Angepinnt Medieval 2 und Mods nach dem Steam update (Juli 2014)

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    • Medieval 2 und Mods nach dem Steam update (Juli 2014)

      Mein Vater sagte immer "Wenn es nicht kaputt ist, dann versuch es nicht heile zu machen."
      Wie es scheint hatte CA nicht davon gehört als sie den Launcher für M2 entfernten und die zwei EXE Dateien zu einer zusammenfassten.

      Mittlerweile gibt es den folgenden Konsens wie man seine Mods in der Steam Version wieder zum Laufen bekommt:

      Kingdoms mods - lediglich den BAT Eintrag von kingdoms.exe nach medieval2.exe umändern (mit rechts auf die Datei klicken, "bearbeiten" wählen), Beispiel:
      start kingdoms.exe medieval2.exe @mods\Aventuria\Configuration.cfg

      Vanilla mods - die müssen nun Kingdoms fähig gemacht werden: am einfachsten ist es mein Bare Geomod Mod (Kingdoms Version) zu installieren, danach das world Verzeichnis (Bare Geomod) zu löschen und dann das komplette data Verzeichnis (Bare Geomod) in das alte Mod zu kopieren. WICHTIG! Existierende Dateien nicht überschreiben lassen!
      Ein Verändern der BAT Datei ist nicht nötig.

      Tut mir einen Gefallen, lasst euch hier nicht über all den anderen Schrott aus den sie sonst noch mit dem 'Patch' angestellt haben. Kommentare zu meinem Fix sind dagegen sehr willkommen.
    • Was hat man denn sonst noch so gemacht? Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist der Hauptgrund für den Patch, dass man den Multiplayer von Gamespy auf Steam umgestellt hat, was ja eigentlich eine gute Sache ist, wenn man bedenkt wie alt das Spiel inzwischen ist.

      EDIT: Verschoben und oben angeheftet.