Hier möchte ich auf Field of Glory 2 aufmerksam machen, das vor rund einem Monaten erschienen ist.
Das Spiel simuliert Schlachten in Europa aus dem Zeitraum von 280 - 25 v.Chr. Das Spielsystem ist rundenbasiert, es stehen 48 Fraktionen mit über 400 verschiedenen Einheiten zur Verfügung (durch 86 3D-Modelle animiert).
Überblick vom Entwickler:
http://www.slitherine.com/prod…details/Field.of.Glory.II
Trailer, der den Ablauf einer Schlacht zwischen Römern und Galliern im ersten Jahrhundert v.Chr. darstellt:
https://www.youtube.com/watch?v=Xh9dNRn8iic
Das Ganze orientiert sich an einem gleichnamigen Tabletop-Spiel und der Entwickler hat bereits, abgesehen vom Vorgänger FoG, jeweils ein Spiel zur europäischen Periode von "Pike&Musket" sowie zum japanischen Mittelalter (+ China und Korea) herausgebracht, die der selben Spielmechanik unterworfen sind. Diese basiert auf Wahrscheinlichkeiten, ist leicht zu verstehen, aber durchaus komplex. Schließlich war es auch diese Mechanik, die mich zum Kauf bewogen hat (den Ausschlag gaben sehr positive Nutzerreviews auf Steam). Die Modelle und Karten sind nett anzusehen, aber nur Fassade bzw. ein Bonus, der nicht von der Spielmechanik ablenken sollte. Die vorherigen Titel sind nicht zuletzt deshalb nicht in meinem Besitz, weil ich die (nette) grafische Aufmachung und überschaubare Größe der Schlachtfelder abschreckend empfand. Beispielsweise ein 2D-animierter Titel der John Tiller-Reihe mit derselben Mechanik, hätte mich mehr gelockt, dem ich eine komplexe Simulation eher zugetraut hätte. Tatsächlich erlaubt FoG 2 aber eine überzeugend realistische Darstellung antiker Landschlachten, trotz der zugänglichen Aufmachung (klassischer Fall von "easy to learn, hard to master").
Die Einheiten auf dem Feld repräsentieren unterschiedlich große Formationen an Männern, rangierend zwischen ca. 150 Mann (bspw. kleine Einheiten berittener Bogenschützen) und 2000 Mann oder mehr (Phalanx, Legionäre, gallische Kriegerverbände). Dementsprechend verläuft die Berechnung von Kämpfen und der Moral der Einheiten sowie der Statistik. Die historisch akkurate Dimension der Schlachten in Zahlen, war für mich eine Notwendigkeit, für die "immersion" des Spiels. Einheiten hacken nicht etwa statisch aufeinander herum, bis eine Seite bricht und davonrennd, während die andere Einheit sich ihr nächstes Ziel sucht, sondern der Spielfluss fühlt sich dynamisch an und trotz der verfügbaren Statistik (bspw. kann man sich die Wahrscheinlichkeiten für verschiedene Ausgänge eines potentiellen Aufeinandertreffens von Einheiten anzeigen lassen) hat man das Gefühl eines antiken Feldherren, das Geschehen nur begrenzt kontrollieren zu können.
Ein Beispiel aus einer Schlacht zwischen Pontus (mir) und einer Skytho-Roxalischen Allianz: Situation auf meiner rechten Flanke: Meine Kavallerie ist der feindlichen unterlegen, bindet den Gegner aber, wenn auch unter Verlusten. Mit Glück gelingt es sogar eine feindliche Einheit in Unordnung zu bringen, eine Vorbedingung für den erfolgreichen Einsatz meiner Streitwagen, die das Geschehen bisher, in Reserve befindlich, aus der Nähe betrachteten. Wie zu erwarten (Chance ca. 85%) versetzt der Ansturm der Wagen die angeschlagenen und in Kämpfen gebundenen rund 300 Skythen in Panik, sie brechen und suchen fürs Erste das Weite. Ihre Flucht löst allerdings eine Kettenreaktion aus, die tausende feindliche Krieger in der Nähe dazu bewegt, sich augenblicklich aus den Kämpfen zu lösen und ebenfalls abzusetzen. Die verbliebenden werden schließlich, einige Runden später, von meiner Kavallerie besiegt. Zwar konnte ich dadurch die Gefahr für meine rechte Flanke beseitigen, jedoch haben sich meine Reiter und Streitwagen, bei der Verfolgung des Gegners, über den rechten Flügel verteilt, an einen Angriff auf die gegnerische Infanterie ist nicht zu denken. Zudem sammeln sich die meisten feindlichen Kavalleristen wieder und verwickeln meine Reiter in blutige Scharmützel. Hier hört das Beispiel nicht auf, denn rund zehn Runden später befinden sich meine Streitwagen im Zentrum, schräg hinter meiner Phalanx, die es mit feindlicher leichter Infanterie aufgenommen hat (hier soll die Schlacht zu meinen Gunsten entschieden werden), welche unter normalen Umständen kein Problem für meine Piken-Reihen wären, dadurch aber, dass diese durch feindliche Kavallerie und Plänkler schon stark bearbeitet wurden und teilweise beim Manövrieren in Unordnung geraten sind, einen ausgeglichenen, hin und her wogenden Kampf führen. Die Streitwagen sollen wieder die Entscheidung bringen. Da die feindliche leichte Infanterie jedoch noch sehr frisch ist und erst kürzlich in die Kämpfe eingegriffen hat, sind die Chancen für einen erfolgreichen Ansturm diesmal bei ca. 60%. Den Sieg riechend befehle ich den Angriff. Die Wagen dringen nicht durch, kurz darauf sind sie vom Feind niedergeplänkelt und aufgerieben. Resüme: Die Mechanik der Moral-Checks von Einheiten sowie die, dass siegreiche, den Feind werfende oder verfolgende Einheiten diesem versuchen zu folgen, verbunden mit der komplexen Berechnung von Wahrscheinlichkeiten, ergeben einen dynamischen Ablauf von Schlachten, der sich "echt" enfühlt.
Die Entwickler kennen ihre Materie (und deren Geschichte), wie bei einem Blick ins Handbuch offensichtlich wird. Ihnen ist es gelungen, ein zugängliches Spiel zu entwickeln, das die nötige Tiefe besitzt, zu den realistischsten Schlachsimulationen gezählt zu werden. Zumindest in meiner Wahrnehmung und Erfahrung.
Hier das Handbuch (in dem Vegetius Werk De re militari einige Seiten gewidmet wurden
http://www.matrixgames.com/ama…FOG2%20manual%20EBOOK.pdf
Falls jemand das Spiel ebenfalls besitzt, ich würde für PBEM zur Verfügung stehen.