Angepinnt [Tutorial] Schnickschnack... das kleine 1 x 1 vom Modden (ETW)

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    • [Tutorial] Schnickschnack... das kleine 1 x 1 vom Modden (ETW)

      hola liebe Community,
      ...nachdem ich mich nun doch widererwartends ein bissl mit ETW beschäftigt habe, möchte ich mal ein paar Zeilen dazu verfassen.
      Eigentlich ist dies in erster Linie kein Tutorial, obwohl es eine kleine Anleitung enthält wie man ein paar Features auf die Schnelle ändern kann, sondern soll in erster Linie überhaupt dem Verständnis dienen warum wir das gerade machen, was wir machen.
      Wie immer beginne ich meine Tutorials mit einer kleinen Einleitung, ein paar Worten die sich dann im Laufe des lesens den meisten eröffnen oder halt auch nicht.
      Dieses kleine Tutorial möchte ich mit einigen Zeilen aus dem Film Matrix eröffnen:
      "...instead, only try to realize the truth. There is no spoon.
      Then you'll see that it is not the spoon that bends. It's only yourself."


      Jetzt werden sich einige fragen, was um alles in der Hölle will Addi uns damit sagen. Ganz einfach, ich möchte mit euch garantiert keine Löffel verbiegen, sondern nur das Verständnis vermitteln das wir hier über "Programmierung" in Form von modden sprechen. Bedeutet im Klartext, es gibt keine "Maschinengefertigten Läufe", sondern ihr akzeptiert dies, weil ihr durch das Spiel die Vorstellung gewonnen habt, das dies so sei. Nicht das Programm gibt vor was im Spiel existiert, sondern ihr. Indem ihr diese Features einfach nach eurem belieben austauscht.
      Aber bevor ich jetzt noch einige mehr verwirre mit meinen Analysen und Theorien, fangen wir lieber an.

      Als erstes benötigen wir den DB-Editor um die Dateien zu bearbeiten. Kann man hier downloaden: klick mich

      Wenn die .exe-Datei nicht automatisch gefunden wird, dann bitte manuell danach suchen.
      Wenn ihr jetzt den Editor startet müsst ihr als erstes das Feature "CA Packs Are Read Only" abstellen, sonst könnt ihr nicht in den Dateien verändern. Wie das geht siehe Screen:



      Tipp: Es empfiehlt sich auch noch das Häckchen bei "Make Backups on Save" zu entfernen. Da bei jedem Speichervorgang eine Sicherungskopie angelegt wird. Was dann wiederum zur Folge hat, wenn ihr ein bissl rumprobiert was möglich ist, kommt man ganz schnell mal auf ein paar Gigabite Datenmüll auf dem Rechner. Ergo, bevor ihr anfangt irgendwas zu verändern, kurzer Rechtsklick auf die patch-Dateien und die main und das ganze irgendwo auf eurem Rechner sichern. Ich zum Beispiel habe alles unter Eigene Dateien in einem Ordner der sich ETW-Sicherungskopien nennt.

      Das soll´s auch schon im allgemeinen gewesen sein. Somit kommen wir zu kleinen Änderungen im Spiel.
    • Museen zu Forschungszenten Teil 1

      Wie ihr an der Überschrift rauslesen könnt möchte ich mich mit euch ein bissl über die Gebäude unterhalten. Was letztendlich jeder dann selber fabriziert liegt an euch und eurer Phantasie und vorallem was ihr und wie ihr euer ETW spielen wollt.
      Die Dateien sind wie in Medieval oder Rome sehr simpel aufgebaut, nur etwas schwerlich zu erreichen, ergo man muss erst einen Handstand üben damit man auf beiden Beinen sicher stehen kann. ;)
      Die meisten Eigenschaften der Gebäude findet ihr unter building_effects_junction_tables/ building_effects_junction
      Hier werden einmal das Einkommen durch die Gebäude, die Zufriedenheit oder halt die Unzufriedenheit durch Gebäude aufgeführt. Wie in den Vorgängern von ETW ist jede Ausbaustufe ein "separates" Gebäude und somit alleinstehend in der Datei.
      Ich denke mit ein bissl hin und her probieren sollte jeder das finden was er braucht, ergo erspare ich mir hier auch lange Erklärungen.
      Und wir wollen ja auch noch später auf ein paar Einzelheiten eingehen, ergo möchte nicht vorweg greifen.
      Bevor wir aber anfangen müssen wir erstmal die Dateien öffnen, ergo klick die .exe vom DB-Editor doppelt an und wählt dann eure patch.pack-Datei aus. Hierbei ist zu beachten das ihr immer die aktuelle Patch-Datei benutzen müsst, da sonst eure Änderungen nicht übernommen werden. (nicht das sich einer wundert, das Tutorial habe ich schon vor längerer Zeit in der Totalwar-Zone geschrieben, ergo sind die ganzen Screens noch mit einer ungepatchten Version entstanden. Auf Grund von Faulheit gibt es also keine anderen Screens. Eure Liste müsste jetzt bedeutend länger ausfallen.)

      Aber kommen wir nun dazu, einmal ein Gebäude umzubauen. Hierfür nehme ich einmal das Teyler Museum der Holländer und funktioniere es zur Akademie um. Da dieses Feature nicht für eine Provinz zutrifft sondern einen weltweiten Effekt haben soll müssen wir hierzu die Datei verlassen und in diese hier gehen: building_factionwide_effects_junction_tables/ building_factionwide_effects_junction
      Da wir kein Gebäude überschreiben wollen, sondern eines ergänzen, sollten wir erstmal ein paar neue Zeilen für dieses Museum einfügen. Dafür geht ihr unter Edit auf add row



      somit erhaltet ihr neuen Zeilen in dieser Datei, in denen ihr nun eure Erweiterungen des Gebäudes eintragen könnt.



      Nun sind wir soweit und können unsere neuen Features für das Gebäude eintragen. Einmal soll die Forschungsrate um 25% gesteigert werden und zum anderen soll auch noch ein zusätzlicher Edelmann spawnen für dieses Museum.
      Bedeutet für den Edelmann muss ich als erstes das Gebäude in der neuen Zeile ergänzen also das prest_unitedprovinces_teylers_museum.
      Um den Edelmann zu bekommen muss unter Effekt agent_cap_gentleman eingefügt werden.
      Sowie unter Magnitude die Anzahl derer die spawnen sollen, ergo 1 = 1 Edelmann, 2 = 2 Edelleute und so weiter und so fort.

      Jetzt brauchen wir nur noch die Steigerung der Forschung, hierfür benötigen wir wieder eine neue Ziele. Als erstes fügen wir unser Gebäude ein was wir ändern wollen.
      Dann brauchen wir noch research_rate_mod, also den Effekt der unser Gebäude die Steigerung erst ermöglicht. Hier researching_points einzusetzen wäre Blödsinn, weil kein Edelmann kann hier forschen.
      Und unter Magnitude wird wieder der Wert festgelegt um den der Effekt gesteigert bzw. auch gesenkt werden soll. In unserem Fall kommt da eine 25 rein, wir wollten ja den Wert um 25% steigern.
      Das Kommando research_rate_mod bezieht sich auf den Wert researching_point, ergo wenn bei eurer Universität ein Wert unter diesem Kommando von 20 steht, wird über research_rate_mod dieser Wert um 5 (25% von 20 = 5) Punkte erhöht. Ergo stehen euch jetzt 25 Punkte zur Forschung pro Universität bereit.
      Die Forschungspunkte wiederum beziehen sich auf die Werte der einzelnen Neuerungen unter technologies_tables. In dieser Datei ist jeder Neuerung im Tech-Tree ein Wert zugeordnet welcher bestimmt wie lange die Entwicklung dauert. Die Abschaffung der Skaverei zum Beispiel hat einen Wert von 613, das wiederum bedeutet 613 dividiert durch 25 = 24,52 Runden bis die Neuerung dem Spieler zur Verfügung steht (ob auf- oder abgerundet wird bei Stellen hinter dem Komma, kann ich nicht sagen). Dies kann natürlich noch durch Edelleute beschleunigt werden. Wobei hier die unterschiedlichen Eignschaften mit einberechnet werden. Ein Edelmann mit der Eigenschaft "Admiral der Badewanne" (+1 Militär) bringt euch keinen Bonus bei der Aufklärung. Hier benötigt ihr einen Jungen mit Eigenschaften wie "Bänker mit Leib und Seele". Dieser bringt ein Plus von 2 auf die Forschung in der Aufklärung, ergo stehen euch jetzt 27 Punkte zur Verfügung. Somit verkürzt sich die Zeit auf 22,7 Runden. Je mehr Edelleute mit geeigneten Eigenschaften zur Verfügung stehen, um so schneller seid ihr mit der Forschung durch.
      Auch wirken sich noch die Akademien auf die Forschungspunkte aus, wobei hier die Bonis einfach zusammen addiert werden und dann dieser Wert auf die Universitäten berechnet wird. Ergo unser Teyler Museum mit 25% + eine Akademie auf Sri Lanka, sollte in der Summe 29% Steigerung der Forschungspunkte bringen, ergo ein Plus von 5,8 bei unserem Grundwert von 20. Das soll aber genug des kleinen Ausflugs in die Welt der Forschung sein.
      In unserem Fall sollte der Eintrag zum Schluss so aussehen:



      ...das ganze jetzt noch speichern:



      und unser Museum sollte mit seinen Änderungen im Spiel sein:



      Das ganze kann man jetzt noch unter building_effects_junction_tables erweitern indem man die Spawnrate für Agenten hochsetzt (agent_spawn_rate_gentleman) oder aber die Zufriedenheit abändert, oder, oder, oder...



      1.) Anzahl der möglichen Forschungsplätze für Edelleute. Je höher dieser Wert, umso mehr Edelleute können an einem "Projekt" forschen.
      2.) Je höher dieser Wert, umso schneller spawnen die Agenten bis die maximal mögliche Anzahl erreicht ist, und/ oder ersetzt werden.
      3.) Mit diesem Kommando kann man die negative Auswirkung der Forschung in die Aufklärung komplett abschalten. -100 würde die Auswirkung auf 0 setzen.
      Wie gesagt, man kann so fast alles machen. Ihr könnt auch diesem Museum ein Einkommen zugestehen, man muss ja Eintritt zahlen. Aber egal, hier könnt ihr ruhig selber ein bissl basteln...
    • Museen zu Forschungszentren Teil 2

      Achso, bevor ich hier weiterschreibe eine kurze Anmerkung in eigener Sache. Ob die Änderungen in meinen Beispielen Sinn machen oder nicht steht außen vor. Ich habe die ganze Geschichte so gewählt das ich möglichst viele Kommandos mit reinbringe.
      ...jetzt werdet ihr sicherlich mitbekommen haben das einige Gebäude an Technologien gebunden sind. Womit wir beim meinem Zitat aus Matrix angelangt wären.
      Dies kann sehr schnell abgeändert werden, da es diese Technologie eigentlich nicht gibt.
      Die königliche Akademie ist an den säkularen Humanismus gekoppelt und wir wollen dieses Gebäude einfach im Spiel vorziehen.
      Hierzu benötigen wir die building_level_required_technology_junctions_tables und ändern einfach die erforderliche Technologie ab, in meinem Beispiel in Utilitarismus:



      ...das ganze dann noch speicher und es sollte so im Spiel aussehen:



      So nachdem wir nun die Akademie ein wenig nach vorn gezogen haben, werden wir nun das Museum zu einer weiteren Ausbaustufe dieser Akademie machen.
      Hierfür benötigen wir die building_upgrades_junction_tables und ändern einfach den Eintrag great_museum um in royal_academy vor dem Teyler Museum:



      ...das ganze ebenfalls wieder speichern und ihr habt aus dem Museum sozusagen eine Akademie gebastelt. Sollte im Spiel dann auch so aussehen:



      Wie gesagt das hier war nur ein kleines Beispiel was ihr alles mit den Gebäuden anstellen könnt oder halt auch nicht. Es ist natürlich jedem selber überlassen was und wie er seine Ideen umsetzen kann.
      In diesem Sinne viel Spaß beim basteln.
    • Einheiten neue Gebäude zuordnen

      ...es wurde ja schon gerne gefragt wie kann ich Einheiten schneller rekrutieren. Vorallem die welche an eine Technologie gebunden sind. Hierfür benöigen wir als erstes die
      unit_required_technology_junctions_tables
      In dieser Datei sind alle Einheiten aufgelistet welche erst nach erforschen einer festgelegten Technologie rekrutierbar sind, ergo zur Verfügung stehen. Als Beispiel habe ich mir mal die Schützen ausgewählt und möchte sie nicht nur in der Kaserne ausbilden, sondern diese Einheit soll auch in den Rathäusern/ Palästen rekrutierbar sein.
      Leider nützt uns das wenig diese Einheit auch schon im Magistrat ausbilden zu können, weil diese Einheit ist noch an die Technologie "Maschinengefertigte Läufe" gebunden.
      Ergo müssen wir als erstes diese Technologie durch eine andere, schneller verfügbare, austauschen. Ich habe mich hier mal spaßeshalber für das Spundbajonett entschieden, was ja letztendlich egal ist. Ihr könnt auch die komplette Zeile löschen, indem ihr die gesamte Zeile markiert und dann unter Edit auf Cut geht. Damit ist die Zeile raus und die Einheit/ das Gebäude hat keine Bedingung mehr:



      ...nachdem wir die Technologie abgeändert haben müssen wir natürlich noch das Gebäude verändern wo die Einheit rekrutiert wird, also nicht in der Kaserne, sondern sie soll auch in den Palästen zur Verfügung stehen.
      Hierfür benötigen wir die building_unit_allowed_tables und fügen als erstes eine neue Zeile in dieser Datei ein, wir wollen ja nichts überschreiben.
      An erste Stelle kommt das Gebäude wo diese Einheit ausgebildet werden soll, an zweiter Stelle steht die Einheit selbst und die dritte Position gibt den Erfahrungwert der Einheit an welche diese bei der Rekrutierung erhalten soll. In unserem Beispiel habe ich den Schützen mal einen Strip spendiert:



      ...jetzt könnt ihr alles speichern und euer Spiel starten, sollten keine Fehler drin sein, sieht es dann so im Spiel aus:



      Wie ihr jetzt seht liege ich mit dem Zitat aus Matrix gar nicht so falsch. Mit ein paar Handgriffen könnt ihr eure Einheiten den Gebäuden zuordnen wo ihr sie haben wollt. Ihr könnt sie in den unteren Ausbaustufen ergänzen, somit stehen sie relativ zeitig zur Verfügung. Ihr könnt die Technologie abändern und und und...
      Das ganze ist natürlich auch für eure Flotte umsetztbar. Ihr müsst dann halt bei einem Hafen, z.B. bei einem stinknormalen Handelshafen, die Schwere Erste Klasse einfügen und schon habt ihr die besten Schiffe von Anfang an. Indem Fall ist zwar das Gebäude (Dampfbetriebenes Trockendock [oder wie das sich schimpfte]) an eine Technologie gebunden aber nicht die Einheit selbst, diese ist frei rekrutierbar.
      Jetzt könnte man natürlich auch auf den Gedanken kommen alle Schiffe in allen Häfen rekrutierbar zu machen, nur möchte man das die Schwere Erste Klasse trotzdem erst nach der Erfindung der Dampfmaschine allen Nationen zur Verfügung steht. Das würde in diesem Fall bedeuten das ihr die Schwere Erste Klasse ebenfalls bei den technologieabhängigen Einheiten mit auflisten müsst, ergo eine neue Zeile erstellen und dahinter dann die Dampfmaschine als Rekrutiervoraussetzung.
      Natürlich müsst ihr, wenn ihr die Einheit einem Gebäude der unteren Levels zuweist, und mehr als eine Ausbaustufe dazwischen liegt, die Einheit bei den anderen Ausbaustufen noch ergänzen. Sonst habt ihr, wie in dem Beispiel, zwar die Schützen im Magistrat, aber auch nur dort. In den darauffolgenden Levels des Gebäudes stehen die Jungs dann nicht mehr zur Verfügung.
      Das sollte ber reichen, so schwer ist die ganze Geschichte nicht und wenn noch Fragen offen sind, dann scheut euch bitte nicht diese zustellen. Nichts ist nerviger wie der 10. gescheiterte Versuch.

      Aber irgendwie muss ich jetzt noch die Kurve zu unserem neuen Thema bekommen und da wollen wir mal ein bissl auf die Suche in den Scripten gehen. Wenn ihr etwas Zeit habt und noch keine genaue Vorstellung was ihr gerade machen wollt, oder euch die Langeweile plagt... lohnt es sich die Scripte einfach mal ganz gemütlich zu durchscrollen. In vielen Fällen wird man dann auch fündig, was CA angefangen, aber nicht beendet hat.
      Wir haben ja schon ein bissl mit den Einheiten rumexperimentiert und wer bei scrollen auf der Suche nach den Schützen ein bissl aufgepasst hat, dem ist eine Einheit ins Auge gestochen, welche man auf den ersten Blick nichts im Spiel zuordnen kann.
      Um heraus zufinden was es für eine Einheit ist, und vorallem ob diese Einheit auch fehlerfrei läuft, da hilft nur einbauen und testen.
      Wir fügen also eine neue Zeile unter building_units_allowed_tables ein und ergänzen in dieser Zeile als Gebäude army_barracks. Als Einheitenname wählen wir horse_grenadier_guards.
      Nun ist die Einheit aber niemanden zugewiesen, ergo müssen wir noch die Nationen hinterlegen welche die Einheit bekommen soll.
      Hier gibt es 2 Möglichkeiten, einmal ganz expilzit die Einheit einer einzigen Nation (in meinem Beispiel Englnd) zu zuordnen, das geht über die units_to_exclusive_faction_permissions_tables, indem ihr einmal die Einheit in die erste Spalte eintragt. In der zweiten Spalte folgt die Nation welche die Einheit rekrutieren kann und in der 3. Spalte kommt noch ja (True) oder nein (false) rein.



      Diese Datei könnt ihr auch nutzen um die Einheiten ganz speziell zu zuordnen. Meinetwegen möchtet ihr nicht das Hannover die Kürassiere rekrutieren kann. Da die Einheit zur prussian_group gehört haben sie aber zwangsläufig die Kürassiere mit auf dem Programm. Da dies in der units_to_groupings_military_permissions_tablesso steht. In dieser Datei werden die Einheiten den Fraktionsgruppen zu geordnet. Indem ihr jetzt diese Einheit in der units_to_exclusive_faction_permissions_tables eintragt und dahinter Hannover ergänzt, sowie noch ein False setzt, ist diese Fraktion bei dieser Einheit "ausgeschalten". Das ganze geht natürlich auch andersherum, indem ihr die Einheit und die Fraktionsgruppe unter units_to_groupings_military_permissions_tables rauslöscht und nur die Nation welche diese Einheit bekommen soll mit einem True unter units_to_exclusive_faction_permissions_tables ergänzt.
      Egal welchen Weg ihr geht, im Spiel sollte die Einheit bei den Engländern zu finden sein:



      Sollte zu den Einheiten reichen, und wir können uns einem neuen Thema widmen.
    • Dateileichen aktivieren/ neue Technologie

      Beim durchstöbern der Dateien bin ich über Fragmente gestolpert, welche zum Teil mit eingebaut sind im Programm aber nicht aktiviert und schon gar keinen Effekt haben. Als Beispiel möchte ich mal eine neue Technologie einbauen welche CA anscheinend nicht so umgesetzt bekommen hat wie sich die Schöpfer das selber vorgestellt haben.
      Das "Verbesserte Plänkeln" war anscheined dafür gedacht die Leichte Infanterie effektiver zu gestalten. Vom Grundprinzip wie sich die Programmierer das von CA vorgestellt haben sollte so ablaufen, die Leichte Infanterie startet zum Schlachtbeginn in einer starren Linienformation so wie wir sie halt aus dem Spiel kennen. Nach Entwicklung dieser Technologie sollte die Leichte Infanterie in der Lage sein sich in kleine Gruppen aufzulösen und dadurch für den Feind schwerer greifbar, vielleicht sogar noch hinter Bäumen sich verstecken können.
      Da dieses Feature nicht im Spiel ist, gehe ich mal davon aus das es, entweder nicht so funzte wie es sollte, oder die Leichte dadurch so stark wurde das es ebnefalls keinen Sinn machte diese Technologie ins Spiel zu implementieren.
      Aber egal was der eigentliche Grund für das nichterscheinen dieses Features ist, es ist für die Modder unter uns die Möglichkeit, eigene Technologien zu erschaffen.
      Als erstes benötigen wir für unser Beispiel die technology_faction_junctions_tables. In dieser Datei müssen wir nun eine neue Zeile einbauen und die Technologie + die Fraktion welche diese bekommen soll eintragen.
      In dem Fall würde die eingefügte Zeile so aussehen:
      military_army_advanced_skirmishing und dahinter das Land, in meinem Beispiel nehme ich einfach mal Preußen: prussia
      Datei natürlich speichern und wir gehen nun zur technology_effects_junction_tables.

      Hier müssen wir nun diese "neue" Technologie mit einfügen und vorallem erstmal festlegen was diese bewirken soll wenn man sie erforscht hat. Was ihr letztendlich als "Effekt" einsetzt überlasse ich euch.
      In meinem Beispiel steigert sie einmal das Prestige und zum anderen soll sich die Nachladezeit der Kanonen verkürzen, sollte dann so aussehen:



      Wenn ihr mit ein bissl Geduld sucht werdet ihr noch weitere Features finden welche nicht vom Programm benutzt werden, auf ca. 7 oder 8 Technologie solltet ihr stoßen mit denen ihr nun alles umsetzen könnt was ihr wollt. Ergo eurer Phantasie freien Lauf lassen...
      Jetzt stellen sich bestimmt noch welche die Frage wie kann ich die Technologie weiter vorn ansetzen. Ganz einfach, hierfür geht ihr zu technology_tables und unter Building_ID Ref könnt ihr nun die Ausbaustufe des Gebäudes ändern wo diese Technologie erforschbar ist, ergo setzt für "military_academy" einfach das "army_encampment" ein und ihr könnt die Technologie nun in der untersten Ausbaustufe der Kaserne erforschen. Die Zeile welche daneben steht, also Tech_Tree_Position gibt den Platz an wo diese Technologie steht. Setzt da eine 1 rein und sie ist noch vor dem Spundbajonett erhätlich. Passt aber auf das ihr die nachfolgenden Neuerungen dann ebenfalls mit den Plätzen anpasst, nicht das ihr 2 Technologieen auf der Position 1 habt... das fabriziert euch einen astreinen CTD.
      Desweitern ist noch wichtig das die Plätze nach den Ausbaustufen verteilt werden, ergo hat die drill_school ebenfalls einen Platz 1. Nicht das ihr euch wundert das einiges "doppelt" vergeben ist. Dann handelt es sich um eine neue Ausbaustufe und somit um einen neuen Platz in der Forschung. Also, ein bissl zählen ist hier angesagt.



      Denke ein guter Zeitpunkt um mal über den Eintrag prestige_message zu philosophieren. Vielen ist bestimmt aufgefallen das dieser Wert immer mit 1 belegt ist. Bedeutet nicht das der Wert dann auch 1 ist, sondern es ist nur der Hinweis für das Programm, dass dieses Gebäude/ Einheit/ Technologie mit einem Wert zu diesem Kommando, bei der Abfrage mit Ja antwortet. Ergo zurück zu den Kinderschuhen der Programmierung und Lochstreifen.
      1 = Ja, 2 = Nein... so wie alles in der Programmierung anfing. Die unterschiedlichen Werte werden dann über ein Script eingebunden, welches von der Programmbiblothek auf dieses Kommando gesteuert wird, oder auch andersherum. Änderungen sind hier nicht möglich, da die Programmbiblothek unter das Copyright fällt und an die empire.exe gekoppelt ist.
      Die Werte für das Prestige können aber im Script geändert werden. Hierfür gehen wir in die buildings_levels_tables:



      1.) In dieser Datei sind die genauen Werte definiert, um wieviel euer Prestige bei Fertigstellung eines Gebäudes steigt. Da es aber mehrere Rubriken gibt in der eine Nation Prestige erlangen kann, sind diese Werte nochmal unterteilt in Land/ See/ Wirtschaft und Aufklärung.
      Wenn ihr jetzt das Britische Museum zu einem Admiralsamt umfunktionieren wollt, könnt ihr den Wert 100 von Enlightenment_Prestige auf Naval_Prestige umschreiben. Somit gibt es dann die 100 Punkt nicht auf die Aufklärung, sondern auf das Prestige der Rubrik See. Das ist aber alles nur Spielerei und hat fast keinerlei Auswirkung auf das Spiel an sich.

      2.) Die blaumarkierte Zeile ist da schon bedeutend wichtiger. Euer Spiel stürzt zwar nicht ab, bekommt aber ein paar Problemchen, was zur Folge hat, das ihr das Gebäude nicht bauen könnt. Wenn ihr nun Gebäude einem neuen Tree zuordnen wollt, müsst ihr als erstes das Gebäude diesem Tree auch zuweisen.
      Wir wollen das Britische Museum zu einem Admiralsamt umbauen, ergo müssen wir erstmal aus dem Kulturgebäude raus und es dem Tree für die Seeadministration zuordnen. Ergo wir ersetzen das culture durch navy_admin. Somit haben wir das Gebäude schon ml auf der richtigen Seite.

      3.) Jetzt muss das Gebäude noch einem Level zugeordnet werden. Da unser Admiralsamt weniger Ausbaustufen besitzt als unser Museum. Müssen wir auch hier die Ausbaustufen angleichen.
      ...
      naval_college = 3
      prest_britain_british_museum = 4
      Ergo müssen wir die 6 durch eine 4 ersetzen, sonst führt es zu Konflikten, welche euch im ungünstigsten Fall wieder auf den Desktop schleudern (nicht unbedingt der Fall).

      Die nächsten Werte beziehen sich auf die Anzahl der benötigten Runden zum bauen eines Gebäudes: Turns_to_build
      Dann die Baukosten welche für euch entstehen wenn ihr das Gebäude in die Bauliste einfügt: Cost
      Und ob ihr dieses Gebäude überall bauen könnt oder nicht: Unique Das bezieht sich auf die Zeile Condition, indem ihr den Wert dieser Zeile entweder mit True bestätigt, oder mit False ablehnt.
      Die Zeile Condition gibt die Einschränkungen für ein Gebäude an, ergo wo ihr dieses Gebäude bauen könnt und unter welchen Bedingungen. Ergo könnt ihr hier uch für die Wirtschaft andere Resourcen zuordnen um eine Fabrik zu bauen, oder, oder, oder...

      Die genaue Zuordnung der Resourcen läuft allerdings noch über ein weiteres Script: building_chain_to_slots_tables



      So könnt ihr in dieser Datei die Keramikfabrik, meinetwegen, allen 3 möglichen "Stadttypen" zuordnen. Somit ist dieses Gebäude überall baubar.
      Ihr müsst im Endeffekt 2 Zeilen in dieser Datei ergänzen. Der Stadttyp "town" ist bereits im Script, ergo überall dort baubar wo keine Metal- bzw. Textilindustrie für die Städte festgelegt sind.
      Wenn wir jetzt noch diese beiden hidden_resource ergänzen, kann das Gebäude auch in einer Stadt gebaut werden die für eine der beiden anderen Industriezweige vorgesehen ist.
      Ihr schaltet dadurch nicht den anderen Industriezweig aus, sondern fügt die Keramikfabrik hinzu. Ergo stehen euch dann pro Stadt 2 Industriezweige zur Verfügung:



      Als nächstes kommen wir dann zu den Kanonen. Wo ich ja schon einige mit meinem Fachlatein über reload skills und andere Schweinerein genervt habe.
    • Smalltalk Forschung

      ...oder doch erstmal keine Kanonen. Da ich gerade ein paar Worte zur Forschung verloren habe, bleiben wir auch noch ein bissl bei diesem Thema.
      Über die Forschung könnte ich mich pausenlos auslassen. Mir stellen sich die Nackenhaare quer wenn ich ab und zu mit den Briten zocke und Polen-Litauen im Jahre 1725 die letzte Ausbaustufe des Marineamtes errichtet und beim Heer immer noch in der 2. Stufe rumdümpelt, ergo noch nicht mal Grenadiere besitzt. Ich weiss, die Polen waren in der damaligen Zeit eine starke Seemacht.
      Nun hatte ich ja schon mehrmals erwähnt das man die Forschung auch ein bissl in die richtige Richtung steuern kann. Ergo, geben wir den Polen einen "Grund" mehr für ihr Landheer zutun und versuchen die Jungs von der See zu bekommen. Als erstes bauen die sowieso nur einen Fischereihafen in Westpreußen oder bei Riga und das war´s auch schon... heee, kampfstarke Schaluppen und Briggs, oder ´nen Full Stack aus Galeeren. :strategie_zone_8:
      Ihr seht schon die ganze Geschichte macht wenig Sinn.
      Zum anderen neigen die Nationen, bei mir jedenfalls, dazu immer die Akademien zu errichten. Was durchaus Sinn macht, da man so die Forschung beschleunigen kann und zum anderen noch einen Edelmann bekommt. Das in vielen Fällen diese Edelleute sinnlos durch die Botanik wusseln steht auf einem anderen Blatt. Ich hatte hier schon ein paar Versuche laufen. Manchmal kommt es mir so vor als ob einige Geschichten getriggert sind. Bei den Osmanen zum Beispiel kann ich machen was ich will, die bauen einfach ihre Moschee nicht. Selbst mit den verlockensten Bonis bei diesem Gebäude wird stur die Akademie errichtet.
      Also lasst uns die Polen überzeugen ihr tolle Parkanlage zu bauen.
      Hierfür benötigen wir als erstes wieder die Datei welche die Effekte fraktionsweit freischaltet: building_factionwide_effects_junction_tables
      Hier fügen wir nun 2 neue Zeilen ein und geben diesem Gebäude einmal einen zusätzlichen Edelmann und vorallem ein plus in der Forschung für die Armee.
      Wie wir einen Edelmann einfügen habe ich bereits weiter oben beschrieben, sollte somit nun kein Pronblem sein. Bleibt nur noch die Forschung auf´s Militär zu spezialisieren.
      Dafür können wir hinter dem Gebäude diese Zeile einfügen: research_rate_mod_army_tech und dann meinetwegen eine 10 dahinter, welche bedeutet das die Forschungsrate für Bodentruppen um 10% gesteigert wird.
      Sollte dann so aussehen:



      ...im Spiel solltet ihr jetzt dieses Bild sehen, jedenfalls wenn alles richtig eingetragen ist. Aber wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, so schwer ist die ganze Geschichte nicht, man muss nur wissen wo was steht.



      Jetzt könnt ihr natürlich noch den Lazienki Park an den Gebäude-Tree der Akademie dranhängen, aber wie das geht habe ich ja schon in den ersten beiden Posts erklärt.

      Dies kann man nun mit den Gebäuden der Fraktionen noch weiter ausbauen. Auch könnte man die Forschung noch weiter spezialisieren indem man die Akademie nur für´s Militär umfuntioniert und den Museen Bonis für die Aufklärung gibt. Auch besteht die Möglichkeit die Forschungspunkte bei den einzelnen Ausbaustufen der Schulen in eine gezielte Richtung zu lenken. Indem man nicht allgemein die Forschungspunkte verteilt sondern die Schulen in ihren 4 Phasen spezialisiert. Dies kann man durch die Kombination von 3 Befehlszeilen erreichen:
      research_points_enlightenment -> Aufklärung
      research_points_industry -> Wirtschaft
      research_points_military -> Armee
      Mit diesen 3 Befehlen kann man nun geschickt die Forschung lenken, durch die Kombination dieser Elemente.
      Vielleicht als Beispiel:
      Die Schule ist bekanntlich die unterste Ausbaustufe. In der Anfangsphase ist es auch für die KI wichtig, erstmal in die Aufklärung und Wirtschaft zu investieren. Ergo geben wir ihr was sie braucht, indem wir das Militär völlig rauslassen und nur auf Wirtschaft und Aufklärung setzen.
      research_points_enlightenment / 15 -> 15 Forschungpunkte für Aufklärung
      research_points_industry / 10 -> und 10 Forschungspunkte für die Wirtschaftstechs

      In der zweiten Stufe, ergo dem Kolleg, kann man die relativieren und die Forschungspunkte für diese beiden Bereiche nach unten setzen und dafür den Schwerpunkt auf´s Militär verlegen.
      research_points_enlightenment / 5 -> nur noch 5 Forschungspunkte für die Aufklärung
      research_points_industry / 5 -> ebenfalls nur noch 5 für die Wirtschaft
      research_points_military / 15 -> dafür aber 15 Punkte für´s Militär

      Bedeutet ihr müsst bei der Spezialisierung der Schulen ein paar Zeilen für diese Gebäude in der Datei building_effects_junction_tables ergänzen.
      Wie ihr seht ist es möglich aus dem was CA fabriziert hat doch noch Komplexität ins Spiel zu bekommen.
      Was ihr letztendlich aus diesen Infos für euch persönlich rauslest und vorallem umsetzt, naja das ist jedermanns eigene Entscheidung. Der eine möchte einfach ein bissl "spaßzocken", ergo von Anfang an sollte alles am besten freigeschalten sein, ein anderer wiederum möchte sich jede Errungenschaft hart erkämpfen...
    • Artillerie/ Spezialisierung der einzelnen Geschossarten

      ...was mir persönlich auch immer etwas sauer aufstieß ist die Tatsache das die meisten Geschütze alle die gleichen Werte habe, insbesondere in Bezug auf die verschiedenen Geschosstypen, Kartäschen mal außen vor gelassen.
      Für mich persönlich sollten diese verschiedenen Gecshosstypen noch weiter differenziert werden, was durchaus der Taktik zuträglich ist.
      Meiner Meinung nach sollten die 24 Pfünder den 12 Pfündern in der Reichweite als erstes überlegen sein, auch wenn es in der Wirklichkeit vielleicht nicht so war. Aber das überlasse ich gern den Historikern unter uns. Für mich persönlich zählt das Spiel und da liegt der Hase begraben. In ETW macht es für mich keinen Sinn diese 24 Pfünder zu rekrutieren, dies aus mehreren Punkten:
      1. sind teurer als die Mörser
      2. haben ein Geschütz weniger als die Mörser
      3. die Reichweite ist den Mörsern gnadenlos unterlegen
      5. die Präzession sowei die Nachladezeit ist im Vergleich zu den Mörsern gleich
      Wie man sehr schön sehen kann macht es absolut keinen Sinn diese 24 Pfünder im späteren Spiel zu rekrutieren, ganz davon abgesehen das die Mörser eine Ausbaustufe eher erhältlich sind und ebenfalls die selben Munitionstypen verwenden wie die Mörser. Der einzigste Punkt der für die 24 Pfünder spricht, ist die Tatsache das diese Artillerieeinheit mobil ist. Dieser Vorteil ist in meinen Augen sehr schnell aufgehoben indem man die Mörser taktisch gut auf der Schlachtkarte platziert.
      Um die ganze Geschichte etwas sinnvoller zu gestalten habe ich bei mir die Reichweiten der einzelnen Geschosstypen unterschiedlich ausgerichtet. Bedeutet im Klartext die Kanonenkugel an sich "fliegt" weiter als die Erschütterungsladung und diese wiederum hat eine höhere Reichweite als die Explosionsladung.
      Hierfür benötigen wir diese Datei: projectiles_tables
      In dieser Datei werden die unterschiedlichen Geschosse und ihre Funktion aufgelistet. Unter "Range" finden wir die Reichweite der einzelnen Geschosse.
      Hier habe ich nun den einzelnen Geschosstypen eine unterschiedliche Reichweite für ein und das selbe Geschütz eingegeben. Die Werte lasse ich mal offen, soll nur als Beispiel dienen:



      Kommen wir nun zum bilderlosen trocknen Themengebiet der einzelnen Werte.
      Neben der gerade besprochenen Spalte, ergo die Reichweite, gibt es einen weiteren Eintrag mit der sinnigen Betitelung unknown6. Diese Werte beziehen sich ebenfalls auf die Reichweite, nur nicht wie weit ein Geschoss fliegen kann, sondern was das Mindestabstand zwischen Artillerie und Gegner sein muss, damit die Ari ihr Geschäft auch anständig erledigen kann. Ergo reden wir hier von der ineffektiven Reichweite. Euch ist bestimmt schon aufgefallen, dass wenn der Feind zu nah an euren Linien steht, die Kanonen bzw. Mörser zwar noch feuern, aber sämtliche Geschosse landen hinter dem anvisierten Ziel. Diese Werte in der Spalte sind dafür verantwortlich.
      Wenn ihr jetzt aber die Werte runtersetzen wollt, passt aber auf, die Geschosse haben auch einen Wirkungsradius. Ergo, steht bei der Explosionsladung eine 50, sind eure eigenen Soldaten auch futsch.
      Hier vielleicht etwas behutsamer vorgehen. Habe bei mir die meisten Werte zwischen 100 und 150 Meter angesiedelt und bin mit dem Ergebniss relativ zufrieden.

      Gleich neben der uneffektiven Reichweite der Geschosse findet ihr unknown7. Alle Werte unter dieser Rubrik beziehen sich auf die Genauigkeit der einzelnen Geschosse. Ihr habt ja schon mitbekommen, jedenfalls war das aus einigen Fragen rauszulesen, das viele Waffen zwar im Spiel die selben Werte angezeigt bekommen, aber letztendlich mehr oder weniger effektiv "arbeiten". Das liegt schlicht und ergreifend an dieser Spalte. Auch wenn unsere Mörser wie die 24 Pfünder im Spiel mit 45 in der Genauigkeit aufgelistet sind, gibt es doch große Unterschiede zwischen den Grundwerten der beiden Geschütztypen. Der Mörser bezieht seinen Wert von 45 auf 45, demgegenüber die 24 lb haben einen Grundwert von 20. Wie sich die beiden Werte zueinander verhalten kann ich nicht sagen. Jedenfalls, je höher dieser Wert unter unknown7, umso höher die Genauigkeit, ergo Trefferquote.

      Wie ich aber schon oft erwähnt habe, die meisten Dinge stehen nicht alleine im Script, sondern haben noch einen Gegenpol mit dem sie zusammen spielen, oder auch gegeneinander arbeiten. Und schon sind wir bei der Velocity angekommen. Dieser Wert steht für die Geschwindigkeit mit der das Geschoss nach verlassen der Mündung über das Schlachtfeld pfeift. Ob diese Angaben nun in kmh oder mph sind, spielt für uns keine Rolle. Je höher die Fluggeschwindigkeit um so schneller erreicht ein Geschoss sein Ziel. Was sich besonders positiv beim Beschuss von beweglichen Zielen auswirkt. Aber auch hier gilt, nicht superschnell ist die beste Lösung. Aus Erfahrung kann ich sagen, das bei einer Genauigkeit von 45, eine Fluggschwindigkeit von 115 bis 130 optimal ist. Hier kann aber jeder für sich selber ein bissl rumtesten.... naja, nicht jeder hat meinen Geschmack wie ich´s auf dem Schlachtfeld liebe.

      Die nächsten beiden Spalten kann ich nicht beschreiben, ergo keine Ahnung für was die gut sein sollen. Habe da auch schon ein paar Werte eingetragen, aber ohne irgendein Ergebnis fühlen geschweige denn sehen können. Ergo überspringen wir die Geschichte und sind schon bei der Spalte damage angekommen. Hier sind die Schadenswirkung der einzelnen Geschosse aufgelistet, ergo wieviel Schaden ein Treffer an Mauern/ Gebäuden verursacht. Wobei ich annehme, ein Wert unter 1 hat keinen Einfluss auf Bauwerke. Ich denke viel mehr muss ich zu diesem Wert nicht sagen. Es sollte klar sein, je höher der Wert um so mehr wird prozentual von den Trefferpunkten abgezogen, ergo das Gebäude stürzt schneller zusammen unter Beschuss.

      An den nächsten 5 Zeilen würde ich nicht rumspielen, bei mir kamen da immer die merkwürdigsten Sachen raus. Aber garantiert nix was mich zufrieden gestellt hätte, oder ich erreichen wollte. lol
      Also kommen wir schnurstracks zum nächsten Wert, der base_reload_time.
      Ihr alle kennt doch sicherlich aus dem Spiel die Angaben für die Nachladezeit eurer Einheiten, ergo die Fähigkeit wie schnell eure Truppe in der Lage ist die Waffe neu zu laden und abzufeuern. Bei den Preussen und Engländern haben die Linien ein Plus von 5 gegenüber den anderen Linieninfanteristen, ok... Österreich mal außen vor gelassen. Dieser Wert der euch im Spiel angezeigt wird hat nichts aber auch rein gar nichts mit der Nachladezeit gemeinsam. Er ist ein Faktor um den der Grundwert der Nachladezeit prozentual gesenkt wird. Bedeutet im Klartext, die Waffe, also nicht die Einheit (das ist etwas anders aufgebaut als bei Medieval), der Linie hat eine Nachladezeit von 20. Der Reload Skill der Einheit beträgt 25, ergo werden 25% von dem Wert 20 aus der projectile_tables abgezogen und so errechnet sich die Zeit. Bei den Preussen und Engländern werden demzufolge 30% abgezogen. Was einen Unterschied im Vergleich französische Linie gegenüber preussischer Linie von ca. 2 Sekunden in der Schlacht ausmacht.
      Genauso gibt es auch bei den unterschiedlichen Geschossarten der Artillerie unterschiedliche Werte. Wenn ihr im Spiel als Reload Skill eine 15 angezeigt bekommt, bedeutet das noch lange nicht das die Einheiten ihre Kanonen gleich schnell wieder gestopft haben. Da in dieser Datei unterschiedliche Werte für die einzelene Typen hinterlegt sind. Von dem Grundwert werden dann 15% abgezogen.
      Was sich bei einer gut ausgebildeten Artillerie aber richtig auszahlt, da die Nachladezeiten hier sehr hoch liegen und selbst eine Veränderung um 2 bis 3 % schon ein paar Sekunken gut machen. Im Gegensatz dazu spielt es bei den Windbüchsen fast keine Rolle. Es ist schon ein erheblicher Unterschied ob ich 10% vom Grundwert 9 abziehe, oder vom Grundwert 40.
      Ich denke Mathe hatte jeder an der Schule, ergo kann ich mir weitere Rechnungn sparen.

      Number_of_pellets ist die Anzahl an Geschossen pro Schuss.
      shot_type/ missile_type/ model/ explosion, an diesen Zeilen könnt ihr gerne mal selber etwas rumschrauben. Abstürzen kann hier gar nix, aber es kommen ganz witzige Sachen raus, bei verschiedenen Kombinationen.
      Wie zum Beispiel meine Orgelkanone der Osmanen, die schon eher an eine Stalinorgel jetzt erinnert. Ich sage dazu nur 64 lb... :thumbsup:



      Dann können wir auch gleich bei den Einheiten bleiben und uns mit deren Werten beschäftigen.
    • unit_stats_land_tables

      ...so, nachdem ich es nun endlich mal geschafft habe mir einen gewaltigen Tritt in den Allerwertesten zu versetzen damit es hier weitergeht, kommen wir, wie versprochen zu den Einheiten und deren Werte, sowie Attribute.
      Das meiste in diesen Scripten welche sich damit beschäftigen ist relativ einfach zu verstehen und ebenfalls wie die anderen Dateien sehr simpel aufgebaut.
      Das wichtigste ist wie immer die Zusammenhänge zu verstehen und vor allem welches Script mit welchem zusammen arbeitet. Wie ich schon geschrieben hatte, das wenigste steht alleine in den Dateien und so umfasst, bzw. beschränkt sich ein feature nicht unbedingt nur auf genau diese eine Datei, sondern ist gespiltet. Auch gibt es mehrere Möglichkeiten features ins Spiel einzubinden, oder abzuändern. Was ich euch dann mal anhand der hidden_resource für die einzelnen Einheiten kurz erklären möchte. Für dieses kleine Unternehmen benötigen wir aber erstmal noch ein weiteres Tool: esf-editor

      Ihr seht schon die ganze Geschichte wird etwas komplexer. Bevor wir aber hierzu kommen, noch ein paar Worte allgemein zu den Werten. Das meiste was sich auf die Kampfstärke der Einheiten bezieht findet ihr unter unit_stats_land_tables, die Schiffe sind natürlich unter unit_stats_naval_tables. Es gibt aber auch Scripte welche die Land- sowie die Seeeinheiten umfassen, das wäre dann zum Beispiel die unit_tables.
      Aber mal der Reihe nach.
      Über die unit_stats_land wird als erstes die Einheitengröße (size) bestimmt, mit weiterführenden Ergänzungen wie zum Beispiel die Anzahl der Pferde oder der Geschütze. Bedeutet wenn ihr einer Truppe mehr Soldaten verschaffen wollt, läuft das über diese Datei, aber passt auf wenn ihr die Stärke einer Kavalerieeinheit erhöht, das ihr nicht nur unter size die Anzahl der Soldaten erhöht, sondern in dem gleichen Maß die Anzahl an Pferden ebenfalls mit rauf setzt. Ergo wenn eine 100 unter size steht, dann muss auch eine 100 unter #horses stehen. Nicht das mal eure Kavalerie zu Zweisitzern umfunktioniert wird. Könnte bescheiden aussehen. ;)
      Auch bei der Artillerie ist darauf zu achten, das ihr immer mit einrechnen müsst, das minimum 3 Hanseln pro Geschütz vorhanden sein müssen, damit alles reibungslos funzt. Also nicht voller Vorfreude auf eine mächtige Artillerieeinheit die Anzahl der Geschütze unter #Artillery auf 20 setzen, aber die Anzahl der Soldaten unter size belassen. Dann hättet ihr zwar 20 Geschütze für diese Einheit im Spiel, aber bedient werden nur 8. Also immer schön eure Anzahl an Geschützen durch 3 dividieren und dann noch ein paar Soldaten drauf rechnen, man braucht ja schließlich ein bissl Ersatz. In unserem Fall, 20 x 3 = 60 + Ersatz von 20, würde unter size einen Eintrag von 80 bedeuten. So sind alle Geschütze besetzt und bei Ausfall durch feindliche Beschuss stehen immerhin noch 20 Jungs als Reserve dahinter. So bleibt eure Einheit über längere Sicht einsatzfähig.
      Gefolgt werden diese Einträge von den Zuweisungen der texturen für die einzelnen Einheiten, ergo welches Model in der Schlacht geladen werden soll. Auch welche Offiziere diese Einheit erhalten soll. Hier könnt ihr ruhig ein bissl eurer Phantasie freien Lauf lassen. Abstürzen kann nix, ergo könnt ihr mit den texturen ein bissl rumspielen. Weitere Offiziere zuordnen, und was weiss ich nicht alles. Ob das jetzt Sinn macht einer Artillerieeinheit einen Trommler zu spendieren... keine Ahnung, aber das soll ja auch nicht der Sinn dieses Textes sein.
      Der nächste Eintrag ist da schon interessanter. Wie schon in den Vorgängern haben die Einheiten ein Rüstungslevel, unter Armor_Value wird dieser Wert für die Einheit definiert. Je höher dieser Wert, umso geringer der Schaden durch feindliche Einwirkung. Ob sich dieser Wert jetzt mauf den Beschuss, oder nur auf den Nahkampf, oder ggf. sogar auf beides bezieht konnte ich nicht ausmachen. Auf alle Fälle werden eure Truppen dadurch im Nahkampf unanfälliger.
      Auch der Armor_Type spielt hier noch eine Rolle. Wobei eine 0 keine Rüstung bedeutet, Leather wäre dann, wie schon in Medieval 2, eine Lederrüstung. Auch hier bin ich mir nicht ganz sicher. Da es keine weiteren Einträge für dieses feature gibt, kann es auch sein, dass über dieses Spalte nur der Sound in der Schlacht zugewiesen wird, ergo keinerlei Auswirkung auf die Werte der Truppen an sich hat.Oder eben das durch dieses Kommando beides ins Spiel eingebunden wird.
      Zu unknown2 kann ich keine Aussage treffen.
      Gefolgt wird dieser Eintrag von einer Auflistung der unterschiedlichen Tiere, ergo die texturen welche für die Pferde, Elefanten, etc. PP. in der Schlacht benutzt wird.
      Die folgenden Einträgen, von unknown3 und 4 mal abgesehen, sind ebenfalls nochmal texture-Zuweisungen, aber diesmal für die Artillerie. Und natürlich noch das Kommando ob diese Einheit über Kanonen verfügt (True) oder eben nicht (False).
      Und schon sind wir bei den Werten angelangt welche sich nicht mehr nur auf das eine Script beziehen. Unter Accuracy ist die Treffgenauigkeit der Einheit gelistet. Aber wenn ihr euch noch an die projectile_tables erinnert, der eigentliche Wert wird hier festgelegt, ergo der Wert aus unit_stats_land_tables bezieht sich auf den Grundwert in der projectile_tables. Bedeutet es ist eine Kombination von Werten aus beiden Scripten. Wobei der Wert aus der unit_stats_land_tables die prozentuale Wertigkeit wiederspiegelt, bezogen auf den Grund unter unknown7 aus der projectile_tables, dieser als fester Wert immer Bestand hat. Was im Spiel durch den Gewinn von Erfahrung verändert wird, ist die Steigerung des Wertes unter accuracy.
      Somit kann man den Einheiten sehr genau definierte Kampfwerte zuordnen.
      Wie schon die accuracy bezieht sich auch der Reloading Skill auf die projectile_tables, ergo der Grundwert ist unter base_reload_time zu finden. Das was letztendlich der Reloading Skill ausdrückt ist die prozentuale Verringerung der base_reload_time. Was bedeutet, wenn eure Jungs schneller schießen sollen, dann würde ich den Wert in der projectile_tables ändern.
      Damit ihr aber wisst welchen Wert ihr in der projectile_tables ändern müsst, gibt es in der unit_stats_land_tables die Spalte Projectile. Hier wird die verwendete Munition der Einheit zugeordnet. Somit ist es natürlich möglich die preussische Linie mit Luftgewehren auszustatten in dem ihr einfach den Eintrag musket_flintlock in air_gun abändert. Somit habt ihr die Werte der Luftgewehrschützen auf die Linieninfanterie übertragen, ergo haben eure Soldaten jetzt eine Reichweite von 125 und auch die Nachladezeit hat sich bedeutend verkürzt, da die Musketen einen Grundwert von 20 haben, demgegenüber die Luftgewehre nur von 7. Wie aber schon bei mehreren Fragen geschrieben habe, sind diese Werte nicht im Spiel sichtbar, ihr werdet weiterhin die bereits bekannten Werte unter den Infos sehen, da wir der Einheit nur andere Munition verpasst haben, aber nicht die Werte geändert welche sich prozentual auf die Grundwerte aus der projectile_tables beziehen. Um eine Änderung sichtbar zu machen müssen die schon aufgeführten Werte aus der unit_stats_land_tables geändert werden.
      Die nachfolgende Spalte beinhaltet die Anzahl an Munition welche der Einheit pro Schlacht zur Verfügung steht. Da ja schon gefragt wurde, wie kann man modden das die Artillery einen begrenzten Vorrat an Munition hat??? Geht nicht, da in dieser Spalte schon ein Limit gesetzt ist, es aber keine Auswirkung hat. Kann natürlich sein, dass sich noch ein weiterer Wert unter den vielen unknown, unused und was weiss ich befindet, welcher durch eine einfache 0-1 Kombination die ganze Geschichte aus- bzw. einschaltet. Muss aber ehrlich gestehen, da mich das nicht stört, habe ich auch keine weiteren Nachforschung angestellt. :ätsch:
      Kürzen wir die Geschichte mal ab.
      Melee Skill: Wert für den Nahkampf, ergo alles das was mit Bajonette, Schwerten, Piken, etc. PP. ausgetragen wird.
      Charge Bonus: Ansturmbonus, ergo wie heftig eure Einheit auf die gegnerische "aufprallt" wenn sie mit Bajonetten, Piken, etc. PP. anstürmt.
      Defense Skill: Verteidigungswert
      Shield_Value: zusätzlicher Wert für die Verteidigung, welcher sich auf Einheiten bezieht welche mit Schilden ausgerüstet sind. Zum Beispiel die Hindu Krieger.
      Training: wie gut eure Einheit trainiert ist, ergo wie schnell sie im Kampf ermüdet. Ermüdete Einheiten bekommen ja einen Malus auf die Werte 8und kämpfen nicht mehr so effektiv.
      Morale: halt der Grundwert für die Moral der Truppe. Mehr muss ich glaube nicht dazu schreiben. :strategie_zone_3:
      Die nächsten Werte lasse ich einfach mal weg, das würde alles zu lange dauern um die ganzen Geschichten zu erklären. Das Tutorial soll ja nur die Grundwerte behandeln.
    • unit_tables

      In dieser Datei werden ebenfalls noch ein paar Parameter für die Einheiten gelistet. Da dieses Script relativ einfach zu verstehen ist werde ich mich auch nicht lange bei der Vorrede aufhalten und gleich zu den interessanten Dingen kommen.
      Angefangen über die Rekrutierkosten bis hin zum Limit in der Kampagne kann man hier die Parameter für die Rekrutierung der Einheiten ändern.

      Noch ein Hinweis in eigener Sache: an den Werten für den Multiplayer wird nicht rumgespielt. Auch sollte sich von selber verstehen, dass wer im Multiplayer zockt, immer mit sauberen und unveränderten Scripten gespielt wird!!! :thumbup:

      turns_to_build: Dauer der Rekrutierung in Runden
      cost: Rekrutierkosten in der Kampagne
      upkeep: Unterhaltskosten der Einheit in der Kampagne pro Runde
      Region_IDRef: hidden_resource für die Rekrutierung, ergo dort wor überall die Einheit rekrutiert werden kann. Dazu gehe ich später aber noch genauer ein.
      unit_limit: wieviele Einheiten in der Kampagne rekrutiert werden können
      Early_Availability: in der Eigenen Schlacht unter "Früh" verfügbar (True) oder nicht verfügbar (False)
      Late_Availability: in der Eigenen Schlacht unter "Spät" verfügbar (True) oder nicht verfügbar (False)

      Denke das sollte so im Allgemeine reichen zu dieser Datei und wir können uns auf das Rekrutieren stürzen. Ich meine wenn ich mir schon für ein paar Euronen mehr ( :strategie_zone_8: ) eine Version des Spieles kaufe, welche zusätzliche Einheiten beinhaltet, dann möchte ich auch mit diesen Einheiten zocken und nicht erst bis Kaschmir rennen müssen um mal eine Einheit Goorkas auszubilden.
      Da es mir persönlich wurscht egal ist, ob das historisch korrekt ist oder nicht, werden wir mal diese Einheit in ganz Indien rekrutierbar machen und dann noch ganz speziell nur für den Besitzer von Ceylon.
      Dies geht relativ flink über diese Datei, indem ihr einfach unter Region_IDRef das kashmir durch india ersetzt:



      Somit sollte eure gewählte Einheit genau da zu rekrutieren sein wo ihr sie haben wollt.
      Nun habe ich aber ein neues Tool verlinkt. Das ganze soll ja auch noch Sinn machen. Die hidden_resource müssen ja schließlich irgendwo drin stehen. Woher soll das Programm sonst wissen was kashmir oder was india bedeutet. Und hier sind wir jetzt endlich bei der startpos.esf angelangt. Wie gesagt kann ich diese Einheit ganz allgemein in Indien rekruierbar machen, aber ich kann mir auch ganz speziell ein oder mehrere zusätzliche Provinzen auswählen.
      Hierfür öffnen wir den esf-Editor durch Doppelklick und wählen nun unsere startpos.esf-Datei aus:



      Wenn ihr dann soweit seid, sollte das ganze dann so aussehen:



      ...und nun beginnt die große Sucherei nach dem richtigen Script. Die Datei ist ebenfalls nicht kompliziert, nur leider endet jede Änderung die wir vornehmen möchten in einer endlosscheinenden Klickorgie bis wir dann endlich mal dort angelangt sind wo wir hin wollten.
      Das meiste was die Provinzen und Fraktionen betrifft findet ihr unter: main\startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD
      Ergo klickt euch mal bis zu diesem Punkt durch. Jetzt solltet ihr einen Punkt finden der sich REGION_MANAGER nennt. Wenn ihr diesen angeklickt habt sollte sich ein weiteres Feld öffnen das sich REGIONS_ARRAY nennt. Das ebenfalls anklicken und es sollten sich jede Menge Felder öffnen mit dem gleichen Namen, nämlich nochmal REGIONS_ARRAY. Dies sind alle Provinzen welche auf der Karte verzeichnet sind. Ihr werdet ganz schnell feststellen, dass wenn ihr eines dieser Felder anklickt, keinerlei Informationen angezeigt werden. Bedeutet wir müssen diese Felder öffnen. Erst unter REGION werden euch auf der rechten Seite des Editors die Infos zu den einzelnen Regionen angezeigt. Nicht das jetzt jemand denkt die Region seien in alphabetischer Reihenfolge geordnet, nein das wäre zu einfach. Auch sind die Regionen nicht nach den Fraktionen geordnet, so könnte man ja fast genau ausrechnen an welcher Position unsere Gesuchte steht... auch zu einfach. Die Regionen sind wahllos im Script eingefügt. Was bedeutet, wenn wir die Datei nicht kennen, wir müssen erstmal jedes Feld öffenen um auf die Infos unter REGION zu gelangen, damit wir wissen um welche Provinz es sich handelt.
      Es empfiehlt sich hier, da wir noch öffters mit dieser Datei arbeiten, einen Zettel plus Stift bereit zuhalten, damit wir die Positionen der einzelnen Provinzen notieren um sie relativ leicht, durch abzählen der Felder, wiederzufinden.
      Nach der ersten Klickorgie sollte ihr irgendwann die besagte Provinz gefunden haben:



      Wenn ihr dieses Feld öffnet, erscheinen wieder eine vielzahl an neuen Feldern, auf die ich später noch separat eingehe. Uns interssieren vorerst nur die hidden_resource. Welche unter RESOURCES_ARRAY zu finden sind. Wenn ihr jetzt dieses Feld öffnet, erscheinen alle hidden_resources welche die Provinz beinhaltet.
      Leider ist es noch nicht möglich neue Zeilen mit dem Editor einzufügen, ergo müssen wir einen anderen hidden_resource überschreiben. Bei den europäischen Fraktionen bietet sich da der Eintrag für die Galeeren an, es sei denn jemand mag diese Schiffe und möchte sie unbedingt behalten. In unserem Fall entferne ich den hidden_resource hindu und ersetze diesen durch den Eintrag kashmir, wer braucht schon Hindu-Krieger, wenn man Ghoorkas haben kann. :strategie_zone_4:
      Und da die Marathen die Insel sowieso nie erobern werden wenn ich mit Holland zocke, ist das sozusagen alles bedeutunglos.



      1.) neuer Eintrag, einfach das Feld anklicken und reinschreiben.
      2.) der Originaleintrag bleibt euch solange erhalten, bis ihr abspeichert, so kann man immer noch mal alles rückgängigf machen.
      Das ganze jetzt noch speichern:



      Jetzt haben wir erstmal unseren hidden_resource bei unserer Provinz hinterlegt, aber ob wir die Einheit rekrutiren können ist noch fraglich. Ergo müssen wir jetzt erstmal schauen ob und bei welchem Gebäude das möglich. Ihr werdet sehr schnell feststellen, das kein Gebäude wo diese Einheit eingetragen auf eines passt was wir in Ceylon stehen haben, ergo müssen wir jetzt noch die Ghoorkas bei den Kasernen ergänzen. Wie das geht habe ich ja schon oben erklärt.
      Auch sollten wir noch sicherstellen das Holland diese Einheit auch rekrutieren kann. Aber auch das hatte ich bereits erklärt wie wir die Fraktionen zu den Einheiten zuordnen. Gut, in unserem Fall sind die Ghoorkas bereits bei unserer Fraktion aufgelistet, ergo müssen wir hier nix mehr unternehmen.
      Ähmmm, wie auch immer. Wenn alles richtig ist, also auch egal welchen Weg ihr genommen habt, ergo über die startpos.esf oder die unit_tables, im Spiel sollte sich dann eure Einheit im Einheitenmenu präsentieren:



      Auch wenn jetzt einige denken, diesen blöden komplizierten Weg über die startpos.esf kann ich mir sparen. Hmmm, mag sein das dies in dem Fall die beste Entscheidung ist, aber wenn wir an komplexeren Sachen rumschrauben wollen, sollte man sich schon mal mit der startpos.esf-Datei anfreuden. Weil mit dieser Datei kann man noch sehr viel mehr anstellen. Also ruhig schon mal ein bissl anfreunden mit dem rumklicken. :strategie_zone_13:
    • startpos.esf

      ...unter dieser großen Oberrubrik möchte ich die ganzen einzelnen Möglichkeiten aufzählen was man schon alles zum Spielstart abändern kann.

      Technologien freischalten

      ...hier gibt es keine andere Möglichkeit als mit der startpos.esf-Datei zu arbeiten. Ergo benötigen wir erstmal den esf-Editor und öffnen damit die startpos.esf.
      Unter dem Pfad main\startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD finden wir den Eintrag für alle Fraktionen. Im Gegensatz zu den Provinzen geht es hier sehr schön geordnet zu, ergo so wie die Fraktionen im Auswahlmenu aufgelistet sind, in der gleichen Reihenfolge sind diese auch im Script zu finden. Ergo England = Position Nr. 1, die Preußen Position Nr. 6 und so weiter und so fort. Was bedeutet wir zählen einfach die Felder ab und kommen somit bei dem 4. Feld auf Holland.
      Wenn wir jetzt das Feld FACTION öffnen sollten jede Menge neuer Felder erscheinen und auch ein Feld was sich FACTION_TECHNOLOGY_MANAGER nennt und eine weitere Untergruppe beinhaltet, die techs.



      Dieses Feld ebenfalls öffnen und es sollten sich jetzt alle Technologien vor euch aufreihen. Natürlich wie immer nicht gleich sichtbar, ergo müssen wir auch hier erstmal ein bissl durchklicken, um zu wissen was zu welcher Technologie gehört. Aber auch hier ist der Aufbau etwas benutzerfreundlicher gestaltet als bei den Provinzen, da es der Reihe nach geht, ergo beginnt mit dem Spundbajonett und endet mit der Klassischen Ökonomie. Wenn ihr die Positionen der einzelnen Technologien im Kopf habt, könnt ihr auch einfach die Felder abzählen. würde dann bedeuten das der Karabiner auf Position 2 steht, das Gliedweise Feuern auf Position 9, uns so weiter und so fort.
      Wenn ihr jetzt eure Technologie gefunden habt, indem ihr das Feld einfach anklickt, erscheint auf der rechten Seite des Editor ein Informationsfeld, indem ihr nun eure Änderung vornehmen könnt.



      Die Geschichte ist nicht weiter kompliziert, unter dem ersten Eintrag für Ulmt ändert ihr einfach die vorhandene Zahl in eine Null um. Die Zeile darunter muss ebenfalls noch geändert werden. Damit wir wissen was wir da reinzuschreiben haben benötigen wir wieder unseren db-Editor und dort das Script technologies_tables. Weil in der Zeile für Float müssen wir jetzt noch die Forschungspunkte der jeweiligen Technologie eintragen. Den Wert hierfür entnehmt ihr bitte aus der Spalte Research_Points. Wenn dies alles eingetragen ist könnt ihr speichern und eure Änderung testen.
      Achso, wenn ihr noch weitere Änderungen vornehmen wollt könnt ihr natürlich das alles erstmal ändern bevor ihr speichert. Ihr müsst also nicht nach jeder Änderung den Speicherbutton betätigen, da ihr ja nach dem Speichervorgang sofort wieder im Hauptmenu der Datei ladet und ihr euch somit wieder durchklicken müsst durch den ganzen Kram. :lol5:



      Wenn ihr das alles fertig habt sollte es im Spiel so aussehen:



      Mehr gibt es eigentlich nicht zu sagen, war ja auch noch eine der leichten Übungen. :D
    • Kohle für die Preußen

      Nadchdem auch schon hier ein paar Fragen kamen, wie man das Einkommen einer Fraktion erhöhen kann, ein paar Worte zu diesem Thema. Damit ich heute beruhigt schlafen gehen kann, weil alles versprochene abgearbeitet ist. :strategie_zone_5:
      Über die Möglichkeiten in der building_effects_junction_tables hatte ich ja schon ein paar Worte verloren. Das Einkommen direkt durch den Wert der Industrie zu steigern, indem man einfach den Wert bei gdp_industry erhöht, oder eben das mögliche Wirtschaftswachstum durch die Industrie tw_growth_industry ebenfalls hoch setzt. Letzterer Wert wird jede Runde auf´s neue eurem Provinzwohlstand dazu addiert, so das ihr auf lange Sicht eine ständige Steigerung eurer Einnahmen verzeichnen könnt. Bei den gdp-Werten ist das Einkommen konstant. Einmal auf den Einkommenswert der Industrie addiert wird es sich im Laufe des Spieles nicht mehr verändern, es sei denn ihr baut die Industrie weiter aus, ergo erreicht durch die Forschung ein höheres Level, oder es entstehen neue Städte in einer Provinz und ihr nutzt diese zum Ausbau eurer Industrie.
      Was aber im Spiel sehr langwierig ist und meistens am Anfang das Geld fehlt, benötigen wir einen anderen Wert um das Einkommen so schnell wie möglich zu steigern.
      Da alles was jetzt folgt unter die Rubrik startpos.esf fällt, sind wir also wieder in unserer heißgeliebten Datei.
      CA hat es uns hier sehr einfach gemacht, durch das hinterlassen von kleinen Hinweisen. Man muss sie nur finden.
      Als erstes benötigen wir wie immer unsere geöffnete startpos und gehen wieder bis zum Feld "world".
      Da wir das Startgeld wie die Startbedingungen der Provinzen ändern wollen, müssen wir uns wiedermal durch das ganze Gewussle durchklicken. Da es schneller geht fangen wir mit dem Startguthaben einer Fraktion an.
      Wie ich schon geschrieben habe sind die Fraktionen geordnet und so suchen wir uns also die Preußen raus, welche unter FACTION_ARRAY an 6. Position zu finden sind.
      Wenn wir nun dieses Feld öffnen sollte ein Script vorhanden seien was sich FACTION_ECONOMICS nennt.
      Dieses anklicken und den gewünschten Betrag eintragen, somit könnt ihr euer Startgeld erhöhen:



      Jetzt nur noch speichern und ihr solltet genügend Geld auf dem Konto haben. Leider geht das nicht mit Online-Banking in der Realität. ;(

      Eine weitere Möglichkeit das Einkommen zu erhöhen ist einmal das Startgeld für die Farmen zu erhöhen, welche ebenfalls einen gdp-Wert haben, aber um den wollen wir uns nicht kümmern, sondern der Grundwert für die Farmen erhöhen.
      Hierfür müssen wir wieder zu unseren Provinzen. Ich hoffe ihr habt euch mitgeschrieben an welcher Stelle eure Lieblingsprovinz steht, dann könnt ihr jetzt einfach die Felder abzählen, oder ihr müsst wieder den leidigen Weg des suchens gehen, indem ihr alles durchklickt bis ihr bei der besagten Provinz seid. Ich möchte einfach mal die Werte von Königsberg etwas erhöhen, ergo suchen wir nach einer Provinz namens Prussia. Kurioserweise hat diese Provinz den selben Namen wie die Fraktion.
      Wenn ihr dann bei dieser Provinz angelangt seid, könnt ihr auch gleich auf den ersten Informationsfeld bleiben, weil hier unsere ganzen Werte stehen:



      1.) dieser Wert gibt den Provinzwohlstand bei Spielstart an, ergo wird dieser Wert dem Einkommen eurer Provinz angerechnet und daraus ergeben sich die Steuern. Bei einem Wert von 10.000 und einem Steuersatz von 42% ergibt das laut Adam Ries 4.200 an Einkommen mit dem eure Fraktion arbeiten kann. Senkt ihr die Steuern, wird sich auch dieser Betrag ändern. Gleiches gilt natürlich bei Steuererhöhungen.

      2.) dieser Wert ist für das Grundeinkommen durch Bergwerke verantwortlich. Wobei, wenn es keine Minen gibt in der Provinz, ist es völlig egal was ihr hier reinschreibt.

      3.) und zu guter Letzt noch die Grundwertstufe für die Farmen, ist der Wert welchen ihr als Subsistenzwirtschaft in der Aufschlüsselung eures Einkommens angezeigt bekommt. Hat aber nicht mit dem Einkommen durch Farmen zutun, dieser wird über die gdp-Werte in der buildings_effects_junction_tables gelistet. Beeinflussen tut dieser Wert ebenfalls nichts, jedenfalls ist mir noch nichts aufgefallen, das durch die Erhöhung die Fruchtbarkeit, ergo der Ertrag durch eine Farm gestiegen sei. Nehmen wir es einfach als willkommene Ergänzung zu unseren Einnahmen und sagen Danke.

      Wenn ihr alles gespeichert habt sollten eure Änderungen im Spiel sein:



      ...und wir können uns den Charaktereigenschaften unserer Spielfiguren zuwenden. Und natürlich auch die Lebensdauer etwas beeinflussen.
    • ...gute Männer braucht das Land

      Wie schon angekündigt, möchte ich jetzt mit euch ein bissl an den Charakteren rumschrauben.
      Am meisten hat mich immer bei den Preußen, aber auch bei den Engländern gestört, das meine Jungs, die zwar gut sind, aber leider alle viel zu alt. Was zur Folge hatte, dass man die ganzen guten Leute so zwischen 1710 und 1715 verloren hat. Natürlich konnte man im Todesfall einfach die Kampagne ohne zu speichern verlassen und im Hauptmenu dann auf Kampagne fortsetzen klicken, in den meisten Fällen blieb der Todesfall aus und mit diesem kleinen Trick konnte man die Charaktere auf 85 bis 90 Jahre drücken.
      Das dies aber mit Leuten wie einem Isaac Newton nicht lange gut geht, da der werte Herr bereits das Rentenalter zu Beginn der Kampagne erreicht hat, kann sich glaube jeder selber vorstellen. Auch der olle Leibnitz ist schon ein sehr betagter Mann, ergo müssen wir einen Weg finden, den Jungs wieder ihren jugendlichen Elan zurückzugeben.
      Hierfür müssen wir wieder in unsere startpos.esf-Datei und zwar genau an die Stelle wo sich unsere Fraktionen befinden. Da ich mal Herrn Leibnitz etwas jünger gestalten möchte, gehen wir auf die 6. Position, ergo die der Fraktion von Preußen gehört. Hier nochmal der komplette Zielpfad: main\startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\WORLD\FACTION_ARRAY\FACTION_ARRAY\FACTION
      Wenn ihr jetzt das Feld für die Fraktion geöffnet habt, solltet ihr weiter unter ein weiteres Script finden: CHARACTER_ARRAY
      Das ebenfalls öffnen und es sollten sich weitere Unterfelder öffnen die unsere Charaktere darstellen. Um jetzt den richtigen unter all den ganzen Einträgen zu finden, müsst ihr nun in die Unterrubrik der Charaktere wechseln. Dadurch wird euch erstmal angezeigt um welchen Charakter es sich handelt, also General oder Spion, etc. PP.
      Wenn wir dann den Eintrag für unseren Edelmann gefunden haben, der bei den Preußen, Gott sei Dank, gleich an erster Stelle steht:



      ...können wir uns noch vergewissern ob es auch die gesuchte Person ist. Gut den Edelmann gibt es nur einmal bei Spielstart, aber schon bei den Generälen und Ministern sieht das etwas anders aus. Davon sind bekanntlich mehrere am Start.
      Hierfür gehen wir auf CHARACTER und dann auf CAMPAIGN_LOCALISATION. Der erste Eintrag ist der Vorname, der zweite der Nachname, so könnt ihr immer sicher sein das ihr die richtige Person in der Mache habt:



      Direkt unter diesem Eintrag findet ihr eine weitere Rubrik, nämlich die von uns gesuchte, welche das Geburtsdatum des Charakters beinhaltet: DATE
      Hier könnt ihr jetzt einfach die Jahreszahl abändern und somit ist euer Charakter um ein paar Jahre verjüngt wurden und steht euch bedeutend länger zur Verfügung.



      Ich habe mal das Jahr 1678 gesetzt, somit sollte unser guter Leibnitz mit 22 Jahren die Kampagne betreten welche wir zocken wollen.
      Gleich weiter in dieser Datei können wir auch noch die Eigenschaften anpassen. Indem wir die beiden Felder über CAMPAIGN_LOCALISATION, TRAITS und TRAIT öffnen gelangen wir zu den Eigenschaften.
      Da uns das religiöse Dasein nicht viele Pluspunkte bringt, werden wir mal diese Eigenschaft entfernen und durch Forschungspunkte ins Militär ersetzen.



      Die Charaktereigenschaften findet ihr, wenn ihr mit dem db-Editor zu character_traits_tables geht. Die Auswirkungen für die jeweilige Eigenschaft findet ihr unter trait_attribute_effects_tables, man will ja schließlich wissen was man da reinschreibt unbd vorallem was dadurch aus dem Jungen wird.
      Die Levels zu den jeweiligen Eigenschaften sind unter character_trait_levels_tables augelistet. Und genau diese Datei brauchen wir auch noch um unseren Edelmann mehr Forschungspunkte zu geben.
      In die oberste Zeile des Feldes TRAIT kommt die Eigenschaft, natürlich ohne das Level, ergo die Zahl einfach weglassen. Das Level wird in der darunterliegenden Zeile bestimmt und ergibt sich aus der Spalte Threshold des Scriptes character_trait_levels_tables. Siehe obenstehender Screen!!!
      Wenn ihr jetzt das höchste Level, wie in meinem Beispiel verwendet, dann muss in die 2. Zeile eine 14 geschrieben werden. Möchte ihr mit einem niedrigeren Level beginnen müsst ihr diesen Wert dann auch von dem jeweiligen Level übernehmen. Ergo eine 1 für das erste Level, eine 3 für das zweite, die 8 müsstet ihr reinschreiben wenn ihr das dritte Level haben wollt. Auch hier wieder gilt, nicht automatisch die Zahlen übernehmen, ihr müsst wirklich nachschauen, da dieser Wert bei einigen Eigenschaft unterschiedlich ist und auch mal bis 20 gehen kann.
      Das alles jetzt noch speichern und euer Edelmann sollte bedeutend schneller durch die Forschung schießen:



      Was ihr jetzt aus euren Charakteren macht ist euch überlassen, checkt vorher ein bissl die möglichen Eigenschaften. Passt auch auf das ihr keine Eigenschaften für einen General an einen Minister verleiht, das Spiel stürzt deswegen nicht ab, aber es hätte auch keine Auswirkung auf euren Charakter.
      Charaktere sowit fertig, dann können wir uns als nächstes mit der österreichischen Heeresreform beschäftigen...
    • Hast du klasse gemacht, :thumbsup:
      Langsam fange ich damit an, das modden zu checken, da ich den Link zu "alle Fraktionen freischalten auf der Kampagnekarte" hier im Forum gepostet und erklärt habe, wie man den Mod richtig einfügt, möchte ich jetzt anfangen, die Siegbedingungen bei den neuspielbaren Fraktionen einzufügen, außerdem noch Bilder und Fraktionsbeschreibung.

      Auf jeden Fll: klasse gemacht!! :thumbsup: :thumbup:
      [DFG]Riga_[DHL]Ägypten
    • Lieber Addi,

      super. :thumbsup: , habe zwar nicht viel verstanden, aber die Ideen sind gut.

      Was die Schiffe angeht, würde ich mich schon über eine Fregatte 6. oder und 5 Klasse freuen im normalen Hafen oder Hafen 2. Ausbaustufe bei den Preußen, Hannover, Savoyen u. ÖU, oder die Fleute. Was vielleicht auch geht eine super starke Brigg, die an die Fregatte 6.Klasse heranreicht.
    • Erstmal willkommen im Forum :welcome:

      Hier bei uns im TWF achten wir auf Groß- und Kleinschreibung und das Setzen von Satzzeichen wird auch gern gesehen. Achte da bitte in Zukunft etwas mehr drauf. (Im Großen und Ganzen fehlt ja eigentlich sowieso nur das Großschreiben)
    • Hallo,

      Ich habe eine Frage wegen der Forschung. Ich habe die Forschungspunkte für Militär, Industrie und Aufklärung so verteilt wie im Post des TE angegeben. Nun gibt es noch einen Befehl "research_points".
      Hat dieser Befehl Einfluss auf, zum Beispiel "research_points_industry"?

      Nehmen wir mal an ich habe bei "college" für "reseach_points_industry" 25 stehen und bei "research_points" steht 13. Muss ich den Wert auf von 13 auf 25 heben, damit alles im Spiel korrekt arbeitet?

      Danke im Voraus und Frohes neues Jahr noch von mir. :)