Allgemeine Fragen zum Modifizieren

  • Ich frag mal weiter: England hat ja keine Gepanzerten Sergeanten udn keine Berittenen Langbogenschützen. Die Sergeanten tauchen aber im Tutorial auf und man kann sie per Konsole herzaubern. Die Ber. Longbogis sind zumindest in der Descr_units drin.


    meine Frage is nun: wie krieg ich die ins spiel?

  • Du must sie in der export_descr_buildings einem gebäude zuweisen.


    Beispiel:


    {
    capability
    {
    ............
    recruit_pool "Arab Cavalry" 1 0.7 6 0 requires factions { moors, egypt, }
    recruit_pool "Turkomans" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Turkomans" 1 0.7 6 0 requires factions { turks, timurids, }
    recruit_pool "Mounted_Longbowmen" 1 0.7 6 0 requires factions { england, }
    ....................
    }
    material wooden
    construction 6
    cost 9600
    settlement_min large_city
    upgrades
    {
    Ich hab jetzt einiges weggelassen um den Poast nicht zu sprengen aber so in etwa solte das aussehen.


    EDIT:
    Ah ja fast vergessen du must auch im export_descr_unit, im Eintrag der Ber. Langbogenschützen no_custom löschen. Glaube ich zumindest das es weg muss. :whistling: :D


    So sieht das aus:


    attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, cantabrian_circle, no_custom

  • Alles hat funktioniert :)


    Die Engländer haben ber. Bogis udn gepanzerte sergeants.


    Jetzt müsst das nurnpch mit dem Modordner klappen :unsure:


    Edit: ICh ahb ein paar neue Regionen eingefügt und hat alles soweit gut geklappt, nur wüsste ich gern, wie man einer neuen Stadt dann eine gernision gibt, ohne da jetzt einfach nen Charakter reinzustellen. :question:

    Mein Systhem: Intel Q9550 2,89Ghz
    Sapphire Radeon HD 4890 Vapor-X
    Asus P5Q SE2 Board
    4GB Ram

    Einmal editiert, zuletzt von Timeudeus ()

  • Sry für den doppelpost, aber diesmal komm cih wirklich nicht weiter:


    Ich ahb eine Neue map erstellt, also map_heights.tga, map_ground_types.tga und map_regions.tga.


    ICh ahb auch schon descr_strat.txt, descr_region.txt, imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt, descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt abgeändert.


    Nun habe ich einen CTD mit "Unbestimmtem Fehler" wenn ich auf Kampagne starten klicke.


    Hier das systhem.log , das mir nix sagt.


    Hier die ganzen Dateien


    Ich such seit Stunden nach dem Fehler, aber komm einfach nciht weiter :wall:

  • also in der Map_regions-tga sind Stäte und Hafenpunkte drin, nur sehr klein.


    Edit: grad ncohmal angeschaut, beim runterskalieren hats die punkte verschluckt :klopp:
    Edit2: hab se wieder rein gemacht, nur bleibt der fehler der selbe :thumbdown:

  • Erstes Problem bewältigt, zweites kommt sofort danach.


    Und zwar bin ich nun schon weiter. Texturen, Wälder, alles kein Problem...Aber...Flüsse.


    Ich habe das ganze INet (Hier, tw-zone, tw-center) abgesucht, aber kein Tutorial zu den Flüssen gefunden.


    Ich schätze mal, dass die Flüsse in der map_features.tga definiert werden. Zeichne ich nun aber eine blaue Linie hinein, bekomme ich in game nur unpassierbares Terrain angezeigt, aber keinen Fluss. Meine Soldaten können sozusagen nicht über die Wiese laufen. :)


    Was könnte ich falsch gemacht haben?
    Das System.log zeigt auf jedenfall nichts an.

  • @Mr Kaese


    Bei den Flüssen macht es Sinn, wenn du in Photoshop mit verschiedenen Ebenen arbeitest. Ich mache stets eine Kopie der map_heights.tga. Die verkleinere ich dann auf die Grösse der map_features.tga. Dann lege ich die verkleinerte map_heights.tga als Ebene hinter die map_features.tga. Dann reduziere ich die Deckkraft der map.features.tga, bis ich die Konturen der map_heights.tga gut erkenne. Auf diese Weise kann man die Flüsse sehr schön und vor allem 100 Prozent korrekt ins Gelände legen. Am Ende überlagere ich das Ganze dann jeweils noch mit der map_ground_types.tga, um unschöne Bereiche (z.b. Wälder auf Flüssen) zu korrigieren.

  • Wenn es diesen Thred schon gibt frag ich auch mal gleich nach Hilfe, ich bekomm momentan nämlich leider den Sprite Generator nicht zum laufen.
    Als erklärung für alle die es nicht wissen, die Sprites sind diese 2D Abbildungen der Einheiten die auftauchen sobald man weit heraus zoomt, wenn eine Einheit umgeskinnt wird müssen also auch die Sprites angepasst werden. Das lässt sich zwar relativ leicht von hand machen, bei 100 Einheiten wird man dabei aber Wahnsinnig, doch glücklicherweise gibt es seit Patch 1.2 den Sprite Generator, mit dem automatisch neue Sprites erzeugt werden können.
    Das funktioniert eigentlich so:
    1. Einen Ordner namens "Export" im Medieval 2 Verzeichnis erstellen, in diesem Ordner den Unterordner "unit_sprites" erzeugen
    2. Dann im Medieval 2 Verzeichnis eine Datei namens "sprite_script.txt" erstellen
    3. In dieser Datei den Namen der Einheit von der ein Sprite generiert werden soll eintragen (den aus der modeldb, nicht der Name der im Spiel angezeigt wird)
    4. In die cfg Datei der Mod gehen in der sich die Einheit befindet und diese Zeilen einfügen:
    [misc]
    bypass_sprite_script=1
    5. Die Mod starten, der Bildschirm sollte für einen Augenblick schwarz werden, ein bisschen komische Sachen zeigen und man sollte wieder auf dem Desktop landen, danach hat man die neuen Sprites im zuvor erstellten Verzeichnis und muss sie nur noch konvertieren.
    6. Umgewandelte Datei ins Sprite Verzeichnis einfügen und eventuell modeldb Eintrag anpassen und fertig :)


    EDIT: Es ist zum totlachen, wärend ich das hier geschrieben habe und meine Angaben noch einmal selbst durchgegangen bin habe ich den Fehler selbst gefunden, es war ein einfacher Schreibfehler, Beitrag kann von mir aus ignoriert oder in den Tutorial Bereich schieben :D

  • Und das nächste Problem:


    Ich bin gerade fleißig am Provinzen erstellen. Sechs lauffähige an der Zahl, als ich bei der siebten das Spiel wieder nicht aus dem Hauptmenü herauskam.


    Nicht weiter wild, da ich das bei jeder Provinz hatte. Bis hierhin reichte es, ein bischen, die Provinz umzuformen und sie vielleicht nochmal umzubenennen.
    Aber das half dieses Mal auch nicht. Also löschte ich die Provinz vollständig aus der Map_Region und aus den Text-Dateien, startete und musste feststellen, dass der Fehler immernoch bestand, obwohl diese Version zu einem früheren Zeitpunkt funktionierte.


    Folgende Fehlermeldung bekomme ich.

    Zitat

    21:08:54.937 [script.err] [error] Script Error in mods/british_isles/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt, at line 691, column 1
    Unexpected header settlement, only buildings and garrisoned armies allowed after first building
    21:08:54.937 [script.err] [error] Script Error in mods/british_isles/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt, at line 691, column 1
    could not create settlement at script line 691.

    Diese Fehlermeldung hatte ich bisher immer beim Provinzerstellen, ging aber wie oben berichtet, wieder weg. Entferne ich nun aber die Provinz an der angegebenen Zeile und in den anderen Dateien, tritt exakt dieser Fehler wieder auf. Nur dass dann halt eine andere Provinz bei der Zeile 691 zu finden ist.


    Woran könnte es liegen? Google konnte mir leider nicht weiterhelfen.

  • Imperator


    So ist es lustigerweise ganz häufig: Man kommt nicht weiter, ersucht im Netz um Hilfe – und plötzlich findet man den Fehler selber.


    MrKaese


    So wie ich das sehe stimmt bei dir etwas Grundlegendes bei den Settlement-Einträgen nicht. Mach doch mal einen Screenshot des besagten Scripteintrages und lade ihn hier hoch, dann können wir uns das ansehen.

  • Zitat

    So wie ich das sehe stimmt bei dir etwas Grundlegendes bei den Settlement-Einträgen nicht. Mach doch mal einen Screenshot des besagten Scripteintrages und lade ihn hier hoch, dann können wir uns das ansehen.

    Danke für den Ratschlag, aber ich habe es gestern nicht mehr ausgehalten und nochmal von vorne begonnen. Dank der Übung ging alles auch viel schneller und meine 20igste Provinz läuft bereits fehlerfrei. :rolleyes:

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