Spiele der Total War Reihe - Mit oder ohne Cheats?

  • Twilight hat es im Prinzip schon gesagt, aber nochmal ganz deutlich.


    Wenn die Einheitenkarte von Einheiten (besonders Stadtmilizen) die in einer Stadt sind, leicht bläulich werden, kosten diese keinen Unterhalt.
    Die Anzahl der unterhaltsfreuen Truppen ist durch die Ausbaustufe der Stadtmauer bestimmt und kann auch bei ihr nachgesehen werden.



    In irgendwelchen Kleinstädten über Jahre als Garnison Elitetruppen stehen zu haben ist nicht ordentlich und gründlich. Es ist historisch gesehen einfach purer Quatsch.


    Zitat


    Und Shogun 2 wollte ich auch noch nie wirklich spielen, da ich so die
    Zeit des Mittelalters und in die frühe Neuzeit bevorzuge...

    Na dann ist Shogun ja perfekt für dich, da es genau dort spielt.

  • Soo, nachdem ich hier überall gelesen hab die KI sei ja so einfach hab ich mal ne Kampagne auf SS/S angefangen mit Spanien und Tatsache in Runde 20 hab ich Krieg mit Mauren, Portugal, Frankreich, England, Schottland, dem HRE, Mailand, Polen, Dänemark und den Mauren XDD


    Runde 68 - Sieg


    Hatte ich so leicht auch nicht in Erinnerung, meine letzte derartige Kampagne war mit Venedig, da hab ich 160 Runden gebraucht o.0


    Mal ehrlich, ich hab in der ganzen Kampagne vielleicht 3-4 Verteidigungsschlachten gehabt, wozu also Garnisionen? Allein mit Spanien und Frankreich in Runde 50 konnt ich 6! Fullis bezahlen und die KI hatte Trotz gecheate keine Chance, ich hab sogar das meiste mit Autoschlachten gemacht...


    Aber gut, am Anfang meiner TWZeit hab ich auch gecheatet, da hab ich aber auch einiges nicht verstanden, zb die kostenlosen Garnisionen oder dass man Steuern auf Hoch setzen kann :rolleyes:

  • Ich will wirklich nicht beleidigend werden oder so, aber kann es sein, dass das ganze Forum aus Besserwissern, Neumalklugen und Leuten besteht, die sich arrogant verhalten und aggressiv sind?


    Denn, irgendwie wird wirklich jedes Wort was man sagt gleich aufs Korn genommen und als bescheuert dargestellt...
    Ich dachte ja immer, nur News-Redakteure in Foren sind so arrogant, denn das ist meistens so :pfeif:


    Noch dazu werd ich, als jemand der noch keine 1 Mio. Beiträge geschrieben habe als dummer Neuling dargestellt...
    Und ich sag nur wieso ich mit Cheats spiele, ihr sagt nur warum man ohne Cheats spielen sollte und das nur bezogen auf meine Aussagen :facepalm:
    Naja, Versuch einer Community richtig beizutreten fehlgeschlagen, zumindest darf man sich noch helfen lassen, wenn man mit dem Spiel ein Problem hat, auch wenn man da nahe zu immer verschoben wird... :mellow:


    Meine Auffassung.


    (Und nö, Shogun spielt aber nicht in Europa :facepalm: )

  • (Und nö, Shogun spielt aber nicht in Europa :facepalm: )


    Ist aber Mittelalter, wenn auch nicht in Europa :D
    Okay, Spaß beiseite, fühl dich nicht von den Posts angegriffen. Immerhin hast du gefragt, ob wir hier cheaten oder nicht und das läuft nunmal auf in Diskussion hinaus. Letztendlich hattest du das Pech in ein nest voller Cheatgegner zu stoßen, die dich dann antürlich überzeugen wollen, dass man ohn Cheats mehr Spaß haben könnte. Letztendlich ist es aber deine Entscheidung, wie du spielen willst und keiner kann und will dich dazu zwingen dies zu ändern.
    Viele hier haben den Titel jahrelang gezockt, mit Mods, die den Schwierigkeisgrad nochmal deutlich erhöhen und es ist klar, dass man sich als Experte dann fühlt und die Post dann arrogannt klingen mögen.
    Wichtig ist doch, dass du Spaß am Spiel hast und was andere sagen sollte doch nichts daran ändern und man kann auch durchaus Spaß haben mit Cheats.
    Ich erinnere mich nur zu gut an einer Stainless Steel Kampagne mit Byzanz, wo ich das alte Römische Reich wieder errichtet habe, inklusive verschiedener Grenzwälle aus Forts. Da saß dann an jedem wichtigen Punkt von Schottland, über Rhein, Donau, kaukasus, Nahen Osten und Nordafrika eine komplette Armee aus Standardtruppen in ihrer Befestigung. Ansich vollkommen sinnlos das Ganze, zum Einen weil es meinen immensen Reichtum aufgefressen hat, zum anderen, weil ich in der Kampagne schon lange keine Gegner mehr hatte, aber es sah einfach toll aus, konnte aber auch nur mit dem Geldcheat erhalten werden ^^

  • Tschuldigung aber wenn du mit voller *Überzeigung behauptest, dass Rome und Medieval ohne Cheats praktisch unmöglich zu gewinnen sind, auch nachdem alle anderen gesagt haben, dass das absolut nicht so ist, und du dies und Schönheitsaspekte dann als Rechtfertigung fürs Cheaten nimmst, wirkt das einfach etwas lächerlich.
    Auch wenn ich zugegebenermaßen auch gelegentlich sehr auf "Schönheitsaspekte" Wert lege.


    ICh würde sagen, dein Problem ist eher. Du wirst nicht besser und setzt dich nicht mit dem Spiel richtig auseinander eben weil du die ganze Zeit cheatest.



    Also:
    Das cheatlose Spielen ist der Ausgang des Menschen aus seiner selbstverschuldeten Unmündigkeit. Unmündigkeit ist das Unvermögen, sich seines Verstandes ohne Cheats zu bedienen. Selbstverschuldet ist diese Unmündigkeit, wenn die Ursache derselben nicht am Mangel des Verstandes, sondern der Entschließung und des Mutes liegt, sich seiner ohne Cheats zu bedienen. Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Skills zu bedienen! ist also der Wahlspruch dieses Forums.





    [spoil]

    Zitat

    (Und nö, Shogun spielt aber nicht in Europa :facepalm:

    Da du vorher nur auf Mittelalter und frühe Neuziet Bezug genommen hast, so lasse dir gesagt sein. Diese Epocheneinteilung ist nicht exklusiv für Europa.
    Shogun spielt indes genau am Spannungsverhältnis zwischen Mittelalter und Neuzeit, wobei der DLC Rise of the Samurai noch total Mittelalter ist und der DLC FAll of the Samurai man Mittelalterliche Strukturen hat die auf die Industrialisierung treffen.)
    [/spoil]

  • Good Post!!!!!


    Da hast du recht ich hab viele ähnliche Spiele nur mit Cheaten gespielt und habe gemerkt dass man so nicht besser wird nur durch immer wieder sich wiederholenden Niederlagen kann man lernen und besser werden.


    Alduin: das soltest du auch mal versuchen macht einfach mehr Spaß wenn man nach 10 Niederlagen endlich mal Gewinnt. Ein ganz anderes Gefühl als wenn es durch Cheaten geliegt. Und jeder kann Medieval 2 und Rome spielen auch ohne Cheaten, man muss nur die nötige Geduld haben. :)

  • Naja, ich kanns ja mal probieren...
    Trotzallem, viele kommen mir weiterhin arrogant vor, natürlich will ich damit nicht sagen, dass ihr arrogant seit...


    Und naja, ich mag Mods nicht so... ich spiel lieber ohne Mods...
    Ich hab nicht unmöglich, sondern nur schwer gesagt bzw. unter einer meiner Meinung dann großen Langeweile.
    Aber wie gesagt, wenn ich meine No-Cheat Kampagne angefangen hab zu spielen, werd ich mich zurück melden.. da könnt ihr euch sicher sein..

  • Bin grad aus allen Wolken gefallen solch ein Thema in diesem Forum zu finden . Mutig, mutig, aber bist ja noch neu :D
    sry, des musste sein :P


    Oke, zum Topic:


    Deine Fragestellung war glaube ich irreführend. So wie ich das sehe wolltest du eher wissen ob es möglich ist eine Kampagne zu zocken, ohne sich an Cheats bedienen zu müssen.
    Vorneweg, ja, es ist möglich.


    mein erstes TW war Rome. Damals hat es mich erschlagen. Ich war noch ziemlich jung und hatte keine Ahnung von Strategiespielen.
    Ich hab also gleich mal mit den Juliern losgelegt und mit der Zeit kapierte ich die Spielmechanik langsam.
    Aber nicht ganz. Ich hatte enorme Schulden, meine Armeen waren zerfleddert und dann kam auch noch Marius mit seiner Reform. ich hatte echt Schwierigkeiten.
    Aber ganz ehrlich, genau das war die geilste Kampagne die ich jemals erlebt hatte!


    Versuchs einfach. Lass dich auf Niederlagen ein und mach das, worum es geht: verhalte dich wie ein Herrscher und hau deinen Gegnern die Hucke voll!
    Verzweifel nicht gleich daran wenn das Geld mal ins Minus geht.


    Und warum willst du Full Stacks in allen Städten haben? mMn völliger Schwachsinn...

    „Es ist nur gut, dass der Krieg so schrecklich ist – wir würden sonst vielleicht Gefallen daran finden.“Robert E. Lee

  • Hallo Alduin, :hallo:
    nun cheaten ist unsportlich. Mach das nicht. Wenn dir das Spiel auf Schwer zu schwer ist, dann spiele auf einem einfacheren Level.
    Was mich ab u. zu an meinem Lieblingsspiel ETW gestört hatte, war daß die KI gecheatet hat. Bei den Inuits...2500 Einwohner und Armeen bis 20 Einheiten, danach kamen auch noch deren Geister. Seit diesem Spiel hat sich meine Einstellung zu den Indianer geändert. :ironie:
    Ist aber inzwischen abgestellt worden. Ich spiele meistens sowie so nach meinen eigenen Hausregeln, wo das möglich ist. Also daß Preußen sich nicht 1700 wie die Axt im Walde benimmt und gleich 10 Provinzen erobert. Macht ja keinen Spaß. Das einzige was ich an ETW geändert habe ist, daß die Jahreszeiten von 2 auf 4 umgestellt sind u. daß ich alle Nationen freigeschaltet habe. Alles andere hat leider nicht geklappt, trotz der netten Hilfe von Addi. Also z.B. Dänemark eine Admiralität bauen lassen können,. England eine Kolonie in Indien geben, Hannover einen Hafen, das Heilige Dt.Reich entstehen lassen und noch die einzelnen Mitglieder als unabhängige Staaten auftreten lassen. Natürlich mit der Reißaus Armee. Also viel Spaß beim normal spielen. :jumping2:

  • Etwas "Werbung" in eigener Sache.


    Das könnte vielleicht helfen ein besserer Spieler zu werden:


    Was müffelt hier denn so?


    Videoguide to Medieval Warfare


    [Medieval 2: Total War] Twiggels Einheitenguide • Strategie-Zone.de
    [spoil]einige Grundlagentips und Hinweise


    Eigenschaft "stark gegen Kavallerie"
    Einheiten mit der Eigenschaft "stark gegen Kavallerie" bekommen einen +4 Bonus beim Angriff auf Kavallerie


    Eigenschafft "effektiv gegen Panzerung"
    Einheiten
    mit der Eigenschaft "effektiv gegen Panzerung" halbieren den
    Rüstungswert (und nur den und nicht etwa auch den Schildwert) des
    Gegners. Sie sind also vor allen gegen schwer gepanzerte Truppen
    effizient. Bei Einheiten, die mit ihrere Sekundärwaffe effektiv gegen
    Panzerung sind, steht diese Eigenschaft in der Einheitenkarte nicht
    dabei. (Zum Beispiel die Qapakulu der Türken. Hier kann man in der descr_unit
    nachschauen ob dort bei der Einheit ein Vermerk: "ap" steht oder man
    schaut einfach was ihre Sekundärwaffe ist. Ist es eine Axt/ein
    Streitkolben haben sie ap.)


    Angriffsgeschwindigkeiten
    Die
    reinen Angriffs-/Verteidigungswerte sind trügerisch, da jede
    Waffengattung:
    (Einhänder/Zweihänderschwert/Zweihänderaxt/Hellebarde/Speer eine andere
    Angriffsanimation und damit eine andere Angriffsgeschwindikeit hat. Eine
    Zweihandschwertkämpfereinheit würde zum Beispiel gegen eine
    Zweihandaxtkämpfereinheit gewinnen (unter gleichen Bedingungen), auch
    wenn beide exakt die gleichen Angriffs- und Verteidigungswerte haben,
    einfach weil der Zweihandschwertkämpfer öfter angreift.
    ich bin mir
    mit der genauen Abstufungen der Angriffsgeschwindiggkeiten bei einigen
    Waffen nicht hunderprozentig sicher, aber hier mal eine kleine
    Richtschnur:
    sehr schneller Angriff:
    Piken (solange sie denn ausgefahren) (Macht mal einen Test und entfernt
    die Sekundärwaffe für Piken. Die werden zu absoluten Killern.)
    schneller Angriff:
    Hellebarden der Janitscharen und islamische Hellebardenmilizen,
    Zwehandschwerter, einhändige Schwerter/Äxte/Streitkolben, Bögen
    langsamer Angriff:
    Speere, Zweihändige Äxte, Armbrüste sowie Hippen und Hellebarden der
    Christen (bei den Hellebarden bin ich mir absolut nicht sicher, die
    könnten auch die schnellen östlichen Angriffsanimationen der Moslems
    haben)


    Verteidigungswerte
    Der
    Verteidigungswert setzt sich aus 3 unterschiedlichen Komponenten
    zusammen: Der Rüstung, dem Schild und der Verteidigungsfähigkeit.
    Außerdem gibt es 4 Trefferzonen (vorne, hinten, rechts und links).
    Der Rüstungswert bietet einen Rundumschutz gegen alle Schadensarten, er wird aber durch Waffen, die effektiv gegen Panzerung sind (ap) halbiert.
    Das Schild
    bietet wie die Rüstung Schutz sowohl gegen Fernkampf- als auch gegen
    Nahkampfattacken, allerdings nur frontal und auf der linken Seite.
    Die Verteidigungsfähigkeit
    bietet nur Schutz gegen Nahkampfangriffe und dies auch nur von vorne
    vollständig. Für die Seiten wird er halbiert, für den Rücken bietet er
    keinen Schutz.


    Fliehende Einheiten
    Einheiten,
    die rechts und links neben sich andere verbündete Einheiten haben,
    fliehen deutlich langsamer. Wenn der General in der Nähe ist, fliehen
    die eigenen Einheiten deutlich langsamer, auch das Horn bringt hier was,
    wenn man vorbeugend mal reinpustet.


    Fernkampf
    Hier
    gilt zu beachten, dass Armbrust und Bogenschützen zwei unterschiedliche
    Schussmodi haben. Einen mehr oder weniger geraden und einen indirekten,
    in dem die Bolzen/Pfeile nahezu senkrecht in die Luft gehen. Schüsse,
    bei denen die Geschosse nahezu senkrecht in die Luft gehen, sind sehr
    ineffizient und haben kaum Durchschlagskraft. Es wird senkrecht in die
    Luft geschossen, wenn der direkte Schussweg versperrt ist.
    Auch gilt
    zu beachten, dass derjenige in einem Fernkampfduell im Vorteil ist, der
    zuerst das Feuer eröffnet. Hierbei sind die Reichweiten wichtig: Es gibt
    folgende Abstufung:
    Musketiere (170) > Langbogenschützen (160)
    > Kompositbogenschützen/schwere Armbrustschützen (150) >
    Arkebusen/nordische Bogenschützen/spezielle schottische Bogenschützen
    (140) > sonstige Bogen- und Armbrustschützen (130)
    Bei
    Elitetruppen der jeweiligen Waffengattungen gibt es teilweise einen
    Bonus von 10 auf die Reichweite: Genuesische Armbrustschützen, Sabhadar
    (Timuriden), Byzantinische Wachbogenschützen, Janitscharenbogenschützen


    Formationen
    Keilformation der Kavallerie:
    Diese ist vor allen einzusetzen, wenn 2 Kavallerietrupps frontal
    aufeinander zureiten. Dann hat man einen Vorteil gegenüber der anderen
    Einheit, so sie denn keine Keilformation einsetzt. Wenn man bereits
    kämpfender Kavallerie in den Rücken fällt oder wenn man Infanterie
    angreift ist jedoch klar von der Keilformation abzuraten, da sonst ein
    Großteil des Ansturmbonus verpufft.
    lockere/geschlossene Formation:
    Einheiten, die beschossen werden, sollten prinzipiell die lockere
    Formation einnehmen, solange ihnen keine feindliche Einheiten zu Nahe
    kommen. Bevor sie direkten Feindkontakt mit Nahkämpfern haben unbedingt
    wieder in die geschlossene Formation wechseln. Eine Ausnahme bilden hier
    eventuell Pikeneinheiten die mit ihrem Speerwall eigene Fernkämpfer vor
    Kavallerie beschützen sollen.
    kantabrischer Kreis:
    Diese Formation sollte man einnehmen, wenn deine berittenen Fernkämpfer
    beschossen werden. Dann haben sie recht wenig Verluste. Von ihr ist
    aber abzuraten, wenn sie von feindlicher Kavallerie angegriffen werden,
    da er ihre Mobilität etwas einschränkt und sie so leichter erwischt
    werden können.
    Schildwall:
    Diese Formation gibt es zwar nicht beim Retrofit Multiplayer, aber ich
    werde trotzdem mal ein paar Worte zu ihr verlieren. Der Schildwall sorgt
    für eine geringere Empfindlichkeit gegenüber Fernkampfbeschuss, er ist
    also einzunehmen, wenn die eigenen Truppen beschossen werden. Im
    Schildwall bekommen die Einheiten außerem einen großen
    Verteidigungsbonus gegen anstürmende Kavallerie, da sie nun mehr Masse
    in einem Bereich konzentrieren. Gegen Nahkampfangriffe bringt er eher
    nichts, außer, dass er die eigene Front verkleinert.


    Einheiten


    Lückenstopfer
    Bauern
    und Speerträger ohne Bonus gegen Kavallerie [Anmerkung von mir: z.B.
    Stadtmilizen] sind Lückenstopfer. Sie gewinnen gegen niemanden im Duell,
    sind dafür aber sehr günstig bzw. auf der Kampagnekarte sehr früh und
    nahezu überall verfügbar. Sie sollten aber eigentlich nicht in die erste
    Nahkampfreihe gestellt weden, da sobald feindliche Kavallerie oder
    Infanterie angreift, die Bauern im Nu zerschnetzelt werden und fliehen.
    Man
    kann jedoch, wenn die Hauptkampflinie aus Infanterie mit Schild und
    Schwert/Streitkolben...etc. oder Zweihandwaffen besteht, eine dünne
    Linie dieser Lückenstopfer vor diese stellen, um Fernkampfangriffe und
    die größte Wucht eines Kavallerieansturms abzufangen. Sobald es aber
    tatsächlich in den Nahkampf gehen, sollten sie zurückgezogen werden, da
    sie sonst sehr schnell fliehen.
    Wenn eine Einheit Bauern flieht,
    flliehen vielleicht auch die Speerträger und wenn die fliehen, fliehen
    vielleicht auch die Ritter und perfekt ist die Massenpanik.
    Was kann
    man nun mit ihnen anstellen, wenn sie hinter der Hauptkampflinie sind?
    Ganz einfach, man stopft mit ihnen Lücken. Das heisst, wenn die eigenen
    Truppen mehr und mehr ausgedünnt werden oder der Feind irgendwo
    durchzubrechen droht, schickt man diese zur Verstärkung rein. Eventuell
    kannst du mit ihnen auch Kavallerie in den Rücken fallen, die hinter den
    eigenen Linien deine Fernkämpfer angreift.
    P.S. Wenn man auf der
    Kampagnenkarte spielt und einen General mit vielen Sternen und/oder
    dicken Moralbonus hat, kann man sie durchaus auch als Stoßtruppen und
    Frontkämpfer einsetzen, die die Linie halten und den Feind ermüden, bis
    deine Kavallerie von hinten die Hauptarbeit verrichtet oder deine
    "richtigen" Nahkampftruppen ins Gefecht eingreifen. Einen Sieg im
    Nahkampf sollte man aber auch hier nicht von ihnen erwarten, allenfalls
    das Schinden von Zeit.


    stark: ne stark sind die nicht
    brauchbar: als Lückenstopfer und Fleischschilde
    schwach: gegen sonst alles


    leichte Speerträger
    So
    gut wie nutzlos gegen andere Infanterie mit Schwertern/Äxten. In der
    Defensive gegen Kavallerie zu gebrauchen, um die eigene Stellung gegen
    Kavallerie abzuschrimen. In der Offensive gegen Kavallerie von
    begrenztem Nutzen, da sie oft eine niedrige Moral haben und so leicht
    zum Fliehen gebracht werden können. Auch ist die Angriffsgeschwindikeit,
    in der sie gegnerische Kavallerie im Nahkampf erledigen können nur
    mittelmäßig.


    stark: gegen Kavallerie in der Defensive
    brauchbar: gegen Kavallerie in der Offensive
    schwach: gegen jedwede andere Infanterie


    schwere Speerträger
    Diese
    verlieren deutlich gegen Schwert/Axttruppen, auch wenn diese leichter
    und billiger sind. Gegen Kavallerie in der Defensive ebenso effektiv wie
    leichte Speerträger (leicht besser), in der Offensive wegen oft höherer
    Moral besser zu gebrauchen, da sie auch ohne Flankenschutz nicht direkt
    fliehen. Nach meiner Ansicht sind sie wegen ihrer hohen Kosten bei 10k
    kaum lohnenswert.


    stark: gegen feindliche Kavallerie in Offensive und Defensive
    brauchbar:
    zum Linie halten, bis die feindliche Kavallerie in den feindlichen
    Rücken reinreitet, zum schnellen Durchbrechen feindlicher
    Pikenformationen mit Masse
    schwach: gegen andere Infanterie in langen Gefechten


    Infanterie mit Schwert und Schild
    Sie
    sind sehr gut als Hauptkampflinie zu gebrauchen und die besten
    Einheiten, um Massen von Speerträgern oder anderer schwach gepanzerter
    Infanterie zu erledigen (solange diese nicht im Speerwall kämpft). Sie
    haben meist eine recht hohe Moral und halten im Zweikampf sehr lange
    aus. Auch können sie durch ihre Schilde recht gut einen
    Fernkampfbeschuss überstehen. Pikeneinheiten können sie überrennen,
    wichtig ist hierbei, dass sie nicht vor den Piken stehen bleiben sondern
    die Pikeniere zum Beiseitelegen ihrer Piken zwingen. Gegen Frontal
    vorgetragene Reiterattacken sind sie allerdings verwundbar, wenn auch
    nicht so stark wie die untenstehende Gruppe der zweihändigen Axtkämpfer.
    Um es mit mmorpg-Sprache zu sagen. Sie sind die Tanks ;)


    stark: als Hauptkampflinie, gegen schwach bis mittel gepanzerte Infanterie, Speerkämpfer, Fernkämpfer
    brauchbar: gegen schwer gepanzerte Gegner
    schwach: Kavallerie


    Infanterie mit Axt/Streitkolben/Kriegshammer und Schild
    Diese
    stellen eine Sonderform der oben beschriebenen Infanterie mit Schwert
    und Schild dar, da sie zwar meist einen geringeren Angriffswert als
    diese haben, was sie ineffizienter gegen leicht gepanzerte Gegner macht,
    jedoch durch ihren ap-Bonus sehr effektiv gegen schwer gepanzerte
    Gegner sind.


    stark: als Hauptkampflinie, gegen stark gepanzerte Infanterie, Speerkämpfer, Fernkämpfer
    brauchbar: gegen mittel bis leicht gepanzerte Gegner
    schwach: gegen Kavallerie


    Zweihändige Axtkämpfer/Zweihandschwertkämpfer/Hellebardenträger (ohne Speerwall)/Hippenträger/Zweihandkriegshammer
    Grundsätzliche
    Schwäche ist ihre Verwundbarkeit gegenüber Fernkampfangriffen und
    Kavallerieanstürmen, daher so lange wie möglich aus dem Feuer
    heraushalten. Wenn sie selbst angreift mit ausreichend Flankenschutz zum
    Schutz vor Kavallerie in der Offensive sehr stark. In längeren
    Gefechten gleichteuren Schild/Schwert-Truppen meist unterlegen. Man
    sollte mit ihnen wirklich den Ansturmbonus ausnutzen. Optimal eingesetzt
    greifen sie den Rücken/die Flanken an, dann bringen sie den Feind
    schnell zum Fliehen.
    In der Offensive, wenn sie Kavallerie angreifen,
    die sich nicht bewegt bzw. schon im Nahkampf mit anderer Kavallerie ist
    sehr effizient, da sie die feindliche Kavallerie sehr schnell vom
    Pferde hauen können. Allerdings sind sie auch hier gegen
    Kavallerieanstürme verwundbar, daher sollten sie mit eigener Kavallerie
    gegen feindliche Kavallerieanstürme abgeschirmt werden. Eine besondere
    Erwähnung müssen hier die Hippenträger finden, da sie ein sehr gutes
    Preis-Leistungsverhältnis bieten.


    stark: gegen feindliche Infanterie/Kavallerie in der Offensive/Flankenangriffe
    brauchbar: als Hauptkampflinie
    schwach: gegen Fernkampfbeschuss/Kavallerieanstürme


    Einheiten mit Speerwall, die keine Pikeneinheiten sind (die meisten Hellebardenträger z.B.)
    In
    der Hauptkampflinie in der Defensive gewinnen sie gegen fast jedwede
    andere Infanterie, auch wenn diese deutlich teurer ist. Auch gegen
    frontale Kavallerieanstürme sind sie so gut wie unverwundbar. Selbst
    gegen rückwärtige Kavallerieanstürme sind sie besser als andere
    Zweihändertruppen gewappnet, da sie eine höhere Mannschaftsstärke haben.
    Da sie keine Schilde haben, sind sie gegen Fernkampfbeschuss sehr
    empfindlich.
    Die einzige Kontereinheit, um frontal im Nahkampf
    Hellebardenträger in Defensivhaltung aufzureiben stellen Pikenträger
    dar, da ihre Piken eine höhere Reichweite haben. Hier ist für den
    Pikenangreifer aber recht viel Mikromanagemnet von Nöten.
    Auch bieten
    sie sich an, um gemeinsam mit der Kavallerie über die Flanke
    vorzustoßen. Sie sind besser gegen gegnerische Kavallerie geschützt als
    die oben beschriebene Gruppe der zweihändigen Axtkämpfer...etc., sind
    aber unflexibler und langsamer als diese, selbst wenn man den Speerwall
    aufgelöst hat, was bei offensiven Aktionen und beim Vorrücken Pflicht
    ist.


    stark: als Hauptkampflinie in der Defensive/gegen Kavallerie
    brauchbar: in der Offensive gegen feindliche Infanterie
    schwach: gegen Fernkämpfer


    Pikeneinheiten
    In
    der Defensive sehr stark, können aber von einer Masse von Infanterie
    überrannt werden. Sehr effektiv, solange sie ihre Piken ausgefahren
    haben. Wenn sie auf ihre Schwerter wechseln werden sie deutlich
    schwächer. Sie sind verwundbar gegen Fernkämpfer, da ihnen Schilde
    fehlen und fast immer auch eine Rüstung. Frontal sind sie in der
    Defensive durch Kavallerie nicht zu bezwingen, wenn sie stillstehen und
    man im Verteidigungsmodus ist.
    Gerade die moralschwachen
    Pikeneinheiten kann man aber durch einen Kavallerieangriff in den Rücken
    sehr schnell zum fliehen bringen, weshalb man sie nicht ohne
    Flankenschutz einsetzen sollte. Wenn man mit ihnen vorrückt und der
    Feind noch Fernkämpfer hat, die Speermauer auflösen und rennen lassen,
    da sie sonst sehr hohe Verluste haben. Generell sind sie sehr gut dazu
    geeignet, eigene Fernkämpfer vor gegnerischer Kavallerie abzuschirmen,
    und um defensive Formationen von Hellebardenspeerwällen aufzureiben.
    Besondere Erwähnung verdienen hier die Pikenmilizen, die ein sehr gutes
    Preis-Leistungsverhältnis haben.


    stark : gegen Kavallerie, Speerwalleinheiten ohne Piken, zur Abschirmung der eigenen Fernkämpfer
    brauchbar: gegen andere Infanterie
    schwach: gegen Fernkämpfer


    Schockkavallerie (Kavallerie mit hohen Ansturmbonus) /Schwere Kavallerie
    Es
    gibt den schönen Spruch: "Die Infanterie kämpft die Schlachten. Die
    Kavallerie gewinnt die Schlachten." Ihre große Stärke ist ihr
    Ansturmbonus und ihre Mobilität. Wenn dies richtig eingesetzt wird,
    können sie nahezu jeden Gegner in die Flucht schlagen. Alleine von
    frontalen Angriffen auf Speerträger und auf Einheiten mit Speerwall
    sollte abgesehen werden. Wenn die feindlcihe Einheit nicht einen sehr
    niedrigen Angriffswert hat, sollte die Kavallerie auch immer nur so kurz
    wie möglich im direkten Nahkampf stehen, da sie im direkten Zweikampf
    gegen fast jede Einheit auf Dauer verliert. Viele schnelle Anstürme sind
    also der Weg zum Ziel.
    Eine weitere wichtige taktische Aufgabe
    stellt das Abfangen feindlicher Kavallerie dar, welche die Flanken oder
    eigene Fernkämpfer bedroht. Hier sollte wenn möglich auf Kavallerie mit
    dem ap-Bonus zurückgegriffen werden (Gotische Ritter, Reichsritter,
    Qapakulu, Huskarle, nordische Kriegskleriker...etc.) und die
    Keilformation (siehe oben) in die Überlegungen miteinbezogen werden. Ein
    Angriff in den Rücken einer bereits kämpfenden Einheit wirkt sich
    tödlich für diese aus, selbst wenn diese Speerträger oder Einheiten im
    Speerwall sind. Wenn es irgendwie geht, sollte diese Möglichkeit durch
    Flankenmanöver gesucht werden. Dies ist in den meisten Schlachten der
    Weg zum Sieg.
    Speerträger, die der Feind als Reserve zurückgehalten
    hat, um eben dies zu verhindern, müssen möglichst ausmanövriert werden.
    Feindliche Kavallerie sind möglichst durch Angriffe von mehreren Seiten
    in die Flucht zu zwingen. Hier gibt es auch immer die Möglichkeit eines
    taktischen Rückzuges, um die feindlichen Linien auseinander zu ziehen.
    Beim Ansturm auf einen Block von Infanterie lohnt es sich, nicht die
    erste Einheit anzugreifen, sondern die dahinterstehende, besonders wenn
    die vorne stehende Einheit eine Einheit im Plänkelmodus ist. Auf diese
    Weise verpufft der Ansturm nicht, wenn die erste Einheit den Rückzg
    antritt. Eine Schwäche der Kavallerie ist ihre Empfindlichkeit gegenüber
    Fernkämpfer mit ap-Waffen oder allgemein einem hohen Angriffswert. Die
    Kavallerie sollte daher aus feindlichem Feuer herausgehalten werden.
    Eine Besonderheit stellt hier Regen dar. Wenn dieser auftritt, verlieren
    Fernkämpfer einen Großteil ihres Bedrohungspotentials gegen Kavallerie.
    Besondere
    Erwähnung muss schwere Kavallerie ohne hohen Ansturmbonus finden (z.b.
    Huskarle). Diese haben meist eine Waffe mit ap und sind daher stark vor
    allen im Kampf gegen andere Kavallerie. Eine weitere Besonderheit stellt
    die mittelschwere Schockkavalerie (z.b. Demi Lancers) dar. Sie sind
    Spezialisten für den Ansturm und daher sollte man sie noch sorgfältiger
    als schwere aus längeren Nahkämpfen heraushalten und ihren hohen
    Ansturmbonus bis zum geht nicht mehr ausnutzen.


    stark: gegen fast alles außer frontale Angriffe auf Speerträger und Speerwalleinheiten
    schwach:
    gegen Beschuss kampfstarker Fernkämpfer, im längeren Nahkampf gegen
    Fußtruppen, welche auch nur einen mittelprächtigen Angriffswert haben.


    leichte Kavallerie
    Leichte
    Kavallerie wird von den wenigsten in Multiplayergefechten verwendet.
    Warum? Ich denke das liegt daran, weil die Kosten zwar niedriger sind
    als die von schwerer, ihr Einsatzspektrum aber auch stark begrenzt ist.
    Frontale Anstürme außer auf Bauern und schlechte Bogenschützen kann man
    mit ihnen vergessen. Im Zweikampf verlieren sie sogar deutlich gegen
    diese. Im Zweikampf mit schwerer Kavallerie ziehen sie auch den
    Kürzeren. Zuden haben sie meist eine eher niedrige Moral, wordurch sie
    leicht in die Flucht geschlagen werden können. Ein weiterer Punkt ist,
    dass sie mindestens ebenso viel Mikromanagement benötigen wie schwere
    Kavallerie, ihre Durschlagswirkung aber wesentlich geringer ist.
    Ihren
    Einsatzweck haben sie darin, fliehende Truppen niederzureiten, damit
    sich diese nicht neu sammeln, und Angriffe in den Rücken der Feinde zum
    Brechen der Moral zu führen. Nach dem Ansturm sollte man sie aber sofort
    wieder zurückziehen. Sie sind noch brauchbar zum Beschäftigen von
    leichten Fernkämpfern. Gegen Beschuss sind sie extrem anfällig.


    stark: beim Niederreiten von fliehenden Feinden, Angriffe in den Rücken
    brauchbar: zum Ausschalten von Fernkämpfern
    schwach: gegen schwere/mittlere Infanterie und schwere Kavallerie


    berittene Fernkämpfer
    Diese
    sie sind am besten dazu geeignet, um feindliche Kavallerie zu
    beschäftigen und zu schwächen, da sie schnell die Flanke des Gegners
    umkreisen können und vor angreifender Nahkampfkavallerie fliehen können.
    Hier ist aber Mikromanagement gefragt, besonders bei Einheiten mit
    geringerer Schussreichweite wie die "Reiter" des HRR, damit sich diese
    nicht in ein Nahkampfgefecht verwickeln lassen. Auch wenn sie ihre
    Munition verschossen haben, sind sie immer noch dazu zu gebrauchen, den
    Feind, der bereits im Nahkampf steht, in den Rücken zu fallen. In diesem
    Fall machen sie zwar nicht besonders viel Schaden, dafür aber umso mehr
    Moralschaden, der so manche moralisch angeschlagene Einheit zum fliehen
    bringt. Auch ist ihr "Nervfaktor" für gegnerische Spieler nicht zu
    unterschätzen.
    Eine Sonderform stellen hier die schwergepanzerten
    berittenen Bogenschützen wie die der Russen dar. Sie eignen sich mit
    leichten Abstrichen durchaus zum Kampf gegen schwere feindliche
    Kavallerie und ihr Ansturm in den Rücken ist auch effektiver als der der
    leichten berittenen Bogenschützen. Von einem frontalen Ansturm auf
    mittlere bis schwere Truppen sollte aber auch hier abgesehen werden. Vor
    stationären Fernkämpfern sollten sich berittene Fernkämpfer in Acht
    nehmen, da sie ein Duell mit ihnen verlieren. Auch hier gilt der
    ap-Vorteil gegen schwer gepanzerte Truppen. Lustig ist, dass Engländer
    und Franzosen durch den ap-Bonus die tödlichsten berittenen
    Bogenschützen haben. Bessere als Reitervölker wie die Mongolen oder die
    Türken.


    stark: gegen Kavallerie
    brauchbar: gegen Infanterie, Sturmangriffe in den Rücken der Gegner
    schwach: gegen Fernkämpfer


    Bogenschützen
    HIer
    muss man unterteilen zwischen den Bogenschützen mit ap
    (Langbogenschützen) und denen ohne. Langbogenschützen sind extrem
    effektiv gegen schwer gepanzerte Eliteeinheiten, schwächere
    Bogenschützen eher gegen mittel oder schwach gepanzerte Truppen.
    Allgemein sollte man auf Truppen schießen, die keine Schilde haben. Eine
    Ausnahme bilden hier noch die Janitscharen-Bogenschützen der Türken,
    die zwar kein ap, aber dafür mit 11 einen sehr hohen Angriffswert haben.
    Dadurch sind sie auch effektiv gegen schwer gepanzerte Gegner. Alle
    Bogenschützen besitzen eine hohe Angriffsgeschwindigkeit und haben die
    Fähigkeit, auf ebenem Gelände auch über die eigenen Truppen
    herüberschießen zu können, ohne dass die Schüsse an Effektivität
    verlieren, da die Schussbahn der Bogenschützen allgemein eine recht
    starke Kurve aufweist. Dies bietet den Vorteil, dass die Bogenschützen
    auch dann noch weiter effektiv schießen können, wenn sie hinter den
    eigenen Truppen sind.
    Bogenschützen verlieren das direkte Duell mit
    Pavesen-Armbrustschützen deutlich, vor allen wenn man den Preis noch in
    die Überlegungen einbezieht, da ihnen ab einem gewissen Zeitpunkt die
    Munition ausgeht, während die Armbrustschützen noch weiter schießen
    können. Wenn es darum geht, viele Feinde innnerhalb kürzester zeit zu
    erlegen, sind sie den Armbrustschützen aber überlegen. Zu beachten ist
    auch, dass die Effektivität von Bogenschützen massiv nachlässt wenn es
    neblig oder dunkel ist, und besonders wenn es regnet.
    Sie haben
    jedoch noch ein Plus, gegen die Elefanten der Timuriden können sie
    Feuerpfeile einsetzen, welche diese dann in Panik versetzen. [Anmerkung
    von mir: Feuerpfeile machen sich auch in der Verteidigung gegen
    Belagerungstürme und Rammböcke bezahlt.] Elitebogenschützen wie die
    schottische Garde können sich auch noch sehr gut im Nahkampf behaupten
    und gewinnen sogar gegen die meisten Speerträgereinheiten, selbst wenn
    sie keinen einzigen Schuss abgegeben haben.


    stark: gegen schwach gepanzerte Gegner, mit AP auch gegen schwerer gepanzerte Gegner, Elefanten
    brauchbar: gegen schwer gepanzerte Gegner
    schwach: gegen Pavesen-Armbrustschützen in einem langen Schusswechsel, Kavallerieanstürme, bei schlechten Umweltbedingungen


    Armbrustschützen
    Armbrustschützen
    haben ihre Stärke gegen stark gepanzerte Gegner bei längeren
    Schusswechseln, da jede Armbrust ap hat. Ihre sehr gerade Schussbahn
    kann sowohl von Vorteil als auch von Nachteil sein. Der Nachteil ist,
    dass die Armbrustschützen auf ebenem Gelände kaum effektiv über eigene
    Truppen hinüberschießen können. Dies ist zwar möglich, aber man braucht
    einen sehr großen Abstand zwischen den beiden Einheiten, so man die oben
    beschriebene senkrechte Schussbahn vermeiden will. Dies bietet aber
    gleichzeitig auch einen Vorteil, da Bolzen, welche die erste Einheit auf
    die sie zielen nicht treffen, eventuell noch Soldaten der
    dahinterstehenden oder der davorstehenden Einheiten treffen. Die Pfeile
    der Bogenschützen bohren sich durch ihre kurvenförmigere Schussbahn eher
    in den Boden oder überfliegen davorstehende Einheiten. Die Pavesen
    Armbrustschützen eignen sich auch sehr gut dazu, um feindliche
    Bogenschützen zu kontern, am effektivsten stark gepanzerte Bogenschützen
    wie die Schottische Garde.
    Die Hauptschwäche der Armbrustschützen
    ist jedoch ihre im Vergleich zu Bogenschützen lange Nachladezeit, welche
    dazu führt, dass sie vor allen gegen leichter gepanzerte Gegner
    wesentlich weniger effektiv sind als Bogenschützen. Auch müssen sie sich
    natürlich vor Reiteranstürmen in Acht nehmen, und da sie schlechter
    über eigene Einheiten hinüberschießen können, müssen sie meist
    exponierter als Bogenschützen aufgestellt werden.


    stark: gegen schwer gepanzerte Gegner, solange diese auf Abstand sind
    brauchbar: gegen leicht gepanzerte Gegner, solange sie auf Abstand sind
    schwach: gegen Kavallerieanstürme


    Schießpulverinfanterie
    Von
    ihr schießt nur die erste Reihe,daher muss man sie in sehr langen Reihe
    aufstellen, wenn sie effizient schießen sollen. Dies macht sie
    allerdings gegen Flankenangriffe verwundbar und sehr unflexibel. Man
    muss so sehr viel Platz auf dem Schlachtfeld gegen Kavallerieangriffe
    etc. Abschirmen. Um dem wenigstens etwas zu begegnen ist es
    empfehlenswert, sie in einer Wand aus Piken zu verstecken. Ein weiterer
    Punkt, der sie unflexibel macht ist der, dass sie keinesfalls über
    eigene Einheiten hinüberschießen können, die auf der gleichen Höhe wie
    sie sind. Auch führt ihre meist nicht vorhandene Rüstung dazu, dass sie
    Bogenschützen in einem Schusswechsel unterlegen sind.
    Durch ihren
    hohen Angriffswert, ihre niedrige Schussfrequenz und ihren ap-Bonus sind
    sie wie Armbrustschützem vor allen Dingen effizient gegen schwer
    gepanzerte Gegner. Die Musketiere haben jedoch einen Vorteil. Sie haben
    eine sehr große Reichweite. Man kann so also schon gegnerische
    Fernkämpfer beschießen, bevor diese dich beschießen können, und diese so
    in die Offensive zwingen.
    Ein weiterer Vorteil ist ihre moralschädigende Wirkung und die Tatsache, dass ihnen die Munition nahezu nie ausgeht.
    Eine
    Sonderform stellen die stark gepanzerten Schützen dar. Ihre sehr kurze
    Reichweite führt aber dazu, dass sie nur in sehr wenigen Situation gut
    eingesetzt werden können, bzw. sehr viel Mikromanagement erfordern, um
    gut eingesetzt werden zu können, dafür halten sie sich im Nahkapmpf
    recht gut.


    stark: gegen gepanzerte Gegner, beim Schwächen der Moral der Feinde, um Feinde in die Offensive zu zwingen
    brauchbar: gegen sonstige Nahkampftruppen, sofern diese auf Distanz gehalten werden können
    schwach:
    gegen Bogenschützen/Armbrustschützen in längeren Schusswechseln (In
    sehr langen kann es jedoch sein, dass die Musketiere die einzigen sind
    die noch Munition haben, meistens sind sie dann aber lange vorher schon
    tot ;) ), gegen Kavallerieangriffe, im Nahkampf


    Belagerungswaffen
    Man
    sollte keine großen Tötungsraten von Artillerie in einem Feldgefecht
    erwarten. Hier sind sie anderen Fernkampfeinheiten stark unterlegen.
    Gerade bei einem höheren Schwierigkeitsgrad ist ihre moralschwächende
    Wirkung aber nicht zu unterschätzen, die auch in Effekt tritt, wenn die
    Geschosse nur in der Nähe einschlagen. Allerdings sollten nie mehr als 2
    Belagerungswaffen mitgenommen werden.
    Ein Vorteil von Kanonen ist
    auch, dass man gezielt auf die Generalseinheit schießen kann. Mit etwas
    bis viel Glück wird der feindliche General auch getroffen und man hat
    einen großen Vorteil im Kampf. Was Treffergenauigkeit betrifft ist die
    Serpentine die zuverlässigste Kanone. Sie eignet sich auch zum lustigen
    Elefantenschießen gegen die Timuriden.


    Elefanten
    Viele
    spielen sehr gerne mit ihnen, allerdings sind sie auch sehr leicht in
    die Flucht zu schlagen und verdammt teuer. Daher muss man sie sehr
    vorsichtig einsetzen, nämlich hinter den eigenen Linien und ihren
    Einsatz bis zuletzt herauszögern. Auf keinen Fall sollten sie starkem
    Feuerpfeilbeschuss ausgesetzt werden, da sie dies nach kürzester Zeit in
    Panik versetzt. Ihre Stärken haben sie gegen gegnerische Kavallerie,
    darin, Feinde durch ihre moralschädigende Wirkung in die Flucht zu
    schlagen und im Aufbrechen feindlicher Fomationen.


    stark: gegen Kavallerie, alles mit schlechter Moral
    brauchbar: gegen feindliche Infanterie
    schwach: gegen andere Fernkämpfer in einem längeren Schusswechsel, ausgerichtete Einheiten mit Speerwall, die sie frontal angreifen[/spoil]




    Anleitung für den Agentenkrieg im Hotseat


    Und auch vor allen im MP nützlich aber unter dem Todesring (Kapitel 2 V) auch eine hervorragend funktionierendeTaktik für den SP wie von Kurt dem Speer schon angekündigt.


    In vielen anderen Threads hier zu Med kannst du acuh noch viele weitere Taktiken in Erfahrung bringen wie man ein besserer Spieler wird so ganz ohne cheaten.

  • Also ich bin definitiv ein Cheater bei Spielen wie Skyrim oder Fallout 3. Das liegt daran, weil ich unbedingt alles wertvolle einsammeln und nicht im Dungeon liegen lassen will. Weil ich aber auch keine Lust habe, jeden Dungeon zehnmal aufzusuchen spiele ich in der Regel mit einem Cheat, der die Gewichtsbegrenzung dort aufhebt. Mir geht es bei diesen Spielen vor allem um die Story und diese nimmt dadurch ja keinen Schaden. Zudem habe ich jetzt bei Skyrim eine Spielzeit von 174 Stunden. Habe zwei Charaktere bisher gespielt. Den zweiten weitaus länger. Und ich habe trotz Cheat noch dutzende von Missionen zu erfüllen. Habe noch nichtmal ansatzweise das Gefühl, alles dort erledigt zu haben. Langsam erscheinen mir Spiele wie Skyrim schon zu groß um sie überhaupt noch durchspielen zu können, in dem Sinne, dass es einfach nichts mehr zu tun gibt und man überall gewesen ist.


    Bei Total War besteht mein Cheat einfach darin, dass ich auf "sehr einfach" oder "einfach" gespielt habe. Ich weiß gar nicht, wie man hier die Cheat Kommandos eingibt. Bei diesen Schwierigkeitsgraden habe ich noch nie verloren und konnte auch sehr schnell ein schön geordnetes Imperium aufbauen. Mir macht gerade diese langsame Entwicklung von einer kleinen Provinz zu einem riesigen Reich großen Spaß.


    Neuerdings entwickle ich aber auch Spaß daran, einfach nur ums Überleben zu kämpfen und nicht um den Sieg. Einfach nur um zu sehen, wie lange ich unter sehr schwer / sehr schwer durchhalten kann. Bei Shogun 2 oft wesentlich länger als erwartet.


    Übrigens spiele ich ciV genauso. Halt ohne Cheat aber zur Not auf einfach. Wobei das halt häufig langweilig wirkt, weil man die KI zu schnell technologisch abhängt. Kann man bei EmpireTW z.B. auch gut, wenn man einfach in Preußen z.B. gleich in den ersten Runden die Anzahl der Universitäten auf 3 erhöht. Geht natürlich auch nur auf einfach. ;)

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