissen lässt, ob sie genügend Ressourcen für diese Mission besitzt.
Nun lasst uns zuerst mit denen von euch reden, die kein Interesse an diesem Feature besitzen. Erstens ist es kein Muss, es zu benutzen und ihr werdet sicherlich nicht dazu gezwungen. Doch ist es immer noch gebrauchbar für euch. Es ist ein recht netter Weg, die KI zu testen. Die KI benutzt exakt das gleiche System, darum ist jede Verbesserung, die wir für Spielerkontrolle einführen eine Verbesserung für die Gefechts-KI. Es teilt die KI Überprüfung in höhere und untere Kommandoebenen. Wenn ein Spieler mit KI-Kontrolle mit Deutschland tief nach Russland vorstoßen kann und die Deutsche KI nicht, dann wissen wir sofort, wo wir unsere Bemühungen verstärken müssen, um mehr aus der KI rauszukriegen.
Die Schritte zur KI-Kontrolle
1) Sortiert eure Kommandostruktur. Die KI wird nicht mit eurer gut organisierten Kommandostruktur spielen. Es gibt dafür eine Ausnahme. Einheiten, die aus der Position in der Kommandostruktur rausgelöst werden (z.B. eine Division unter Armee-, oder Korpskontrolle, die direkt der Front HQ zugeteilt wird) werden als Reserven klassifiziert und die KI wird sie frei neu zuteilen, wo ein Bedarf innerhalb der Kommandostruktur existiert. Dies gibt euch die Möglichkeit, der KI Einheiten zu geben, ohne dass es die Dinge komplett auf den Kopf stellt und gibt euch gleichzeitig die Flexibilität in der Einheitenbenutzung.
Das gleiche gilt, wenn ihr eine KI-Kontrollierte Formation verstärkt. Wenn ihr eine Einheit in ihre korrekte Kommandoebene zuteilt, wird sie an Ort und Stelle bleiben, ansonsten wird die KI sie frei zuteilen, je nach Bedarf. Im Wesentlichen stellen wir hier einen Ausgleich. Je rigider ihr eure Kommandostruktur macht, desto weniger Flexibilität werdet ihr der KI geben, aber andererseits, wenn ihr die Kontrolle übernehmt, werden Dinge einfacher.
2) Stellt Ziele. Sobald ihr die Einheiten-KI aktiviert, seid ihr frei, ihr Ziele zuzuteilen. Das ist ein simpler Rechtsklick auf der Karte, was der KI meldet, dass diese Provinzen jene sind, um die ihr euch kümmenr wollt. Teilt ihr Provinzen zu, die ihr kontrolliert, wird die KI diese verteidigen. Provinzen, die der Feind kontrolliert wird zum Angriff führen.
3) Setzt eine Haltung. Wir haben vier davon: Vorbereiten, Verteidigen, Angreifen und Blitzkrieg. Auf jeder Ebene muss man beachten, dass Angreifen reduziert und das Empfindugnsvermögen dre KI für ihre Flanken wird gleichsam reduziert. Bei Vorbereiten wird gar nicht angegriffen, bei Blitzkrieg wird bei jeder Gelegenheit attackiert. Die Vorbereitungsfunktion ist speziell nützlich, wenn ihr über Offensiven nachdenkt. Ihr setzt die Formation auf Vorbereiten und gebt ihr einige Ziele. Sie wird dann euch eine Rückmeldung liefern, was die Einheiten brauchen und die Truppen in Angriffsposition bringen, ohne anzugreifen. Das ist perfekt dazu geeignet, wenn ihr eure Heeresgruppe für einen Angriff auf Stalingrad und den Kaukasus vorbereiten wollt. Für jede Haltung darüber, wird die KI wahrscheinlicher angreifen. Selbst wenn ihr auf Verteidigung geht, wenn der Feind die Front vor den Einheiten schwächt, werden sie versuchen, zumindest die Verteidigungsposition zu verbessern.
Solltet ihr euch entscheiden, manuelle Kontrolle über eine Einheit auszuüben (sagen wir ein Korps innerhalb einer Armee), wird dies die gesamte Kommandokette deaktivieren. Jede existierende Einheit wird ihre momentanen Befehle weiterbefolgen (z.B. hierher bewegen oder dort attackieren), aber keine neuen werden gesetzt. Die KI kann nicht mit menschlicher Einmischung handeln.
Fronten sind nun ein ganz besonderes Tier. Sie haben ein weites Operationsfeld indem sie operieren. Diese werden von der KI definiert und als solches habt ihr keine tatsächlichen Bedarf, die Frontkontrolloption auszuüben. Es gibt einen Kartenmodus, welches euch die Fronten zeigt, die die KI benutzen würde. Wenn ein Spieler das Front HQ in einer Operationszone aktiviert, dann wird die Front Verantwortung für die gesamte Zone übernehmen. Ihr könnt sie gleichsam mit Zielen versorgen. Sie wird ebenfalls Güter anfordern. Ihr könnt natürlich Güter außerhalb der Kontrolle der Front HQre haben, aber sie wird diese ignorieren, wenn es dazu kommt, zu entscheiden was zu tun ist. Wenn die Situation sich ändert, wird die Frontkarte sich ändern und neue Frontzonen werden geschaffen, oder entfernt. An diesem Punkt habt ihr die Möglichkeit, einfach die Fronten zu vereinigen oder zu trennen, je nach Situation, oder manuelle Kontrolle zu übernehmen.
Ich denke, die große Frage ist, cheatet die KI? Nun, die KI cheatet nicht, aber sie kann Sachen tun, die ihr nicht könnt. Sie kann mehr als nur den momentanen Plan überlegen und evaluieren. Wir halten das nicht für einen Cheat, weil ihr genau das selbe tun werdet. Sie ist nur fähig, direkt mit ihren Front-HQ zu reden um herauszufinden, was genau sie brauchen, während ihr diese Dinge erraten müsst, und erst dann herausfindet, wenn ihr den Plan vorbereitet. Selbst wenn die Deutsche Westfront KI dabei ist Frankreich zu blitzen, kann eine höhere KI-Ebene einen Plan für die Invasion von Großbritannien überlegen und darüber nachzudenken, ob es das Wert ist, wieviele Einheiten benötigt werden und sie anfangen zu bauen. Inwieweit unterscheidet sich dies von der Strategischen KI in In Nomine und Vae Victis? Der große Unterschied ist nicht nur, dass sie andere strategischen Möglichkeiten überlegt, sondern, dass sie sich auch an diese erinnert. Das erlaubt es ihr, nicht nur die momentane Situation zu betrachten, sondern auch festzustellen, ob sich diese Situation verändert hat, was ihr eine neue Ebene im strategischen Denken verleiht.
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Sollen angeblich neue Szenen sein ka ob ihr sie schon kennt: http://www.youtube.com/watch?v=DuYXPytknqg
Verdammt ist die Sowjetunion groß -
Ich, ich, ich kenns.
Wollte es aber erst Morgen posten, wenn es wieder ne Diary gibt.Sieht doch super aus...ich weiß echt nicht was man gegen die Grafik haben kann.
Ist doch sowas von passend...ok, die Fraben einiger Lädner nicht....aber ist halt Gewöhnungssache...Rumänien so Geld.Die Musik passt auch und schön das es soviele Provinzen sind, dann werden nicht mehr so große Verbände gekesselt.
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Ladegos....
Habe jetzt mal alle Seiten überflogen ( eigentlich habe ich mich bislang noch nicht wirklich fürs Spiel interessiert ) und nur die Beiträge gelesen. Ich musste oftmals einfach nur grinsen, mit anzusehen wie du von dem Spiel schwärmst fand ich echt witzig!
Also ich muss wirklich sagen das ich anfangs von dem Spiel nicht überzeugt war. Ich habe zwar die beiden Vorgänger gespielt, HOI II sogar unglaublich lange, doch irgendwie war es mir zum einen zu schwer ( muss man sich mal vorstellen, OK der 2.Teil war einfacher ) und auch fand ich die gesamte Struktur auf dem das Spiel basierte teilweise einfach nur " trocken " bzw. nicht abwechslungsreich genug.
Jedenfalls beginne ich langsam wieder gefallen an dem Spiel zu finden. HOI II war ja im grunde nicht schlecht, es war zwar wenig abwechslungsreich, dafür jedoch ungemein umfangreich, wohingegen wieder die langzeitmotivation fehlte. Dennoch hatte das Spiel irgend etwas ansich, was sich schlichtweg nicht beschreiben lässt. Es war eben anders. Die Grafik war zum heulen, die Nachempfindung der Schlachten war in 1D ( bloße Werte schlugen sich die Köpfe ein ) und die teilweise recht unübersichtlichen und verschachtelten Menüs, Statistiken und dergleichen trübten ebenso den Spielspaß. Aber dennoch fand man irgendwie gefallen daran, denn das Spiel setzt genau da an, wo TotalWar aufhört. ( gleiches lässt sich wohl auch über EUIII berichten ) Und auch gibt es kein Strategiespiel das diese zeit derart intensiv behandelt und Kriege so detailreich simuliert. Vorallem aber überwiegt die Tatsache, dass das Spiel so unglaublich weiträumig und gewaltig ist wie kein zweites!
Schaut man sich die Screenshots an, welche du hier immer wieder gerne eingestellt hast , könnte man zwar dem glauben verfallen es handle sich hierbei um ein Spiel aus dem letzten Jahrtausend, doch niemand stellt sich wohl die Frage, wie ein solches Spiel sonst aussehen könnte. Ich mein, ich finde auch HOI III einfach nur schauerlich, man hätte wohl wirklich mal tiefer in die Trickkiste langen können, doch der Fangemeinde wird es vollkommen egal sein, denn man wird doch sicher wissen das es eben keine andere Lösung in sichtweite gibt. Es wird sie durchaus geben, doch dazu fehlt der Schmiede scheinbar das Geld. Also verlässt man sich auf altbewertem und begnügt sich mit dem bestmöglichem. Trotzdem muss ich sagen das es langsam aber sicher wirklich mal Zeit wird für eine Schönheits - OP , doch 10000 Provinzen lassen sich eben nicht hübschen. Fans der Serie werden die trockenen Statistiken lieben und hassen.
Was ich aber mal fragen wollte, abgesehen von den nunmehr 10000 Provinzen, welche für mehr tiefgründige Strategie sorgen sollen. Was wird bei HOI III nun letztlich anders sein ? Ich habe in dem Thread etwas von Kommandostrukturen gelesen, die automatisierte Kriegsführung ermöglichen soll, doch braucht man soetwas, bzw. mindert dies nicht den Spielspaß ? Man möchte natürlich alles selbst übernehmen, die Truppen von A nach B derigieren. Doch die Idee der Aufgabenverteilung an verschiedene Ebenen klingt "paradox"erweise super, auch wenn man selbst eigentlich der meinung ist, doch möglichst allein handeln und agieren zu wollen. Vielleicht ist es aber durchaus spaßbringend, nicht nur als General zu fungieren, sondern die OHL in Person zu sein, welche grob verschiedene Ziele vorgibt und mansich nicht auch noch damit abgibt, jeden einzelnen Panzerverband dem nächsten Ziel zuzuweisen.
Ich bin gespannt.
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Ladegos....
Preton...schön das du deinen Post so schön strukturierst, somit kann ich ihn ganz leicht abarbeiten.Habe jetzt mal alle Seiten überflogen ( eigentlich habe ich mich bislang noch nicht wirklich fürs Spiel interessiert ) und nur die Beiträge gelesen. Ich musste oftmals einfach nur grinsen, mit anzusehen wie du von dem Spiel schwärmst fand ich echt witzig!
Tja Fanboy halt. Ich finde jede neue News übers Spiel toll.Also ich muss wirklich sagen das ich anfangs von dem Spiel nicht überzeugt war. Ich habe zwar die beiden Vorgänger gespielt, HOI II sogar unglaublich lange, doch irgendwie war es mir zum einen zu schwer ( muss man sich mal vorstellen, OK der 2.Teil war einfacher ) und auch fand ich die gesamte Struktur auf dem das Spiel basierte teilweise einfach nur " trocken " bzw. nicht abwechslungsreich genug.
Zum Thema "Schwer": Frag mal Nonsens, der spielt eine der härtesten Mods für HoI2. Und will man nicht mal ne Spiel was schön schwer ist? Bei vielen Spielen wünscht man es sich, aber ist es dann mal so heult man.Jedenfalls beginne ich langsam wieder gefallen an dem Spiel zu finden. HOI II war ja im grunde nicht schlecht, es war zwar wenig abwechslungsreich, dafür jedoch ungemein umfangreich, wohingegen wieder die langzeitmotivation fehlte. Dennoch hatte das Spiel irgend etwas ansich, was sich schlichtweg nicht beschreiben lässt. Es war eben anders. Die Grafik war zum heulen, die Nachempfindung der Schlachten war in 1D ( bloße Werte schlugen sich die Köpfe ein ) und die teilweise recht unübersichtlichen und verschachtelten Menüs, Statistiken und dergleichen trübten ebenso den Spielspaß. Aber dennoch fand man irgendwie gefallen daran, denn das Spiel setzt genau da an, wo TotalWar aufhört. ( gleiches lässt sich wohl auch über EUIII berichten ) Und auch gibt es kein Strategiespiel das diese zeit derart intensiv behandelt und Kriege so detailreich simuliert. Vorallem aber überwiegt die Tatsache, dass das Spiel so unglaublich weiträumig und gewaltig ist wie kein zweites!
Also die Schlachten und Kämpfe werden immer noch in 2D abgehalten.
Der ware Fan nimmt auch keine Sprites(die Figuren auf der Karte), sondern taktische Zeichen....wenn man taktische Zeichen verwendet wird einem auch schneller klar, dies ist kein Spiel wo es um die Kämpfe an sich geht...also nicht dem taktischen und dies ausgemalt werden soll...sondern es geht um das Strategische um etwas Größeres.
Zu den Menüs, wie waren nicht verschachtelt...es gab höchsten ein Untermenüebene und wer damit zu schon nicht zurechtkommt...wie kommt man dann durch die Komplexität des Lebens. Das Statistikenmenü war natürlich ein Verhängnis. Aber wofür brauchte man dieses? Ich brauchte es nie, wer sich darin aufgehalten hat und sich von den teilweise nutzlosen Fakten erschlagen lies...selber Schuld. Es war kein pragtischer Nutzen dahinter....die Neugier sollte man mal daheim lassen.
Also die Menüsturktur war genau dargelegt. es gab doch nicht mal viele Menüs....fünf Fenster gab es und fertig.Schaut man sich die Screenshots an, welche du hier immer wieder gerne eingestellt hast , könnte man zwar dem glauben verfallen es handle sich hierbei um ein Spiel aus dem letzten Jahrtausend, doch niemand stellt sich wohl die Frage, wie ein solches Spiel sonst aussehen könnte. Ich mein, ich finde auch HOI III einfach nur schauerlich, man hätte wohl wirklich mal tiefer in die Trickkiste langen können, doch der Fangemeinde wird es vollkommen egal sein, denn man wird doch sicher wissen das es eben keine andere Lösung in sichtweite gibt. Es wird sie durchaus geben, doch dazu fehlt der Schmiede scheinbar das Geld. Also verlässt man sich auf altbewertem und begnügt sich mit dem bestmöglichem. Trotzdem muss ich sagen das es langsam aber sicher wirklich mal Zeit wird für eine Schönheits - OP , doch 10000 Provinzen lassen sich eben nicht hübschen. Fans der Serie werden die trockenen Statistiken lieben und hassen.
So nun mal ne Lanze brechen für HoI3.
Also ich muss sagen die Grafik ist doch ansprechend. Ich finde sie wirklich hübsch...ja, das ist mein Ernst.
Was ist an ihr verkehrt? Sie soll nach "Karte" aussehen und das tut sie sogar auf eine Moderneebene, wenn man weit rauszoomt, dann wirkt es soagr gemalt.
Jeder Fan von paradox wusste als die ersten Bilder von EU III gezeigt wurden, dass HoI 3 auf der gleichen Engine basieren würde. Die Engine ist eine eignen Entwicklung von Paradox. Davor liefen alle anderen Spiele EU I, EU II, Crusader Kings, HoI 1 und HoI 2 auch auf der gleichen Engine, die noch 2d war.
Damals fanden alle auch die EU III Grafik schlecht und sie war es auch. Aber zu HoI3 ist doch einiges aus der Engine geworden und man hört keinen aus der Fangemeinde, die zuvor stark über EU III Grafik gemeckert haben, meckern über HoI3.Ich weiß echt nicht. Messe ich falsch? Weil ich kenne andere Spiele, die dieses Jahr und letztes Jahr rauskamen und schlechtere Grafiken nutzten und fast keine neuen Spiele mehr spiele. Hat sich meine Grafikvorstellung verschoben?
HoI 2 war ne Underground und angebliches Hardcorestrategiespiel, aber es wurde doch zum Erfolg auf dem Spielemarkt, sogar zu einem sehr großen Erfolg. Es kamen viele Spieler mit einer anderen Art von Strategiespielen in Kontakt, die sie zuvor nicht kannten. HoI 2 wurde von der Spielepresse zu großem Teil zerrissen....auch wegen seiner Grafik. Aber was ist Heute? Heute berichtet Gamestar immer und imemr wieder von HoI 3...wobei sie fast allen Spielen von Paradox imemr 70% und weniger gegeben haben...tja, es gibt nun soviele Fans, das Gamestar sich diesen markt nicht mehr entgehen lassen kann. Passt auf HoI3 wird schon so oder so ne höhere Wertung jetzt von Gamestar bekommen...Spielezeitschriften bewerten doch so wie es sich die meisten Leser indirket wünschen, damit sie sich das Spiel dann doch kaufen was sie sich kaufen wollten.
Was ich aber mal fragen wollte, abgesehen von den nunmehr 10000 Provinzen, welche für mehr tiefgründige Strategie sorgen sollen. Was wird bei HOI III nun letztlich anders sein ? Ich habe in dem Thread etwas von Kommandostrukturen gelesen, die automatisierte Kriegsführung ermöglichen soll, doch braucht man soetwas, bzw. mindert dies nicht den Spielspaß ? Man möchte natürlich alles selbst übernehmen, die Truppen von A nach B derigieren. Doch die Idee der Aufgabenverteilung an verschiedene Ebenen klingt "paradox"erweise super, auch wenn man selbst eigentlich der meinung ist, doch möglichst allein handeln und agieren zu wollen. Vielleicht ist es aber durchaus spaßbringend, nicht nur als General zu fungieren, sondern die OHL in Person zu sein, welche grob verschiedene Ziele vorgibt und mansich nicht auch noch damit abgibt, jeden einzelnen Panzerverband dem nächsten Ziel zuzuweisen
Grundlegend wird sich wohl nicht viel ändern. Was auch? Das Spiel war zuvor schon der Renner. Ok, die Modbarkeit wird erhöht.
Ja, jetzt wird es nicht wie bei HoI2 nur einen Offizier als Leiter eines Korps geben...nein, jede Ebene bekommt eine Offizier. Man wird also Kommandosturkturen nachstellen können. Auch wird man der KI das Kommando über Teilabschnitte gegeben können....stell dir doch mal vor...du spielst bis 1942 alle deutschen Einheiten selber und gibst sie dann der KI und schaust zu wie dann alles schief geht...dann kannst du dich wie der wahre "Führer" in Berlin fühlen und ausrasten, dass deine Offiziere nichts hinbekommen.
Oder vor dem Begin von Barbarossa gibst du die Frankreichtruppen der KI und kümmerst dich ganz allein um Russland und lässt dich so nicht ablenken.
Dann kannst du nun Einhieten als kleineren teilen zusammenbauen lassen, dies eröffnet mehr Vielfalt und es gibt diese festen Model...wie Infantrie 39 nicht mehr.Insgesamt wird HoI3 ne großer Schritt nach vorne gegenüber HoI2 es wird halt vieles verbessert.
Ich bin gespannt.
Sollte man auch. -
Zum Thema "Schwer": Frag mal Nonsens, der spielt eine der härtesten Mods für HoI2. Und will man nicht mal ne Spiel was schön schwer ist? Bei vielen Spielen wünscht man es sich, aber ist es dann mal so heult man.
Also hierbei müsste man sicherlich einen mittelweg finden. Angenehm schwer muss ein Spiel schon sein, da gibts nach oben hin wohl äusserst dehnbare Grenzen, doch das Spiel oder besser die KI darf sich dabei nicht in der >> bockschweren Klasse << verlieren. Zu leicht allerdings wäre umso schwerwiegender. Wenn ich mich nicht irre gab es bei HOI II keinen freiwählbaren Schwierigkeitsgrad oder? Solche Spiele sind umso fordernder, vom Spieler wird viel abverlangt, da der Schwierigkeitsgrad von Haus aus recht hoch sein müsste. Hat man sich den kniffen und Eigenheiten des Spieles nicht ausreichend vertraut gemacht, könnte es eben recht schwierig werden. Doch genau danach sucht man doch, eine Herausforderung. Ich spiele ausnahmslos jedes Spiel auf der höchsten Stufe ( ausgenommen Fallout 3, wo sich lediglich die Health-Punkte der Gegner variieren lassen ), auch bei TW. Dabei ist es mir vollkommen egal wie mächtig die KI bevorteilt wird -besser zu schwer als zu einfach. Lieber verliere ich jede 3. Schlacht.
Der ware Fan nimmt auch keine Sprites(die Figuren auf der Karte), sondern taktische Zeichen....wenn man taktische Zeichen verwendet wird einem auch schneller klar, dies ist kein Spiel wo es um die Kämpfe an sich geht...also nicht dem taktischen und dies ausgemalt werden soll...sondern es geht um das Strategische um etwas Größeres.
Das wollte ich auch nochmal ansprechen. Auf den Screenshots konnte ich nicht eine >> Spielfigur << erkennen, nur 3,5 Zoll Disketten ?! War das nur zufall oder hatte das irgendeinen Hintergrund, warum gerade Disketten ? Hätte man für die Präsentation nicht lieber animierte Spielfiguren verwenden sollen um vielleicht auch Neuankömmlingen zu gefallen? Solche Zeichen waren mir ja bereits aus HOI II bekannt und konnte damals noch nichts damit anfangen, aber vielleicht werde ich mich diesmal damit auseinander setzen. Klingt ja eigentlich recht interessant wenn man es sich überlegt.
Zu den Menüs, wie waren nicht verschachtelt...es gab höchsten ein Untermenüebene und wer damit zu schon nicht zurechtkommt...wie kommt man dann durch die Komplexität des Lebens. Das Statistikenmenü war natürlich ein Verhängnis. Aber wofür brauchte man dieses? Ich brauchte es nie, wer sich darin aufgehalten hat und sich von den teilweise nutzlosen Fakten erschlagen lies...selber Schuld. Es war kein pragtischer Nutzen dahinter....die Neugier sollte man mal daheim lassen.
Also die Menüsturktur war genau dargelegt. es gab doch nicht mal viele Menüs....fünf Fenster gab es und fertig.Also vielleicht war es bisher auch nur der bittere Nachgeschmack und man hatte ein falsches Bild davon. ( Habe HOI II schon seit Jahren nicht gespielt ) Mag sein dass das angesprochene Menüwirrwar nicht als solches existierte, allerdings war und wird es für viele noch immer recht fad wirken.
Sie soll nach "Karte" aussehen und das tut sie sogar auf eine Moderneebene, wenn man weit rauszoomt, dann wirkt es soagr gemalt.
Gerade diese riesige >> Karte << war es, welche mich nun erneut auf das Spiel aufmerksam machte. Weiß auch nicht, hat einfach etwas ansich. Macht einfach spaß sich die unsagbar viele provinzen anzuschauen, seine taktischen Ziele anhand der örtlichen Begebenheiten festzulegen und sich jede einzelne Provinz einzuverleiben. Im grunde verliert man sich in einem Sammeltrieb, alles sonst nichts! Ich konnte bisher keine einzige Kampagne bei TW beenden, da ich die eigene Zielsetzung einfach nicht erreichte, jede einzelne Provinz mein eigen nennen zu können. Ich lasse mir dabei auch unglaublich viel Zeit, man versucht doch ohnehin das Ende so lange wie möglich hinaus zu schieben. Ich möchte ein Spiel nicht gewinnen, sondern spaß daran finden. Sobald man gewinnt, hat man nichts mehr von.
tja, es gibt nun soviele Fans, das Gamestar sich diesen markt nicht mehr entgehen lassen kann.
Ich habe HOI I rein zufällig bei Media Mark gesehen und war damals noch treuer Käufer der Gamestar...
Oder vor dem Begin von Barbarossa gibst du die Frankreichtruppen der KI und kümmerst dich ganz allein um Russland und lässt dich so nicht ablenken.
Ah..., das war auch so eine Sache. Wird es bei HOI III noch immer so sein das der historische Kriegsverlauf sich auch im Spiel wiederspiegeln wird? Das empfand ich damals stets als ein Manko, da man glaubte den Spielverlauf selbst bestimmen zu können. Man hatte die Wirtschaft einwenig angekurbelt und sah einer rosigen Zukunft entgegen... Plötzlich war es 39 und das Spiel begann bockschwer zu werden...
Dann kannst du nun Einhieten als kleineren teilen zusammenbauen lassen, dies eröffnet mehr Vielfalt und es gibt diese festen Model...wie Infantrie 39 nicht mehr.
Das wusste ich bisher noch nicht. Kann ich mir also wie ein Baukasten-System vorstellen ? Das hört sich wirklich gut an. Lassen sich auch Panzer zusammen basteln ?
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Also hierbei müsste man sicherlich einen mittelweg finden. Angenehm schwer muss ein Spiel schon sein, da gibts nach oben hin wohl äusserst dehnbare Grenzen, doch das Spiel oder besser die KI darf sich dabei nicht in der >> bockschweren Klasse << verlieren. Zu leicht allerdings wäre umso schwerwiegender. Wenn ich mich nicht irre gab es bei HOI II keinen freiwählbaren Schwierigkeitsgrad oder? Solche Spiele sind umso fordernder, vom Spieler wird viel abverlangt, da der Schwierigkeitsgrad von Haus aus recht hoch sein müsste. Hat man sich den kniffen und Eigenheiten des Spieles nicht ausreichend vertraut gemacht, könnte es eben recht schwierig werden. Doch genau danach sucht man doch, eine Herausforderung. Ich spiele ausnahmslos jedes Spiel auf der höchsten Stufe ( ausgenommen Fallout 3, wo sich lediglich die Health-Punkte der Gegner variieren lassen ), auch bei TW. Dabei ist es mir vollkommen egal wie mächtig die KI bevorteilt wird -besser zu schwer als zu einfach. Lieber verliere ich jede 3. Schlacht.
Ups, da bin ich gerade auch etwas überfragt....gab es Schwierigkeitsgrade?
Denn ich hab lange auch nicht mehr gespielt.
Aber schwer war das Grundspiel an sich auch nicht.
Als Deutscher konnte man die Sowjetunion innerhalb von einpaar Wochen schlagen, weil die KI alle ihr Truppen an der Grenze aufstellt...bricht man nur an einigen Stellen mit Pannzern durch und macht den Kessel dahinter zu...dann sind die feindlichen Infantriedivisionen zu langsam um zu entkommen und man kann die feindliche Armee schon an der Grneze aufreiben...der rest ist nur noch ne langer Fussweg.
Indem Sinne war die Grnze mit den Provinzen zur Sowjetunion schon zu klien bei HoI2, dass kesseln ging zu schnell...mit mehr Provinzen kann man nicht mehr so große Verbände aufeinmal wegkesseln.Der shcwierigkeistgrad ist doch auch abhängig von dem Land was man nimmt. Es ist ja nicht so wie bei TW, dass man dort mit der aller kleinesten Nation zum Bigplayer wird. Dies klappt bei HoI 2 und bei 3 einfach nicht. Jedes Land hat bestimmte Vorraussetzungen...man wird es viel schwerer haben alleine mit Unagrn die Sowjetunion zubesiegen als mit dem Deutschen Reich....dem muss man sich bewusst sein.
Also die KI an sich war nicht schwer.
Es gab und gibt imemr noch eien recht aktive Multiplayercommunity..da sieht die Sache ganz anders aus.
Man erhofft sich bei HoI3 auch das der Multiplayer schneller wird.Das wollte ich auch nochmal ansprechen. Auf den Screenshots konnte ich nicht eine >> Spielfigur << erkennen, nur 3,5 Zoll Disketten ?! War das nur zufall oder hatte das irgendeinen Hintergrund, warum gerade Disketten ? Hätte man für die Präsentation nicht lieber animierte Spielfiguren verwenden sollen um vielleicht auch Neuankömmlingen zu gefallen? Solche Zeichen waren mir ja bereits aus HOI II bekannt und konnte damals noch nichts damit anfangen, aber vielleicht werde ich mich diesmal damit auseinander setzen. Klingt ja eigentlich recht interessant wenn man es sich überlegt.
In der Fancommunity sind diese Figuren, Sprites genannt, sehr verpönnt...es ist ein Kriegsspiel auf strategischer Ebene und da werden nunmal taktische Zeichen verwendet....kennste bestimmt. Deswegen sind auf wenigern Bildern nur diese Sprites zusehen...bei den Schiffen zum Beispiel. Ich hatte auch mal mit Sprites gespielt, aber ohne Scheiß die taktischen zeichen und besonders wie sie Paradox anwendet geben dir mehr Infos auf einem Blick als jeder Sprite. Ok, es gibt aber einige Grafikmods die die Sprites bei HoI 2 verbessern...aber ich mag lieber die Zeichen.
Hast du dich einmal an die gewöhnt sind die super und jeder wahre General verwendet auch nur sowas im Militär stellen die keine Platikfiguren hin, sondern nehmen auch solche Zeichen.Drache hat ja gegen mich auch TOAW 3 gepsielt und da gitb es auch diese taktischen Zeichen.
Also vielleicht war es bisher auch nur der bittere Nachgeschmack und man hatte ein falsches Bild davon. ( Habe HOI II schon seit Jahren nicht gespielt ) Mag sein dass das angesprochene Menüwirrwar nicht als solches existierte, allerdings war und wird es für viele noch immer recht fad wirken.
Ich glaub bei HoI 3 wird es mehr Untermenüs geben.
Gerade diese riesige >> Karte << war es, welche mich nun erneut auf das Spiel aufmerksam machte. Weiß auch nicht, hat einfach etwas ansich. Macht einfach spaß sich die unsagbar viele provinzen anzuschauen, seine taktischen Ziele anhand der örtlichen Begebenheiten festzulegen und sich jede einzelne Provinz einzuverleiben. Im grunde verliert man sich in einem Sammeltrieb, alles sonst nichts! Ich konnte bisher keine einzige Kampagne bei TW beenden, da ich die eigene Zielsetzung einfach nicht erreichte, jede einzelne Provinz mein eigen nennen zu können. Ich lasse mir dabei auch unglaublich viel Zeit, man versucht doch ohnehin das Ende so lange wie möglich hinaus zu schieben. Ich möchte ein Spiel nicht gewinnen, sondern spaß daran finden. Sobald man gewinnt, hat man nichts mehr von.
Gerade die vielen neuen Provinzen machen es doch wirklich spannend...man kann seine Truppen jetzt noch genauer steuern in kleienren Gebieten und man ist somit befähigt besser seine Operationen zu planen. Ich freu mich schon das erstmale auf Barbarros...das wird ne Logistkakt für sich...alle Truppen bereitstellen und man kann auf solanger Front nicht mehr alles gleich gut bewachen und schützen.Bei HoI 2 war es so das man als Deutscher die ganze Grenze zur Sowjetunion gut besetzen konnte und eigentlich nichts zu befürchten hatte. Dies entspricht aber nicht der Geschichte die Front muss sich ja überdenhnen und man muss Schwerpunkte bilden und mit mehr Provinzen wird man dazu ja auch gezwungen, der Deutsche kann nicht alle Provinzen gleich gut bewachen...bei HoI2 kein Problem da gab es noch nicht soviele Provinzen.
Ich habe HOI I rein zufällig bei Media Mark gesehen und war damals noch treuer Käufer der Gamestar...
Ja, viele sind zufällig drauf gestossen deswegen war es ja auch ein Überraschungserfolg...der zweite Teil.Ah..., das war auch so eine Sache. Wird es bei HOI III noch immer so sein das der historische Kriegsverlauf sich auch im Spiel wiederspiegeln wird? Das empfand ich damals stets als ein Manko, da man glaubte den Spielverlauf selbst bestimmen zu können. Man hatte die Wirtschaft einwenig angekurbelt und sah einer rosigen Zukunft entgegen... Plötzlich war es 39 und das Spiel begann bockschwer zu werden...
Nein, es wird etwas anders gehandhabt, die events sind nur mehr ganz so fest und es gibt noch einige andere Ereignisse die etwas zufällig sind...hängt mit der neuen Eventstruktur von EU III zusammen...gleiche Engine halt.
Aber man konnte bei HoI 2 auch sich freientscheiden, aber man verbaute sich damit gute politische Reglerverstellungen, so wurde man indirekt auf den richtigen Weg gelenkt. Hey, mein erstes Spiel hab ich auch gleich mit Angriff verbracht....man war es aus diesen ganzen RPS gewöhnt schnell zuspielen und schnell zuzuschlagen...keine Stunde so ist das HoI 2 ausgleegt mit seinem Echtzeitsystem...durfte vergehen und gelcih alles im Osten angegriffen und 1936 stand ich schon in Moskau...aber was bringt es mir? Ne, ich will mich lieber an die Geschichte halten...musste man aber auch nicht...man konnte das Danzigevent doch ablehnen.Das wusste ich bisher noch nicht. Kann ich mir also wie ein Baukasten-System vorstellen ? Das hört sich wirklich gut an. Lassen sich auch Panzer zusammen basteln ?
Ja, Baukasten-system stimmt schon, aber nicht so tief. Bei HoI 2 hast du ja als Hauptakteur Divisionen gebaut und konntest ihnen Brigaden anhängen.
Nun ist es so das du Divisionen baust, aber dir gleich die Brigaden aussuchen kannst die in die Division kommen. Als Deutscher soll eine Division aus fünf Brigaden bestehen, als Russe nur aus drei Brigaden.
Das wird dann der Baukasten sein das es verschiedene Brigaden geben wird und man diese so zusmamenfügt wie man will.
Du kannst natürlich immer noch reine Infantriedivisionen machen oder halt eine Gebirgsinfantriedivison dran hängen um besser im Gebrige zukämpfen.
Oder du nimmst nur eine Polizeibrigade um die Partisamen zu bekämpfen, weil eine ganze Division wäre über trieben und würde soviele Ressourcen binden.
Es gibt aber wohl schon Schablonen im Spiel, damit man sich nicht alles selber zusammen basteln muss...damit der Anfänger nicht überfordert wird....genauso wie das Element das die KI für dich Fronte übernehmen kann. Man will es Einsteigern schon leicht machen und den profis eine schöne Tiefe geben.Schiffe werden aber einzeln aufgebaut. Weil Schiffe halt keine Division sind, sondern nur aus einer einzigen Einhiet bestehen...kannst du daran umwerkeln.
Bei Flugzeugen weiß ich nicht ob es da nach einem Staffelsystem geht.Es wird schon nicht schlecht.
Das Versorgungssystem wurde auch auch abgeändert. -
Ich, ich, ich kenns.
Wollte es aber erst Morgen posten, wenn es wieder ne Diary gibt.Sieht doch super aus...ich weiß echt nicht was man gegen die Grafik haben kann.
Ist doch sowas von passend...ok, die Fraben einiger Lädner nicht....aber ist halt Gewöhnungssache...Rumänien so Geld.Die Musik passt auch und schön das es soviele Provinzen sind, dann werden nicht mehr so große Verbände gekesselt.
Naja, die Grafik ist ähm, freundlich gesagt zweckmäßig
Gut, im allgemeinen sind die Spiele von Paradox trotz mittelmäßiger Wertungen in den Magazinen immer gut gelungen, aber trotzdem finde ich das etwas fürs Auge nicht schaden würde. Ich meine Mount&Blade spielt grafisch auch nicht gerade vorne mit, sieht aber auch nicht schlecht aus, zumindest so einen Minimalstandard würde ich mir für HoI wünschen.
Erst kürzlich habe ich die Demo zu diesem Spiel angespielt: http://www.making-history.com/hq/
Wenn auch etwas bunt fand ich die Karte erheblich ansprechender und das mit eigentlich recht einfachen mitteln.Na egal, ich denke ich werde HoI 3 eine Chance geben wenn es draußen (und billiger geworden^^) ist.....und hoffe derweil auf ein Spiel wie War Leader, nur ohne Bugs und die Gameplayschwächen
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Ah danke für die Infos.
und da werden nunmal taktische Zeichen verwendet....kennste bestimmt.
Jetzt ja!
Höre davon zum ersten mal, mal schauen ob ich mich damit anfreunden kann.
Wusste garnicht das es schon einen MP bei HOI II gab. Wieviele Spieler lassen sich denn insgesamt an einen Tisch bitten ?
Also wie es scheint werde ich mir wohl den 3. Teil zulegen, schade erst im August....
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@ Bob
Ich finde die Karte von MH schon wieder sehr überladen und diese ganzen Sprites...hat doch garkeinen taktischen Anspruch.
Auch sind da die Provinzen viel größer um sowas einzuzeichnen...bei HoI 3 dagegen werden die Provinzen viel kleiner. Soll man da alles reinquetschen?
Ich finde die Kartegrafik total ansprechend und soagr zeitgemäß.Siehste Paradox Spiele bekommen nie eine hohe Wertung, weil sie halt den massenmarkt nicht entsprechen.
Aber für sich halt extrem geile Spiele sind.@ Preton
Bei HoI 2 konnten, glaube ich zumindest 12 Mann gegeneinander oder miteinander spielen.
Meiste wurden aber nur 8-10 genommen, damit es stabil lief und in einem annehmbaren Tempo. Denn man konnte höchsten auf "normaler Geschwindigkeit" spielen. Bis dann mal ne Jahr vorbeigeht.
Hätte man es schneller gemacht, hätte es zu Synchronisationsproblemen zwischen den Spielern kommen können.
In der Hinsicht war der Multiplayer sehr schlecht programmiert, aber sonst Fehlerfrei.
Der Multiplayer hat sehr viel Spaß gemacht, denn man musste gut zusammenarbeiten um etwas zuschaffen....auch die kleineren Länder.Bei HoI3 sollen es bis zu 32 Spieler sein.
Aber jemals 32 Spieler zu einem Zeitpunkt am Abend zusammenbekommen, die sich dann immer wieder treffen...wohl unmöglich...denn so eine Partie ist nicht an einem Abend gespielt. -
Zitat
Besatzungspolitik
Es gab viel Gerede über diese Streifen auf der Karte, also lasst uns etwas darüber sprechen.
Viele von euch haben die Streifen bemerkt, die den Unterschied zwischen besetzten Provinzen und denen, die man besitzt, kennzeichnen.Eines der unbefriedigenden Dinge bei HoI2 war das Kriegsende, oder genauer, dass man, wie sehr man es auch versuchte, die Grenzen nicht so hinbekam, dass sie korrekt aussehen. Dieses Problem haben wir nun gelöst. Durch die grundlegenden Grenzen müssen wir uns nur um die Provinzen kümmern, die tatsächlich den Besitzer wechseln, wie etwa in Deutschland und Polen. Das verringert deutlich die Permutationen, so dass ein HoI3-Nachkriegseuropa mehr wie ein [reales] Nachkriegseuropa aussieht. Obwohl wir nicht wissen, was ihr als Spieler in eurem Spiel macht, garantieren wir in gewisser Weise ein Nachkriegseuropa, das auch nach einem Nachkriegseuropa aussieht. Alles was wir getan haben, ist ein System zu entwickeln, das besser mit kleineren Abweichungen von den historischen Ereignissen umgehen kann.
Ein anderer wichtiger Punkt für dieses System ist die Möglichkeit die Besatzungspolitik in verschiedenen Ländern zu variieren. Das ist ein weiterer Punkt, der in HoI2 eher unbefriedigend war – es war überall gleich. Nun hat man die Möglichkeit für jede Nation eine andere Besatzungspolitik zu wählen. Dank diesen tollen Streifen [auf der Karte] weiß das Spiel auch, wo sich diese Nationen befinden.
Je drastischer diese Politik ist, desto mehr Ressourcen und Partisanen bekommt man aus einem Land, aber desto weniger Wehrfähige und Führungspunkte. Dies erlaubt eine Menge toller Dinge.
Erstens kann man während eines Feldzuges die Besatzungspolitik zurückfahren um sich mehr auf Eroberung als auf den Nachschubweg konzentrieren zu können.
Zweitens gibt es Länder, die aus ökonomischer Sicht nicht wertvoll sind, bei denen es sich aber aus strategischen Gesichtspunkten lohnen kann sie zu halten.
Beispielsweise Dänemark – nicht gerade Europas größte Industriemacht. Mit der variablen Besatzungspolitik kann man milder mit Dänemark sein, so dass weniger Garnisonen benötigt werden, die in ökonomisch wichtigeren Gebieten eingesetzt werden können.Die dritte Neuerung ist die Art und Weise wie Partisanen funktionieren. Anstatt eines augenblicklichen Wertes, gibt es einen Basiswert, auf den es sich zubewegt. Anstatt einer fixen Zahl, ist es also ein allmählicher Prozess. Dies ist deutlich realistischer, anstatt Partisanen, die sofort nach Einnahme eines Gebietes erscheinen, brauchen die Widerstandsbewegungen nun Zeit um sich zu organisieren.
Das bedeutet auch, dass die Partisanen nicht einfach ihre Sachen packen und verschwinden, wenn man sie nett behandelt. Die Partisanen werden im gleichen Grad weiterkämpfen bis die Abnahme lokaler Unterstützung ihre operationale Effizienz senkt. -
Moin,
klasse, daß sie an der Besatzungspolitik gedreht haben. Das habe ich mir immer gewünscht. Wäre schön, wenn man es auch weiter differenzieren könnte und vielleicht auch kann. Also man z.B. den Wert für die Ukraine, Weißrußland und Russland unterschiedlich einstellen kann und nicht nur global den Wert für die UdSSR.
Farvel - Like
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Das Deutsche reich soll über vier verschiedene Arte von Besatzungspolitiken verfügen....mit Vorteilen wie auch Nachteilen halt.
Da deine aufgezählten Länder auch Marionetten sein können oder es bei HoI 2 sein konnten....könnte es für diese gut möglich sein. -
Ladegos weißt du vielleicht ob man nur die taktischen Zeichnen nehmen kann oder auch wieder die Sprites?
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Man kann wechseln zwischen Beiden...war vorher auch schon so.
Es gibt Bilder da sind mal die Zeichen und mal die Sprites.Drache sag mir jetzt nicht du nimmst die Sprites.
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Na ja bei Hearts of Iron 2 hab ich immer die Sprites genommen. Aber eigentlich ist es mir egal da ich die taktischen Zeichen aus TOAW gewöhnt bin.
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Ach, ich werd schon wieder ganz feucht.
ZitatHallo und willkommen zur 29. Ausgabe des Entwicklertagebuches. Diese Woche werde ich über die kleinen Details sprechen, die das Spiel einfacher und spaßiger machen.
Als erstes haben wir da die Kurzdarstellung. Das erste mal wurde sie in EU3 verwendet und ist seitdem eine schwer wegzudenkende Funktion für unsere Spiele.
Sie gibt dem Spieler eine schnelle Übersicht der Details und erlaubt auch einen Zugriffsmechanismus.
In Hearts of Iron listet sie sowohl alle Land-, Luft- und Marineeinheiten, als auch aktuelle Bombardierungen und Kämpfe. Die Einheiten in jedem 'theatre' können wie in einem File Explorer in Windows durchsucht werden.Als zweites steht auf unserer Liste stehen Details bei Countern, die anzeigen wohin sich diese bewegen. Kleine rote Pfeile zeigen Angriffe an, während grüne Pfeile für normale Bewegung stehen.
Wenn man eine sich bewegende Einheit auswählt, wird der Art der Bewegung entsprechend eingefärbte Pfeile sehen: Normale Bewegung wird durch einen grünen Pfeil dargestellt, Angriffe durch einen roten, Rückzug durch einen grauen und strategische Verlegung durch einen cyanfarbenen.
Manchmal sieht man als Entwickler den Wald vor lauter Bäumen nicht. Ein toller Vorschlag des Beta-Testers Luka war, dass Kampffortschritt direkt auf der Karte, wo die Kämpfe ausgefochten werden, angezeigt werden sollte. Ich dachte 'Verdammt, warum habe ich nicht selbst daran gedacht?' und gab podcat den Auftrag es im Code zu integrieren. Auf dem Bild ist zu erkennen, wie es im Spiel aussieht. Rote Blöcke sind Kämpfe, in denen man verteidigt, grüne Blöcke sind Kämpfe, in denen man angreift. Die Zahlen geben die Entwicklung des Kampfes zugunsten eines Sieges bzw. einer Niederlage an.
Etwas, das wir seit Victoria Revolutions in all unseren Spielen haben, sind die Alarmsymbole. In HoI3 wird es sie auch geben, sie werden gute und schlechte Dinge anzeigen. Gute Dinge sind grün, schlechte rot gefärbt. Tooltips geben an, was die Symbole bedeuten und klickt man auf eines der Symbole erscheint sofort das jeweils relevante Menü.
Beim Klicken auf das im Screenshot gezeigte kann durch die Einheiten geschaltet werden, die schlecht versorgt werden.Manchmal sind Nachrichten gut, manchmal sind Nachrichten zu viel und manchmal will man nur einen kleinen Hinweis was passiert ist. Das ist die Situation, für die die 'Zeige es auf der Karte' – Funktion praktisch ist, durch die einige Ereignisse stattdessen als kleiner, animierter Text auf der Karte dargestellt werden kann.
Hast du in Hearts of Iron jemals die Reglermenüs verflucht? Mit dem neuem 'Bedarfs'-knopf lässt sich ein Regler sofort auf die Position stellen, die benötigt wird. Natürlich müssen die Regler noch immer manuell angepasst werden, wenn nicht genug IK vorhanden ist, um den Bedarf zu decken.
Hearts of Iron 3 lässt dich auch leicht sehen, wie erfolgreich deine Fraktion ist und wer nahe am Sieg ist. Diese Fortschrittsbalken sind im Diplomatiemenü zu sehen und erlauben dir zu sehen, wie nah du am Sieg oder der Niederlage bist.
Eine Sache, die ich persönlich sehr an diesem Spiel schätze, sind die Details, die man durch Nachrichten erhalten kann. Hier ist ein Beispiel dafür, wie Nachrichten aussehen, wenn man von feindlichen Truppen angegriffen wird.
In den Menüs dieses Spiels gibt es noch viele andere Dinge, aber für heute ist das genug.
Also das ich nun durch diese neue Feature sehe wie es bei den Kämpfe so um mich steht, ist vielleicht sehr nett.
Könnte aber wirklich noch schöner aufgemacht werden...zum Beipsiel das der Balken sich auch so in die Richtung verfärbt.
Aber allgemein kam es ja imemr nur zu Kämpfen die ich selbst befohlen hab...aber bei mehr Provinzen kann es schonmal zu Gegenangriffen kommen.
Besonders für mich verwirrend...roter Pfeil Angriff, grüner normale Bewegung.
Grünes Kästchen heißt Angriff, rotes Kästschen heißt Verteidigung.Die Nachricht zum Schluss ist für die eigne Geschichte vielleicht gut, aber zum schnell Überblick nicht.
Muss man ja erstmal schauen wieviele nun gegen wieviele antreten.
Aber Nachrichten kann man ja beliebig ein und aus stellen...erinenrt man sich nur das Nachrichtenmenü von HoI2...das war lang und man musste sich entscheiden was für einen wichtig war oder nicht, sosnt wurde man von Nachrichten nur so zugespammt. -
Heute Nachmittag gibt es wieder ne Tagebucheintrag der Entwickler.
Da ich aber nicht dabin...müsst ihr warten.Damit ihr ihr etwas zur Versüßung habt.
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