Erste Eindrücke

  • Sehe ich mittlerweile ähnlich. Anfangs muss man Armeen aufbauen mit allem was man hat und die Wirtschaft mehr oder weniger links liegen lassen.
    2ter Anlauf hat auch bei mir gezeigt das es so zu gehen scheint.

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    Solange du dich bemühst, andere zu beeindrucken, bist Du von dir selbst nicht überzeugt. Solange Du danach strebst, besser als andere zu sein, zweifelst Du an deinem eigenen Wert. Solange Du versuchst, dich größer zu machen, indem du andere kleiner machst, hegst Du Zweifel an deiner eigenen Größe. Wer in sich ruht, braucht niemandem etwas beweisen. Wer um seinen Wert weiß, braucht keine Bestätigung. Wer seine Größe kennt, lässt anderen die ihre.
    -Verfasser unbekannt

  • Möglichst schnell viele Einheiten rekrutieren. Danach versuchen möglichst schnell Mauern für die Siedlungen zu bauen (auch wegen Chaos). Der Erlass ist bei mir auf "Wachstum und Handel" und somit bekommt man auch schneller die benötigten Gebäude. Wichtig ist zudem schnell Bündnisse und Handelsabkommen zu bekommen. Zudem den ersten Held im heimatlichen Gebiet platzieren und unbedingt auf mehr Einnahmen skillen (sofern der Skill in der ersten Hälfte des Trees ist).
    Sobald man Musketen bauen kann unbedingt ein 1/3 der Armee davon reinpacken. Damit kann man Helden, Riesen usw. mit gezielten Feuer schon gut Schaden anrichten. Armbrustschützen und Bogenschützen sind m.E.n. danach zu vernachlässigen. Zudem bei Imperium und Zwerge zeitnah Kanonen bauen. Die zerlegen recht gut die gegnerische Armee.


    Mit Karak Norn sollte man als Imperium zeitnah ein Schutzbündnis aushandeln. Zudem handeln alle Zwerge gern, was nochmals Kohle bringt. Whiseland entweder in eine Konföderation reinholen oder erobern (jedoch gibt es dann Ärger mit Karak Norn). Die Boni auf die Kanonen sind der Wahnsinn.


    Loon: Die Questaufgaben sind ein Muss. Dadurch erhält man Boni, bessere Gegenstände und teilweise auch Helden/Zauberer. Seinen Held/General muß man deutlich aktiver einsetzen als in den anderen TW-Teilen. Bei den Zauberern muss man abwägen, da die meisten nicht viel aushalten.
    Als Mod empfehle ich Dir den Radius-Mod. Mehr Einheitenvielfalt und mehr Punkte für die Helden.

  • Ich stimme der Aussage von Cutullus zu. Dazu noch ein paar allgemeine Tipps.


    - Die erste Armee immer als erstes nach und nach mit Standartinfanterie auffüllen (Orkboys bei den Orks, Zwergenkrieger bei den Zwergen, etc.) bis die Armee voll ist (nicht zu vergessen dazu noch ein paar Fernkämpfer und Helden einzupacken). Als Imperium versuche ich die erste Armee auf 8 Schwertkämpfer + 4Armbrustschützen zu bringen und fülle den Rest mit Speertäger auf(ca. 4 Regimenter). Diese werden dann später durch Helebaridere, Kriegsmaschienen, Kavellarie und Helden ersetzt.


    - Das erste Ziel sollte sein, die Startprovinz zu sichern, um Erlasse erlassen zu können. Als Imperum relativ einach, denn man muss nur die Rebellenniederschlagen, sollte in den ersten 6-10 Runde gemacht sein.
    - Spezialisert die Provinzen. Etliche Gebäude haben Tierstufen 3+ und können nur in Provinzhaupstädte gebaut werden, leider hat man da nur max. 5 Plätze frei. Gebäude, die nur bis Tier 3 gehen möglichst in den Nebenstädte bauen. Reiksland z.B. kann man gut auf Kavellarie spezialisieren und hat besondere Magieschule, Nuln bringt Boni auf Kriegsmaschienen, etc.
    - Einkommen sollte IMO zwischen 2000 und 5000 pro Runde liegen. Mehr ist gut, allerdings sollte man dann erwägen, man seine Armeen zu erweitern (Truppen durch bessere ersetzen, Armeen auffüllen oder neue ausheben). Hat man weniger, sollte man seine Wirtschaft stärken (durch Gebäude, Technologien, Eroberungen, Gefolge,etc)
    - bringt die Forschung in Gange (manche Völker haben bestimmte Vorausetzungen, die erst erfüllt werden müssen). Und dort ist es eine gute Strategie anfangs auf Technologien zu setzten die Wachstum bringen. Beim Imperium schalten gewisse Gebäude(-stufen) jeweils 3 Techonlogien frei. Technologie Wachstum bekommt man durch Hafen Stufe 2 feigeschalten.
    - pro Armee sollte ein Kampfheld und ein Magier (damit man die Magiepunkte nicht unnütz rumliegen lääst) drinnen sein (kann auch der Kommadant sein). Der Kampfheld fängt gegnerische Helden ab, die sonst der Armee sehr gefährlich sein können.
    - wägt ab, ob ihr Helden in Armeen steckt oder als Agent benützt. Mache von ihnen können gut als Assasinen ausgebildet werden oder bringen gute Boni für Provinzen, andere haben gute Boni in der Schlacht

    Ein paar Worte zu den Helden des Imperiums:
    Der Kriegspriester ist der Butter und Brotheld des Imperium. Man kann ihn als starken Nahkämpfer einsetzten (gute Offensiv und Defensivskills), der gleichzeitig auch die Truppenunterstütz durch . Zudem braucht man nur einen Schrein der Stufe 1, der in jeder Stadt gebaut werden kann (und sollte in jeder Provinz vorhanden sein, um die Korruption zu bekämpfen). Als Agent bringt er Wachstum in den eigenen Provinzen und senkt die Korruption.

    Den Hauptman setzte ich seltener ein als den Priester. Wenn ich mal einen habe, dann habe ich ihn als Rekrutierer geskillt (-15% Rekrutierungskosten und +3 Einheitenerfahrung bei der Rekrutierung) und in eine Nebenarmee gesteckt, die neue Einheiten für die Hauptarmee rekrutiert.
    Der Hexenjäger ist zwar eine gute Einehit für den Kampf(inbesondere sein Skill Anschuldigung mit dem man gegnerische Helden immens Schaden machen kann), allerdings ist er auch ein sehr gute Assasine und wird meistens als solcher von mir eingesetzt.

    Der Kampfzauberer gehört in jede Armee (ausser bei Balthersar Gelt). Der Feuermagier bietet dabei die beste Ansammlung an Zaubersprüchen mit gute Buffs und Offensivsprüche kombiert mit der kartenweite Anfälligkeit gegen Feuerschaden. Der Lichtmagier und der Himmelsmagier haben zwar auch gute Sprüche (insbesondere der CC Spruch von Himmelsmagier ist nicht zu verachten), aber ihre Kartenweite passive Fähigkeit sind etwas speziell und landen damit auf den zweiten Platz. Der Bernsteinmagier hat zwar starke Buffs, die allerdings nur auf einzelne Ziele wirkt und sein bester Spruch, die Mantikorbeschwörung, ist nur in einer Armee einsetzbar, die nicht voll ist. Damit ist er in meinen Augen die schwächste Auswahl für meine Hauptarmeen. Als Agent ist der Magier auch nicht zu verachten, richtig geskillt, bringt er mehr Geld (+15% lokales Einkommen), senkt die Korruption und erhöht die lokale Öffentliche Ordnung.


    Als Mods benütze ich "Home Movement Boni", der bringt +10% Bewegungspunkte auf eigenen Territorium (die ewig ausweichende Armeen sind auf Dauer nervtötend) und "Later/Harder Chaosspawn", der verzögert das auftreten von Chaosarmeen, dafür kommen später aber mehr.

  • Was bei meinen Imperiumskampagnen (eine auf normal und eine auf sehr schwer) ganz gut funktioniert hat, war nach der Eroberung Reiklands direkt nach Marienburg zu marschieren, da der dortige Hafen reichlich Einnahmen bringt. Dort hab ich dann noch Wachstumsgebäude reingebaut, damit ich die Stadt schnell auf höhere Stufen bekomme. Wenn ich mich richtig erinnere erhält man durch den Hafen auf Stufe 1 500, Stufe 2 1000 und Stufe 3 200 Gold pro Runde, was schon ordentlich ist.
    Ansonsten würde ich Corbus und Cutullus soweit rechtgeben, vor allem, dass man sich Whisenland schnell holen sollte.

    "Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit,
    aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher."
    - Albert Einstein


    "Kirche und Naturwissenschaften haben soviel miteinander zu tun wie Gruppensex und Bratkartofflen"
    -Werner Gruber

  • Mit Vlad habe ich was Loretechnisch kein Problem, spieltechnisch dürfte er, da er seine ganze Armee per Vorhutaufstellung platzieren kann in der Kampagne ziemlich effektiv sein, vor allem da die Vampire ja keine Fernkämpfer haben. CA hatte ja bereits angekündigt, dass das Spiel zu keinem bestimmten Zeitpunkt im Warhammeruniversum spielt, mir persönlich hätte Abhorash oder ein anderer namhafter Blutdrache besser gefallen, aber das ist nunmal Geschackssache.


    Die neuen legendären Regimenter gefallen mir nicht so sehr, da sie keine Erfahrung gewinnen können und somit später oftmals weniger effektiv als die Standarteinheiten sind.


    Volkmar bzw. die erzlektoren sind auch ganz nett, wobei ich Volkmar nicht mehr auf seinen Altar setze, da er dann oft in Gegnern stecken bleibt und nicht mehr angreift (generell ein Problem von Streitwagen im Spiel).
    Im Prinzip hat er dieselben Fähigkeiten wie die Kriegerpriester nur besser, so kann er Verbündeten um sich herum +34 Angriff oder 22% Schadensresistenz geben.
    Und er hat auch die magische Artilleriefähigkeit der Kriegerpriester.
    Flagellanten mag ich persönlich nicht, da sie mangels irgendwelcher Rüstung sehr anfällig gegen Fernkämpfer sind ( bei vampiren jedoch kein so großes Problem).


    Freischärler sind am Anfang ganz praktisch, da sie sowohl passable Nah- als auch fernkämpfer sind, sie sind dafür auch in keinem von beidem besonders gut ( die Söldner von Stirlands Rache haben dafür noch Panzerprechende Munition und können sich getarnt bewegen, weshalb man mit ihnen gut hinter den gegner kommt und diesem dann in den Rücken schießen kann).


    Die neuen Einheiten der vampire habe ich noch nicht ausprobiert, insgesamt bin ich mit dem DLC bisher jedoch ziemlich zufrieden, preislich finde ich ihn auch ganz in Ordnung.


    Edit: Die Ritter der Strahlenden Sonne gefallen mir zudem sowohl optisch als auch Gameplaymäßig sehr, 40% Schadensresistenz + Flammenattacken sind schon recht praktisch, man braucht jedoch Talabheim auf höchster Stufe um sie rerutieren zu können (und natürlich ihr Ordenshaus, das bringt zudem 3 Trupps Imperialer Ritter als Garnison), deshalb habe ich immer noch nur die Starteinheit.


    Das einzige was mich geärgert hat, war das ich meinem Allieierten Kislev für eine der Artefaktmissionen den krieg erklären musste.


    Ich hoffe mal das beantwortet deine Frage.

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  • Eine Stunde gestern Warhammer angespielt und irgendwie die Bestätigung bekommen, dass ich nicht mit dem Spiel warm werde.


    • Setting ist wirklich nicht meins.
    • Grafikeinstellung auf ultra, aber doch etwas enttäuscht von der Grafik. Insbesondere die Kampagnenkarte war nicht wirklich so prall. Da gefiel mir Rome2 und Attila deutlich besser.
    • Ich kann englisch, aber dieses Orkgegrunze......verstehe da nur jedes vierte Wort.
    • Bin einfach zu unwissend über das Warhammer-Universum.
    • Doch zu wenig Tiefgang in der Verwaltung der Provinzen.

    Werde das Spiel wieder an Steam zurücksenden. Noch keine 2 Stunden gespielt.

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