Stellaris - Project Augustus

  • Galactic slave market klingt schon echt sexy. Endlich eine Möglichkeit niedere Lebewesen vorerst zu verschonen und zu verkaufen. Damit man später Genozid Frieden in die Galaxie bringen kann. :)


    Jap, es nervt mittlerweile echt, wenn man jedes einzelnes Teile auf einem Planeten Upgrade muss, wenn man etwas neues erforscht hat.

  • Hier noch die letzten 3 Dev Diaries.



    Stellaris Dev Diary #131 - MegaCorporations


    Stellaris Dev Diary #132 - Ecumenopolis and Megastructures


    Stellaris Dev Diary #133 - The Caravaneers


    Edit:


    DD von letzter Woche:


    Stellaris Dev Diary #134 - Slave Market, and more!


    Story Trailer


    Releasedate: 6.12.2018
    Ich hatte selbst gar nicht mehr mit einem Release dieses Jahr gerechnet, aber umso besser. :thumbsup:

  • Meine erste Erfahrung Gestern mit Megacorp.


    Ich spiele meine Starship Trooper Militär Republik vor mich hin und baue meine Militärindustrie nach einem Techupgrade aus, durch den plötzlichen Anstieg an Forgeworlds und den gesteigerten Mineralien Verbrauch gehen mir diese aber rasend schnell aus, da ich ohne Mineralien aber sonst überhaupt nichts mehr bauen kann, beginne ich die Militärindustrie wieder zurückzuschrauben und die Fabriken zu schließen.


    Das wiederum führt aber wieder zur grassierender Arbeitslosigkeit da die entsprechenden Pops auch nicht schnell genug auf andere Bereiche umgeschult werden können, die hohe Arbeitslosigkeit führt auf den Forgeworlds zu erhöhter Kriminalität was wiederum die öffentliche Ordnung zunichte macht, im verzweifelten Versuch zumindest die öffentliche Ordnung aufrecht zu erhalten, schließe ich mit den Verbrechersyndikaten Deals und sanktioniere damit Ihre Tätigkeiten.


    Dies sorgt zwar für eine kurze Entspannung aber die Lage eskaliert komplett als aufgrund des immer noch riesigen Mineralien Mangels die Zivilindustrie zusammenbricht und mir die Konsumgüter ausgehen welche ich davor auf den Forgeworlds noch verteilt hatte um die öffentliche Ordnung aufrecht zu erhalten, ohne Konsumgüter bricht die öffentliche Ordnung auf nahezu allen Planeten zusammen und die nachfolgenden Sklavenaufstände führen zu einer Hungersnot im gesamten Reich, mitlerweile hat die Krise auch die Hauptwelt erreicht und es mangelt dem Reich an nahezu allem.


    Ein Sklavenaufstand ist erfolgreich und die ehemaligen Xeno Sklaven erklären sich für unabhängig und nehmen nun Ihre ehemaligen Herren selbst zu Sklaven, mit meiner verbliebenen Flotte wird reagiert und die Xenos werden im Weltall vernichtet, es mangelt aber an Bodentruppen daher wird die ehemalige eigene Forgeworld für die nächsten Monate nur aus dem Orbit bombadiert.


    Währendessen erklärt sich ein zweiter Planet unabhängig und da es an Schiffen mangelt, wird hier noch mit der Kriegserklärung gewartet. Auf dem ersten Planeten der rebelliert hat, sterben währendessen durch mein Bombardement sowohl die Xeno Pops als auch die verliebenen Menschen Pops nach der Reihe weg, bis die Welt zu 100% verwüstet ist und ich ohne Gegenwehr Bodentruppen anlanden kann.


    Die Wirtschaftskrise wird langsam abgefedert indem zumindest wieder Mineralien generiert werden mit denen dann auch neue Sektoren gebaut werden können und alte umgewandelt werden, die Hungersnot vermindert sich ironischerweise durch die zwei rebellierten Planeten massiv, da die größten Farmwelten loyal blieben und nun deutlich weniger Pops zu füttern sind.


    Die rebellierten Welten welche komplett verwüstet wurden, werden wieder ins Reich eingegliedert, die menschlichen Pops welche versklavt wurden und die Orbitalbombadierungen überlebten werden befreit, die überlebenden Xenos werden aus Rache und weil es ohnehin nicht genügend Nahrung für Sie gibt gepurged.


    Roboter Pops werden am galaktischen Sklavenmarkt verkauft um wieder Devisen zu erhalten mit denen Konsumgüter gekauft werden können um die öffentliche Ordnung wieder hochzuschrauben.


    Die größte Reichskrise nähert sich dem Ende doch trotz allem hat die Republik als Institution versagt und konnte seine Bevölkerung nicht schützen, die Menschen sehnen sich nach Veränderung und in einer Nacht und Nebelaktion löst der gewählte weibliche Konsul das Parlament auf und erklärt sich zur neuen Kaiserin.


    Die Kaiserin macht sich im Volk beliebt indem auch endlich wieder die Konsumgüter Produktion anläuft und beginnt mit der wiederstarkten Industrie, Luxus Residenzen und Erholungsgebiete zu bauen. Die verwüsteten Planeten erhalten erhebliche Aufbauhilfe und sind bereits wenige Jahre später wieder auf Vorkrisen niveau.


    Also ja, ich hatte Gestern durchaus meinen Spass, zwar vor allem auch durch meine eigene Unfähigkeit aber solche starken Konsequenzen wenn einem Ressourcen ausgehen, gab es eigentlich noch nie in Stellaris.

  • Danke für den kleinen Bericht, klingt doch sehr interessant :thumbup:


    Werde es mir denke ich auch direkt holen, Stellaris läuft zumindest halbwegs auch auf dem PC meiner Eltern, dann hab ich da über die Weihnachtszeit ein bisschen zusätzliche Beschäftigung :D


    BTW: Wer es sich, trotz des Preises, so direkt zu Release kaufen möchte, bei Green Man Gaming gibts es gerade für 15,99 Euro, schlägt damit sogar die meisten zwielichtigen Key-Händler ;)



    EDIT: Hat eigentlich schon jemand die Warhammer 35M-Mod ausprobiert? Könnte ganz interessant sein, wenn auch Performance-hungrig ^^

  • Ich habe mit der neusten Version und DLC nur ein paar Stündchen bisher gespielt, aber kommt es öfter vor, dass die KI (selbst wenn die Meinung bei so -60, -80 ist) einfach mal ein paar Geschenke macht und dann mit einem Deal nachzieht?:


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    Steam-Profil


    "When the world rots, we set it afire. For the sake of the next world. It's the one thing we do right, unlike those fools on the outside." - Corvian Settler (Dark Souls 3)

    "People are paying me to rob them." - Spiffing Brit playing M&B2

  • Bei mir ist dasselbe passiert, was mich auch überrascht hat, wobei bei mir die Beziehungen etwas besser waren.

    "Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit,
    aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher."
    - Albert Einstein


    "Kirche und Naturwissenschaften haben soviel miteinander zu tun wie Gruppensex und Bratkartofflen"
    -Werner Gruber

  • Ich habe mit der neusten Version und DLC nur ein paar Stündchen bisher gespielt, aber kommt es öfter vor, dass die KI (selbst wenn die Meinung bei so -60, -80 ist) einfach mal ein paar Geschenke macht und dann mit einem Deal nachzieht?:

    Also ich hatte auch schon ein Geschenk bekommen von einem etwas weiter entfernten Reich, obwohl ich Xenophob und fanatisch militaristisch bin. Ansonsten ist der Eindruck zum DLC aber sehr positiv, die Menüs für die Planeten sind zwar nicht perfekt übersichtlich, aber durch die ganzen Ressourcen muss man jetzt viel mehr darauf achten sein Reich zu managen :thumbup:

    Ist es möglich Sektoren selbst zu bestimmen? In meinem aktuellen Spiel werden Sektoren eigenständig festgelegt.

    Meines Wissens nicht, das ganze System mit den Sektoren hat sich ja geändert, letztendlich kann man jetzt einfacher alles selbst verwalten.



    EDIT: Was sich mir bisher nicht so ganz erschließt ist, was der Sinn eines reinen Stadtplaneten sein soll, so viele Gebäude kann ich dann doch gar nicht bauen um allen Jobs zu geben, hab ich dann nicht einfach nur tausende rumlungernde Kriminelle?

  • EDIT: Was sich mir bisher nicht so ganz erschließt ist, was der Sinn eines reinen Stadtplaneten sein soll, so viele Gebäude kann ich dann doch gar nicht bauen um allen Jobs zu geben, hab ich dann nicht einfach nur tausende rumlungernde Kriminelle?

    Die Stufe 3 Gebäude der Konsumgüterfabriken, Legierungsschmieden und Forschungslabore geben je 10 Jobs. Du könntest einen ganzen Planeten damit zupflastern, das würde dir weit über 100 Jobs geben. Ansonsten wandelst du den Planeten in eine Ecumenopolis um. Dort geben dann allein die verschiedenen Distrikte schon 10 Jobs.

  • Ja okay so macht's vielleicht Sinn, tendenziell hab ich aktuell meist eher mehr arbeitslose als zu wenig Wohnungen. Bin bei der Forschung aber noch nicht soooo weit. Aktuell kommt mir die KI etwas passiv vor, bisher hab ich erst eine Kriegserklärung abbekommen. Kann natürlich auch sein dass ich etwas Glück habe, viele meiner Grenzen sind durch irgendwelche gefallenen Reiche gedeckt :grübel:

  • Ich bin momentan nur am reagieren. Und das ständige Umsiedeln wird auf Dauer lästig.
    Leider lassen sich die einzelnen Jobs nicht von mir mit entsprechenden Pops besetzen.
    Die Schiffsumbauten sind nun endlich teuer. In der Alten Version konnte man sich blitzschnell an die Gegebenheiten anpassen. Da es aber, zumindest bei mir, recht teuer ist die Schiffe zu verändern muss man sich das gut überlegen.

  • Es gibt schon einen ersten größeren Beta-Patch. Über Steam im Beta-Tab aktivierbar.


    Paradox Plaza 2.2.1 Hotfix


    Kompletter Changelog
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    ######################### VERSION 2.2.2 ###########################
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    # 2.2 ‘Le Guin’ Free Features
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    * Added the new "Legion" flag set, with 6 new flags


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    # Balance
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    * Reduced effectiveness of Bio-Reactor
    * Increased cost of Unity buildings
    * Reduced mineral cost of roboticist and fabricator jobs
    * Increased base alloy job production from 2 to 3
    * Resource stockpiles have by default been increased from 10000 to 15000. Default stockpile for Energy Credits increased to 50000
    * Drone Campaign and Robot Campaign effects reduced from +20% to +10%
    * Synthetic Evolution ascension perk now gives +10% robot output
    * The chance of criminal Branch Offices getting shut down has been reduced slightly, and the cooldown between shutdown events has been reduced to 10 years
    * At least one year with little or no crime must pass for a colony's criminal Branch Office to potentially get shut down (increased from one day)
    * Different kinds of Unity buildings are now more consistent in how many Jobs they create
    * Betharian Power Plant building now creates Jobs in addition to its flat Energy Credits output
    * Bunker Bot's scrap value increased
    * Massively reduced point defense weapon damage against armour
    * Democratic Crusaders now also take a dim view of corporate authority
    * Caravaneer home base will only be re-established if at least one Caravaneer fleet is still alive


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    # AI
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    * Improved AI planet building priorities
    * Improved AI market trading
    * AI no longer bounces a single scientist around multiple ships, choking their exploration and growth


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    # UI
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    * Building and District tooltips are now more informative in regards to what resources they use and produce from their jobs
    * Fixed the missing "Megacorp" ownership icon in the MP lobby
    * Added a warning when you try to colonize a very low habitability planet directly with a colony ship
    * Piracy is now shown for non trading nations (if within their borders)
    * Fixed the UI shattering hilariously if you clicked the population tab on an uncolonized planet
    * Fixed Expansion Planner wrongly revealing rare deposits on unsurveyed worlds
    * Fixed tooltip for Aristocratic Elite to show the building it unlocks
    * Added a popup to tell player when resettlement will cause building destruction
    * Adjusted the resource deficit notification to pop once you are down to 12 months' reserves
    * Small tweaks to the Planets and Sectors screen
    * Fixed tooltip wrongly stating planet had no rare planetary features if they were covered by a blocker


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    # Modding
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    * Add num_uncleared_blockers trigger - checks the planet's total amount of uncleared blockers


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    # Bugfixes
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    * Number of districts required to enact Arcology Project is no longer reduced by uncleared blockers
    * Fixed overlapping UI elements in Megastructure view
    * Authoritarian faction is now also OK with Academic Privilege and Robotic Servitors
    * Tech drones and Technician jobs now correctly look for the Ingenious trait rather than Thrifty (which was changed to trade value)
    * Starting on Earth as Life-Seeded now properly gives you a 25 size planet with rare deposits
    * Fixed an OOS on hotjoin due to MIA ships reappearing in different places on server and client
    * Fixed status quo peace not spawning new empires in ideology and vassalization wars
    * Fixed ship alloy costs being truncated in the choose design window of the fleet designer
    * Fixed first wave scourge invasion fleets being led by admirals using robot portraits for some bizarre reason
    * Fixed massively out of date credits in the Chinese version, because Jamor is a human that exists in the universe apparently
    * Fixed out of synch event related to special projects
    * Added missing effects to the description of the Trium Caravaneer's atmospheric deodorizer deal
    * Gateways will no longer spawn in directly adjacent systems on galaxy creation
    * Fixes the issue of people not able to hot join a multiplayer when too many players are present
    * Made tweaks to Galactic Market that should prevent an infinite profits exploit from flooding the market, then rebuying, you shameless tophat-wearing capitalist exploiters, you
    * Fixed a graphical display bug with shielded worlds
    * Fixed an incorrect modifier being applied by the "Alien Drag Racing" anomaly
    * Improved the text truncation in longer planetary Decision descriptions, should avoid spillouts
    * Reduced number of calls to CalcMaxEmployed done in DailyUpdate by up to 50%. Should improve performance
    * Fixed literally unplayable grammar issue in the Horizon Signal event chain
    * Fixed leader portraits being slightly off-center in level up windows
    * Fixed OOS due to Leaders not being reregistered when changing class (Scientist to Empire Leader, etc)
    * Fixed potential CTD when loading market and certain empires no longer exist, because all those empires will be lost, in time, like tears in rain
    * Empire size modifier on leader cost and upkeep is now multiplied on the total and not added to the other mult modifiers
    * Fixed OOS due to Galactic Market cache
    * Fixed Master's Teaching: Warring States edict not affecting army upkeep as it should
    * Fixed Gospel of the Masses civic not applying trade value bonus
    * Fixed event spam when gaining access to the Galactic Market
    * "Free at last" modifiers are now removed from the planet after it's reconquered (or conquered by anyone else)
    * Prevented abandoned terraforming project or underground civilization events on an Ecumenopolis
    * Added a check so that servitude robots cannot become criminals. We'll miss you, serial killer auto assembly claw.
    * Khan, "berserker" and "invader" AI personalities should no longer get stuck considering targets they cannot reach
    * Fixed empire size tooltip with literally unplayable missing % signs
    * Fanatic Purifiers, Determined Exterminators, and Devouring Swarms now have a tooltip properly explaining why, as generally antisocial genocidal murderers, they are not welcome in the Galactic Market
    * Fixed issue where the Marauder Horde was not dealt with properly if the Khan died of old age
    * Reworked refugee pop effect script to eliminate faulty event spam
    * Fixed a situation with total wars. If a player takes a planet that has the same name as a planet he already owns, a new sector would be created with that name, but with no planets in it
    * Effects of "Survival of the Fittest" tradition now include a "%" character where needed
    * Fixed broken tooltips for Gang Wars and Mob Rule events
    * Fixed a bug where presapient pops on a planet would distort the necessary number of fully sapient pops required to unlock the next building slot
    * Fixed some missing resource icons in various screens and tooltips[/spoil]

  • Sagt mal, kann es sein dass die Performance mit den ganzen Umstellungen schlechter geworden ist? Ich meine die war bei Stellaris im Lategame noch nie sehr toll, spätestens seit dem Bau der Wachmatrix ist mein einer Prozessorkern (Stellaris ist ja nicht gerade auf mehrere Kerne optimiert) praktisch dauerhaft bei 100% Auslastung und das ganze so gut wie unspielbar. Habs schon mit diversen Mods versucht die Performance bringen sollen, merke da aber keinen Unterschied :grübel:

  • Ja, die Performance wird zum Lategame hin immer schlechter. Es gibt die Vermutung, dass das vor allem mit den neuen Handelsrouten und Gateways zudammenhängt. Anscheinend versuchen die Handelsrouten immer wieder neue Wege durch Gateways zu berechnen und hängen in irgendeinem Loop fest dabei. Je mehr Gateways gebaut und aktiviert werden, desto schlimmer wird das ganze wohl.

  • Sollte das wirklich das Problem sein, dann müsste es kaum Probleme geben, das zu lösen, sofern beim Entwicklerteam jemand sitzt, der Ahnung von theoretischer Informatik und im speziellen von Graphen hat (sollte eigentlich der Fall sein, weil all ihre Spiele diese Basis haben). Zumindest klingt es so. Aber selbst kann ich das noch nicht induzieren. Ich habe jetzt noch nicht so lang gespielt, um wirklich die Handelsrouten wirklich wahrzunehmen. Ich bin einmal (aus Versehen) in eine Ansicht mit Handelsrouten gekommen und als ich das weggeklickt hatte, fand ich nicht wieder zurück.

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