Pillars of Eternity

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    • Heute gab es das letzte Update für dieses Jahr und drehte sich hauptsächlich um Gameplaymechaniken und -design: vom Inteface, übers Inventar, bis hin zu Obsidians Umsetzung der Vier Kern-Klassen (Krieger, Schurke, Magier, Priester). Klingt teilweise stark nach DnD und unseren geliebten Klassikern, aber bietet auch einige erfrischende Neuerungen.



      Project Eternity Update #36: Off to our elfhomes, but first... - Project Eternity: Announcements and News - Obsidian Forum Community


      Passend dazu, der persönliche Vblog von Josh Sawyer, wo er allgemein über die Balance von Klassen und ihre Nützlichkeit im und außerhalb des Kampfes spricht und was moderne Rollenspiele oft falsch machen.

    • Update Nr. 39 brint uns einige neue Infos zu Gameplaymechaniken, wie man sich die anderen Klassen vorstellen darf und noch einiges mehr!



      Update #39: Non-Core Classes, Cooldowns, Attack Resolution, Damage vs. Armor and a Tileset! - Project Eternity: Announcements and News - Obsidian Forum Community


      When it comes to the balance of active/modal and passive options, the classes generally reflect their D&D counterparts, with spellcasters having more active use abilities and weapon-based classes being oriented toward more passive or modal abilities. Even so, it will be possible to push a spellcaster toward more passive talents and to optionally buy more active/modal abilities for traditionally low-maintenance characters. While all classes will have many more abilities as they advance, here are some basic elements for each of the seven classes.

      Barbarians can use Wild Sprint a limited number of times per day, allowing them to rapidly rush across the battlefield to a distant target while ignoring hazards along the way.
      Paladins have limited healing capabilities, but their Revive command allows them to instantly snap an unconscious ally awake with a large Stamina boost.
      Rangers' animal companions are so closely bonded to their masters that they share Stamina and Health pools, which can be both a blessing and a curse.
      Druids can Shapeshift into animal forms, gaining natural -- and some supernatural -- abilities associated with those creatures.
      Monks absorb a portion of incoming damage and convert it into a Wounds resource they can use to power their soul-based abilities (such as Stunning Blows) through any weapons they use, including unarmed strikes.
      Chanters begin the game with a number of phrases they can arrange to form songs with different effects. Aefyllath Ues Mith Fyr is a phrase that causes allies' weapons to emit magical flames.
      Cipher powers often gain intensity as they maintain focus. Their basic Mind Jab starts as a minor irritant but can build to inflict devastating damage.


      Gerade das System, wodurch der Ranger an sein Pet gebunden ist und das selbe Schicksal erleidet, klingt erfrischend, auch wenn es nicht wirklich neu ist, nur wird es in jüngerer Zeit kaum umgesetzt. Die Funktionsweise des Chanters erinnert etwas an die Thums aus Skyrim. Loretechnisch fällt da der keltisch/sächsische Spiel auf, wenn das jetzt kein zufälliges Beispiel war,, bin ich gespannt wie das in die Spielwelt integriert wird.
      Der Cipher als Gedenkleser klingt nach einem typischen Dot DD, fast schon etwas zu standardmäßog, da ich vorhatte den als erstes zu spielen. Mal schauen ob er durch seine Fähigkeiten tatsächlich gute andere Antwortmöglichkeiten in Konversationen bekommt.

      Auch über das Cooldown System und wann man Fähigkeiten wieder benutzen kann klingt solide.
      To be more explicit about it, the only way in which we are currently using anything cooldown-like is for per-encounter and per-rest abilities. Per-encounter abilities can be used a number of times in an encounter and are then disabled until combat ends. Per-rest abilities can be used a number of times after resting before you must rest to recover them. We've previously discussed grimoire-switching for wizards possibly invoking a cooldown. It's more likely that grimoire-switching will be limited through the inventory system and not by a cooldown.
    • Tripple Post und Update Nr.40 bringt uns (endlich) wieder was Neues zum Lore.

      Zum einen haben wir eiin neues Artwork:


      Ja, das ist ein Orlan, eine der neuen Rasse, die Obsidian für ihre eigene Fantasy Welt entwickelt haben. Allen Anschein nach, ist er zusätzlich auch noch ein Cipher (diese gedankenlesende Dot Schadensklasse) und löst hier vielleicht gerade ein blutiges Verbrechen.

      Desweiteren plaudert George Ziets noch darüber, wie man als kreativer Mensch einfach mal so einen Gotterpantheon entwickelt.

      Alles nachzulesn hier:
      Update #40: Orlan First Look and Ziets on Pantheon Design - Project Eternity: Announcements and News - Obsidian Forum Community

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    • Oh, und ich hatte schon erwartet (befürchtet), dass es ausschließlich das übliche Elfen-Zwege-Gesocks geben wird, weil die Backer so konservativ sind und das so erwarten. So aber haben sie sich für dieses Ding immerhin einen eigenen Namen ausgedacht - dass es ohne spitze Ohren nicht geht, ist ja klar! ;)
    • Zwerge und Elfen wird es auch in PE geben ^^
      Dadurch aber, dass jede Rasse noch unterschiedlichen kulturelle Ausprägungen hat, darf man aber auch durchaus auf Neuereungen hoffen jenseits der standardmäßigen guten/bösen Elfen und Zwerge.
      Neu hinzu kommen lediglich eben jene Orlans, die Aumaua und mysteriöse gottgleiche Wesen.
      Das Spiel hätte wohl leider deutlich weniger Unterstützer, wenn es nicht auch noch optional den Tolkieneinheitsbrei gebe würde.
      Aber ich traue Obsidian durchaus zu, diese Standardrassen eine eigene Interpretation zu geben, welche sie interessnat gestalten könnten.
    • Na gut, jetzt wo hier alle was schreiben, geb ich auch mal meinen Senf dazu.

      Finde es wirklich ne super Idee, dass das alte Prinzip von D&D revived wird, obwohl man sagen kann, dass Dragon Age durchaus ein guter geistiger Nachfolger war, so ist/war es dann doch nicht dasselbe. Diese gewisse Simpelheit und doch extreme Komplexität die Spiele wie Baldurs Gate, Icewind Dale und Planescape an den Tag legen, die lässt sich kaum anders darstellen/verbessern. Insofern hoffe ich und glaube ich, dass sie diesen Prinzipien Treue leisten.

      Auf der anderen Seite finde ich, dass Project Eternity nicht das Rad neu erfinden muss. Das neue Pantheon und diese neue Rasse sind meiner Meinung nach schon fast zu viel des Guten. Man hatte ein gutes Pantheon und mehr als genug Rassen für fast jeden Spielergeschmack, ich hoffe, dass sie sich dadurch nicht übernehmen und wichtiges aus den Augen verlieren.
      „The Wheel of Time turns, and Ages come and pass, leaving memories that become legend. Legend fades to myth, and even myth is long forgotten when the Age that gave it birth comes again."
    • Alex_of_Newski schrieb:

      Na gut, jetzt wo hier alle was schreiben, geb ich auch mal meinen Senf dazu.

      Jaja, der Gruppenzwang :thefinger:

      Alex_of_Newski schrieb:

      Auf der anderen Seite finde ich, dass Project Eternity nicht das Rad neu erfinden muss. Das neue Pantheon und diese neue Rasse sind meiner Meinung nach schon fast zu viel des Guten. Man hatte ein gutes Pantheon und mehr als genug Rassen für fast jeden Spielergeschmack, ich hoffe, dass sie sich dadurch nicht übernehmen und wichtiges aus den Augen verlieren.

      Naja, was heißt Rad neu erfinden.
      Die Lizenzen von Wizard of the Cost und damit Dungeons and Dragons liegen ja dezeit, soweit ich weiß bei Atari, weshalb ja Obsidian quasi gezwungenermaßen ein neues Universum schaffen muss. Klar, DnD ist ein unglaublich gutes Fantasy Szenraio, was ja seit über 30 Jahren konstant weiterentwickelt wird, aber ich war bisher mit diesen Lore Updates recht zufrieden und mir gefällt das, was sie da gerade basteln sehr gut.
      Und was Gameplay Mechaniken anght, die orientieren sich doch sehr stark an bekannten Pen and Paper RPGs mit kleineren Verbesserungen die auch Sinn machen.
    • Über Türen, Zwerge und wie diese in die gleichen Rüstungen passen wie Elfen

      Update #41 gibt uns diesmal einen tieferen Einblick über die Probleme von Spieleentwicklern, wie denn nun jeder Ausrüstungsgegenstand im Spiel den Charaktären optisch passt, trotz unterschiedlicher Körperproportionen.
      Ist zwar etwas schade, dass damit rassenspezifische Ausrüstungen im großen Umfang ausgeschlossen werden, allerdings spart ein solches adaptives System für Gegenstände einiges an Arbeit und Zeit, was wohl bei den hohen Detailgrad heutiger Spiele wohl auch notwendig ist.
      Desweiteren erfährt man, welche Probleme die integration einer Tür mit ihren vielen verschiedenen Zuständen mitsichbringt und man bekommt einen Eindruck wie ddetailliert die Spielfiguren im Endprodukt ausshen könnten, am Beispiel eines Zwerges.



      Was schon recht detailliert ist für ein Spiel mit isometrischer Sicht.



      Update #41 D&D: Dwarves and Doors
    • Ist denn schon bekannt, wie Gespräche im Spiel ablaufen? Gibt es dafür Cutscenes wie etwa in Mass Effect oder bleibt man da in der isometrischen Ansicht (was ja ziemlich aus der Zeit gefallen wäre, aber wer weiß). Und ich nehme an, dass man in den Gesprächen klassische Auswahloptionen mit vollen Sätzen hat und nicht nur Stichworte?
    • pacjan schrieb:

      Ist denn schon bekannt, wie Gespräche im Spiel ablaufen? Gibt es dafür Cutscenes wie etwa in Mass Effect oder bleibt man da in der isometrischen Ansicht (was ja ziemlich aus der Zeit gefallen wäre, aber wer weiß). Und ich nehme an, dass man in den Gesprächen klassische Auswahloptionen mit vollen Sätzen hat und nicht nur Stichworte?

      Allzu viel weiß man dazu derzeit noch nicht, aber man wird sich an die alten Infinity Games orierntiere, d.h. die Antworten werden in einem vollständigen Satz dargestellt. Ob es dann so ausartet wie in Planescape wo man immer ein gutes Dutzend Möglichkeiten hatte und man fast immernoch weitere Unterantworten hatte bleibt aber abzuwarten.
      Bezüglich Cutscenes hat man sich noch gar nicht geäußert. Die Dialoge werden an wichtigen Stellen wohl vertont sein und wenn man sich den bisherigen Detailgrad der 3D Engine anschaut dürften auch durchaus Cutscenes möglich sein In welcher Form und Häufigkeit ist aber rein Spekulation.

      wie die Sache mit der Tür super, als Spieler macht man sich über so was wirklich keine Gedanken^^

      Über die Wegfindung hat man sich aber früher gerne mal aufgeregt.
    • Uodate #43 Animationen und Concept Arts

      Wieder liegt der Fokus mehr auf die Technik und der Leser bekommt eine kleine Einführung wie man 3D Mdelle animiert.
      Sicherlich für Leute interesant, die schonmal mit Python und Co gearbeitet haben.



      Aber wir wurden auch mit ein paar neuen Concept Arts beglückt, welche uns mal eine Visualisierung der Halbgott ähnlichen Rasse zeigt. Erinnern etwas an die Tieflinge von DnD.




      Update #43: Pretty and Technical - Project Eternity: Announcements and News - Obsidian Forum Community
    • Update #44 Melee Concept




      Fighters' Defender mode allows them to engage two additional targets and increases the range at which they engage targets. This gives fighters much greater capability to control the area around them.
      The limited-use Escape ability lets rogues break Engagement without provoking a Disengagement Attack. It is generally best used when the rogue's enemy is preoccupied with another target.
      Barbarians can use Wild Rush to temporarily ignore the movement stop and hit reactions from Engagement and Disengagement Attacks, respectively -- though they can still suffer massive damage while powering through.
      The wizards' Grimoire Slam allows them to attack an enemy in melee with their magically-charged grimoires, unleashing a concussive wave of energy on contact. If it hits, the attack knocks the target back, usually far enough to break Engagement in the process.

      Additionally, creatures may have their own special abilities related to Engagement and Disengagement Attacks. We hope that the system itself is easy to understand but allows for increasingly complex tactical considerations over the course of the game.




      Update #44: The Rules of (Melee) Engagement - Project Eternity: Announcements and News - Obsidian Forum Community
    • Mal wieder ein präsentableres Update. Nachdem inXile schon während ihrer Kickstarter Kampagne für Torment bewegte Bilder von Locations gezeigt hatte, zieht Obsidian jetzt nach. Neben Dynamic Lighting Effekten, Tag/Nacht Zyklus usw. sieht man auch noch eine Party, welche sich in der Umgebung bewegt. Dafür, dass die komplette Szenerie auf 2D Texturen basiert, sieht das ganze schon äußerst beeindruckend aus.




      Update #49: Water, Trees, Day/Night, Lighting... All That Jazz - Project Eternity: Announcements and News - Obsidian Forum Community
    • Hochinteressant. Das beantwortet dann auch meine Frage, ob bei Gesprächen die Perspektive gewechselt wird. Das ist bei 2D-Levels nun wohl nicht zu erwarten. Gut so, denn so spart man sich Aufwand, die man so in bessere Inhalte investieren kann. Und in ein Ende, das keinen Spieler traumatisiert zurücklässt.
    • Monk Class and more

      Wir haben das erste vollständige Klassenkonzept!



      Der Mönch in Project Eternity wird einen Teil des Schadens den er enthält in Wunden umwandeln, welche ihn dann über Zeit Schaden machen (DoT´s im RPG Fachausdruck).
      Diese Wunden kann er dann allerdings verwenden um seine speziellen Attacken auszuführen. Das Schöne ist, keine Klasse hat eine Restriktion auf die Rüstungs und Waffenarten. Das heißt, rein theoretisch kann man seinen Mänch in eine Schwere Rüstung stecken und mit einem Zweihänder ausrüsten, allerdings kassiert er dann weniger von diesen Wunden und greift langsamer an, was seine Fähigkeit als Schadensausteiler reduziert. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass so ein Plattenmönch einen guten offensiven Tank abgeben könnte und trotz der schweren Rüstung dann genügend Wunden sammeln kann, um dann nicht nur die Gruppe vor Angriffen zu schützen, sondern gleichzeitig auch noch respektablen Schaden verursachen kann.
      Wenn Obsidian es schafft alle Klassen in Kombination mit ihrer Ausrüstung so variabel zu machen, dann brechen sie mit dem althergebrachten Systemen der meisten Rollenspielen und der Spieler selber bestimmt mit Hilfe der Ausrüstung den Spielstil einer Klasse, was stark das experementieren und den Wiederspielwert erhöht. Ich finde das Konzept ziemlich genial und bin gespannt wie sie das bei anderen Klassen umsetzen können :thumbup:

      Ein paar neue concept arts





      Nachzulesen hier: Update #52: Monk! - Project Eternity: Announcements and News - Obsidian Forum Community

      Imperator Bob schrieb:

      Warum sehe ich jetzt das Bild von Twilight vor mir wie er in einer dunklen Ecke sitzt, mit dem Oberkörper hin und her wippt und dabei ein Kissen streichelt, während er immer wieder Mass Effect 3 vor sich hin murmelt? :D

      Ich denke über diesen Status bin ich so langsam hinweg, solange mich niemand daran erinnert :D