Trailer:
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Gameplay Trailer:
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Einleitung:
Battletech ist die Computerumsetzung des Tabletopspiels Battletech, dass seit den 80er Jahre gibt. Daneben gibt es auch eine Pen und Paper RPG Reihe und eine umfangreiche Anzahl von Romane, die das Universum in den letzten 40 Jahre ausgefüllt hat. Für den Computer gibt es mehrere Action/Simulation Spiele der Mech Warrior Reihe und die Echtzeitstrategiereihe Mechcommander.
Das Spiel selbst biete Rundebasierte Gefecht, die sowohl (auch im Koop) gegen Ki oder andere Spieler geführt werden. Zusätzlich gibt es eine Einzelspieler Kampange in der man eine Söldner Einheit im Jahre 3025 anführt und zu den Gefechten auch das Managment dieser Einheit hinzukommt.
Ersteindruck der Release Version:
Negativ:
- Deutsche Übersetzung ist noch nicht Vorhanden und wird in einem späteren Patch nachgeliefert
- das Spiel scheint ein Problem mit der Unity Engine zu haben. Die Performance nimmt im Laufe einer Spielsitzung merklich ab.
- es fehlen etliche (kleinere) Komfortfunktionen, da wird hoffentlich noch weiter gearbeitet. Z.B. kann man nicht einmal den Platz eines Mechs im Mechhanger so einfach verändern
- auf Bugs und Abstürzte bin ich bis jetzt nicht wirklich gestoßen
- sehr schlechtes Tutorial
Positiv:
- Die Zwischensequenze sind sehr atmosphärisch, denn sie sind wie bewegte Gemälde und haben eine Erstklassike Sounduntermalung
- allgemein ist die Sound und Musik
- Die Umsetzung ist dem Tabletop Regeln sehr nahe, zudem wurden etliche sinnvolle Verbesserungen zum Orginal Spiel gemacht
- Das Managment der Söldner Einheit in der Singlekampange ist gut Umgesetzt.
Als Fan des Universum (ich habe als Jugendlicher die Romane gelesen und etliche der Computer Spiele gespielt) gefällt mir die Umsetzung sehr gut. Die Schlachten bieten ein taktische Tiefgängigkeit und das Battletech System bietet eine vielfälltige Möglichkeit seine Lanze aus 4 Mechs für die Gefechte anzupassen.
Was einem Abschrecken kann ist das teilweise langsame Tempo der Schlachten und dass man eine gewisse Einarbeitungszeit braucht, um das System zu verstehen und voll ausschöpfen zu können.
Battle Tech Lore:
Das Battletech Universum spielt in einer Zukunft, in dem die Menschheit im 22. Jahrhundert die Möglichkeit gefunden hat mit Sprungtechnologie in Überlichtgeschwindigkeit zu Reisen und Planeten zu terraformieren. Damit wurde nach und nach das Universum auf tausenden Planeten besiedelt.
Die nächsten Jahrhunderten bildeten sich mehrere Reiche, doch im 26. Jahrhundert gelang es Ian Cameron alle Reiche zur Star League zu vereinen und für über 150 Jahre folgte ein goldenes Zeitalter indem die Menschheit einen technologischen Höhepunkt erreichte wie nie zuvor.
Doch im Jahre 2766 gelang Stefan Amaris einen Coup, in dem er die Cameron Familie auslöschte und die Macht an sich riss. Der Herresführer der Star League Defence Force Aleksandr Kerensky verweigerte sich zu Unterwerfen und ein 4 Jähriger Bürgerkrieg folgte, bei dem Kerensky gelang den Verräter zu besiegen und Terra wieder einzunehmen. Ohne legetimen Nachfolger versuchten anschliessend die verschieden Adelshäuser sich auf den Thron zu bringen und umwarben Kerensky, der immernoch die Macht der SLDF hinter sich hatte. Dieser erkannte, dass eine friedliche Lösung nicht mehr möglich war, den derjenige der an die SLDF unter Kontrolle bringen würde, würde damit die ganze Innere Spähre mit Krieg überschütten, um alle Opposition zu vernichten. Und so fasste er einen radikalen Schritt. Mit nachzu 90% der SDLF (Battlemechs, Kriegsschiffe, Mechkrieger, aber auch Techniker und Familien von allen) zog er in die Randwelten und brach in die unbekannten Welt jenseits auf. Seine Hoffnung war damit ein Kräftegleichgewicht herrzustellen und einen weiteren Krieg zu verhindern. Doch seine Hoffnung ging nicht in Erfüllung.
Die fünf größten Adelshäuser (Steiner, Marik, Davion, Liao, Kurita) begann um den Thron zu kämpfen und es folgte eine jahrzehnte lange Periode eines gnadenlosen Vernichtungskrieges. Dabei wurden alle Konventionen ignoriert, man schreckte vor Einsatz von ABC Waffen nicht zurecht, man zerstörte alles, was den anderen bei der Kriegsführung helfen konnte (Fabriken, Forschungseinrichtungen, etc.) und hunderten von Planeten wurden verwüsstet.
Gelichzeitig wurden Terra im Jahre 2788 von Jerome Blake übernommen, die die ComStar formierte. Die ComStar ist offiziell neutral in diesen Konflikt und brachte ebenfalls das Kommunikationsnetzwerk unter Kontrolle und betreibt es seitdem dieses.
Nach ein hundert Jahre fast durchgehender Vernichtungskrieg (und ein bischen Nachhilfe von ComStar) hatte sich die ganze innere Spähre technologisch zurückentwickelt und ihre (Kriegs-)Industrie fast vollständig vernichtet. Die Zeit von 2866 bis 3025 wird zwar als dritter Nachfolgekrieg behandelt, doch waren es eher Grenzkonflikte bei dem Grenzplaneten hin und wieder erobert und zurückerobert wurden. Die verschiedenen Reiche hatten einfach nicht mehr die Möglichkeit einen größeren Krieg zu führen.
Die Gesellschaften entwickelten sich dabei in eine Art feudale Gesellschaft.
Die Grundlage der Landkriegsführung die Battlemechs konnten nur noch in gerigen Mengen produziert werden und nur die einfachsten Design von Mechs und Komponenten konnten ersetzt werden. Das Wissen um die fortgeschrittenen Techniken war verloren (-> Lostech ). Vorhandene Mechs wurden gehütet und oft vererbt. Dabei hatte der Beruf Mechkrieger einen hohen Ruf und hatte eine hohen Anteil von Adligen (vergleichbar mit den Ritterstand).
Das ist die Welt in dem das Spiel Battletech spielt, es ist das Jahr 3025 und die Menschheit ist wieder dabei sich wieder technologisch weiter zu entwickeln.
Der Battlemech
Im Spiel sind nur zweibeinige Battlemechs vertreten und das System dahinter sieht auf den ersten Blick kompleziert aus.
Dabei wird in 4 Kategorien unterschieden: Leichte Mechs(20t-35Tonnen), Mittlere Mechs(40t-55t), Schwere Mechs(60t- 75t) und Sturmmechs(80t-100t).
Daneben hat jede Mechchassis eine feste Größe ihrer Fusionengine und feste Hardpoints. Dabei gibt es machmal unterschiedliche Varianten der gleiche Chassis, die in der Regel andere Hardpoints (und machmal andere Engine hat).
Der Mech besteht aus mehrere Zonen. Linker und Rechter Arm, Linker und Rechter Bein, Kopf und der Torso ist in 3 zonen aufgeteilt(Linker, Rechter, Center).
Jede Zone hat ihren eigenen Panzerungswert (Torso hat dabei noch eine Seperation von Front und Rücken), ihre eigenen Struckturpunkte, ihre Anzahl von Slots für Waffen/Kompnenten und fixe Hardpoints. Jede Zone kann dabei seperat zerstört werden.
Der Blackjack im hat 2 Balistik Hardpoints und 4 Energiehardpoints, dabei ist jeweils einer in den beiden Armen und die restlichen Energie Hardpoints in den beiden Seitentorsi. Zusätzlich hat er 4 Sprungdüsen verbaut. Sein Maximalgewicht ist 45t und zählt damit als Mittlere Mech.
Details zu den Hardpoints:
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Ballistik
Ballistikwaffen verbrauchen viele Slots, sind in der Regel schwer und benötigen Munition. Ihr Vorteil ist, dass sie wenig Hitze benötigen und auch Stabilitätsschaden verursachen (d.h. können Mechs zu fall bringen).
Waffen im Spiel:
Autocannon 2, AC5, AC10, AC20. Je höher die Zahl desto mehr Schaden verursacht die Waffe, aber desto geringer ist die Reichweite, desto mehr Slots und Gewicht wird Verbraucht.
Energie
Energiewaffen benötigen wenig Slots, sind relativ leicht und benötigen keine Munition. Dafür verursachen sie sehr viel Hitze und verursachen keinen Stabilitätsschaden.
Waffen im Spiel:
Medium/Large Laser. Je größer der Laser, desto größer Schaden und Reichweite. Aber auch Gewicht und mehr Slots werden benötigt.
Particle Projektor Cannon (PPC). Hohe Reichweite, milltere Schaden, hohe Hitze, Stabilitätsschaden und Zieldebuff (betroffene bekommen einen Debuff auf zielen)
Raketen
Raketenwaffen verschiessen einen Schwarm von Raketen. Sie benütigen Munition, liegen bei der Hitzeentwicklung zwischen Energie und Ballistik und verursachen hohen Stabilitätschaden.
Es gibt zwei Arten von Raketensysteme:
Small Range Missle (SRM 2/4/6): Kurze Reichweite, dafür mehr Schaden.
Long Range Missle(LRM 5/10/15/20):Lange Reichweite und indirektes Feuern möglich.
Die Zahl gibt die Anzahl der Raketen an, die gleichzeitig abgefeuert werden kann.
Unterstüzung
Diese Kategorie wude neu für das Spiel eingeführt und hat waffen, die nur auf sehr kurzer Distants feuern können. Dabei werden die Waffen auf bei einen Nahkampfangriff abgefeuert.
Maschienengewehr (MG) ist eine Balistikwaffe, Leichter Laser ist wie der Flammer eine Energiewaffe. Wobei Flammer zusätzlich die Hitze beim Gegner erhöhen.
Ausrüstung
Heatsink: Erhöhen die Hitzereduktion eines Mechs
Jumpjets: Ermöglichen den Mech zu Springen, je mehr man eingebaut hat, desto weiter kann man springen. Verursachen dabei Hitze.
Modifikationen: Neu für das Spiel, verbauchen Slots und Tonnage und bringen verschiedenen Boni
Neu im Spiel ist es auch, dass es bessere Versionen der Waffen gibt (mit + gekenzeichnet), die zusätzliche Boni gegenüber der normalen Version haben und sehr selten sind.
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Das Spiel
Das Spiel kann man zwei Komponenten unterteilen. Die Gefechte und das Managment.
Das Gefecht:
Das Spiel läuft in Runden ab.
Sobald ein Gegner in Reichweite ab, werden die Mechs der gleichen Initiative abwechselt mit dem Gegner gezogen(dargestellt in der Leiste am oberen Rang des Bildschirm). Z.B. ziehen alle leichte Mechs (ohne Boni/mali) in Phase 4, mittlere in Phase 3, schwere in Phase 2, etc. Das gibt leichteren Mechs den Vorteil eher in der Runde ziehen zu können (oder auch die Wahl zu haben abzuwarten).
Wenn ein Mech dran ist, dann hat er die Möglichkeit(siehe Leiste unten mitte) einen Ziel in Reich-/Sichtweite anzugreifen (1), zu Bewegen und danach eine Aktion zu machen (2), zu Sprinten (3) oder zu springen(4)(falls Sprungdüsen vorhanden sind). Als Aktion wiederum ist es möglich Anzugreifen(1), einen vorhandenen Skill zu benützen(5-9) oder Brace(-) zu aktivieren.
Beim Angreifen hat jede Waffe eine gewisse Chance zu treffen. Diese Chace wird durch viele Modifikationen beeinflusst (Reichweite, Sichtbarkeit, Fähgikeit des Piloten und viele Andere).
Man kann nur Ziele im Frontbereich anvisieren (die Ausrictung des eigenen Mechs beachten!) und jedes Ziel hat 4 Trefferwinkel (Front, beide Seiten, Rücken), diese legen fest welche Zonen des gegnerischen Mechs getroffen werden kann. Die Trefferwinkel sind oben im Bild am Kreis am Fuße des gegnerischen Mechs zu sehen.
Wenn eine Waffe getroffen hat, wird danach festgelegt welche, der möglichen Zonen getroffen wird.
Dabei kann man selbst festlegen, ob man mit allen Waffen schiesst, oder welche Abschaltet, um Hitze/Munition zu sparen, z.B. wenn diese Waffe keine gute Chance zum treffen hat.
Im obrigen Fall kann der erste(ganz linke) Mech ungehindert beschossen werden(durchgehende Linie), Mech Zwei und Vier ist nur durch das Indirekte Feuer der LRM angreifbar(bogenförmige Linie) und Mech 3 ist zwar sichtbar, doch Teilweise verdeckt(durchgehende Linie, die an der Stelle der Deckung ein kleines Auge hat und danach dunkler ist) und damit schwerer Treffbar.
Zur Verteidigung gibt es zwei Mechaniken.
Die Erste sind die Ausweichspfeile. Diese können durch Bewegung in der vorherigen Runde aufgebaut werden (wobei je weiter die Strecke war, desto mehr Pfeile hat man. Springen und durch Skills können extra Pfeile entstehen). Im Bild oben haben Wildfire 3 Ausweichspfeile und Mech 3 zwei Stück, die Oberhalb von Mech rechts neben der Panzerung/Struckturzeile liegen. Jeder Pfeil reduziert die Treffergenauigkeit um 10% und durch Fernkampfattacken wird anschliessen ein Pfeil entfernt.
Die Zweite ist eine Schadensreduktions. Wenn man in Deckung steht, wird der Schaden um 25% reduziert (wird durch ein Transparentes Schild neben der Panzerung/Struckturzeile dargestellt). Und dann gibt es noch das volle Schild Guard (Mech 4 und Wildfire hat es im obrigen Bild), dass um 50% Schaden reduziert. Dieses kann durch Brace oder Skill erzeugt werden. Fernkampattacken im Rückenbereich ignorieren die Schilder.
Nahkampf Attacken ignoriert beide Verteidigungsmechaniken und es wird eine Fernkampfattacke ausgeführt (+Unterstützungswaffen). Der Schaden hängt vom Mech ab (der Kintaro von Wildfire verursacht 70 Schaden im Nahkampf).
Dann gibt es noch die Nahkampfattacke aus dem Sprung (Death from Above, kurz DFA), die mehr Schaden veruracht, aber auch die eigene Beine beschädigt und Sprungdüsen benötigt.
Und dann gibt es noch Moral (unten Links neben den Bilder der Mechpiloten), wenn dieser niedrig ist, gibt es Treffermali. Wenn dieser Hoch ist Trefferboni. Und man kann Moral für zwei Skill einsetzten (reduziert die Moralpunkte dabei).
Erstens den Defensiv Skill (9), der den Mech mit einen Schild verseht und allen Stabilitätsschaden negiert (im Gegensatz zu Brace, kann man dann immernoch Schiessen).
Zweiten einen "Call Shot" zusammen mit einen Trefferbonus machen. D.h. mann kann dann bei einen einzelnen Mech die Trefferzone anvisieren und die Warscheinlichkeit, dass diese Zone Schaden bekommt wird erhöht. Die einzigen anderen Möglichkeiten um einen "call shot" gegen einen Mech zu erreichen ist, wenn dieser durch Hitze abgeschaltet ist oder zu Boden gefallen ist.
Ein Mech ist besiegt, wenn der Center Torso zerstört ist oder beide Beine Zerstört ist oder der Pilot tot ist(Kopf zerstört z.B.). Piloten können verletzt werden durch Treffer auf den Kopf(ohne, dass dieser zerstört worden ist), durch die Zerstörung von den jeweiligen Seitentorsi und wenn der Mech umfällt. Im Bild oben hat Wildire 4 Lebenspunkte und Kraken schon einem seiner 4 verloren.
Durch die unterschiedlichen Trefferzonen, den Eigenschaften der Waffen und Mechs, die vielen Möglichkeiten und das Gelände macht den Kampfablauf etwas komplex. Ein erfahrener Spieler kann mit geschicken Positionieren und ausnützen der Möglichkeiten auch einen (von der Kampfkraft) überlegenden Gegner besiegen.
Abschliessend noch einen Wort zu den Skillungen der Mechkrieger. Jeder Krieger kann bis zu zwei normale (auf Skillstufe 5) und einen fortgeschrittenen Skill (auf Skillstufe 8) freischalten (und nicht mehr als 3, auch wenn man in den anderen Bereichen hochskillt). Dabei werden in 4 Beriche geskillt.
Gunnering erhöht den Basistrefferwert mit jeden Punkt. Als normaler Skill kann Multitarget freigeschalten werden (d.h. man kann einen Fernangriff auf einen Gegner seine Waffen auf bis zu drei Gegner verteilen) und der Fortgeschrittene ist der passive Skill Breaching Shot (bewirkt, dass wenn man nur eine Waffe aug einen Gegner hat, dass man seinen (Deckings-)Schild ignoriert)
Piloting erhöht die mögliche maximale Anzahl der Ausweichspfeile, die maximale Reichweite beim Sprinten und die Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf. Die Skill sind Evasion (Passiv, man bekommt einen Ausweichspfeil mehr, wenn man welche bekommt) und Ace Pilot(man kann Schiessen und danach noch bewegen, wenn man es in dieser Runde noch nicht gemacht hat)
Guts erhöht die Anzahl der Lebenspunkt des Piloten und erhöht die Hitzekapazität. Der erste Skill ist Bulwark(passiv, man bekommt Guard, wenn man sich nicht bewegt hat) und der zweite Skill ....(passiv, Treffer im Nakampf schickt den Gegner um eine Initiativ zurück, d.h. agieren nächste Runde später)
Tatik verbessert Mindestreichweite von den Waffen, reduziert den Treffermail des indirekten Feuer und man hat besseren Schadenschance mit Call Shot. Erster Skill ist Sensor Lock(Aktiv, man kann einen Gegner in Sensorreichweite makieren, dieser ist dann für eine Runde sichtbar und kann mit indirekten Waffen beschoffen werden, zudem verliert er zwei Ausweichspfeiel), der zweite Meistertaktiker(passiv, man agiert eine Initiativestufe eher)
Das Managment:
In der Singleplayer Kampange spielt man den Anführer einer Söldnereinheit, die in den Rangwelten der Inneren Spähre (den Rimwald Periphery) unterwegs ist.
So muss man sich um die Finanzen kümmern. Der Gehalt der Mechkrieger, die Battlemechs im Mechhanger kosten Unterhalt und weitere Kosten sind alle 4 Wochen fällig. Dazu kommen noch Reparaturkosten und Umbaukosten der Mechs, Reisekosten zwischen den Planeten und hin und wieder will man auch neue Sachen einkaufen.
Auf der Einkommenseite sind dann die Auträge, die man auf den Planeten erledigen kann. Dabei bekommt man neben Geld in Form als C-Bills auch Bergungsgut. Dabei kann man entscheiden, ob mehr Geld oder mehr Bergungsgüter bekommt. Oder als Alternative ist es auch möglich bei beiden weniger zu verlangen und dafür mehr Rufpunkte bei der Autragsfraktion zu bekommen.
Beim Berungsgut muss man beachten, dass es die Hauptquelle für neue Mechs, Waffen und Ausrüstung ist und nur einen kleine Einfluss darauf hat, welche Teile man bekommt. Beispielsweise bekommt man bei 2/11 Bergungskontrakt 11 Teile, wobei 2 gezieht ausgesucht werden kann und die anderen 9 zufällig ausgewählt werden. Dabei ist zu beachten, dass für einen Mech drei Mechteile grbaucht wird, um einen ganzen zu bekommen und die Anzahl der Mechteile davon abhängt, wie sehr die (gegnerischen) Mechs im Gefecht zerstört worden sind.
Und dann kommt noch das Zeitmanagment hinzu. Mechs, die repariert/umgebaut werden, sind Zeitweise nicht einsatzfähig. Mechkrieger, die verwundet worden sind, fallen ebenfalls aus. So muss entscheiden, bo man Reservekireger und Mechs bereit hält (und damit erhöhte monatliche Grundkosten) hat oder zeitweise nicht Einsatzfähig ist.
Reisen zwischen Planeten verbrauchen ebenfalls Zeit(und sind deshalb eine gute Gelegenheit seine Mechs umzubauen).
Was auch hin und wieder passiert sind Zufallsereignisse, die zu Entscheidungen führen und je nach Ausgang zu temporären Boni oder Mali führen.
Die Kampange selber besteht aus den Storyaufträge, die in der Aurigan Koaliation stattfinden und als eine Art Sanbox auf der Rest der oben gezeigten Karte stattfindet.
Dabei werden die Aufträge in 10 Schwierigkeitsstufen (in Ofrm von 5 Schädel/Atlasköpfe) angeboten, so dass man etwa Einschätzen kann, wie leicht dieser an ist.
Dabei haben die jeweiligen Planeten einen Grundstufe (z.B. sind in der Rimworld Frontier die Aufträge einfacher), dieser wird jedoch von Fortschritt der Stroykampange erhöht (so dass man auch später immernoch eine Herausforderung hat) und haben dann noch kleine Schwankungen von +-1.
Man kann also eine Zeitlang die Story links liegen lassen und die (zufallsgenerierten) Nebenmissionen machen. Insbesondere, wenn die Stroymissionen zu schwer erscheinen, kann man so seine Mechkrieger hochleveln und besser Mechs besorgen.
Damit fühlt sich die Kampange wirklich wie eine solche Söldnereinheit im Battletach Universum und ist meiner Meinung nach gut gelungen.