[Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger (M2TW)

  • ...wir schreiben das Jahr 810 n.Chr., die Veneter sind von ihrem Grund und Boden in Folge der Völkerwanderung vertrieben wurden und besiedeln nun ein neues Fleckchen Erde. Eine menschenfeindliche Region, ein unwirkliches Land - dies war der einzigeste Ort der ihnen als Zuflucht blieb, ein Archipel von ca. 100 Inseln - das rivus altus. Im Herzen fühlten sich die Veneter noch dem Öströmischen Reich zugehörig und schon bald kam der Befehl vom Kaiser die Piraten welche sich an der dalmatinischen Küste eingenistet hatten zu bekämpfen und tatsächlich gelang es den Venetern ein Flotte zustellen und die Piraten in der Adria und im Ionischen Meer zuvertreiben.


    Diese kleine Vorgeschichte sollte den Übergang zu unserem neuen Thema schaffen. Auch in der späteren Geschichte Venedigs musste sich die Republik mit Piraten rumschlagen und wir wollen nun einen "Gefolgsmann" erstellen welcher die venetianischen Admiräle beim Kampf auf See unterstüzt. Vom Dogen wird nun den fähigsten Admirälen ein Kaperbrief ausgehändigt welcher mit einer Beförderung +1 Kommando und +25% Bewegungspunkten verbunden ist.
    Dafür benötigen wir:
    export_descr_ancillaries
    export_descr_ancillary_enums und
    export_ancillaries.txt.strings -->diese natürlich wieder konvertiert als export_ancillaries.txt


    lasst uns nun beginnen, als erstes öffnet ihr die export_descr_ancillaries und kopiert euch den ersten Eintrag dieser Datei und fügt ihn oben gleich wieder ein. Jetzt schreibt ihr diesen "neuen Eintrag" so um:


    ;Please modify the spreadsheet and re-export the data, rather than editing this file directly


    ;===============================================================
    ;== ANCILLARY DATA STARTS HERE ==
    ;===============================================================


    ;------------------------------------------
    Ancillary Kaperbrief --> dies ist der Name des Gefolgsmannes
    Type Naval --> welchem Typ er angehört, ist nicht ganz so wichtig, ihr könntet auch Item nehmen, dann müsst ihr aber bei den triggern noch als Voraussetzung reinschreiben das dies nur für Admiräle gilt, dazu aber später mehr.
    Transferable 0 --> der Kaperbrief ist nicht auf einen anderen Charakter übertragbar.
    Image Kaperbrief.tga --> welches Bild im Spiel angezeigt werden soll
    ExcludeCultures mesoamerican --> welche Kulturen von diesem Gefolge ausgeschlossen werden sollen, hier können auch mehrere stehen.
    Description Kaperbrief_desc --> welcher Text im Spiel angezeigt werden soll.
    EffectsDescription Kaperbrief_effects_desc --> im Endeffekt die Übersetzung der Bonis welche hier direkt darunter stehen, ergo auch auf welcher Text im Spiel angezeigt werden soll. Bei den Gefolgsleuten ist der beschreibende Text vom Informaierenden unterteilt.
    Effect NavalCommand 1 --> +1 Kommando zur See
    Effect MovementPoints 5 --> +25% Bewegungspunkte
    ;------------------------------------------


    nachdem nun unser Gefolgsmann einen Namen hat und das Programm weis wie er heisst und was er alles kann, müssen wir noch ein paar Standards festlegen wann , wer, wo ihn bekommt, dafür scrollen wir in der Datei soweit runter bis wir bei den Einträgen für die trigger angekommen sind, hier kopiert ihr euch ebenfalls irgendeinen vorhandenen trigger oder schreibt ihn gleich selber:


    ;===============================================================
    ;== ANCILLARY TRIGGERS START HERE ==============================
    ;===============================================================


    ;------------------------------------------


    Trigger Kaperbrief_trigger --> als erstes für welches Gefolge die folgenden Bedingungen gelten sollen
    WhenToTest CharacterTurnEnd --> wann getestet werden soll, ob die Bedingungen erfüllt sind, wenn ja erhalt des Gefolgsmannes, wenn nein wird wieder geteste wenn diese Bedingung vom Zeitrahmen her wieder eintritt, in unserem Falle habe ich den Test der Bedingungen zu Rundenende gesetzt, bedeutet das Spiel prüft sobald ihr den Button "Runde beenden" betätigt ob die Voraussetzungen erfüllt werden.
    Condition Attribute NavalCommand >= 3 --> die erste Bedingung damit unserer Admiral seinen Kaperbrief bekommt ist, er muss min. 3 Kommandosterne besitzen, ergo größer gleich, bedeutet ab 3 Sterne oder darüber.
    and FactionType venice --> die zweite Bedingung ist das der Admiral der Fraktion Venedig angehören muss.


    AcquireAncillary Kaperbrief chance 50 --> und zu guter letzt, wie oft erhalte ich diesen Gefolgsmann, in unserem Beispiel liegt die Chance bei 50%, im Schnitt bekommt jeder zweite Admiral der 3 oder mehr Kommandosterne besitzt diesen Gefolgsmann. Für euren ersten Test würde ich aber diesen Wert auf 100 setzen, das bedeutet den Gefolgsmann gibt es garantiert ab 3 Sterne.
    ;------------------------------------------


    Kleiner Tipp, wenn ihr den Gefolgsmann austesten wollt, stellt immer sicher das einer eurer Charaktere die Bedingungen erfüllt. In diesem Beispiel würde ich einem Admiral in der descr_strat noch die Zeile traits hinzufügen: traits sailor 3 , somit ist sicher gestellt das ein Admiral die 3 Kommandosterne erfüllt. Ihr könnt natürlich noch weitere Nationen hinzufügen: and FactionType england , diese Zeile schreibt ihr dann einfach noch unter die von Venedig, oder lasst diesen Nationeneintrag weg, somit bekommen alle Fraktionen diesen Gefolgsmann, außer, ihr erinnert euch, die Fraktionen welche dem Kulturkreis mesoamerica angehören, also die Azteken sind ausgeschlossen.


    Als nächstes müssen wir noch die Texte zuordnen und zwar im export_descr_ancillary_enums, hier ergänzen wir nun diesen Eintrag:


    Kaperbrief
    Kaperbrief_desc
    Kaperbrief_effects_desc


    dies könnt ihr gleich ganz oben einfügen, achtet aber bitte auf die Schreibweise, wenn ihr alles Klein schreibt muss es immer alles Klein geschrieben sein, wenn ihr wie in meinem Beispiel den Anfang groß schreibt, dann muss dieser Gefolgsmann immer am Anfang groß geschrieben werden. Diese Datei könnt ihr nun ebenfalls speichern und schließen.


    Als nächstes brauchen wir noch den Text der im Spiel angezeigt wird, hier ist wieder eure Phantasie gefragt, wie gesagt ein bissl Text muss sein, ihr sollt auch keinen Roman verfassen... also lasst euch was einfallen, vielleicht als Beispiel:


    {Kaperbrief} Kaperbrief
    {Kaperbrief_desc} Dieser Admiral wurde auf Grund seiner Leistungen vom Dogen der Republik mit Vollmachten zur Bekämpfung der Piraten versehen.
    {Kaperbrief_effects_desc} +1 Kommando auf See, +25% Bewegubgspunkte (ermöglicht das schnelle Verfolgen feindlicher Flotten)


    dies fügt ihr nun oben oder unten in der export_ancillaries.txt ein, könnt ihr speichern und schließen, nicht vergessen die dazugehörige string.bin-Datei zulöschen, weil sonst wird euer neuer Text nicht übernommen.


    Als letztes brauchen wir noch ein Bild für den Kaperbrief. Ich habe hier einfach die falschen Papiere vom Spion genommen und diese von item_documents.tga in Kaperbrief.tga umbenannt. Die Bilder zu den Gefolgsleuten findet ihr im Ordner ui und dort im Ordner ancillaries .

  • Bevor ich das Thema wechsle und auf das Einbauen von neuen Einheiten eingehe, möchte ich noch kurz zu einem Script ein paar Worte verlieren... die battle_model.db.
    Diese Datei findet ihr im data-Ordner und dann in den unit_models-Ordner gehen, ist die einzigste Datei in dem Ordner welche keinen eigenen weiteren Ordner hat. Um die Datei zu bearbeiten müsst ihr sie formatieren oder machst wie ich und arbeitet mit Zeilenumbruch, das ist aber für die meisten nicht sehr übersichtlich, deshalb habe ich euch mal diese Datei etwas auseinander gebastelt.


    27 dismounted_imperial_knights
    1 3
    72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_imperial_knights_lod0.mesh 121
    72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_imperial_knights_lod1.mesh 1225
    72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_imperial_knights_lod2.mesh 6400
    1
    3 hre
    70 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_hre.texture
    73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
    55 unit_sprites/hre_Dismounted_Imperial_Knights_sprite.spr
    1
    3 hre
    63 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_hre_diff.texture
    63 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_hre_norm.texture 0
    1
    4 None
    14 MTW2_Slow_Mace 0 2
    17 MTW2_Mace_Primary
    14 fs_test_shield 0
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


    So, bei der Datei fange ich einfach mal ganz gegen meine Gewohnheiten hinten an, die ersten Einträge sind sehr schnell erklärt und für die allerletzte gibt´s keine Erklärung
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    hier muss ich sagen, keine Ahnung was das ist... vielleicht hat Jan eine Erkärung, so jetzt zu den Dingen die euch bestimmt interessieren.


    1 3
    Um diese Datei zu verstehen, also was die ganzen Zahlen bedeuten, ist diese Zeile am besten geeignet.
    Rot: -> die erste Zahl gibt immer an wieviele Zeichen in dieser Reihe stehen. Ergo 6 venice, um mal auf die Fraktionen einzugehen. Oder eben 8 scotland.
    Blau: -> ist dann immer die eigentliche Information, sei es der Zielpfad auf eine texture, oder eine reine Scriptinformation, oder, oder, oder...
    Merke: Egal was ihr in dieser Datei ändert, die Anzahl der Zeichen einer Information muss immer genau dem entsprechen was am Zeilenanfang angegeben ist... sonst CTD!!!


    14 MTW2_Slow_Mace 0 2
    17 MTW2_Mace_Primary
    diese 2 Einträge sind für die Waffe der Einheit im Spiel zuständig, einmal für den Bewegungsablauf wenn diese Waffe eingesetzt wird, bedeutet: wir haben hier die Reichsritter der Deutschen, diese Einheit besitzt eine Keule, Streitkeule oder wie man das nennen soll, das ist der Eintrag MTW2_Mace_Primary und der darüber ist die Art der Keule, also MTW2_Slow_Mace 0 2 hier ist der Zugriff auf den Einsatz der Waffe, ersetzt ihr nun diese Zeile durch 14 MTW2_Fast_Mace wird sich der Bwegungsablauf den die Einheit auf dem Schlachtfeld ausführt ändern, wie der Name schon sagt, die Jungs werden schneller zuschlagen, bestimmt habt ihr schon die Schwere Venetianische Infantrie im Spiel gesehen, die haben einen absolut genialen Bewegungsrythmus, zuschlagen und der Gegner wirbelt durch die Luft, um das nun bei den Reichsrittern so hinzubekommen müsst ihr diesen Eintrag drüberkopieren 9 MTW2_Mace , habe ich ausprobiert, funktioniert perfekt, dasselbe geht auch bei den Reitern (berittene Pistolenschützen der Deutschen) hier könnt ihr z.B. den Bewegungsablauf der Musketen reinsetzen, bedeutet die Reiter werden nicht mehr so auf halber Höhe abfeuern, sondern ihre Waffe wie ein Gewehr anlegen, zielen und feuern... das sieht zwar erstmal absolut Sch**** aus, aber wer sich mit skinnen beschäfftigen möchte, kann mal anfangen die Pistolen gegen Musketen auszutauschen, dafür brauchen wir dann die oberen Einträge, aber dazu später... was ihr jetzt tun müsst, bei den Reitern diesen Eintrag in der Zeile drüberkopieren 16 MTW2_Fast_Musket , so und jetzt komm ich wieder zu meinen Gefühlen, hatte ich ja schon in diesem Tutorial erwähnt... "jedenfalls bilde ich mir das ein", das trifft auch hier zu, wenn ihr bei den Hackenbücksenschützen den Eintrag 18 MTW2_Fast_Arquebus durch 16 MTW2_Fast_Musket ersetzt, werden sich eure Hackenbücksenschützen wie Musketiere verhalten und etwas schneller schießen... allerdings habe ich mich noch nicht mit der Stopuhr davor gesetzt, aber das könnt ihr selber rausfinden. So, versuche mal auf den Punkt zu kommen, falls ihr die Waffe der Einheit abändern wollt, geht das hier rüber, solange ihr an den Units_Modellen keine graphische Änderung vornehmt wird diese Einheit ihre "alte" Waffe behalten, aber die Neue simulieren. Wenn ihr euch jetzt fragt was die Zahlen am Anfang der Zeilen zu bedeuten haben, das ist die Anzahl der Letters ( sorry, Buchstaben) wieviele in dieser Zeile stehen (ohne Leerzeichen), das muss immer stimmen sonst stürzt euch das Spiel ab und das blöde an der Geschichte... es gibt noch nicht mal eine Fehlermeldung im system log


    Kommen wir nun zu den oberen Einträgen, wie gesagt ist relativ schnell erklärt. 27 dismounted_imperial_knights als erstes wieder die Anzahl der Buchstaben in dieser Zeile, gefolgt vom Namen der Einheit.
    3 diese darauf folgende Zahl ist die Anzahl der .mesh-Datein
    72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_imperial_knights_lod0.mesh 121
    hier möchte ich mal nur die eine Zeile kurz erklären, weil es trifft auf alle folgenden Zeilen gleichermaßen zu. Diese Einträge sind nichts weiter als der Zielpfad der Datein im Programm, auf welche die Einheit zu greift, in dem Fall ist es eine .mesh-Datei und diese ist im Spiel für das Heran- oder Herauszoomen der Einheit zuständig, sozusagen die Darstellung der Soldaten in unterschiedlicher Entfernung... aber das gehört nicht mehr zu den Grundlagen.
    Alle diese Einträge die nun folgen haben was mit der graphischen Darstellung der Truppen (units) auf der Schlachtkarte zu tun, wobei diese Einträge nach Nationen geordnet sind.
    Wenn ihr euch nun an Wolkensteins Tutorial ranmachen möchtet, jedenfalls mach ich es immer so, lasse ich diese Datein als verkleinertes Fenster offen, und arbeite von oben angefangen mich nach unten durch, so vergesse ich keine Datei die ich kopieren muss, wenn ich eine Einheit aus Kingdoms ins Hauptspiel rüber hole. Wenn ihr nun alle diese Datein kopiert habt, in den richtigen Ordner, sollte die Einheit im Hauptspiel vertreten sein, aöllerdings noch ohne Namen, Text und Bild... das aber könnt ihr im Tutorial (siehe oben) nachlesen.


    55 unit_sprites/hre_Dismounted_Imperial_Knights_sprite.spr 1
    bei den letzten Einträgen der jeweiligen Datein steht noch eine Zahl, auch diese ist noch einmal die Anzahl der Nationen auf diese Datei zugreifen.


    22 serialization::archive 3 0 0 0 0 701 0 0
    Die Zeile welche ganz oben steht, ist nur der Eintrag 701 für uns relevant. Diese Zahl gibt an wieviele verschiedene Auflistungen in diesem Script folgen. Ergo haben wir im Original 701 "verschiedene" Einheiten. Wenn ihr jetzt eine Einheit hinzufügt, muss diese Zahl angepasst werden. Darunter zählen auch Offiziere, also jede Einheit welche einen seperaten Eintrag hat muss mit +1 gewertet werden, ergo plus eine neue Einheit = 702.
    Wobei jedes Upgrade einer Einheit ebenfalls als Eigenständig angesehen wird. Bedeutet, eine Einheit plus ein ug_level (Rüstungsupgrade) wird in der battle_model.db als 2 Einheiten gewertet.
    Was keinen Einfluß auf diesen Wert hat, ist wieviele Nationen diese Einheit rekrutieren können, da die verschiedenen texturen alle unter einem Eintrag stehen.


    Hinweis: falls es mal vorkommt, das ein Ordner im Hauptspiel nicht vorhanden ist, der aber in Kingdoms existiert, erstellt ihr einfach einen neuen Ordner im Hauptspiel mit dem selben Namen.

  • So damit wir auch gleich mal mit dieser Datei ein bissl üben können, wollen wir eine Fußtruppe auf die Pferde setzen und zwar so das sie nicht darauf stehen und auch nicht die Gewehre wie Gehstöcke vor dem Halfter der Pferde schweben.
    Für unser Beispiel brauchen wir noch die:
    - battle_models.model.db
    - export_descr_unit


    Wir wollen nun die Reiter vom HRE durch Arquebusiers ersetzen. Dazu gehen wir als erstes in die model.db-Datei und suchen uns den Eintrag für diese Einheit:


    7 reiters
    1 4
    53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121
    53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900
    53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500
    53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400
    1
    3 hre
    73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture
    76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture
    35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr
    1
    3 hre
    65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture
    65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0
    1
    5 Horse
    14 MTW2_HR_Pistol
    13 MTW2_HR_Spear 1
    22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1
    21 MTW2_HR_spear_Primary
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


    sollte dann so aussehen, das ug_level erspare ich mir, weil ist der selbe Weg nur eben mit dem darauffolgenden upgrade der Einheit. Als nächstes passen wir die Einträge für die Einheit in dieser Datei an, bedeutet wir benötigen als erstes die .mesh-Dateien der Arquebusiers, diesen Eintrag könnt ihr direkt von der anderen Einheit kopieren, bedeutet ihr müsst diesen Eintrag:


    1 4
    53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121
    53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900
    53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500
    53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400


    durch diesen ersetzen:


    1 4 --> hier müsst ihr aufpassen, falls die Anzahl der mesh-Dateien abweicht, es gibt auch Einheiten welche nur mit 3 Dateien arbeiten, dann diesen Eintrag abändern in: 1 3
    56 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_lod0.mesh 121
    56 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_lod1.mesh 900
    56 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_lod2.mesh 2500
    56 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_lod3.mesh 6400


    so jetzt hätten wir die Models der neuen Reitereinheit im Spiel, als nächstes brauchen wir noch die attechments und die texturen der Einheit welche wir auf´s Pferd haben wollen:


    3 hre
    73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture
    76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture
    35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr


    diesen Originaleintrag abändern in den Eintrag der Arquebusiers:


    3 hre
    69 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_hre.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture


    Als nächstes müssen wir noch die .sprites zuweisen. Die .sprites sind zuständig für die Darstellung der Einheit aus großer Entfernung auf dem Schlachtfeld. Demgegenüber sind die .mesh-Dateien für die Darstellung beim heranzoomen verantwortlich. Bedeutet, große Entfernung... man sieht nicht viel, ergo ist es Wurschtegal von welcher Einheit wir die.sprites für unsere berittenen Arquebusiers benutzen. Hauptsache der Zielpfad verweist auf eine sprite von einer Kavalerieeinheit. Um das zu verdeutlichen habe ich einfach mal die von den berittenen Conquistadoren verwendet.


    47 unit_sprites/portugal_Conquistadores_sprite.spr


    ...jetzt sind die texturen im Spiel, die Arquebusiers sitzen auf dem Pferd, haben aber ihre Waffen nicht in der Hand, sieht aus wie schwebende Gehstöcke, um dies nun zuändern kommen die Animationen ins Spiel. Wie schon oben erwähnt sind diese Dateien für die Handlungen der Soldaten verantwortlich, also wie halten die ihre Waffen, sitzen oder stehen die Kerle, etc. , wenn wir nun die Animationen von einer Kavalerieeinheit für diese Fußtruppe verwenden, wird diese auch die Eigenschaften der Kavalerieeinheit im Spiel übernehmen.
    Um die Waffen also richtig zu platzieren wenn man Fußvolk auf die Pferde setzt müssen die richtigen Animationen in der model.db der Einheit zugewiesen werden, in dem Falle betrifft das diese Zeilen:
    16 MTW2_CR_Arquebus -> für die erste Waffe, ergo Gewehr
    13 MTW2_CR_Sword 1 -> für die 2. Waffe, ergo Schwert
    damit werden die Animationen in der Schlacht geladen welche dafür verantwortlich sind wie die Soldaten auf den Pferden sitzen und ihre Waffen halten.


    1
    5 Horse
    16 MTW2_CR_Arquebus
    13 MTW2_CR_Sword 1
    24 MTW2_HR_Arquebus_Primary 1
    18 MTW2_Sword_Primary
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


    die Zeile ist nun eingefügt, bedeutet eure Schützen sitzen auf dem Pferd und die Jungs haben auch ihre Waffen in der Hand als ob sie schon immer auf einem Pferd gesessen hätten...


    ...das selbe müsst ihr nun auch mit den folgenden ug_level machen, ergo benutzt ihr einfach die Einträge der arquebusiers_ug1. Der besseren Übersicht wegen hier noch einmal der komplette Eintrag in der model.db für diese Einheit mit Rüstungsupgrade:


    7 reiters
    1 4
    56 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_lod0.mesh 121
    56 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_lod1.mesh 900
    56 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_lod2.mesh 2500
    56 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_lod3.mesh 6400
    1
    3 hre
    69 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_hre.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    47 unit_sprites/portugal_Conquistadores_sprite.spr
    1
    3 hre
    65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture
    65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0
    1
    5 Horse
    16 MTW2_CR_Arquebus
    13 MTW2_CR_Sword 1
    24 MTW2_HR_Arquebus_Primary 1
    18 MTW2_Sword_Primary
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    11 reiters_ug1
    1 4
    60 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_ug1_lod0.mesh 121
    60 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_ug1_lod1.mesh 900
    60 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_ug1_lod2.mesh 2500
    60 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/arquebusiers_ug1_lod3.mesh 6400
    1
    3 hre
    69 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_hre.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    51 unit_sprites/portugal_Conquistadores_ug1_sprite.spr
    1
    3 hre
    65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture
    65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0
    1
    5 Horse
    16 MTW2_CR_Arquebus
    13 MTW2_CR_Sword 1
    24 MTW2_HR_Arquebus_Primary 1
    18 MTW2_Sword_Primary
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


    wenn ihr das alles fertig habt, könnt ihr diese Datei speichern und schließen. Als nächstes brauchen wir noch die EDU und zwar müssen wir hier noch die erste und zweite Waffe der Einheit ändern:


    stat_pri 25, 3, musket_bullet, 180, 30, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
    ;stat_pri_ex 0, 0, 20
    stat_pri_attr ap
    stat_sec 13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_sec_ex 0, 0, 0
    stat_sec_attr no


    das Fettgedruckte sind die Änderungen, was ihr jetzt mit den Werten der Einheit macht ist euch überlassen. Auch hier wieder speichern und schließen.


    Jetzt könnt ihr euer Spiel starten und die Einheit testen... auf dem Pferd sollten nun statt der Reiter die Arquebusiers sitzen und das ohne Probleme. Irgendwelche Dateien müsst ihr nicht mehr kopieren da wir nur texturen und Dateien verwendet haben welche schon von Hause aus im Spiel sind.
    Ihr könnt natürlich auch auf diese Art und Weise eine komplett neue Kavalerieeinheit erstellen und das nur mit den vorhandenen Texturen, das lästige skinnen und ändern der texturen entfällt.

  • Wie ich schon so oft erwähnt habe, lohnt es sich die Kingdoms-Kampagnen nach brauchbaren Dingen zu durchsuchen, in unserem Fall werden wir auch bei der Britannia-Kampagne fündig, wir wollen die Texturen der Arquebusiers von der Baron-Allianz den Engländern als Musketiere verkaufen. Ihr könnt natürlich auch eure eigenen Textueren für eine Einheit erstellen.
    Nachdem ihr eure Texturen bearbeitet habt könnt ihr genauso wie folgt weiter machen.


    Aber fangen wir an, als erstes öffnen wir die model.db in der Britannia-Kampagne und suchen uns die Arquebusiers, jetzt müsst ihr die Einträge von der Baron-Allianz bei den Musketieren im Hauptspiel mit einfügen, wir benötigen genau 4 Einträge, 2 für jedes ug_level:
    15 barons_alliance
    81 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_barons_alliance.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    52 unit_sprites/barons_alliance_Arquebusiers_sprite.spr


    15 barons_alliance
    77 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_barons_alliance_diff.texture
    77 unit_models/AttachmentSets/Final European CB
    Gun_barons_alliance_norm.texture 0


    die Einträge von arquebusiers_ug1 müsst ihr nun auch noch nach musketeers_ug1 kopieren. Als nächstes ändert ihr den Namen der Fraktion und zwar von:
    15 barons_alliance in 7 england


    der komplette Eintrag in der model.db sollte nun wie folgt ausehen:


    10 musketeers
    1 4
    54 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_lod0.mesh 121
    54 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_lod1.mesh 900
    54 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_lod2.mesh 2500
    54 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_lod3.mesh 6400
    4 -> dies ist die Anzahl der Nationen, da wir nun England ergänzt haben müssen wir auch diese Zahl noch abändern und zwar in eine 5 , die restlichen Einträge habe ich schon angepasst.
    7 england
    81 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_barons_alliance.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    52 unit_sprites/barons_alliance_Arquebusiers_sprite.spr

    5 spain
    71 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_spain.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    40 unit_sprites/spain_Musketeers_sprite.spr
    8 portugal
    74 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_portugal.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    43 unit_sprites/portugal_Musketeers_sprite.spr
    5 milan
    71 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_milan.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    40 unit_sprites/milan_Musketeers_sprite.spr
    6 venice
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_venice.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    41 unit_sprites/venice_Musketeers_sprite.spr
    5
    7 england
    77 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_barons_alliance_diff.texture
    77 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_barons_alliance_norm.texture 0

    5 spain
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
    8 portugal
    70 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_portugal_diff.texture
    70 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_portugal_norm.texture 0
    5 milan
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_milan_diff.texture
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_milan_norm.texture 0
    6 venice
    68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_venice_diff.texture
    68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_venice_norm.texture 0
    1
    4 None
    16 MTW2_Fast_Musket
    20 MTW2_Non_Shield_Fast 1
    19 MTW2_Musket_Primary 1
    18 MTW2_Sword_Primary
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    14 musketeers_ug1
    1 4
    58 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_ug1_lod0.mesh 121
    58 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_ug1_lod1.mesh 900
    58 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_ug1_lod2.mesh 2500
    58 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/musketeers_ug1_lod3.mesh 6400
    5
    7 england
    81 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_barons_alliance.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    56 unit_sprites/barons_alliance_Arquebusiers_ug1_sprite.spr

    5 spain
    71 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_spain.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    44 unit_sprites/spain_Musketeers_ug1_sprite.spr
    8 portugal
    74 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_portugal.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    47 unit_sprites/portugal_Musketeers_ug1_sprite.spr
    5 milan
    71 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_milan.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    44 unit_sprites/milan_Musketeers_ug1_sprite.spr
    6 venice
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_venice.texture
    72 unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_normal.texture
    45 unit_sprites/venice_Musketeers_ug1_sprite.spr
    5
    7 england
    77 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_barons_alliance_diff.texture
    77 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_barons_alliance_norm.texture 0

    5 spain
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_diff.texture
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_spain_norm.texture 0
    8 portugal
    70 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_portugal_diff.texture
    70 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_portugal_norm.texture 0
    5 milan
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_milan_diff.texture
    67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_milan_norm.texture 0
    6 venice
    68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_venice_diff.texture
    68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_venice_norm.texture 0
    1
    4 None
    16 MTW2_Fast_Musket
    20 MTW2_Non_Shield_Fast 1
    19 MTW2_Musket_Primary 1
    18 MTW2_Sword_Primary
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


    Alle Änderungen sind Rotmarkiert!


    Wie schon erwähnt fügen wir nur Nationen bei schon vorhandenen Einheiten mit ein, das bedeutet, das sämtliche benötigte Dateien schon vorhanden sind. Wir müssen nur noch diese ergänzen welche für unsere "neue" Einheit zuständig sind.
    Dafür geht ihr in den Ordner unit_sprites und sucht euch die Dateien für die Arquebusiers der Baron-Allianz, diese kopiert ihr nun ebenfalls in den Ordner unit_sprites vom Hauptspiel, müssen insgesamt 6 sein.
    Als nächstes brauchen wir noch die Texturen dieser Einheit, die model.db erleichtert einem ja das suchen, ergo müssen wir nach diesem Zielpfad ausschau halten:
    unit_models/_Units/RN_Light_Lmail/textures/RN_Light_Lmail_barons_alliance.texture


    ihr werdet hier 2 Dateien finden, eine für Norwegen und die andere für unsere Baron-Allianz, die texture-Datei müsst ihr nun in den Ordner kopieren wo auch die Musketiere im Hauptspiel drin, in unserem Fall ist dies sehr einfach, weil die Arqubusiers und die Musketiere den selben Ordner benutzen, wenn ihr andere Einheiten ergänzt, müsst ihr aufpassen das auch der richtige Ordner erwischt wird sonst schmiert euch das Spiel ab. Hierfür immer die model.db benutzen um den richtigen Zielpfad zu finden, einmal von der Einheit welche ihr rüber kopieren wollt und zum anderen von der Einheit welche dann ergänzt werden soll.
    Soweit wäre schon alles im Spiel, die Einheit sollte nun schon funzen, Text müssen wir keinen ergänzen, die Einheit ist ja schon im Spiel drin. Was noch fehlt ist der Eintrag in der EDU, ergo müsst ihr die musketeers in dieser Textdatei suchen und bei ownership england mit einsetzen, das ganze speichern und Datei schließen. Jetzt kann England diese Einheit rekrutieren.
    Als Bildchen für diese Einheit haben wir allerdings immer noch einen römischen Bauern, ergo müssen wir noch die Bilder aus dem ui-Ordner von der barons_alliance in der Ordner für England im Hauptspiel kopieren und das ganze umbennen von:
    #arquebusiers -> #musketeers
    arquebusiers_info -> musketeers_info
    Jetzt sollte alles so aussehen wie wir es haben wollten, ein kleiner Test in der "Eigenen Schlacht" kann nicht schaden.
    Was zu guter Letzt noch fehlt ist ein Gebäude zum rekrutieren der Einheit, weil die Musketiere haben wir zwar für England eingefügt nur im Spiel sind sie halt nicht verfügbar. Wir müssen uns nun ein Gebäude aussuchen wo die Engländer ihre Einheit ausbilden können und dort unter capability diese Zeile einfügen:
    recruit_pool "Musketeers" 1 0.4 3 0 requires factions { england, }
    Welches Gebäude ihr letztendlich wählt ist absolut egal, ihr könnt sogar den Hafen oder die Farmen dafür benutzen, nur müsst ihr sicher stellen das alles am richtigen Platz steht und in den Klammer eingeschlossen ist.


    Die Musketiere der Engländer sind jetzt im Spiel, in der Schlacht wie in der Kampagne rekrutierbar.

  • Bevor man sich auf die Scripte stürzt ist es ganz wichtig von den Dateien welche man bearbeiten möchte, erstmal eine Sicherungskopie anzulegen. So könnt ihr im Fall der Fälle immer auf ein "sauberes" Script zurückgreifen, und müsst nicht euer ganzes Spiel neu installieren, oder notfalls den Unpacker nochmal drüber laufen lassen. Beides ist sehr zeitaufwendig und macht keinen Spaß. Ergo, bevor ihr was ändert, die Datei rechtsklicken und auf kopieren gehen. Jetzt könnt ihr euch meinetwegen einen separaten Ordner für Medieval unter Eigene Dateien erstellen und dieses Script dahinkopieren. Stellt nur sicher das ihr es auch wiederfindet.
    Ihr könnt natürlich auch direkt im Ordner von Medieval 2 euch einen neuen Ordner erstellen, den ihr dann meinetwegen Sicherungskopie nennt... so kommt nichts weg.
    Auch empfiehlt es sich bei größeren Projekten eine Kopie vom Modfolder anzulegen. So könnt ihr im Zweifelsfall auf eine Version zurückgreifen welche lief, ergo müsst euer gesamtes Projekt nicht komplett von vorne beginnen, sondern könnt wieder bei der Einheit, oder Provinz, oder was weiss ich, ansetzen, wo euer Spiel gestreikt hat.
    Ergo immer in kleinen Tippelschritten sich nach vorne tasten, dann geht nicht ganz so viel schief und wenn´s trotzdem mal in der Hose landet ist der Schaden begrenzt.


    Nachdem wir das nun mit den Sicherungskopien durch hätten, möchte ich auch noch auf ein paar Kleinigkeiten eingehen. Der Spruch: "Viele Wege führen nach Rom", trifft auch auf das modden zu. Bei Anno 1404 hatte ich schon bissl dazu geschrieben, deshalb auch hier nochmal. Es ist ganz wichtig zu verstehen was man gerade in den Scripten schreibt oder auch nicht schreibt. Ergo ein gewisses Verständnis für die Dateien entwickeln und nicht in den Scripten rumschreiben, nur weil so ein Depp von Addi das hier schreibt. Alles was ihr bis jetzt gelesen habt, ist garantiert nicht der Stein der Weisheit, sondern nur ein Lösungsweg oder halt ein Beispiel um euch das modden etwas zu erleichtern.
    Die Scripte muss man sich als Netzwerk eines großen Ganzen vorstellen. Kaum ein Script steht alleine im Programm, ergo muss es Zusammenhänge geben zwischen den einzelnen Dateien. Hier komme ich immer wieder gerne auf die battle_model.db zu sprechen. Dieses Script ist eines der besten Beispiele um zu verdeutlichen wie alles aufgebaut ist. Ihr müsst euch eine gigantische Kreuzung vorstellen, auf der mehrere 100 Straßen zusammen laufen. Die battle_model.db übernimmt in dem Fall die Aufgabe des Verkehrspolizisten und regelt den Verkehr. Ich meine woher soll das Programm wissen was es jetzt zu machen hat, wenn der Spieler seine Ritter in der Schlacht anklickt, oder im Spiel den Button "Schlacht manuell" austragen betätigt???
    Na gut es gibt hier zum einen die Programmbibliothek, da wird schon einiges geregelt... aber eben auch nicht alles. Das was letztendlich im Spiel durch den Spieler passiert, beruht auf den Dateien welche vor euch entpackt im data-Ordner liegen. Die Programmbibliothek passt nur auf die Scripte auf, das da keines auf Abwege kommt, in dem Fall schmiert euer Programm mit einem astreinen CTD ab und ihr befindet euch wieder auf dem Desktop. Weil wie der Name schon sagt, es ist eine Bibliothek und in dieser gibt es normalerweise auch einen Duden, ergo wenn ihr euch verschreibt, gibt´s kein Schmunzeln von den anderen Usern über den kleinen Ausrutscher, sondern diese Bibliothek ist da sehr hart mit den Entscheidungen. Ihr werdet sofort gebannt vom Programm und der Zutritt wird euch verwehrt. Das liegt daran das in dieser Programmbibliothek alle verwendbaren Befehle genau definiert sind und jeder kleine Fehler bestraft wird.
    Aber wieder zurück zu unserer battle_model.db. Wenn ihr diese Datei vor euch geöffnet auf dem Desktop habt, werdet ihr sehr schnell mitbekommen, das in dieser Datei das wenigste irgendetwas mit Kommandos gemeinsam hat. Diese Datei ist ein einziger rießiger Wegweiser aus Zielpfaden. Egal welche Einheit ihr auf dem Schlachtfeld gerade in der Mache habt, dieses Script setzt aus allen Einzelteilen eure Einheit zusammen, so das ihr in eurer Schlacht auch was zusehen habt. Aber woher weiss den die Datei welche Einheiten ich meinem General mitgegeben habe??? Hier sind wir dann bei der EDU angelangt. Die EDU legt fest was eine Einheit hat, kann oder eben auch nicht... einmal verweist sie auf die gesamten Texte, nein damit hat unsere battle_model.db nichts zutun, und zum anderen sagts sie unserer Datei... Heee, meine kleiner Zocker braucht auf dem Schlachtfeld ganz schnell die Reichsritter. Weil ich bin die EDU und weiss daher das es die Reichsritter sind, du aber meine battle_model.db bist der Wächter über die texturen. Ergo Befehl erhalten und nun setzt unsere Datei diese Einheit, aus den ganzen Hinweisen wo denn die texturen liegen, zusammen. Nicht das mal ein Reichsritter mit französischer Uniform angetroffen wird. :w00t:


    Langweilt ihr euch schon, oder amüsiert ihr euch über den Blödsinn welchen ich schreiben???
    Nach ein paar Versuchen in den Scripten verstehen mich vielleicht schon die ersten. Also stellen wir fest, kein Script steht alleine.
    Nun vergleiche ich immer die verschiedenen Wege mit Berufsgruppen. Auf der einen Seite der fleißige Handwerker, der keine Mühe scheut. Und auf der anderen Seite der filigrane, aber etwas faulere Optiker. Der wiederum versucht sich so wenig wie möglich Arbeit zu machen und liest sich erstmal in die Scripte ein. Hat den Vorteil, wenn ich z.B. ein komplett neues Gebäude erstelle, kann ich im ui-Ordner alle Icons für die Gebäude selber benennen, ergo für alle Kulturen, wäre jetzt was für den fleißigen Handwerker. Oder ich benenne nur die Icons für eine Kultur, meinetwegen northern_european. Dann habe ich die Schnauze voll von der ganzen Schreiberei und gehe wieder in meinen data-Ordner zurück und öffne dort die: descr_ui_buildings


    lookup_variants
    {

    Weil nehmen wir gleich mal das Arsenal, das hatte ich ja nun ganz speziell für Venedig erstellt. Man kann aber dieses Gebäude auch anderen Nationen zugänglich machen. Nun hatte ich aber nur die Icons für die Nordeuropäer erstellt, ergo würden wir bei Venedig nur dieses häßliche Kaserne angezeigt bekommen. Somit brauchen wir auch noch die Icons und Infobilder für die anderen Nationen.
    Wie der erste Eintrag in der descr_ui_buildings schon sagt, schaue mal nach möglchen Varianten damit diese Kaserne dem Spiel fern bleibt. Ergo sagen wir diesem Programm, mein Freundchen, wenn es keine Bilder für den Süden gibt... dann nehm doch einfach die vom Norden.
    southern_european northern_european
    Jetzt wird euch die descr_ui_buildings sagen, alles klar habe ich verstanden, und leite es an meinen Chef weiter, das ist nämlich die EDB. Falls jetzt noch bei den Byzantinern die Bildchen fehlen, dann nochmal in das Script zurück und dem das auch noch begreiflich machen:
    greek northern_european
    Somit verweisen wir das Programm darauf, das die Bilder von Nordeuropa für die gesamten Fraktionen des Kulturkreises der Griechen im Spiel benutzt werden sollen.
    Ich denke das ich mit dieser etwas lockeren Erzählung den Aufbau der Scripte soweit verständlich gemacht habe... hoffe ich jedenfalls. Und das sich jeder dies auch bildlich vorstellen kann.
    Wenn dann trotzdem mal was schief geht, bloss nicht die Nerven verlieren... in der Ruhe liegt die Kraft. Das ist aber ein anderes Thema. Fehleranalyse & system log

  • Auflistung aller Gebäude im Spiel


    Stadt alle Namen für die export_descr_strat


    type core_building Kerngebäude (Mauer)
    wooden_pallisade, wooden_wall, stone_wall, large_stone_wall, huge_stone_wall
    type tower Türme
    ballista_towers, cannon_towers
    type barracks Kasernen
    town_watch, town_guard, city_watch, militia_drill_square, militia_barracks, army_barracks, royal_armoury
    type professional_military Militärakademie
    military_academy, officers_academy
    type siege Belagerungswaffen
    ballista_range, catapult_range, siege_works
    type cannon Kanonenschmiede
    gunsmith, cannon_maker, cannon_foundry, royal_arsenal
    type urban_equestrian Rennbahn (islamisch)
    racing_track, sultans_racing_track
    type smith Schmiede
    leather_tanner, blacksmith, armourer, heavy_armourer, plate_armourer, gothic_armourer
    type port Häfen
    port, shipwright, dockyard, naval_drydock
    type sea_trade Handelshäfen
    merchants_wharf, warehouse, docklands
    type admiralty Admiralsamt
    naval_academy, admiralty
    type market Märkte
    corn_exchange, market, fairground, great_market, merchants_quarter
    type hinterland_roads Straßen
    roads, paved_roads
    type hinterland_farms Farmen
    farms, farms+1, farms+2, farms+3
    type hinterland_mines Minen
    mines, mines+1
    type health Bäder & Aquädukte (byzantinisch)
    public_baths, aqueduct
    type hospital Krankenhäuser (islam)
    bimaristan, great_bimaristan
    type academic Akademien
    alchemists_lab, alchemy_school, university
    type temple_catholic Kirchen katholisch
    small_church, church, abbey, cathedral, huge_cathedral
    type temple_orthodox Kirchen orthodox
    small_church_o, church_o, abbey_o, cathedral_o, huge_cathedral_o
    type temple_muslim Moscheen islam
    small_masjid, masjid, minareted_masjid, jama, great_jama
    type taverns Tavernen
    brothel, inn, tavern, coaching_house, pleasure_palace
    type city_hall Rathaus
    town_hall, council_chambers, city_hall, mayors_palace
    type art Künstlerstudio
    artist_studio, artist_gallery
    type bullring Stierkampfarena
    plaza_del_toro
    type bank Bankhäuser
    merchant_bank, merchant_vault
    type paper Druckerei
    printing_press, printing_house
    type icon_art Ikonen (orthodox)
    ikoner_studio, master_ikoner_studio
    type music Theater
    theatre, conservatorium


    Burg alle Namen für die export_descr_strat


    type core_castle_building Kerngehäuse Burg
    motte_and_bailey, wooden_castle, castle, fortress, citadel
    type castle_tower Türme
    c_ballista_towers, c_cannon_towers
    type equestrian Ställe
    stables, knights_stables, barons_stables, earls_stables, kings_stables
    type castle_barracks Kasernen
    mustering_hall, garrison_quarters, drill_square, barracks, armoury
    type missiles Schießstände
    bowyer, practice_range, archery_range, marksmans_range
    type castle_siege Belagerungswaffen
    c_ballista_range, c_catapult_range, c_siege_works
    type castle_cannon Kanonenschmiede
    c_gunsmith, c_cannon_maker, c_cannon_foundry, c_royal_arsenal
    type castle_smith Schmiede
    c_leather_tanner, c_blacksmith, c_armourer, c_heavy_armourer, c_plate_armourer, c_gothic_armourer
    type castle_port Häfen
    c_port, c_shipwright, c_dockyard, c_naval_drydock
    type hinterland_castle_roads Straßen
    c_roads, c_paved_roads
    type hinterland_castle_mines Minen
    c_mines, c_mines+1
    type temple_catholic_castle Kapelle katholisch
    small_chapel, chapel
    type temple_orthodox_castle Kapelle orthodox
    small_chapel_o, chapel_o
    type temple_muslim_castle Burgmoschee islam
    c_small_masjid, c_masjid
    type tourney Tjostregister
    jousting_lists, tourney_fields
    type castle_academic Burgbibliothek
    library, academy
    type caravan Karawaserei
    caravan_stop, caravanersary


    Gilden alle Gilden auf einen Blick


    type guild_assassins_guild Attentätergilde
    assassins_guild, m_assassins_guild, gm_assassins_guild
    type guild_assassins_muslim_guild Attentätergilde islam
    eastern_assassins_guild, m_eastern_assassins_guild, gm_eastern_assassins_guild
    type guild_masons_guild Steinmetzgilde
    masons_guild, m_masons_guild, gm_masons_guild
    type guild_theologians_guild Theologengilde
    theologians_guild, m_theologians_guild, gm_theologians_guild
    type guild_merchants_guild Kaufmannsgilde
    merchants_guild, m_merchants_guild, gm_merchants_guild
    type guild_alchemists_guild Alchimistengilde
    alchemists_guild, m_alchemists_guild, gm_alchemists_guild
    type guild_thiefs_guild Diebesgilde
    thieves_guild, m_thieves_guild, gm_thieves_guild
    type guild_explorers_guild Entdeckergilde
    explorers_guild, m_explorers_guild, gm_explorers_guild
    type guild_swordsmiths_guild Schwertschmiedegilde
    swordsmiths_guild, m_swordsmiths_guild, gm_swordsmiths_guild
    type guild_templars_chapter_house Kapitalsäle der Templer
    templars_minor_ch, templars_major_ch, templars_hq
    type guild_st_johns_chapter_house Kapitalsäle der Johanniter
    st_johns_minor_ch, st_johns_major_ch, st_johns_hq
    type guild_teutonic_knights_chapter_house Kapitalsäle der Deutschritter
    teutonic_knights_minor_ch, teutonic_knights_major_ch, teutonic_knights_hq
    type guild_knights_of_santiago_chapter_house Kapitalsäle der Ritter von Santiago
    knights_of_santiago_minor_ch, knights_of_santiago_major_ch, knights_of_santiago_hq
    type guild_woodsmens_guild Waldbewohnergilde
    woodsmens_guild, m_woodsmens_guild, gm_woodsmens_guild
    type guild_horse_breeders_guild Pferdezüchtergilde
    horse_breeders_guild, m_horse_breeders_guild, gm_horse_breeders_guild

  • So das wars erstmal von meiner Seite. Ich weiß das das erstmal ein Mammuttext ist den ihr nicht an einem Tag abarbeitet, aber es ist auch nur die Spitze des Eisberges an dem wir gerade etwas gekratzt haben und deshalb schreibe ich es auch zu guter letzt noch einmal:


    Modden ist sehr zeitaufwändig und erfordert sehr viel Geduld, wer erwartet das alles auf Anhieb funktioniert, ist einfach falsch am Platz. Ihr werdet viele Rückschläge hinnehmen müssen bis ihr mit dem Ergebnis einiger Maßen zufrieden seid. Ein kleiner Tipp vielleicht noch mit auf den Weg, wer das modden lernen möchte sollte sich mit Gleichgesinnten zusammen tun, gemeinsam lernt sich schneller!!!


    Hoffe ich konnte euch etwas weiterhelfen, bleibt nur noch eins: Viel Spaß beim modden und ich freue mich schon auf "neue" Spiele die von euch kommen.
    Das Tutorial kann bis auf die Einheiten auch für Rome Total War angewandt werden.
    Grüße Addi :hallo:


    Fragen und Diskussionen bitte in diesem Thread

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!