ZitatAlles anzeigenTja, Weihnachten und Neujahr sind vorbei, was bedeutet dass wir aufgehört haben rumzusitzen und den Urlaub zu genießen und wieder zurück an die Arbeit gegangen sind. Aber sagt nicht dass wir nicht nett zu euch sind – obwohl es nicht geplant war, haben wir uns entschlossen, einen kurzen eintrag zu posten, in dem wir ein bischen über das Aufklärungssystem reden.
Ein wichtiger Teil eines jeden strategischen Titels ist Aufklärung, und vielleicht am wichtigsten dabei, dass man nur einen Teil des Ganzen hat. Der zweite Teilist festzustellen, was hinter den feindlichen Linien vorgeht, besonders wenn man als Deutschland in Frankreich sitzt und sich fragt, was die Alliierten auf der anderen Seite des Kanals machen.
Wie in einem vorherigen Eintrag erwähnt, haben wir mehrere Aufklärungslevels, die einem mehrere Stufen von Detail in einer Provinz zu sehen geben. Wie in vorigen HoI Titeln ist ein Weg der Aufklärung, indem die eigenen Einheiten an der Front patroullieren und herausfinden, was sich in angrenzenden Provinzen tut, das bleibt die erste Möglichkeit, wie man aufklären kann. Aber das löst nicht wirklich das Problem wie man herausfindet, was sich HINTER den feindlichen Linien tut.
Damit im Hinterkopf, sprechen wir ein wenig über die Änderungen zu HoI2. Die Radarstation ist nicht mehr nur eine Radarstation, sondern auch eine Aufklärungseinrichtung. Sie stellt nun auch eine Signalerkennungs- und –analysestation dar, die euch (und den anderen Ländern, natürlich) die Möglichkeit gibt, hinter die feindlichen Linien zu sehen. Je größer die Radarstation ist, desto besser sind die Ergebnisse.
Eine Anzahl Faktoren spielt hier ein. Zuerst hat man Verschlüsselung und Entschlüsselung, wie in den vorherigen HoI-Titeln machen es diese härter für den Gegner, euch aufzuklären, bzw. Einfacher für euch, den Feind aufzuklären. Wir haben auch eine generische Radiotechnologie, die Kampfboni für eure Truppen gibt, aber sie dafür einfacher aufzuklären macht (die Logik hier ist das auch wenn die Fähigkeit, fremde Radiosignale zu entschlüsseln, gering ist, werden Dinge wie hohe Radiosignaldichte ein Bild von den feindlichen Stärken ergeben).
Als Nächstes haben wir die Ebene der Einheiten. Je höher das Level eines Hauptquartiers, desto einfacher ist es, sie zu entdecken. Einfach gesagt denken wir dass diese mehr „zu sagen“ haben als niedere Hauptquartiere. Es erlaubt einem auch den netten Trick, ein Armeegruppen-Hauptquartier zu erstellen (lasst es uns, nur für das Beispiel, die 1. US-Armeegruppe nennen), im Südosten Englands, befehligt von einem General (wie Patton), und z.B. wenn wir ganz gründlich sein wollen, können wir noch einige Armee- und Korps-Hauptquartiere zuweisen. Da Divisionen schwerer zu entdecken sind, heißt nicht, dass keine da sind nur weil man keine aufgeklärt hat. Also kann der deutsche Spieler die Möglichkeit nicht ausschließen, dass nicht doch auch Divisionen allen diesen Korps zugewiesen sind und eine Invasion bei Calais kommen kann.
Naja, das ist die Theorie, aber wie wirkt sie sich im Spiel aus. Hier haben wir ein immer ungenaueres Bild davon, was sich hinter feindlichen Linien tut. Wir denken, dass dies 2 Dinge ins Spiel einbringt. Zuerst einmal Realismus, denn die Aufklärung war ja nicht nur auf die Provinzen an der Front beschränkt (und wo gerade Flugzeuge drüberfliegen), sondern sie wussten Teile davon, was in anderen Teilen in feindlichem Gebiet tut. Zweitens, gibt es uns eine weitere strategische Ebene. Man muss sich nicht nur fragen, wo der Feind ist, sondern auch, wie gut ist meine Aufklärung eigentlich? Es hat auch eine nette Auswirkung auf die AI, ein Spieler kann versuchen zu raten wie der Feind angreifen wird, aber die AI kann das nicht. Nun kann die AI hinter die feindlichen Linien zu sehen, ohne sich auf Cheats zu verlassen, die so viele Spieler hassen. Die AI kann nun auf Dinge reagieren, wie eine alliierte Truppenkonzentration in Südengland (könnte das Overlord sein?), unter genau denselben Regeln wie der Spieler.
Wie man im Screenshot sehen kann, hat Deutschland eine Stufe 10 Radar/Signalaufklärung Station in Westdeutschland, die tief nach Westeuropa hinein aufklären kann. Wir sind im Aufklärungs-Kartenmodus, wo die Provinzen eingefärbt sind, je nach dem Aufklärungslevel für die jeweilige Provinz. Rot bedeutet, dass man keine Aufklärung hat, und die verschiedenen Grünschattierungen zeigen, wieviel man sieht bzw. Wie genau. Wie ihr sehen könnt, kann man Einheiten oder Anzeichen für Einheiten weit hinter der Front erkennen, je nach den Faktoren, die wir hier besprochen haben.
Hearts of Iron 3
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Zitat von Tracid
Hallo zusammen und wilkommen zu einem weiteren Entwicklertagebucheintrag für HoI3. Die kalte Dunkelheit des Winters ist noch immer mit uns, und wir arbeiten unermüdlich vor unseren Computern. Letzte Woche haben unsere Grafiker daran gearbeitet,mehr Flugzeuge zu animieren, und im Spiel gibt es jetzt die japanische Zero. Sie haben auch die Interfaces stark verbessert. Unsere Programmierer waren damit beschäftigt, den Kern der AI zu erstellen, während sie die endgültige Logik für die letzten Einheitenoberflächen finalisieren. OOB´s werden an die Szenarien angepasst, während wir noch am ausdiskutieren sind, wie genau bestimmte Funktionen eingebaut werden. Alles in allem geht das Projekt gut voran.
Wen wir uns an die ferne Vergangenheit zurückerinnern, als ein Spiel namens Hearts of Iron grade veröffentlicht wurde, haben machen von euch wohl davon gehört, dass es ein interessantes Problem beim Mehrspielermodus gab. Jeder wusste dass die Achse mehr oder weniger verloren war, also gab es als Italien oder Japan keinen logischen Grund, der Achse beizutreten. Als die Alliierten (oder auch Komintern denke ich) hatte man keinen logischen Grunde, entweder Italien oder Japan abzuweisen, wenn sie um Aufnahme baten. Das wurde natürlich durch Hausregeln verhindert. Dieses Problem gibt es auch in HoI2 und um ehrlich zu sein denken wir hier im Paradox-Tower, dass dies sehr unzufriedenstellend war. Also haben wir unsere gesammelten Köpfe zusammengesteckt und dachten nach, wie wir das anders regeln könnten. Einerseits wollen wir ein System, das ein historisches Resultat ermöglicht, aber andererseits wollen wir ein Element der Unsicherheit einbringen und sichergehen, dass man nicht das historische Endergebnis als gegeben betrachten kann. Also haben wir ein System eingebaut, das wir die Ausrichtung nenne.
Ausrichtung sieht so ähnlich aus wie das Beziehungsdreieck in HoI. Man hat die drei Faktionen, Alliierte, Achse und Komintern, und jetzt sieht jede Nation sich selbst in Relation zu den dreien. Aber der Trick, den wir eingebaut haben ist, das die Ausrichtung beeinflusst, welcher Faktion man beitreten kann. Wenn man neutral ausgerichtet ist, kann man keiner Faktion beitreten, aber wenn man sich an der Achse ausrichtet, dann kann man nur entscheiden, der Achse beizutreten oder nicht. Nun gibt es andere Faktoren, die das beeinflussen, wie die relative Bedrohung und Neutralität, aber das sind die Grundlagen. Also durch unsere Startsetups können wir Nationen eine Ausrichtung in Richtung einer bestimmten Allianz geben. Italien und Japan sind auf die Achse ausgerichtet, während Amerika auf die Alliierten ausgerichtet sind.
Das interessante dabei ist, dass man innerhalb dieses Dreiecks beginnt, zu driften. Teilweise kann man das beeinflussen, wie durch eine diplomatische Aktion, die die Driftgeschwindigkeit zu einer bestimmten Faktion verstärkt. Dies funktioniert nicht genau wie das Beeinflussen einer Nation in HoI2. Es handelt sich um eine Langzeit-Aktion, die für eine bestimmte Dauer aufrechterhalten wird und dem Land einen kleinen Drift in die jeweilige Richtung ermöglicht. Wir haben das aus drei Gründen eingeführt: Zuerst einmal Mikromanagement, wir wollten nicht, dass das Beeinflussen von Nationen eine Klickerei wird. Zweitens wollten wir Diplomatie zu einer lang dauernden, strategischen Entscheidung machen, nicht eine einmalige, augenblickliche Aktion. Und drittens, Realismus. Wir denken das dies aus zwei Gründen realistischer ist, erstens weil eine Nation ja nicht plötzlich die Achse mag, sondern sich das über einen Zeitraum hinweg entwickelt, und zweitens, wenn Deutschland eine diplomatische Bewegung in sagen wir Ungarn startet, dann werden andere Nationen das erkennen und vielleicht beschließen, dem entgegenzuwirken. Ministerentscheidungen können ebenfalls beeinflussen, wie ein Land driftet.
Aber es gibt auch andere Faktoren, die den Drift beeinflussen. Zuerst einmal Ideologie, die alle einen grundlegenden Drift beinhalten zu der Faktion, die die jeweilige Ideologie teilt. Die Nähe zu Faktionsmitgliedern ist auch ein Faktor, je näher man zu welche ist, desto wahrscheindlicher ist es, dass man in Richtung dieser Faktion driftet anstatt zu seiner natürlichen Ideologie. Dies verhindert auch selbstmörderisches Verhalten von Nationen. Die Schweiz mag demokratische sein, aber wenn es an allen Seiten von Achsenländern umgeben ist, wird es sehr viel Überzeugung brauchen, damit sie es überhaupt in Betracht ziehen, den Alliierten beizutreten. Wenn man Kernansprüche auf ein Faktionsmitglied hat oder eines Ansprüche auf eigenes Gebiet hat, wird man von dieser Faktion wegdriften. Also, lasst uns zusammenfassen was das für praktische Auswirkungen hat. Zwei Beispiele, zuerst einmal Italien. Italien hat eine natürliche Achsenausrichtung und durch die faschistische Regierung einen natürliche drift in Richtung Achse. Seine Startgrenze mit Frankreich wird den Drift zur Achse verzögern, aber wenn einmal Österreich weg ist, wird das durch die Grenze zu Deutschland aufgehoben werden. Also wenn die Alliierten Italien von der Achse fernhalten wollen, müssen sie früh und aggressiv vorgehen. Als zweites Beispiel Finnland. Als demokratisches Land gibt es einen kleinen Drift zu den Alliierten. Aber es hat Ansprüche auf die Sowjetunion, also wird es von der Komintern wegdriften (also sowohl zu Achse und Alliierten). Sollte Deutschland Norwegen erobern, wird Finnland noch mehr zur Achse driften, was dazu führt dass Finnland darüber nachdenken kann, sich mit der Achse zu verbünden und Rache an der Sowjetunion zu nehmen.
Also, das ist die Ausrichtung, wir haben versucht eine Balance zwischen historischer Entwicklung und logischen Gründen für eine Abweichung zu finden.
Und hier ist ein kurzer Blick darauf, wie dies im Spiel aussieht: -
Johan, ein Mitarbieter von Paradox sagte:
Zitatwhile waiting for the HoI3 release in august..
Welches Jahr steht nicht dabei.
Aber es war ja für 2009 angekündigt.
Der nächste kracher steht vor der Tür. -
Moin,
August passt mir nicht ganz so gut, denn da habe ich wohl Urlaub. Vielleicht nehme ich mein Notebook mit und kaufe HoI dann dort.
Ich freue mich riesig auf neue epische Schlachten und strategische Winkelzüge!Farvel - Like
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Aber Hallo, das wird ja immer besser:
Zitat von TracidHallo, wir sind wieder da mit dem glücklichen 13. Kapitel des Entwicklertagebuchs. In der letzten Woche hat es viel Fortschritt gegeben und wir sind mit dem Feature, das wir heute zeigen, sehr zufrieden.
Also, wir sind wieder bei der Politik. Wie schon früher beschrieben ist HoI3 ein Strategiespiel. Unser Bestreben ist es, den Krieg so gut wie möglich darzustellen. Aber wie einst so ein deutscher Typ sagte: Krieg ist die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln. Also, obwohl wir nie das größte Augenmerk darauf legen werden, denken wir dass Politik zumindest ein bischen Liebe bekommen sollte. Unser Ziel war es, die interne Politik eines Landes ein wenig tiefgreifender zu gestallten und etwas mehr Dynamik zu ermöglichen. Die größte Beschränkung, die wir uns dabei auferlegt haben war, dass es zur Ära passen sollte.
Bevor wir zum Neuen gehen lasst uns schnell die Parteiorganisations rekapitulieren, wie schon in einem früheren Kapitel beschrieben. Jede Partei hat einen Wert, der ihren relativen Organisationswert innerhalb der Nation darstellt. Dieser Wert liegt zwischen 0-100 und der totale Organisationswert innerhalb einer Nation wird also auch 100 sein. Das ist ein 0-Summen Spiel, wo ein Erhöhung des Wertes bei einer Partei die der anderen erniedrigen wird. Das wiederrum spielt in die Fähigkeit einer Partei hinein, Unterstützung für Dinge wie Wahlen zu erlangen und, für diejenigen unter euch die etwas böser sind, Umstürze.
Zuerst einmalwerdet ihr euch wohl fragen was passiert, wenn seine Nation zwar demokratisch ist, aber die Nationalsozialisten die größte Partei stellen. In diesem Szenario lebt die Demokratie nur noch auf Zeit. Früher oder später wird es ein Feuer im Parlament geben, einen Notstand und eine Diktatur. Ich weiß was ihr jetzt denkt, was sind die Chancen? Aber wie mit allen diesen Dingen operieren wir unter der Annahme, das es passieren könnte.
Weiter zum Kabinett. Wie in allen anderen Teilen von HoI, gibt es auch jetzt ein 10-Mann Kabinett wo jeder Minister einen anderen Effekt hat. Aber mit neuen Spielzeugen in HoI3 haben wir auch diese Effekte überarbeitet. Wir dachten dass viele Ministerboni unabhängig von der jeweiligen situation waren und wir denken, dass die Auswahl der Minister langfristige Strategie unterstützen sollte. Also sehen wir uns einige der neuen Ministereffekte an. Die Wahl beim Aussenminister wird hauptsächlich den Drift beeinflussen, also wen man hier wählt wir einen Langzeiteffekt darauf haben, an welche Faktion sich das Land annähern wird. Genauso mit den Militärpositionen, sie beeinflussen generell den Verfall der praktischen Fähigkeiten. Also wenn man einen „Panzerspitzen“-Doktrin Armeechef hat, wird er euch billigere Panzer und bessere Panzertechnologien bringen, aber um seine Fähigkeiten voll ausnutzen zu können, müsst ihr auch wirklich Panzer bauen!
Als nächstes werdet ihr sicher erkennen das unsere alten Schieberegler weg sind, und von Gesetzen ersetzt wurden. Wir mögen die Gesetze viel mehr, weil sie im Gegensatz zu den Schiebereglern, die eine festgesetzte Zeit zwischen Änderungen hatten , so eingestellt werden können, dass sie bei bestimmten Umständen aktiviert werden können oder eben nicht. Zum Beispiel nehmen wir die Situation, wo euer Nachbar ein wenig bedrohlich geworden ist, und ihr erhöht euren Wehrpflichtslevel um die Größe eurer Armeen zu erhöhen. Dann greift euch euer Nachbar an – in HoI2 müsstet ihr warten bis ihr die Schieberegler wieder betätigen könnt – aber mit Gesetzen könnt ihr nun sofort für den Krieg mobilisieren, da dieses Gesetz im Krieg verfügbar ist. Es bringt auch den Effekt, dass die Bewegung zu einer Kriegsorientierung nicht ein jährlicher Schritt ist, sondern ein richtiger Prozess der die globale Situation in Betracht zieht. -
Zitat
Hello everybody, welcome to another development diary. This one a little early...
Back to talk a little bit more about technology. Before we launch into it, let’s just recap from the previous developer diary. There are no longer any tech teams, instead a country generate ‘leadership’ points which can be spent on technology, although diplomacy, espionage, and your army all place demands on this resource. There are no longer tech teams; instead we have two concepts called theory and practical. The values of these alter the time it takes to research a technology. Finally we have a modular technology system, where instead of researching a single tank model, you research various components, each one altering different stats in model.
So having done the quick recap let’s talk some more about technology. First off the burning question, model names? Well as we said we would do, and we have done it. We now have files that define at which tech level the flavour name for a unit changes. However instead of them being simply the same for everyone, for the majors we have customised the various technologies according to how we think the different models differ from each other. Now in this regard model stats are a bit like economists, put 3 Hearts of Iron fans in a room and ask them to come up with some model stats, and you’ll get 4 answers. So our guess is probably none of you will be satisfied with every model stat choice we have made. Now there isn’t a huge amount we can do about this, so we’re going to have to live with this. However the model technology definitions are all stored in nice plain text files that are easy to mod.
So onto the technology interface, here is a screen shot.
Before I start you can safely ignore the technologies currently researched, these are simply holding techs for us to get on with development. Later on we will go back through them with a fine toothcomb to get the right combination of historical accuracy and balance. Secondly this tech list is by no means final, we will probably add more but this should give you a pretty good idea in which direction we are heading when it comes to technology.
Finally let’s talk a bit more about the theories and practicals. Now they pick up part of the functionality that tech teams had in Hearts of Iron 2. The components tech teams had would give countries certain advantages in researching certain technologies (for example the USA and carriers). Now the theories and practicals mean that we can duplicate this effect and make the system dynamic. However there is also another nice consequence of the system, we have far more theories and practicals than we have technology research components in Heats of Iron 2 (roughly 50), this allows us to be far more focused when we hand out these bonuses to countries. So instead of unintentionally giving a country the ability to research something when we give them a bonus in something else, we can give them only the bonus we intend. Thus we make someone good at fighter research, we may also choose to make them better at general aircraft research if we want, but we will not hand them any additional ability to research or build aircraft carriers. With practicals feeding into production it gives us a very powerful tool for game balance. Let’s take one of the harder conflicts to balance in Hearts of Iron 2, Japan vs China. Trying to give China enough IC to resist a Japanese player who went full out land while at the same time giving the Japanese enough IC to go for balanced approach for a Pearl Harbour was a very difficult balancing act to achieve. With this system we first give the Japanese player the incentive not to go all out on the land. Secondly if we still don’t like the balance and wish if only the Chinese could build a few more militia units, we don’t have to add to the IC total of China and make them better at everything, a little tick up on militia practical and we have exactly we want while reducing the possible side effects.
All in all Theory and Practical is one of those powerful game features we are most proud we added in Hearts of Iron 3. Very simple in conception, so easy for a player to grasp and understand. Yet at the same time highly flexible in how it works, meaning that the system offers many possibilities to explore while playing. Throw in that it gives us a real great way to both improve game balance and add to historical immersion and it is one of those things that we feel will make Hearts of Iron 3 be more than Hearts of Iron 2 with some new graphics and extra provinces.
Here below is example of two technologies scripted in the files.
Code
Alles anzeigencavalry_smallarms = { cavalry_brigade = { build_cost_ic = 0.05 build_time = 2 supply_consumption = 0.05 soft_attack = 0.2 } research_bonus_from = { mobile_theory = 0.3 mobile_practical = 0.7 } on_completion = mobile_theory difficulty = 1 #common for all techs. start_year = 1918 first_offset = 1934 #2nd model is from 1934 additional_offset = 2 #one new every 2 years folder = infantry_folder }
This is a technology that affects the cavalry brigade. It is an unlimited technology, which means that new levels can be researched whenever you want one. It increases soft attack of cavalry brigades for a minor cost increase. Mobile theory and practical affects it, and finish researching it increases mobile theory.Code
Alles anzeigenradio = { combat_efficiency = 0.1 decryption = -0.2 allow = { radio_technology = 1 } research_bonus_from = { electornicegineering_theory = 0.5 mechanicalengineering_theory = 0.5 } on_completion = electornicegineering_theory difficulty = 2 start_year = 1936 folder = industry_folder }
Radio is a oneshot technology. You also need to have researched radio technology to be able to research it, and it grants a large combat benefit, but also lowers your chance of keeping your troops hidden. -
Geil, Geil, Geil:
Das Amreefenster an der Seite sagt ja viel aus, aber was alles genau zudeuten hat:
Sieht nach besetztem Land aus (nicht ganz so schön). GIbt aber bestimmt mehere Ansichten:
Sieht so aus als ob man in jeder Provinz ne Fabrik bauen kann....ne Like:
Spionage, sehr interessant: -
Die Achsemächte, die Alliierten und die Komintern
Der Zweite Weltkrieg war ein Aufeinanderprallen der drei großen Ideologien des 20. Jahrhunderts, Faschismus, Demokratie und Kommunismus. In Hearts of Iron 3 wird jede Ideologie von einer Fraktion repräsentiert und jede Fraktion verfügt über besondere Fähigkeiten.
Wir haben uns aus zwei Gründen dafür entschieden: Erstens, weil wir diese Ideologien für sehr ausgeprägt und verschieden halten und sich deshalb auch leicht unterschiedlich spielen lassen sollten. Der zweite Grund ist der Wiederspielwert. Du hast als Deutschland gewonnen, warum versuchst du dann nicht mal die Soviet Union. Die Regeln ändern sich etwas und das bedeutet, dass sich auch deine strategischen Optionen etwas ändern.Die drei Fraktionen:
Die Achsenmächte - Die Habenichtse. Die Länder, die den territorialen Status Quo über den Haufen werfen und expandieren wollen. Was ihnen gehört werden sie bis zum äußersten verteidigen. Sie haben die Möglichkeit "begrenzte Kriege" zu erklären, an denen die restlichen Fraktionsmitglieder nicht beteiligt sind, was es ihnen erlaubt sich zu vergrößern ohne die Beute teilen zu müssen. Die Achsenmächte erhalten außerdem Kampfboni im Kampf um Gebiete, die sie als Kernprovinzen betrachten.
Die Alliierten - Die Verteidiger des Status Quo. Obwohl die Bevölkerung der allierten Länder die Früchte des Friedens genießen wollen werden sie große Opfer bringen, wenn sie zum Krieg gezwungen sind, außerdem wissen die Alliierten, dass sie zusammenhalten müssen um nicht alleine dazustehen. Mitglieder der Alliierten haben eine größere Konsumnachfrage, wenn sie im Frieden sind, die aber im Krieg gesenkt wird. Zusätzlich gilt eine Garantieerklärung eines Landes für alle Länder der Fraktion - nicht nur für das, welches die Garantie ausgesprochen hat.
Die Komintern - Die Außenseiter. Die anziehende Kraft der kommunistischen Ideologie führt zu Misstrauen aller anderen Länder gegenüber der Komintern, aber dies macht sie Meister der Subversion.
Außerdem sind sie nicht an die Regeln der kapitalistischen Marktwirtschaft gebunden, was es für sie einfacher macht sich gegenseitig ökonomisch zu unterstützen. Mitglieder der Komintern erhalten Boni auf Spionage und können kostenlos untereinander handeln.In jedem Fall haben wir versucht die Fähigkeiten den historischen Gegebenheiten anzupassen. Angefangen bei den Achsenmächten: Die finnische Armee wird bei der Wiedererlangung Karelias und anderen Territorien nützlich sein, aber tiefer in der Soviet Union weniger effektiv werden.
Die Alliierten werden es schwerer haben während des Friedens einen großen Kriegsapparat aufzustellen, aber während des Krieges werden sie ihre volle industrielle Macht entfesseln können.
Die Soviet Union wird ihre Spionagefähigkeiten nutzen können um ihre Gegner zu infiltrieren und ihre Pläne aufzudecken.Ich denke ich sollte hinzufügen, dass dies alles in einer simplen Textdatei steckt und so leicht zu editieren ist. Alles in allem denken wir, dass wir unsere Ziele auf leichte aber effektive Weise erreicht haben.
Hier ist ein Besipiel aus einem Teil der commons/ideology.txt Datei:
SQL
Alles anzeigenfascism = { national_socialist = { color = { 40 40 40 } } fascistic = { color = { 60 60 60 } } paternal_autocrat = { color = { 90 90 90 } } faction = { tag = axis icon = 2 rule = { limited_war = yes } modifier = { territorial_pride = 0.1 } #10% extra influence = align_towards_axis } position = { x = 200 y = 200 } }
Zum Schluss noch ein Screenshot von Jugoslawien: -
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Zitat
Before we launch into this, let’s recap quickly the important parts from the previous developer diaries. First off we have move remaining attack, we also have designer divisions and each division has an attack frontage. The attack frontage is determined by the composition of the division and doctrines.
So first we’ll start by talking off the effect of division design on combat. Attack frontage is determined by the number of actual combat brigades as opposed to support brigades, now I sure the more observant amongst you are thinking well why not build a one combat brigade division with a large number of support brigades? That would minimise your width while maximising your combat power. Well we’ve put a bit of thought into this problem. What we came up with is the cooperation penalty, the more divisions you have committed into the front line the harder it is for them to cooperate effectively and thus your combat effectiveness starts to drop. Although I should add that this penalty is reduced by doctrine research and having a good theatre commander. Well what happens when you go down the opposite route then, then big division with a wide combat frontage? Well obviously the combat cooperation penalty is reduced, however big divisions are more expensive to supply. This creates two additional headaches for you, firstly in low infrastructure provinces you may simply not be able to supply enough divisions to maintain an adequate force to space ratio, and secondly on the offensive these units will be able to draw even less than the required supplies and take longer to re-supply back up to full offensive ability afterwards. Next is officer requirement, the more brigades a division has the more officers it requires to be fully effective, but we’ll come back to officers a bit later. If you also factor in the longer fronts, a small number of large divisions may simply not be able to hold a long front effectively. Essentially what we have aimed to do is to is try and avoid the one obvious choice and set up a series of strategic choices where different situations require different solutions.
Next onto to officers and shattering. In the top bar there is a percentage value that is your effective officer value. Building divisions increases the amount of officers your army requires, taking casualties reduces your officer value. In each round of combat a unit has a chance to shatter. The formula is based on the effective officer percentage, the casualties a unit has taken (both org and strength), the leadership value of the commander and the experience the unit has. If a unit shatters and does not have a valid supply line then it is simply eliminated. Otherwise the unit loses a large percentage of its strength and reappears in the capital ready to be rebuilt back up to full strength. So basically a well lead, well officers, veteran division to can fight on long past the effectiveness of most normal divisions. Thus late in the war, providing the Germans have been able to maintain there officer value, the majority of their divisions should be highly resistant to shattering. We are aiming to duplicate the effect where highly motivated commanders would assemble to remnants of divisions into battle groups and continue to resist the enemy advance long after effective resistance should of ceased. Just a final note about the shatter effect, since the unit is not eliminated, it will retain some of its accumulated experience. Thus once it is rebuilt from the survivors that did manage to hold cohesion, then it will be a bit more resistant to shattering next time around.
The next thing to move onto is what happens when you retreat. Two changes, firstly comes out of the new combat system with front line and reserves. As the defenders do not leave combat as a stack but as individual units, they will retreat as individual units instead of as a stack. In addition the defenders do not retreat the whole distance out of the province, instead the distance the defender has to retreat is determined by how far the attacker has advanced. So if the attacker has moved 50% of the distance into the province, then the defender only has to retreat 50% of the distance. This logical little change should help make the retreat mechanics work more sensibly.
Another change we have made is a combat effect called push back. Whenever a defender has a unit removed from the line they suffer a pushback and installations in the province suffer damage, this includes infrastructure and fortifications. Here we were aiming for two things. As you assault a fortification line you will steadily over run each strong point in turn, eventually there you will push through the line and it will be as if there are no longer any fortifications. The infrastructure effect is much more interesting, if you quickly overrun the enemy in a province you will capture the infrastructure fairly intact, allowing you to supply your advance much more effectively than if you have fought a long drawn fight that has thoroughly devastated the province. So you’ll need to think a bit about those infrastructure strikes you will be considering using to reduce the ability for defenders to draw supply and slow down reinforcement, because if you can over run the enemy quickly your only going to hurt yourself.
I suppose we should add in a little about combat events. Yes they are in and since we have reworked combat they will have different effects. However we have added a rather important change. There are now specific combat events according to if you are the attacker or the defender. So only the attacker can gain the event breakthrough (which allows his attacking stack to move faster), while only a defender can gain the event delay (which narrows the combat width available reducing both the number of attacker and defenders that can be committed). Each of the 4 doctrine paths has a specific pair of attacking and defending events associated with it (those 2 detailed above come from the spearhead doctrine path) and researching those doctrines increases the chances that those events will happen.
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Steht eigentlich schon ein Relaistermin fest?
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Steht eigentlich schon ein Relaistermin fest?
August soll es soweit sein.
Mal schauen.ZitatLuftmissionen waren eine der interessanteren Probleme, mit denen wir uns amüsierten. Als wir anfingen, über sie nachzudenken, sahen wir zuerst zurück, zu dem, was wir früher gemacht haben. Also, was haben wir früher gemacht? In Hearts of Iron 1 hatten wir ein System mit Lufteinheiten, die in einzelnen Provinzen operierten. Es war großartig, ihr wusstet genau, wo eure Lufteinheiten sein werden, doch eine höllische Managementarbeit. Deshalb kamen wir in Hearts of Iron 2 mit einem System von Operationsgebieten. Es war einfach zu managen, aber war es nicht nervig, wenn eure Lufteinheiten die falsche Einheit in der Region bombardierten? Darum kamen wir mit einer Idee der benutzerdefinierten Operationsregionen, begrenzt durch die Reichweite, deren Gebietsgröße in denen eine Lufteinheit operiert ihr definiert. So könnt ihr Jäger in großen Gebieten patrouillieren lassen, während eure Stukas die Stacks bombardieren, die ihr wollt.
Jetzt klingt das alles schön und gut, doch wie kann man das mit einer einfachen Methode regeln? Ihr startet mit einer Lufteinheit, gebt ihr eine Provinz zu operieren und eine Mission. Dann bekommt ihr 4 zusätzliche Wahlmöglichkeiten. Die ersten zwei sollten euch relativ gut bekannt sein. Ihr könnt eine Lufteinheit anweisen, nur in der Provinz zu agieren, die ihr ausgewählt habt, wie in Hearts of Iron 1. Ihr könnt aber auch der Einheit anweisen, in der von euch gewählten Region zu agieren, wie in Hearts of Iron 2. Doch für Hearts of Iron 3 haben wir 2 zusätzliche Optionen hinzugefügt, dargestellt durch einen Kegel und einen Kreis. In beiden Fällen bestimmt ihr die Maximalreichweite, und dann wir die Karte euch bequem anzeigen, wo sie operieren werden. Von hier aus könnt ihr mit Shift Klick Provinzen, die ihr passend findet, hinzufügen oder abziehen. Wenn ihr einen Kegel auswählt, wählt ihr den Winkel des Kegels, somit könnt ihr Jäger in Großbritannien in einem Halbkreis, mit einem Zentrum entlang der Südküste, operieren lassen. Sie werden Deutsche Flugzeuge innerhalb dieses Halbkreises abfangen, aber werden nicht nach Frankreich abdriften während der Verfolgung der feindlichen Flugzeuge.
Luftmissionen sind an Zahl und Effekt relativ ähnlich wie in Hearts of Iron 2. Doch haben wir zwei wichtige Änderungen unternommen, die die Funktionsweisen der Missionen beeinflussen. Zuerst haben wir die Startbahnbombardierung überarbeitet, sodass auch Flugzeuge am Boden beschädigt werden. Das hatte, unserem Gefühl zufolge, am meisten gefehlt und erlaubt es euch zu versuchen, feindliche Flugzeuge am Boden zu erwischen. Die zweite Änderung betrifft die Logistikangriffe. Wenn wir uns an das Entwicklertagebuch über Nachschub erinnern: Nachschub floss zu den Einheiten. Jede Provinz in der Nachschublinie beinhaltet Nachschub, die zu den Fronteinheiten geliefert wird. Es ist nun möglich, auf diese Linien zu zielen und den Nachschub zu vernichten, um zu verhindern, dass sie die feindlichen Fronteinheiten erreichen.
Mit Hinblick auf den Mechanismus der Luftmissionssystem implementieren wir auch das gleiche Reservesystem wie in den Seemissionen. Ihr könnt drei Jägergeschwadron haben, zwei im Einsatz, eine in Reserve. Wenn eine der Jägergeschwader eine zu geringe Stärke oder Organisation aufweist, wird sie in Reserve versetzt, und das Reservegeschwader wird sie ersetzen. Das erlaubt diese lang andauernden Luftmissionen, wie Luftverteidigung des Heimatlandes, kontinuierlich stattzufinden, mit minimaler Intervention des Spielers.
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Moin und danke Ladegos, daß Du uns hier über die Mutter aller Strategiespiele auf dem Laufendem hältst!
Das Spiel wird mich wieder viel, viel Lebenszeit kosten und nicht so hardwerehungrig wie Empire sein.Ein ein wenig angenutster Like
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Kein Problem Like,
ich mach es sehr gerne über so ein gutes Spiel zuberichten und zu informieren.
Hier neue Bilder.
Betatester werden auch schon gesucht. -
Zitat
When thinking about naval combat we started out with the Hearts of Iron 2 system as our base. Things like range and positioning worked very well as a concept and we used this as our base, however we felt it could be improved.
The first change we made was that each ship determines it’s own position. No longer will destroyers simply sit around doing nothing while the big ships, instead they will close in themselves. Seek to engage the enemy screens and should they be eliminated they will start engaging bigger ships. Secondly with ships positioning themselves separately naval units can be positioned into combat separately. Thus each unit will roll its search value separately and then be positioned according to how well it fails or succeeds in this. With one additional proviso Capital ships will have a smaller deviation. Although this sounds a bit weird we are working with the following logic. A naval task force will actually be in a fairly widely dispersed formation with the smaller ships screening the larger ships, meaning that you are more likely to find a light ship on the far side of the formation (and thus needing longer to close). While heavy ships like Battleships and Battlecruisers are more likely to be concentrated together in the centre of the formation (thus their smaller positioning error). The upshot of this is a fleet made up of destroyers and light cruisers meets a mixed battle fleet they are more likely to get picked off piecemeal by the concentrated fire power of the heavy surface units.
When it comes to combat itself we have reworked the interface so each individual ship’s displayed with it’s own positioning so you can see at a glance which fleet units are engaged, plus the enemy ships as well. However just because you can quickly see how your combat is doing doesn’t mean you can simply leave it. Instead once a retreat is ordered it will take time for the ships to disengage. This is influenced by weather, if it is at night and how long the combat has lasted to determine if the units can escape. In addition there is also a chance that the two fleets will simply lose contact with each other during the fight, again modified by the same factors. Thus two fleets can simply just lose each other in the confusion of combat, especially in a fight at night and in bad weather. Not in the case of breaking combat neither fleet actually retreats and will start to search for each other again. Leading to the possibility of a running combat happening at night as various ships find each other and then lose each other again in the dark. As radar increases spotting, radar-equipped ships should quickly find the enemy again.
I suppose we should end with a note about carriers. Yes carriers not longer fight in Naval combat (well ok they do just very very badly), instead the CAG is now a separate air unit that can be used as an air unit. Thus you can bomb enemy air bases and support naval landings with it. However the actual effectiveness of the CAG unit is modified by a carrier tech value called hangar. This is essentially the amount of physical space on the carrier for air units. We also have a separate tech for armour. A rather neat consequence of this is we can model the differences between the design philosophies of the British carriers as compared to the American and Japanese ones quite neatly inside the tech system.
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