[M2TW] Pike und Muskete-Besprechungsforum

  • So habe mir aufgrund deiner netten Features mal nur dafür S&S3 runtergeladen und deine Mod bisher bis in Runde 13 als Spanier getestet.


    Schade das man noch nirgends einen Hinweis auf das Addon findet, sprich man denkt man sein im Original welches ich eigentlich so nicht antesten wollte.
    Obs ein Event oder ein Untertitel in den Ladescreens ist, die Möglichkeiten sind ja reichlich.


    Eventuell wäre auch ein simples Austauschen der Rebelleneinheiten nett, sprich per "Suchen und ersetzen" Funktion die Speermiliz als Rebellengarnision durch Pikenmiliz o.ä. ersetzen, sah mir etwas komisch aus als meine Musketiere da so simple Speerwerfer abknallten, welche selten in Reichweite kamen. ^^


    Auch ohne das ich hierbei nicht genau weiss wo und wie umzusetzen, sehe ich deine angesprochenen "Rauchschwaden welche die Linien zeichneten [oder ähnlich]" nicht, irgendwo gabs aber mal den passenden Mod, welcher hierbei vllt einzufügen wäre.


    Ferner wäre eine kleine Unterteilung der auszubildenen Einheiten ganz nett, wenn in einer Musterungshalle als auch in dem Bognergebäude jeweils Spanische Dragoner zu gleichen Teilen auszubilden sind, ist es doch etwas komisch.



    Die Idee selbst finde ich aber grandios, bis auch noch nicht weit fortgeschritten in meiner Kampagne und freue mich schon auf die Schützen und Pikenarmeen meiner Gegner. ^^
    Das du die Einheitenzahlen angepasst hast, finde ich übrigens ebenfalls super. Ein Slot mit 80 Händlerkavalleristen werden dadurch wenigstens zum Teil ihre Männer an die Musketen heranführen können. :thumbup:

  • Ja, das mit dem Pulverrauch finde ich bei Stainless Steel eindeutig schöner, aber den Mod dafür finde ich leider nicht.



    Ein Hinweis auf das Addon würde ich auch gern einfügen, leider weiss ich nicht, wie das geht.


    Die Rebellen bleiben so, sie sollen ja bald als rückständige Mittelalterverehrer von den Berufsarmeen ausgelöscht werden. Das mit der Doppelrekrutierfunktion finde ich sinnvoll, da so Burgen trotz Rittermangel immer noch ihre wichtigkeit behalten, bzgl. militärische Ressourcenlager.

  • Tribun, schau mal in der "descr_artillery_effects.txt" nach dem Eintrag "effect musket_shot_smoke", dort steht dann sowas wie "max_particle_scale".
    Die Zhal dahinter musst du wahrscheinlich erhöhen damit es mehr Rauch gibt.


    Bin mir aber nicht sicher. :pfeif:


    Um zum Beispiel zu zeigen das es dein Mod ist und nicht nur SuS, dann trag doch beim ersten Bildschirm deinen Namen ein von deinem Mod.
    Such mal unter /mods/SuS/data/menu....hab die genaue Bezeichung nicht, da ich SuS nicht hab.
    Aber da müsste das erste Bild bei seinen was immer kommt, wenn das Spiel geladen wird.

  • Die Rebellen bleiben so, sie sollen ja bald als rückständige Mittelalterverehrer von den Berufsarmeen ausgelöscht werden.

    Ah, na genau das werden sie auch recht schnell, denn wie sollen 80 Speerträger gegen 120 Musketiere ankommen? :P

    Zitat

    Das mit der Doppelrekrutierfunktion finde ich sinnvoll, da so Burgen
    trotz Rittermangel immer noch ihre wichtigkeit behalten, bzgl.
    militärische Ressourcenlager.

    Naja, könnte man es nicht wenigstens etwas differenzieren, dass z.b. in der Musterungshalle vermehrt auf Nahkampf setzende Schützen, im Stall auf z.b. Spanische Dragoner und der Schiessplatz vermehrt auf Musketiere spezialisiert ist?
    Man könnte ja jeweils die Regenerationszeit verändern, sodass man im Stall wesentlich schneller zum neuen Slot Dragoner als in der Musterungshalle gelangt.
    So dass man praktisch gewisse Schwerpunkte setzt, als wenn sich Schiessplatz und Musterungshalle nicht mehr unterscheiden.


    Ich will damit nicht ablehnend rüberkommen, aber wenn beide Gebäude von jedem Slot jeweils 2 zur Verfügung stellen, finde ich es etwas merkwürdig. ^^



    Hab gestern die erhöhte Anzahl von Kanonen bemerkt, die Explosivgeschosse der Kalverinen machen ja nun endlich mal präzisen Gewinn. :D


    Kann man die Werte der Leibwachen eigentlich gegen Geschosse immuner machen? Wenn ein Slot Dragoner schon die Hälfte der gegnerischen Leibwache wegfetzen kann - was doppelt soviele Musketiere nicht vermögen - find ich es doch arg lustig. Das man die Anzahl der Gesamtlp dabei nicht erhöhen sollte, steht jedoch ausserfrage, zwecks folgendem Vorteil gegen Infanterie. :cursing:

  • Kann man die Werte der Leibwachen eigentlich gegen Geschosse immuner machen? Wenn ein Slot Dragoner schon die Hälfte der gegnerischen Leibwache wegfetzen kann - was doppelt soviele Musketiere nicht vermögen - find ich es doch arg lustig. Das man die Anzahl der Gesamtlp dabei nicht erhöhen sollte, steht jedoch ausserfrage, zwecks folgendem Vorteil gegen Infanterie


    Ich persönlich hatte überlegt, die Dragoons ganz rauszuschmeissen, denn bei allem was SuS tolles hat, diese einheit ist einfach zu krank stark! Mit 10 Dragoons mache ich dir jede Armee fertig, deshalb setzte ich ihre Schussweite auch auf 60 statt 160! Ihre eigentliche Stärke liegt an der hohen Feuerrate, wie man die verändert, weiß ich nicht. Generale will ich auch nicht stärken, denn in der Zeit des Barock, haben die sich schön hinten gehalten.

  • He, lass ja die Dragoons drine, daher spiele ich Spanien ja. :D
    Könnte man sie nicht auch eventuell rot skinnen und den Engländern zur Verfügung stellen? Oder setzten sie diese nur während des Unabhängigkeitskrieges ein? :confused:


    Wo und wie man dich Nachladezeiten, die Treffsicherheit, etc.. einstellen konnte, hab ich mal irgendwo gelesen. Wenn ichs beizeiten finde, geb ich dir Bescheid.
    Aber da wäre ich persönlich eher für eine geringere Treffsicherheit und weniger Munition bei allen Einheiten, meist sind die Linien schon recht lückenhaft ehe es zum Nahkampf kommt.

  • Inwiefern planst du, Tribun, eigentlich noch Änderungen?


    Unterschiede zwischen den verschiedenen Gebäudestufen oder bleibt das Addon so wie jetzt? Würde ich etwas schade finden.


    ;******** Kasernen Stadt Stufe 1 - Ortswache ********
    recruit_pool "Heavy Pike Militia" 1 0.2 3 0 requires factions { scotland, }


    ;******** Kasernen Stadt Stufe 7 - Königliche Kaserne ********
    recruit_pool "Heavy Pike Militia" 1 0.2 3 0 requires factions { scotland, }

  • Pike und Muskete V1.2 ist draussen:


    -die Eintönigkeit des Rekrutierungssystem wurde dahingehend geändert, dass je weiter Entwickelt die Kaserne etc. ist, umso mehr Erfahrung bekommen die dort trainierten Truppen.
    -Ritter, wie Gotische Ritter etc.. wurden verbannt dafür wurden mehr Renaissance Einheiten wie Demi verfügbar gemacht.
    -Dragoner und andere berittene Schützen wurden zu nahkämpfenden Kürassieren umgerüstet, sie waren doch zu stark für Musketierarmeen.
    -In Kasernen und in Schießständen gibt es nur noch Pulverinfanterie, Kavallerie wird aufgrund Seltenheit durchaus wertvoller und elitärer
    -Venedig kann im Bürgermeisterpalast die schwere Infanterie rekrutieren-ich steh auf sie und sie passt sich gut als schwere Sturmeinheit und Dogengarde ein.
    -Musketiere und Arquebusiere können nun Pfähle aufstellen, um sich vor Reitern zu schützen.

  • Hab nun noch die Version 1.2 ein wenig nachgebessert:


    Dragoner, Reiter, Irische Handrohrreiter und Camelschützen sind nun Nahkampfkavallerie, ihre Werte( Nahkampf, Formation und Kosten) wurden überarbeitet, sowie neu benannt (Kürassiere, Husaren etc...)


    Dafür müssen neue Dateien kopiert werden, sh. Installationsanleitung

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