Allgemeine Fragen zum Modifizieren

  • Erstmal vielen Dank für die ausführliche Antwort!


    Ich meine die "Huge_Stonewall" hätte den Wert für "population_growth" auf -9 gehabt und ich wollte ihn auf -10 oder -11 senken, aber es tat sich nichts. Auch bei einem Testwert von +100 gab es keine Veränderung im Spiel und deshalb hatte ich bei "population_growth" mal nachgefragt. Die anderen Werte wie Happiness- oder Law-Faktor werden wie gesagt voll ins Spiel übernommen, aber die bringen mir nichts. Selbst als ich testweise mal Law-, Loyality- und Happiness auf Maximum gesetzt habe und die Stadt im Spiel das Maximum von +500%-Zufriedenheit hatte, wurden dauernd Rebellen erzeugt. Das war für mich unlogisch und deshalb wollte ich es anpassen.


    Auf welchen Wert muss ich in der descr_strat den Faktor für Rebellen absenken, damit theoretisch bei 500% Zufriedenheit, der Logik nach keine unzufriedenen Rebellen in der Provinz auftauchen?


    Die Datei descr_regions sollte man also besser in Ruhe lassen. Muss ich die Ressourcen, die ich in der descr_strat ändere dort anpassen?


    Danke!

  • Zitat

    Auf welchen Wert muss ich in der descr_strat den Faktor für Rebellen absenken, damit theoretisch bei 500% Zufriedenheit, der Logik nach keine unzufriedenen Rebellen in der Provinz auftauchen?


    Probiers mal mit 999. Je höher der Wert, desto weniger Spawns.


    Zitat

    Die Datei descr_regions sollte man also besser in Ruhe lassen. Muss ich die Ressourcen, die ich in der descr_strat ändere dort anpassen?


    Wenn du in der descr_strat eine neue Ressource platzierst, dann erscheint diese zwar als Icon auf der Strategiekarte, die KI erkennt die neue Ressource jedoch nicht. Jede neue Ressource, die du in der descr_strat platzierst, musst du also auch in der descr_regions in der entsprechenden Provinz platzieren, damit sie vom System erkannt wird und handelbar ist.


    PS: Und achte auf korrekte Schreibweise. Kleine Fehler sind schnell passiert und lassen das ganze Spiel crashen. ;)

  • Hallo Freunde,


    was mich beim modden besonders interessieren würde, ist eine mir passende Landkarte zu installieren, eventl. Rebellenstaaten spielbar machen z.B. Ireland, Schweden, Livland, Aragon, Florenz, ; das Bevölkerungstum mehr an passen, von vornherein Straßen, die die Römer angelegt hatten auf der KArte lassen, Bauwerke die 1080 vorhanden waren wie z.B. Kirchen, Kaufleute, Handwerker, Minen.


    Liebe Grüße
    R.v.D.

  • Zitat

    Probiers mal mit 1 (bei Rebellen und Flotten). Ob das System auch 0 akzeptiert, weiss ich nicht. Ich habe das jedenfalls noch nie ausprobiert. Mit dem Wert 1 sollte sich das Auftreten von Rebellen-Spawns jedenfalls schon mal massiv reduzieren.

    Ich mag mich jetzt vielleicht irren, aber so weit ich mich erinnere musste man den Wert erhöhen und nicht senken damit das auftreten von Rebellen verringert wird, auch wenn das auf den ersten blick nicht logisch ist. Ich weis allerdings nicht was so der maximale Wert dafür ist, in StSt wurde n 70 und 80 verwendet, aber es müsste auch noch erheblich höher gehen.

  • Imperator, All


    Du hast natürlich recht. Danke! Das habe ich völlig durcheinandergebracht. Sorry. Ist manchmal nicht ganz einfach, so aus dem Stehgreif heraus. Vor allem in diesem speziellen Fall.


    Also: Wenn ihr wollt, dass die Rebellen weniger spawnen, dann müsst ihr den Wert erhöhen! Manche Modder arbeiten hier sogar mit Werten in den hunderten. Dann bleiben die lästigen Rebellenarmeen fast komplett aus. Ich würde einen Spawn-Value von ca. 60 bis 80 empfehlen. Dann gibt es hin und wieder doch mal einen Aufstand.


    Sorry nochmal. ;)


    PS: Ich spiele in meinem Mod mit den Werten 35 (Rebellen) und 45 (Flotten). Bin damit ganz zufrieden.

  • Hey Leute,


    da ich mich sobald wieder mehr zeit (wochenausgang evtl) mal bissel ans Modden setzten will hab ich hier mal einen neuen Thread aufgemacht mit anderem Titel als der Mongolen/Timuriden Thread ... da ich eben evtl demnächst hier mehrere Fragen stellen werde :D


    Aaalsooo meine aktuelle Frage:


    Ich möchte gerne neue Provinzen hinzufügen ... und ich habe i.wo in den Tiefen dieses tollen Forums hier den Link zu einem tollen Tutorial auf Englisch gefunden [i.wie klappt bei mir die Linkfunktion mal und mal net ?!: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=73660) ].
    Im prinzip ist das da ja echt gut beschrieben und so ... ich habe jetzt die Frage wo ich die Datei:



    imperial_campaign_regions_and_settlements_names.txt



    finde ?! ... Hatte schon die Vermutung da erst was mit dem "unpacker" was entpacken zu müssen.



    Wenn dem so ist würde ich den dann auch gerne erklärt bekommen ... sah mir etwas ungeheuer aus mit den 100erten von Sicherheitshinweisen in dem.



    Gruß
    Matze

  • Frage: Gibt es hier im Forum i.wen der schonmal sich eigene Provinzen erstellt hat ?


    Habe bei mir jetzt mal mit Mallorca probiert aber nicht ganz hinbekommen, kann aber gut daran liegen, dass Mallorca zu klein für eine Stadt ist.
    Hatte auch das Problem die Datei "imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings" richtig zu bearbeiten. Sah ganz anders aus wie in der Beschreibung, kann gut sein das da i.wo der Fehler liegt ?!

  • Frage: Gibt es hier im Forum i.wen der schonmal sich eigene Provinzen erstellt hat ?


    Habe bei mir jetzt mal mit Mallorca probiert aber nicht ganz hinbekommen, kann aber gut daran liegen, dass Mallorca zu klein für eine Stadt ist.
    Hatte auch das Problem die Datei "imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings" richtig zu bearbeiten. Sah ganz anders aus wie in der Beschreibung, kann gut sein das da i.wo der Fehler liegt ?!


    Mallorca ist nicht zu klein. Die Balearen lassen sich problemlos als Provinz erstellen. Hast du folgendes beachtet:


    - Mallorca ist im Originalzustand eine Insel, die fast nur aus unzugänglichem Fels besteht. Du musst die Bodenbeschaffenheit in der map_ground_types.tga entsprechend anpassen (in einen begehbaren Bodentyp ändern, zumindest da, wo du die Siedlung haben willst).


    - Stimmen alle notwendigen Scripteinträge? Also in der imperial_campaign_regions_and_settlements_names.txt, der descr_regions.txt, der descr_strat.txt und der descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt? Fehler beim erstellen von neuen Provinzen sind nach meiner Erfahrung in 95 Prozent der Fälle auf fehlerhafte Textzeilen in den besagten Dateien zurückzuführen.

  • werde mir das nochmal anguggen ... aber wie gesagt ich habe keine
    imperial_campaign_regions_and_settlements_names.txt sondern eine
    imperial_campaign_regions_and_settlements_names.txt.strings die
    i.wie innen drin anders aussieht (anders codiert ?!) und bei der
    hab ich mir dann einfach Saragossa mal als Beispiel rausgenommen und
    exact das selbe nur mit Mallorca & Palma eingegeben.




    in den anderen Dateien muss ich nochmal schauen. Auch auf den Bodentyp
    hab ich nicht beachtet ... wie kann man den denn da ändern ? Würde das
    überhaupt zum Absturz führen ?




    Weitere Frage ist, was ich in der von dir (Alpi) erwähnten
    descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt ändern muss ... laut dem
    Tutorial von Xerces nämlich nichts :Huh:




    Danke für allen bisherigen und weiteren Hilfen und Antworten :)

  • John Fitzalan


    Zitat

    aber wie gesagt ich habe keine
    imperial_campaign_regions_and_settlements_names.txt sondern eine
    imperial_campaign_regions_and_settlements_names.txt.strings die
    i.wie innen drin anders aussieht (anders codiert ?!) und bei der


    Und genau da liegt dein Problem!


    Die string-Dateien sind ein ziemliches Ärgernis. Du kannst diese Files nämlich nicht ändern. Bevor du an dieser Datei etwas veränderst, musst du die strings-Datei in eine reine Textdatei umwandeln. Spielwirksam editieren kannst du nur die Textdatei, nicht die string-Datei.


    Es gibt aber ein nettes Hilfstool, mit dem man aus den String-Dateien ohne grossen Aufwand txt-Dateien extrahieren kann. Den string.bin.converter. Damit kannst du jede string-Datei nach Belieben umwandeln.


    Den Converter kannst du hier downloaden: http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=cat&id=28


    Du kriegst dann zwei relevante Dateien: convert_all.bat und strings_bin_converter. Diese beide Dateien platzierst du nun am besten in einen neuen Ordner. Dann kopierst du eine string-Datei (z.B. die von dir genannte imperial_campaign_regions_and_settlements_names.txt.strings und deponierst sie in dem besagten neuen Ordner. Nun musst du nur noch auf convert_all.bat doppelklicken und du erhälst eine reine txt.-Datei. Diese Datei kannst du dann wieder in den Ursprungsordner platzieren – und bearbeiten.


    Du brauchst übrigens das Programm Python, damit der Converter funktioniert. Das kannst du dir aber gratis als Testversion im Netz runterladen. Hier der Link: http://www.python.org/download/ Nimm dir einfach die aktuellste Version, die zu deinem System passt (Mac oder Windows).


    Klingt alles ein wenig komplex, ist aber im Prinzip relativ einfach. :)


    Ach ja. Beim modden gilt: Übung macht den Meister! Also probieren, probieren, probieren...

  • Mal ne allgemeine Frage, wußte nicht wo sonst damit hin:


    wie werden eigentlich die Schlachtfelder erstellt? Sind die ein automatisches Resultat aus dem Styling der Kampagnenkarte oder werden die handmade Quadrat für Quadrat einzeln erstellt? Was ich allerdings bei solchen Riesenmods wie StSt oder Broken Crescent nicht glauben kann.

  • Ich tippe mal eher auf eine Art "großes Puzzle".


    Zur Erklärung: Ich glaub' mal, dass einzelne Teilevorhanden sind welche dann willkürlich zusammengesetzt werden. Natürlich müssen vorher gewisse Kriterien in Betracht gezogen werden, sodass sich nicht bei einer Schlacht in Britannien ein Fleckchen Wüste reinschleicht. ;)


    Das aber allein aus der Kampagnenkarte zu berechnen/umzusetzen ist meines (bescheidenen) (Un-)Wissens nicht möglich. :D (bzw. der Aufwand wäre zu groß.)


    lG,
    Tempelritter :hallo:

    People should not be afraid of their governments. Governments should be afraid of their people.

  • Es gibt zu jeder Kampagnenkarte Dateien wo die Höhen und Klimawerte ausgelesen werden. Hieraus erstellt die Engine dann die Schlachtfeldkarte.
    Bei Rome ist die Datei welche für das Klima verantwortlich ist z. B. die map_climates Datei. Wenn die z. B. nicht korrekt angepasst ist, dann schneit es schonmal in der Wüste.
    Das ganze ist sehr komplex. In M2TW kann man mittels Schlachteditor z. B. auch spezielle Schlachtfelder manuell editieren. Ich bin mit jetzt nicht sicher ob dies in Mods zu M2TW schon gemacht wurde aber soviel ich weiss wurden sämtliche, oder ein Großteil der Schlachtfelder der Strategiekarte von EB manuell kreiert.

  • Mogges


    Merdan und die anderen haben das Wichtigste bereits niedergeschrieben. Die Schlachtfeldkarte wird entgegen einer häufig gehörten und gelesenen Meinung nicht nur aus den tga-Karten erstellt (also z.b map_heights, map_climates oder map_ground_types). Vielmehr handelt es sich meines Wissens tatsächlich um ein relativ komplexes Puzzleteil.


    Wichtig für die Modding-Arbeit ist aber, dass es für die Schlachtfeldkarte völlig ausreichend ist, wenn man die tga-Karten bearbeitet. Offenbar geben diese Karten die grundsätzliche "Richtung" vor, wenn es um die Darstellung von Details wie Vegetation, Höhenstufen, Klima etc. geht.


    Das Ganze ist aber meines Wissens weit weniger ausgefeilt, als man meinen könnte. Wenn auf der Strategiekarte zwei Armeen aufeinander treffen, dann registriert das Spielsystem in welcher Klimazone, Höhenzone und Vegetationszone die Armeen sich befinden (map_heights, map_ground_types und map_climates). Zudem wird registriert, ob ein Fluss in der Nähe ist, oder ob die Schlacht an einem Flussübergang stattfindet (map_features). Ich bin mir nicht sicher, ob map_roughness auch einen Einfluss hat auf diesen speziellen Aspekt. Diese Datei ist ziemlich rätselhaft.


    Nun erfindet die Engine aber nicht jedes Mal ein komplett neues Schlachtfeld. Vielen von euch wird schon aufgefallen sein, dass sich die Schlachtfeldkarten in auffälligerweise gleichen. Häufig hat man sogar den Eindruck, dass man gewisse Feldansichten schon mehrere Male angetroffen hat.


    Das ist meines Wissens kein Zufall. Die KI wählt nämlich - basierend auf den bereits erwähnten Grundinformationen - aus einem immer gleich bleibenden Pool von Basis-Schlachtkarten aus. Dieser Pool ist aber ziemlich beschränkt. Einfach gesagt: Die KI schaltet im Prinzip in den jeweiligen Klima- und Höhenzonen immer wieder die selben Schlachtfeldkarten auf. Die Karten sind jeweils einfach leicht modifiziert und angepasst. Achtet mal darauf, wenn ihr eure Schlachten zockt. Die Landschaften in den selben Klimazonen gleichen sich teils aufs Haar.

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