Lizardmen - Die Echsenmenschen


  • Zitat von Creative Assembly

    In Lustria, einer tropischen Region, die an die in ihrem Design alten mesoamerikanischen Urvölker angelegt ist, leben die anthropomorphen Amphibien. Ihr antikes Auftreten und ihren Ruf als älteste Fraktion im Warhammer-Universum machen sie durch ihre starke Magie-Fähigkeit wett. Die Generäle der Echsenmenschen ziehen ihre Kraft aus der Einheit ihrer Städte durch sogenannte Ley-Linien. Es bringt euch also nichts, nur eine Stadt hochzuskillen, denn es zählt nur die Stärke der schwächsten Stadt. Das macht den Beginn mit den Echsenmenschen langatmig, doch je mehr Städte ihr habt, desto stärker wird auch eure Führungsriege.


    Alles zu den Lizardmen bitte in diesem Thread diskutieren.

  • Ich habe meine erste Kampagne mit den Echsenmenschen gespielt.


    Kurz zum Volk selber:
    Die Echsenmenschen sind das älteste Volk in der Warhammer Welt, die von den mächtigen Slann Magierpriester angeführt werden. Ihr Ziel ist es den Plan der Alten für die Welt durchzusetzen und sie befinden sich im ewigen Kampf mit den Mächten des Chaos. Angeführt werden sie dabei vom Slann Magier Priester der 2. Generation Mazdamundi oder dem Saurushornnacken Kroq-Gar.


    Ich habe mit Mazdamundi gestartet. Die Echsenmenschen bringen die höchsten Moralwerte mit sich und haben generell robuste und starke Einheiten. Die Nachteile sind, dass die Echsenmenschen ihren Urinstinkten folgen; hierbei können sie nicht mehr gesteuert werden und laufen unkontrolliert über die Karte, sind dann aber sehr stark. Die Echsenmenschen greifen auf Skinks zurück, dass sind die Tier 1 Einheiten und relativ schwach, dafür aber ziemlich schnell. Es gibt Skink Kohorten (Schwert/Schild) Skink Plänkler (Speerwerfer), Skink Blasrohr Kämpfer, die auch im Laufen schießen können. Dann gibt es die Sauruskrieger: Sauruskrieger mit Schwert, Sauruskrieger mit Speer, Sauruskrieger mit Schild und Schwert und Sauruskrieger mit Schild und Speer (Ironischer Weise, weiß ich nicht ob es aufgrund eines Bugs ist oder so gewollt, können laut Tooltip die Sauruskrieger mit Schild/Speer nicht in Raserei verfallen). Es gibt Peteradonreiter als Flugeinheit und Echsenkriegerkav als Kavallerie. Die Echsenmenschen haben eine Reihe an Kreaturen, welche allesamt Dinos sind: Stegadons und Bastiladons und den mächtigen Carnosaurus. Diese gibt es als wilde Ausführung, bei welcher sie nicht unbedingt "domestiziert" sind und die ersten beiden gibt es auch als Plattform für Waffen und Krieger, sprich eine Art Feldartillerie.


    Kurz zusammengefasst:


    Vorteile:
    - Starke Infanterie
    - starke Monster (können Belagerungseinheiten ersetzen und stellen auch starke Artillerie dar)
    - extrem hohe Führerschaft


    Nachteile:
    - schwache Kavallerie
    - Nur 1 Flugeinheit
    - keine klassische Artillerie (Dafür auf Monstern stationierte Sonnenmaschinen, die Laser verschießen oder gewaltige Ballisten)
    - Einheiten verfallen ihren "Urinstinkten", sprich Raserei und können nicht mehr kontrolliert werden bis sie sich beruhigt haben, sind dann aber besonders stark


    Die Echsenmenschen haben als besonderes Merkmal das geomantische Netzwerk, dass sich zwischen all ihren Städten verknüpft. Bei diesem gibt es mehrere Farbstufen: rot, orange, gelb, grün, dunkelgrün. Um dieses Netzwerk auszubauen, sprich die "Farben von rot nach grün zu verbessern", muss man in der jeweiligen Provinzhauptstadt sogenannte geomantische Pylonen und deren Nachfolger bauen. Der Vorteil dieses Netz auszubauen ist, dass die Echsenmenschen dadurch die Boni ihrer Erlasse verstärken.


    Nun zur Kampagne selbst:


    Man startet am Anfang in der Landzunge von Lustria, was nur 2 Provinzen von den Dunkelelfengebieten entfernt ist, also mehr oder weniger extrem weit im Norden von Lustria. Man hat die Provinzhauptstadt Hexoatl, was gleichzeitig auch der Name der Fraktion ist und kämpft zu Beginn gegen die Skeggi, eine kleine Norsca Barbarenfraktion. Nachdem man deren 2 Siedlungen eingenommen hat besitzt man die Komplette Provinz Hexoatl. Nun haben die Skeggi noch eine Küstenprovinzhauptstadt und die "Kolonien der Neuen Welt" besitzen die anderen beiden Küstensiedlungen. Vom Spiel wird einem vorgeschlagen per Quest einen Nichtangriffspakt mit den Kolonien einzugehen was man natürlich auch macht. Danach wird man einige Ruinen erforschen und mehrere Provinzen erobern.


    Tip: Lasst die Kolonien der Neuen Welt sich nicht zu weit ausbreiten, weil sich diese sonst extrem nach Süden expandieren und euch den Weg dorthin verwehren, was euch in einen langatmigen Krieg führen kann und ihr dann in einen 2 Frontenkrieg geratet, weil die Dunkelelfen von Norden auch irgendwann anrücken.


    Wenn Mazdamundi Stufe 6 erreicht schaltet ihr seine erste Questschlachtreihe frei. Für diese müsst ihr die nördlichste Provinz Lustrias einnehmen, welche auch die Grenze an die Dunkelelfengebiete bildet. Dort trifft man auch auf eine Skavenfraktion. Nachdem man die Provinz gesichert und die Quest erfolgreich abgeschlossen hat, wäre es sinnvoll diese zu einer Bastion auszubauen und eine Armee zum Schutz da zu lassen. Danach sollte man sich dem Süden zu wenden und dort erst einmal große Gebiete unter Kontrolle bringen. Man kämpft dort gegen Orcs, Vampire, Menschen, Elfen und andere Echsenmenschen.


    Das war es erst einmal für den Einstieg.

  • Schwache Kavellarie? Schiel rüber zu Kroq Gar auf nen Carno und Mazdamundi auf Erwürdigen Stego...
    Die Kampfechsen sind von den Werten her vergleichbar mit den Silberhelmen, die Gehörten mit den Ritter der Nacht der Dunkelelven. Also schwach würde ich die nicht bezeichnen.


    Wo die Echsen ein wenig schwächlen ist bei der Auswahl von Fernkämpfer, denn sie haben nur Skinks mit Wurfspeere bzw. Blasröhre (sprich eher Plänkler und Wunterstüzungsfernkampf).


    Ich habe jetzt mit beiden LL etwas die Kampange gespielt (Mazdamundi Runde 131, Kroq Gar Runde 73).


    Mit Sauruskrieger haben die Echsenmenschen eine starke T1 Einheit (bzw. T2 mit Schilden), die auf der Höhe der anderen T2 und teilweise auch T3 Infanterieeinheiten (Skaven) der anderen Völker ist.
    Damit spielen sich die Echsenmenschen etwas grandlinig. Anfangs die Armee mit Sauruskrieger füllen, soweit die Wirtschaft zuläst. Restliche Slot mit billigen Skinks (Bevorzug mit Wurfspeeren) füllen und damit auf Expansion gehen. Später werden nach und nach die Sauruskrieger mti den besseren Versionen ersetzt (Schildvarianten bzw. Templerwache), die Skinks durch die richigen Plänkler mit Blasrohre und das ganze mit Dinos ergänzt.
    Dabei geben die beiden LL große Rabatte auf den Unterhalt bestimmter Einheiten. Bei Mazamundi kostet z.B. der Unterhalt für die Tempelwachen soviel wie die der Skinks und bei Kroq Gar kosten Saususkrieger 1/3 einer Skinkeinheit (mit Tech und besondere Gebäude liegt der Wert bei 18Gold die Runde ;) ).


    Als weitere Besonderheit gibt es gesegnete Varianten der meisten Einheiten. Deren Pool wird durch Zufallsmissionen gefüllt und haben ähnlich die die Söldnereinheiten aus TWW1 noch besondere Eigenschaften (gesegnete Sauruskrieger z.B. haben die Eigenschaft Vitalität, weshalb sie nicht so schnell ermüden). Allerdings sind die Missionen sehr zufallsabhängig sind (Aufgabe und Belohnung), so dass man nicht wirklich geziehlt auf gesegnete Varianten gehen kann. Dennoch kann man so gut an gute Einheiten kommen (insbesondere Unterwegs), da man weder die passenden Gebäude braucht und diese instant ohne Rekutrieungskosten erstellt werden (sofern welche im Pool sind). In beiden Kampangen bin ich so früh an zwei Einheiten Teradon Reiter gekommen ohne die benötigten (T3) Gebäude zu haben.


    Mazdamundi ist ein sehr starker Magier, der sich auch (später) im Nahkampf behaupten kann (nachdem man ihn Entsetzen, Regeneration und einen Stego als Reittier gegeben hat), der Unterhaltsboni auf Tempelwachen gibt. Er startet am Nördlichsten Teil Lustrias.
    Kroq Gar, ist ein starker Nahkämpfer (man kann ihn später als Reittier einen Carnosaurier geben), der auf Unterhaltsgünstige Sauruskrieger unter seinen Kommando setzt. Sein Startgebeit ist die Südküste der Südlande.


    Noch ein Wort zu den Riten:


    Ritus des Erwecken: (Kosten 0Gold, 10 Runden Cooldown, 0 Runden Dauer):
    Vorraussetzung: Gebäude Sternenkammer (T4 Gebäude in Hauptsiedlung)
    Wirkung: Schaltet die Möglichkeit frei einen Slann Magierpriester als Kommandant zu rekrutieren (quasi die kleinere Version von Mazdamundi), Anzahl durch Anzahl an Sternenkammer limitiert


    Ritus der Entschlossenheit (2000 Gold, 20R CD, 5R Dauer):
    Voraussetzung: 3 Siegreiche Schlachten
    Wirkung: +1 globaler Rekrutierungsslot, +2 Ränge bei der Rekrutierung, + 80EP für alle Einheiten pro Runde, +25% Beute Einkommen aus Schlacht


    Ritus des Sotek(3000Gold, 20R CD, 5R Dauer)
    Vorrausetzung: 1 Siegreiche Hinterhaltsschlacht
    Wirkung: Erfolgchance für Hinterhalt +50%, Verschleiss von fremden Armeen im eigenen Gebiet


    Ritus des Urtümlichen Ruhmes ( 12000Gold, 50R CD, 15R Dauer)
    Vorraussetzung: eine Einheit aus den Gesegneten Brut rekrutieren
    Wirkung: Armeefähigkeit "Wilde Echsen herbeirufen" (alle Armee können bis zu 5 Einheiten Wildes Echsen in der Schlacht rufen, verglichbar mir der Fähigkeit der Skaven), 1 Armee mit 15 Wilde Dinos erscheint bei der Hauptstadt
    Anmerkung: So kommt man schnell an eine große Menge an Dinos, allerdings muss man deren Unterhalt auch bezahlen können ;)


    Mein Fazit bisher zu den Echsenmenschen:
    Die Echsenmenschen sind IMO ein gutes Volk zum Einsteigen. Denn sie spielen sich sehr gradlinig und haben starke Anfangseinheiten. Dabei bieten beide Lords unterschiedliche Herausforderungen und damit auch ein wenig Abwechslung.

  • Die Kampfechsen sind sowohl bei den Echsenmenschen als auch Dunkelelfen so eine Sache.
    Als Kavallerie eigentlich wirklich gut,nur drehen die mit ihren Urinstinkt ziemlich schnell durch und können dann nicht mehr kontrolliert werden,was dann unter Umstände auch dazu geführt das man die betroffene Einheit verliert,weil sie so lange kämpft bis alle tod sind.


    Ich benutze die nur noch gegen Fernkämpfer und fliehende Einheiten oder als Speerspitze um die gegnerische Front aufzubrechen,damit die nachrückende Infanterie leichteres Spiel hat.

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