[R2TW] Multiplayer in Rome 2 Total War: Spekulationen, Wünsche, Umsetzung

  • Abgesehen von "andere Aufträge" was unspezifisch bleibt, sind alle beschriebenen Sachen innerhalb der Formation, da das nunmal die bevorzugte und vorteilhafte Art des Kampfes war.
    Die Manipeln wurden innerhalb der Formation für umformierungen, Verstärkung etc. flexibel eingesetzt ;)


    Trotzdem hast du Recht, das die Römer in jeder Art den Barbaren überlegen waren, aber es geht um ein Spiel, und da könnte man das eben mit spezifischen Formationsboni für die Römer klären, und den Barbaren eben einen höheren Grundwert geben um den Multiplayer halbwegs ausgeglichen zu gestalten.


    Das die "Barbaren" durchweg "Weicheier" waren bestreite Ich aber, Sie waren nur eben Disziplinlos, aber oft stärkere Einzelkämpfer, was Ich eben durch diese Boni darstellen würde.


    MfG

  • Manipel sind Formationen, nur deutlich kleiner als eine komplette Legion. Ich behaupte nicht das alle Kelten und Germanen Weicheier waren, aber abgesehen von den Elitetruppen die sich die Warlords hielten, bestanden ihre Truppen aus Bauern, die weder ausgebildet noch willig im Kampf waren.


    Das grundsätzliche Problem an der TW-Reihe ist die Aufteilung der Truppen in Einheiten a Zwanzigstel. Dadurch wird jeder Armee, egal ob es römische Legionen oder Armeen aus keltischen Bauern sind (mal angenommen) es ermöglicht flexibel auf dem Schlachtfeld zu agieren. So kann die klassische Bauerneinheit genauso über das Schlachtfeld navigiert werden wie eine römische Kohorte. Da müsste man einsetzen und die taktische Führung für Armeen mit schlechterem Führungsstab und Organisation zwingen die taktischen Einheiten in Großeinheiten zusammenzufassen um das fehlen einer strukturierten Befehlskette wenigstens Ansatzweise zu simulieren. Dabei sollten keltische Haustruppen wiederum besser führbar sein als eben jene keltischen Bauern, da größere Disziplin und bessere Offizier/Mann Quote.


    Außerdem gibt es ja noch mehr als Römer und Kelten. Im Osten Reitervölker die Rom viele Probleme bereitet haben, usw.


    Das Argument mit dem Spiel lass ich nicht gelten, Rome sollte so realitätsnah wie nur möglich die Antike simulieren ( auch wenn CA nicht mal anseitsweise solch einen Weg bisher verfolgte) und dabei soll weniger eine spieltechnische Balance als eine historische Authenzität eine Rolle spielen.


    Dabei schafft es EB auch, ohne größte historische Schnitzer, einen Multiplayer zu bieten, der die Römer nicht unbesiegbar macht und zwar ohne Boni nur damit Kelten eine Chance auf dem Schlachtfeld haben. Dabei greift es wie Bob schon vorschlug vorallem auf eine Steuerung durch die Preiskosten der Einheiten zurück.

    Früher, beim Gipskrieg, als die Gummistiefel noch selbst gestrickt,

    das Freibier noch gratis aber nicht umsonst,

    die Cola noch weiß, der Kaiser noch am Leben,

    Jesus jung und die Zeiten besser waren.

    -Maximilian L.

  • Nuja. Das wäre durchaus eine Lösung. Nur hätten wir speziell im Multiplayer wieder die Situation, dass es mit einer Römerarmee viel einfacher ist zu gewinnen als mit einer Barbarenarmee. Zugespitzt formuliert: Mit den Römern reicht Formation halten plus Rechtsklicken. Mit den Barbaren hingegen braucht es aufwendige Täuschungs- und Flankierungsmanöver (sprich hohe Skills) um überhaupt eine Chance zu haben.

    Werter Alpenprügler, ich finde deine Frage hier wirklich interessant - weil ich einerseits Hoffnungen auf den MP von Rome 2 setze und andererseits diese Frage genauso auch in der Starcraft-2-Community, die ich im Moment intensiv verfolge, oft diskutiert wird. Dort ist es so, dass bei manchen Protoss ein wenig als easy race verschrien ist, weil sie sich ein wenig so spielen wie die hypothetischen Römer hier: alle Einheiten zusammenhalten und an einer einzigen Stelle angreifen (ob das genau so stimmt, will ich hier jetzt nicht diskutieren). Das erschwert es dem Entwickler Blizzard, die Protoss und die beiden anderen Rassen auf allen Skillstufen gleichermaßen zu auszubalancieren.


    Vergleichen wir z.B. die Protoss mit den Terranern. Letztere haben im Vergleich ganz andere Einheiten: sie haben billigere Einheiten, die zwar viel Schaden anrichten, aber im direkten Kampf mit den Protoss so schnell sterben, dass an möglichst vielen verschiedenen Stellen gleichzeitig angegriffen werden muss, damit sie eine Chance haben. Den Spielern mit dem meisten Können gelingt das auch durchaus ganz gut. Problematisch wird es nur, wenn schwächere Spieler gegeneinander spielen: dadurch, dass Blizzard das höchste Spielniveau als Richtmaß für den Balancierungsprozess anlegt, verlieren Durchschnittsterraner im Vergleich zu den Profis mehr Stärke als ihre Pendants bei den Protoss. Dementsprechend viel beschweren sich Terraner in den Foren. Gleichzeitig vermiest dieser Umstand auch dem oder anderen Protoss das Spiel: dadurch, dass die Rasse nicht zu stark sein darf, wird bei ihr oft auch ein kleiner Fehler bei der Einheitenkontrolle so hart bestraft, dass dadurch gleich das Spiel verloren geht. Der Unterschied zwischen fast fehlerfreiem Spiel und schlechtem Spiel ist (in der Hinsicht) bei Protoss eben kleiner als bei den anderen Rassen.


    In der Realität wird dieses Problem ein wenig gelindert, da SC2 sich als Spiel relativ gut selbst reguliert, d.h. Spieler auf den niedrigeren Stufen wählen Strategien und Timings, die vielleicht theoretisch nicht ganz so stark sind, aber auch nicht so viel abverlangen, und ihre Gegner können dies im Gegensatz zu den Profis nicht so gut ausnutzen, weil ihnen die nötige Erfahrung fehlt. Dennoch gibt es für das beschriebene Problem, dass Protoss tendenziell eine niedrigere, sogenannte skill ceiling haben und ihr Potential verhältnismäßig schnell ausgereizt wird, nur die Lösung, sie an die anderen Rassen anzugleichen und ihnen Einheiten und Fähigkeiten zu geben, die darauf ausgerichtet sind, dass Protoss-Spieler ihre Armeen aufspalten und an mehr Stellen auf der Karte gleichzeitig aktiv sind (und sein müssen). Genau dies plant Blizzard nun für das erste Addon.


    Ich denke, das Ganze können wir recht gut auf Rome 2 ummünzen, indem wir Protoss mit den Römern gleichsetzen und die Terraner mit den Barbaren. Wenn es schlecht läuft, wird eine Schlacht zwischen Römern und Barbaren ungefähr so ablaufen: die Römer haben teurere Einheiten, die vor allem gut darin sind, eine Formation einzuhalten und in dieser zu kämpfen. In der Schlacht wird ein römischer Spieler wahrscheinlich in der besten Allround-Aufstellung beginnen, dann losmarschieren und versuchen, geballt den Gegner an der Formation zerstellen zu lassen. Der Barbaren-Spieler wird abwartend agieren, weil er schwächer im Formationskampf ist, und gegebenenfalls vor dem Römer zurückweichen, bis er eine gute Gelegenheit zum Angreifen sieht. Wie du schon sagst, ist das dann sicherlich schwieriger als nur in einem Rechteck durch die Gegend zu marschieren.


    Als Gegenmaßnahme kann CA die Formationsstärke der Römer herunterfahren, so dass diese sich auch weiter ausbreiten können. Dann würden sich beide Seiten abgesehen davon, dass die Barbaren mehr Masse als Klasse hätten, deutlich ähnlicher spielen; das Skill-Problem wäre gelöst, aber das Spiel wäre abwechslungsärmer und unhistorischer. Alternativ könnte CA die Gebäude auf der Karte so wichtig machen, dass auch Römer ihre Armee aufspalten müssen. Dadurch gäbe es einen spannenden Konflikt zwischen map control und Armeestärke, der sich durch die unterschiedlichen Stärken der Völker, jeweils anders anfühlen würde. Das würde spielmechanisch meines Erachtens funktionieren, aber es wäre auch weiter von der geschichtlichen Realität entfernt, eher TW-untypisch und klassischen Echtzeitstrategiespielen wie Age of Empires oder eben Starcraft wohl zu ähnlich.


    * * *


    Jetzt also mein Vorschlag für Rome 2:


    Ich bin mir nicht sicher, ob es bei dem beschriebenen Dilemma helfen würde, aber eine womöglich interessante und etwas originellere Möglichkeit, Dynamik in die Schlachten zu bringen, wäre die Möglichkeit, neben der Startaufstellung auch noch Verstärkungen festzulegen, die erst mit einer gewissen Verzögerung das Schlachtfeld betreten. Das würde durch Kosten etwa so geregelt werden, dass ich zum Start auf x Einheiten (und/oder Upgrades) verzichte, aber dafür x+y Einheiten nach z Minuten hinzubekomme. Dadurch hätte ich wie in klassischen Echtzeitstrategiespielen die Möglichkeit, sehr aggressiv zu spielen, indem ich ganz auf Verstärkungen verzichte und alles in meine Startformation setze - also rushe -, oder lieber mit einem langfristigen Vorteil spiele und versuche, bis zum Eintreffen der Verstärkungen zu überleben. Das Scouting würde dabei auch an Bedeutung gewinnen: der Rush-Spieler könnte ja eventuell Einheiten versteckt haben und den Gegner in dem Glauben lassen, dass er defensiv spielt. Spieler mit mehr Skill würden dadurch wohl eher belohnt werden als solche mit weniger, da es mehr mögliche Strategien gibt und die Strategie des Gegners noch ein wenig schwieriger herauszufinden sein würde.


    Gleichzeitig könnte es, zugegeben, auch glücksabhängiger werden, zum Beispiel, wenn es nicht genug Scoutingmöglichkeiten gibt oder manche Strategien andere einfach besiegen, ohne dass etwas dagegen getan werden könnte (Schere, Stein, Papier). Oder es könnten sich viele sehr passive Partien ergeben, weil beide Spieler sich erst einmal darauf einigen, auf die Verstärkungen zu warten. Ich kann das auch nicht so gut beurteilen, weil ich ja keinen TW-Teil intensiv im MP gespielt habe. Deswegen mag auch der ganze Vorschlag Unsinn sein, machen wolte ich ihn aber trotzdem.

  • Er schreibt nicht mehr viel, unser Pacjan, aber wenn er dann mal in die Tasten haut, dann richtig! :)


    Dein Vorschlag für den MP finde ich höchst interessant. Es gäbe also eine Option für Verstärkung, welche man wählen könnte. Dafür müsste man dann auf gewisse andere Goodies (Retainer) verzichten. Das hat schon was und wäre wohl auch durchaus umsetzbar.


    Was vielleicht dagegen spricht ist die Tatsache, dass Schlachten im Multiplayer in Shogun 2 in der Regel sehr schnell vorbei sind. Ich habe bis heute fast 600 Schlachten im MP gemacht und die meisten Schlachten waren nach weniger als 10 Minuten vorbei. Ich kann mir deshalb nur schwer vorstellen, dass ein Spieler, der im MP die von dir geschilderte Nachschub-Option wählt, diese auch wirklich ausschöpfen könnte. Dafür sind die Schlachtfelder einfach zu klein. Solche Spieler würden wohl sehr schnell gerusht werden und ihre Verstärkungen würden dann nach und nach zerpflückt. Der Malus für den Spieler der auf die Nachschuboption verzichtet müsste sehr gross sein, damit das wirklich etwas bringt. Das wiederum wäre dann wohl aber total imba. Die Problematik bliebe erhalten.

  • Nach welcher Zeit genau und auch nicht zuletzt wo genau oder wie weit vom Kampf entfernt die Truppen dann spawnen sollen, habe ich absichtlich nicht spezifiziert. Schließlich handelt es sich ja um ein neues Spiel, das noch lange nicht fertig ist. Voraussetzung für die Umsetzung wäre aber natürlich, dass es Möglichkeiten gibt, auch in Unterzahl halbwegs lang in einem Kampf zu überleben. Da wären vor allem die Map-Designer gefragt; die Karten müssten dann zunächst einmal so angepasst werden, dass beide Parteien auf einem Hügel starten, sodass es einen Verteidigervorteil gibt.


    Der Sinn ist letztlich, in den Schlachten die dynamische Komponente zu betonen, so dass es z.B. auch Situationen gibt, in denen eine Unterzahl etwa durch einen Geländevorteil eine Überzahl besiegen kann. Solange das Spiel aber eher statisch ist in dem Sinn, dass zwei Spieler mit gleich starken Armeen starten und es dadurch, dass es keine (oder kaum eine) Verstärkungs- oder Regenerationsmöglichkeit gibt, fast nur darum geht, möglichst effizient abzutauschen, wird auch in anderen Segmenten die Komplexität unterdrückt. Immer, wenn ich TW im MP gespielt habe (was nun, wie gesagt, deutlich weniger als 600 Schlachten waren),
    und auch bei der Map-Diskussion bei der ersten TW-Liga hier im Forum war
    es z.B. so, dass eigentlich nur Maps mit den allerseichtesten Erhebungen in
    Frage kamen. Hügel oder gar Berge waren tabu - was verständlich ist, vor allen
    Dingen dann, wenn etwas, was im Spiel als Berg erkennbar ist, stets so
    groß ist, dass gleich eine gesamte Armee darauf passt. Es gab stets auch kaum eine Möglichkeit, Verteidigungspositionen aufzubauen, etwa durch Gräben oder Speerfallen oder dergleichen. Und Artillerie war auch entweder immer verpönt oder nutzlos (zwang aber immerhin den Spieler ohne Artillerie zum Angriff).


    Gäbe es dagegen eine Verstärkungskomponente, gäbe es schlicht deutlich mehr mögliche Spielsituationen. Bis dato wissen beide Spieler, dass sie zum Start einer Partie ungefähr gleich starke Streitkräfte haben; hat ein Spieler zunächst scheinbar wenige Truppen, hat er sicher Einheiten versteckt (durch Upgrades mag es in Shogun 2 auch anders sein, das weiß ich nicht). Mit möglichen Verstärkungen muss der Gegner erst herausfinden, ob noch mehr Einheiten auf der Karte sind oder ob er mit Verstärkungen rechnen muss.


    Der größte Nachteil wäre meiner Ansicht nach, dass es darauf hinauslaufen würde, das vor allen Dingen der Spieler gewinnt, der zunächst mehr auf Verstärkungen setzt, aber nur gerade so viel mehr, dass er seine Verteidigungsposition gerade bis zum Eintreffen der Verstärkungen hält. Etwa der Spieler, der auf 25% seiner anfänglichen Armeestärke verzichtet, gegenüber jenem, der auf nur 20% verzichtet. Das könnte schnell zu einem Münzwurf mutieren. Bei Starcraft 2 passiert oft etwas Ähnliches, wenn zwei identische Rassen gegeneinander spielen: derjenige, der gerade ein paar mehr Arbeiter baut, kann bequem seinen Verteidigervorteil nutzen und dann mit dem wirtschaftlichen Vorteil in langer Frist leicht gewinnen. Im Gegensatz zu TW kann man aber immerhin seine Strategie leichter im Laufe des Spiels modifizieren, wenn man gut im Scouting ist und herausfindet, was der Gegner vorhat. Zudem spielt die mechanische Komponente, also wer mehr Dinge in weniger Zeit machen kann, eine größere Rolle.


    Es ist nicht leicht, aber ich glaube, dass TW mit den richtigen Designentscheidungen noch ein deutlich besseres MP-Spiel werden kann. Es liegt meiner Meinung nach an den Designern, von den bereits etablierten Konkurrenten zu lernen.



  • Genau das hast du schon in den bisherigen TW´s.


    Beispiel M2TW:


    Ein Bauerregiment ist 200 Mann stark und hat eine extreme miese Moral


    Ein Ritterregiment ist 80 Mann Start und hat eine gute Moral allerdings neig es dazu gerne anzugreifen.


    Grade in den TW Spielen gibt es dafür richtig gute beispiel das es Heere mit Masse ohne Klasse gibt. Nur vergesst Ihr bei diese Diskusion den Spieler:


    Der menschliche Spieler setzt meisten auf (geschichtlich in dieser Form nicht vorgekommen) Elite Armeen nur das feinste vom feinen und nie bauern in der Armee (persönlich nehme ich lieber ein Speerträgerregiment als 5 bauernregimenter) und beschweren sich dann das der Compi das nicht ebenso macht.

  • Das Bauernregiment kannst du aber genauso gut über das Schlachtfeld manövrieren wie die Ritter.


    Und Einheiten, bei denen der Trait "kann ohne Befehl anstürmen" wirklich mal was bedeutet hat, gab es in Medieval eh nicht mehr.

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  • Das man Bauern über das Schlachtfeld führen konnte, ist doch richtig so, denn selbst die Bauern sollten in der Lage sein hinter Ihren Feldzeichen herzulaufen.
    Und richtige Formationen könnten nur die "richtigen" Soldaten (ala schildwall usw.).


    Und das mit den befehlen hat eigendlich gut geklappt, mir ist es nie gelungen einen Angriff mit Feudalen Rittern abzubrechen.

  • Da es auch zum Thema Multiplayer gehört, auch hier nochmal: Hoffentlich gibt es einen guten Hotseat, so wie in MTW2, aber mit der Option, dass die menschlichen Mitspieler auch die Schlachten gegeneinander austragen können. :rock:

    Altgedientes Forumsmitglied (GUN-, Activision-, XTW-, totalwar-Forum). Alle TW-Spiele seit Shogun.

  • Vielleicht ganz interessant in diesem Zusammenhang: Im Total War Center gibts eine Umfrage zum Multiplayer in Rome 2 Total War. Demnach wünscht sich die Mehrheit der User (46 Prozent) einen Multiplayer nach klassischem Muster (also so ähnlich wie in Rome 1). Nur 24 Prozent möchten einen Avatar-Modus vergleichbar zu Shogun 2.


    Umfrage TWC


    Das zeigt, dass das Avatarsystem in Shogun 2 zwar konzeptionell gut sein mag, allerdings offenbar von vielen Usern zu wenig verstanden wird, resp. für viele User zu wenig zugänglich ist.


    Inwiefern sich CA von solchen Umfragen beeinflussen lässt, ist natürlich offen. Jedenfalls versprechen sie ja für den Multiplayer etwas "völlig neues".

  • Ich gehe mittlerweile davon aus, dass der Multiplayermodus in Rome 2 eine abgespeckte und vereinfachte Variante des Shogun 2-Avatarsystems sein wird. Grund: Die Komplexität des Shogun-Avatarmodus kann nur schwer auf das an Völkern und Kulturen reiche Rom-Szenario übertragen werden.


    Das muss aber nicht schlecht sein. Wie gesagt: Der Shogun-Avatarmodus ist für viele Spieler zu komplex.

  • Tja, im Umkehrschlüss könnte man das System auch einfach an das komplexe Reichsgefüge anpassen.
    Dadurch wird es dann wahrscheinlich komplexer, aber warum nicht?
    Ich fand das System gut. Selbst wenn ich hier der Einzige mit der Meinung sein sollte.
    Es gibt da ein paar ganz schöne Dinge freizuschalten. Ich weiß auch nicht, was da nicht zu verstehen war.


    Ich hoffe darauf, dass sie die Multiplayer Kampagne verbessern. Mehr Stabilität, eventuell 4 Spieler, eine freie Diplomatie, d.h. ich kann mitten in der Kampagne mit meinem menschlichen Mittstreiter Krieg anfangen, weil mir die Farbe seines Banners nicht gefällt. ;)


    Das wäre in einem "Endlosmodus" gut zu verwirklichen. Einfach Spielen können, ohne Sieg-Ziele. Sowas in der Richtung.
    Und ne schöne riesige Kampagnenkarte.

  • Zitat

    Jedenfalls versprechen sie ja für den Multiplayer etwas "völlig neues".


    Etwas "altes" wie den bewährten Hotseat aus MTW2 hätte mir auch gereicht... ;(
    Aber ich bin ja offen für alles Neue. ich lasse mich überraschen!

    Altgedientes Forumsmitglied (GUN-, Activision-, XTW-, totalwar-Forum). Alle TW-Spiele seit Shogun.

  • Dein Wort in Segas Ohr! Obwohl DLC ja meist nur neue Einheiten und Karten sind.
    Man ist ja schon so tief gesunken, dass man für eine Hotseat als DLC etwas bezahlen würde, obwohl das eigentlich im preis des Hauptspiels entahlten sein sollte. Oh je!


    Und nur für Mogges aus Gründen der Nostalgie: "Wer anderen eine Bratwurst brät, der hat auch ein Bratwurstbratgerät!" :lol3: :mampf:

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