hola liebe Community,
...auch wenn Alpi hier schon einiges dazu geschrieben hat und sich manches wiederholen kann, trotzdem ein kleines Tutorial für den Einstieg von mir.
Doppelt hält bekanntlich besser und der zweite Grund, manch einer kommt mit meiner Beschreibung klar, ein anderer wiederum mag meinen Stil nicht. So kann sich jeder raussuchen was er lesen möchte.
Da das Tutorial schon weit über 2 Jahre auf dem Buckel hat, habe ich einige Passagen nochmal überarbeitet. So sollte es halbwegs auf dem neusten Stand sein. Da ich auch mal was übersehe... also wenn irgendwo was nicht passt, dann sagst´s mir einfach.
Inhaltsverzeichnis:
- export_descr_units ...alles rund um die Einheitenwerte
- export_descr_buildings ...alles rund um die Gebäude
- descr_regions ...Fruchtbarkeiten, hidden_resources und vieles mehr
- descr_sm_resources ...alles rund um die Handelswaren
- descr_settlement_mechanical ...Stadtgröße, Steuern und Farmeinkommen
- descr_strat ...alles zu den Startbedingungen einer Kampagne
- descr_win_conditions ...alles rund um die Siegbedingungen
- descr_sm_faction ...alles rund um den Aufbau einer Fraktion
- descr_mercenary ...alles rund um die Söldner
- descr_events ...alles rund um die geliebten, wie ungeliebten Ereignisse im Spiel
- eigenen Modfolder erstellen ...das sagt glaube alles aus (auch für Rome)
- Mongolen und Timuriden als spielbare Fraktion ...sollte glaube auch klar sein um was es hier geht
- descr_projectile ...alles rund um die Geschossarten und deren Werte
- Neue Gebäude einfügen ...wir erstellen unser erstes eigenes Gebäude an das wir auch noch einen Gefolgsmann binden
- Neue Gefolgsleute im Spiel hinzufügen ...wir erstellen unseren ersten eigenen Gefolgsmann
- battle_model.db ...alles rund um die Animationen und das einbinden von eigenen Texturen
- Fußvolk auf die Pferde ...Infanterie aufsitzen lassen
- Nationen bei vorhandenen Einheiten ergänzen ...neue Einheiten braucht das Land
- ein paar weiterführende Erläuterungen
Da ich meistens meine Tutorials mit einem Zitat anfange, manchmal auch mit einer kleinen Geschichte, soll man es auch hier nicht vermissen. Alte Weisheiten die Anfänger immer mit einem leichtem Lächeln abtun. Nach ein paar Versuchen in der Materie sich dann aber der Wahrheitsgehalt dieser Aussage selbst dem größten Ignoranten eröffnet.
Ich hatte mal einen schönen Ausspruch in einer englischen Zeitung von einem Programmierer gelesen, ich finde der trifft den Nagel auf den Kopf:
"ich habe 10 Stunden gebraucht um diese Anleitung zu schreiben, aber keine 10 Sekunden um mich in den Scripts zu verschreiben, danach habe ich, völlig fassungslos, 10 Stunden meinen Desktop angeschaut..."
Bevor ich anfange möchte ich aber noch auf ein paar Limits eingehen, welche beim modden zu beachten sind. Nicht das dann der Aufschrei kommt: Hilfe, mein Spiel stürzt ab, habe nur ein bissl an der Karte gebastelt... und massenhaft Smileys dahinter.
Es gibt ein paar grundlegende Dinge die man vorher wissen sollte. Die Werte sind nicht unendlich, ergo die Karte und die Einheiten nicht grenzenlos aufblasbar:
- Einheiten in der descr_unit max. 500
- Gebäude in der descr_building max. 128
upgrades pro Gebäude max. 9
- hidden_resource max. 64
- Provinzen max. 199 + Wasser
- Fraktionen max. 31
- Agenten verschiedenen Types max. 12
- Kulturen verschiedenen Types max. 7
- Resourcen in der descr_sm_resource max. 26
- max. Anzahl an Munition pro Mann/Geschütz 108
- Soldaten pro Einheit in der EDU:
- max. 60 (medieval2,exe)
- max. 100 (kingdoms.exe)
- Kartengröße:
max. 510 Pixel bei der map_regions
max. 1021 Pixel bei der map_heights
Wie bis jetzt schon jedes gute Tutorial anfängt, wird auch meines so anfangen... als allererstes benötigen wir die Datein entpackt. Den Unpacker gibt es im tw-center zum kostenlosen downloaden, desweiteren wird er auf der Kingdoms-CD mitgeliefert und ist im Hauptordner von Medieval 2 im Unterordner tools zu finden.
So, nachdem nun alle Datei entpackt sind, werdet ihr merken das sich nichts verändert hat... kann auch nicht, das Programm greift immer noch auf die gepackten Datein zurück.
Wir brauchen eine Möglichkeit um auf die entpackten Datein während des Spiels zu zugreifen... und zwar mittels einer Batch-Datei, dies ist eine Datei die mit DOS-Befehlzeilen Kommandos ausführt (gibt es seid ca. 25 Jahren und arbeitet bis heute unter Vista absolut fehlerfrei).
Wie erstelle ich eine Batch-Datei:
...als erstes Editor öffnen, unter Zubehör zufinden... wird eigendlich immer mitgeliefert
und das reinschreiben medieval2.exe --io.file_first wobei zwischen exe und -- ein Leerzeichen steht
dann speichern unter:
Zielordner: dein Hauptordner von MTW2
Name der Datei ist egal, muss nur auf .bat enden, z.B. MTW2.bat
Dateitypen: alle Dateitypen
Codierung: ANSI
speichern und fertig.
Bei Kingdoms, Icon auf dem Desktop rechtsklicken und auf Eigenschaften gehen und das an den Zielpfad dranhängen: --io.file_first
Achtung: auch hier nicht das Leerzeichen vor -- vergessen.
ein kleiner Tipp zu kingdoms: erstellt euch eine 2. Verknüpfung auf dem Desktop, so habt ihr die Möglichkeit einmal das Spiel im Original zu spielen und bei der 2. hängt ihr den --io.file_first Befehl dran und könnt mit euren Modifizierungen spielen.
Nun kann es losgehen, das Spiel greift auf die entpackten Datei zurück sobald ihr über die Batch-Datei startet, wollt ihr das Original spielen einfach das Spiel wie gewohnt starten.
Jetzt werdet ihr festgestellt haben das alles läuft, nur die Schlachten stürzen ab, hier die Lösung:
im data-Ordner gibt es 2 Datein, descr_geography_new und diese beiden Datei müssen gelöscht werden.
Achtung: diese beiden Datein sind auch in den Kingdoms-Kampagnen vorhanden, müssen auch dort gelöscht werden.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt müsste euer Spiel jetzt einwandfrei über diese Batch-Datei laufen.
Was machen wenn ich keine Sicherungskopien habe:
...ich denke mal das es einigen auch so gehen wird wie mir, das man in allergrößter Euphorie die Datein ändert und vergißt eine Sicherungskopie anzulegen, man verschreibt sich, das Spiel startet nicht mehr und den Fehler findet man auch nicht...
für alle entpackten Datein kann man den unpacker noch einmal drüberlaufen lassen und hat so alle Datein wieder im Original... leider ist die Mod futsch.
Nun gibt es aber auch Datein welche von anfang an schon entpackt auf dem Rechner liegen, z.B. export_descr_strat, diese Datein findet ihr:
bei MTW2: auf der CD 2 des Spieles im Main-Ordner und dann der selbe Zielpfad wie auf deinem Rechner, so könnt ihr die Datein von der CD in euer Programm kopieren und müsst nicht die ganze Mod wegschmeissen.
bei Kingdoms: ebenfalls CD einlegen und öffnen, hier in die jeweilige Kampagne gehen und den Main-Ordner öffnen, weiter wie bei MTW 2.
Wichtige Konsolenbefehle:
Konsole mit ö öffnen
toggle_fow - macht die gesamte Karte sichtbar
show_cursorstat - Mauszeiger auf die Stadt/Armee oder den Punkt bewegen von dem ihr die Koordinaten braucht, dann diesen Konsolenbefehl eingeben und abdüsen, so bekommt ihr die Koordinaten auf der Karte
Als nächstes möchte ich noch einmal darauf hinweisen, das modden sehr zeitaufwändig ist und viel Geduld erfordert!!!
Ergänzung: Wenn ihr eine Fehlermeldung beim starten des Unpackers, *****.dll kann nicht gefunden werden, erhaltet, kopiert bitte diese fehlende .dll-Datei vom Hauptordner Medieval 2 zu den unpackern im Ordner tools und startet die unpack_all.bat neu. Sollte in den meisten Fällen das Problem beheben.
Jetzt möchte ich dazu kommen auf die Datein im einzelnen einzugehen. Beginnen wir mit der export_descr_unit