UnrealEngine Spiel erstellen

  • Hey Leute,
    ich habe lange überlegt und war mir nie so sicher ob ich es mal versuchen soll oder nicht. Da ich aber irgendwie neben der Pilotenausbildung und generell in der Freizeit wieder etwas mehr beschäftigt werden will und ich es mag auf etwas hin zu arbeiten mit Ziel vor den Augen, wollte ich endlich mal meine Idee in die Tat umsetzen. Ich möchte, da ich in den Bereich eh tätig bin und ich dort meine Art "Nerdprofession" habe ein Airlinemanagement Spiel erstellen. Es soll einige Sachen drin haben, die es so bis jetzt noch nicht gab und die meinen Vorstellungen entsprechen. Es wird dauern, da bin ich mir sicher und es wird knifflig aber ich bin bereit mehrere Jahre darein zu stecken. Ist eine Art Ziel der nächsten 5 Jahre. Ich selber kenne mich in dem Bereich nur grundlegend aus. Ich kann mit 3dsMax umgehen, weiß was Texturen sind und Maps etc. Aber ich kenne mich leider 0,0 in dem Bereich Interface erstellen etc aus. Deswegen meine Frage: Kennt sich hier Jemand vielleicht damit aus ? Oder gibt es da ein gutes Programm womit man solche Sachen erstellen kann ohne groß codieren zu müssen ? Ich möchte damit auch kein Geld verdienen oder sonst was. Ich möchte es einfach versuchen, damit man was erschaffen hat worauf man eine Art Stolz ist und sagt " Das hast du erschaffen" :D Da es auch interaktive "in Game" Momente bieten soll habe ich mich für die UnrealEngine entschieden. Damit komme ich schon halbwegs klar. Auch lassen sich dort gut 3dsMax Objekte einbetten.


    Würde mich über Hilfe freuen :)

  • Bei der UnrealEngine hast du ja Visual Scripting. Da kannst du Spiele erstellen, ohne Code zu schreiben. Ein guter Anfangspunkt ist, da einfach die Doku durchzugehen, die Quick Start Guides zu machen und die Video-Tutorials mitzumachen. Also nicht nur anschauen, sondern selber machen.
    Und suche noch nach weiteren How To's und Tutorials außerhalb der Doku.

    ber ich kenne mich leider 0,0 in dem Bereich Interface erstellen etc aus.

    https://docs.unrealengine.com/…INT/Engine/UMG/index.html
    https://docs.unrealengine.com/…gramming/Slate/index.html


    Ist eine Art Ziel der nächsten 5 Jahre.

    Da möchte ich dich erst mal dämpfen. Selbst wenn du ein Wunschprojekt hast, für das du bereit bist viel Zeit reinzustecken, solltest du erst (mehrere) kleinere Projekte vorziehen. Das erste sollte in ein oder zwei Monaten zu bewältigen sein (drei, wenn man sich mit neuen Umgebungen vertraut machen will). Erstelle erst mal etwas, was nur einen Teil des Kerns für dein Wunschprojekt ausmacht oder dem Kern ähnlich ist. Dann fahre mit weiteren Klein-Projekten, wo du an deinem ersten wieder herumschraubst und anfügst hinzufügst.


    Und bei jedem Projekt muss erst mal ein Prototype her. Schau dir das Video (und bzgl. Game Design die Playlist) an: Klick mich


    Wenn man am Anfang zu hoch zielt und sofort zu seinem Ziel springen möchte (auch wenn man sich sagt, dass man Jahre rein stecken möchte), wird man ohne eigene Erfahrung krachen gehen. Und du wirst auch nicht schneller fertig, wenn du nur das eine große Projekt machen willst, anstatt mehrere kleine vorzuschieben und dann dieses große anfängst.
    Bereite dich lieber mit kleinerem vor, dann bist du auch durch die Erfahrung mit dem Wunsch schneller.



    Es soll einige Sachen drin haben, die es so bis jetzt noch nicht gab und die meinen Vorstellungen entsprechen.

    Nämlich so anzufangen, ist gefährlich. Du machst das allein, als Anfänger und träumst schon davon, eine Menge Features einzubauen, die die Industrie mit so vielen Teams und erfahrenen Leuten, noch nicht hervorgebracht hat.
    Beschäftige dich erst mal mit dem Core. Das Spiel sollte möglichst nicht auf der Gesamtheit der Features bauen, stattdessen muss das Spiel auch noch funktionieren, wenn man geplante Features streichen kann.
    Das ist wie beim Schreiben eines Romans. Es gibt genügend Leute, die Ideen für eine geile Story, eine geile Welt haben, aber die Kunst des Autors ist das "Wie" und nicht nur das "Was". Zwar ist es dieser Tage sowohl beim Gaming, als auch bei der Literatur seine eigenen Schöpfungen zu verbreiten einfach, aber dennoch sollte man sich selbst einen gewissen Standard setzen. Und um diesen Standard selbst zu erreichen, ist Bescheidenheit für seine eigenen Fähigkeiten sehr wichtig.




    Mal unabhängig davon, ob du Code schreiben willst, oder nicht, ist es doch gut Versionsverwaltung einzusetzen. Wenn du z.B. mit Blueprints arbeitest, mal etwas funktionierendes hattest, das ausbauen willst, dich aber verrennst, kannst du mit Unreal Engine nicht einfach Strg+Z machen, wenn du das Zeug compiled und gespeichert hast. Nicht nur dass du selbst Backups im Verlauf der Entwicklung hast, du hast eben die Versionierung an sich. Wenn du dann noch in einem Team arbeiten würdest, ist das sowieso unabdingbar.
    Bspw. gibt es Git (Tutorial hier). Auf GitHub kannst du z.B. ein Repository erstellen, welches bereits eine Unreal-vorgefertigte Ignore-Datei hat (also, die generierte Dateien ausschließt, die im Projekt unnötig Speicher schlucken). Wenn du nicht öffentlich arbeiten willst, sind es da 7$ im Monat für private Repositories.



    Was ich jetzt noch nicht ganz verstehe, ist der Titel des Threads. Du hast ja keine Frage zum Programmieren gestellt.

    Steam-Profil


    "When the world rots, we set it afire. For the sake of the next world. It's the one thing we do right, unlike those fools on the outside." - Corvian Settler (Dark Souls 3)

    "People are paying me to rob them." - Spiffing Brit playing M&B2

  • Da Skyline sich an einem Management-Spiel versucht, ist es erst mal das Interface, was in den Fokus rückt. Andere Visualisierungen sind natürlich die Frage, ob 3D oder 2D. Aber Skyline schreibt, dass er sich mit 3D-Modellierung schon auskennt und man sollte schon sein Projekt etwas auf seine eigenen Stärken tunen.


    Übrigens gibt es ja auch ein 2D-Plugin für Unreal.


    Natürlich wäre es ganz gut, wenn man sich mit den Tools, die man wählen kann, beschäftigt, aber gerade für Nicht-Coder ist Unreal eine bevorzugte Option.


    EDIT: Sorry, SkyTeam, nicht Skyline. ^^

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  • Klär mich auf, aber sein Interface ist so wage formuliert dass ich mir darunter eine Excel-Tabelle vorstellen könnte bezogen auf das Thema Airline. Ich stelle mir eine Art Rollercoaster mit Flugzeugen vor mit etwas frischeren Bedienelementen. So was modelliert man doch nicht mit 3dsMax/Blender sondern erstellt eine Textur und speichert das in einem Asset oder so was.

  • Ich habe das so aufgefasst, dass SkyTeam ein Spiel, gesteuert über Menüs und Interfaces erstellen möchte und dann das gemanagte in einer 3D-Welt visualisiert, evtl. (jetzt mal ganz weit gegriffen) mit einem Globus, simulierten Wetterbedingungen whatever...


    Wie er sich das jetzt vorstellt, das Spiel designen will, weiß ich nicht, vielleicht weiß er das selbst noch nicht (zumindest würde ich raten, anzunehmen, dass man es selbst noch nicht weiß, weil die anfänglichen Ideen nur eine Orientierung geben, aber unausgereift sind).


    Ob es jetzt ein reines Management-Spiel, wo man wirklich nur Fenster, Tabellen, Daten vor sich hat oder ob man eine Weltkarte in 2D-Weltkarte oder einen 3D-Globus hat, wo man die Flüge verfolgen kann, die aber eine reine Visualisierung der sonst berechneten Daten ist. Oder was anderes... :ka:


    Der Core dafür muss auf jeden Fall anfangs stehen, aber wenn man in späteren Iterationen zu Zusatzfeatures kommt, sollte man das bei der Wahl des Tools berücksichtigen.

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