Steel Panthers Reihe

  • Steel Panthers ist eine rundenbasierte, strategische Simulation von SSI.
    Es wird sehr großer Wert auf militärhistorische Richtigkeit gelegt, was sich in den gut recherchierten Waffensystemen und Szenarien widerspiegelt.
    Gespielt wird auf einer zufällig generierten, ausgewählten oder selbst generierten Karte, die in hexagonale Flächen unterteilt ist.
    Positiv fällt auf, daß es in der Spielreihe keine "Gesundheitsbalken" gibt. Eine Einheit wie z.B. ein Panzer wird bei einem Treffer entweder zerstört, beschädigt (immobilisiert oder verliert Teile der Bewaffnung) oder das Geschoss wird abgewehrt. Dabei ist es von entscheidender Wichtigkeit mit welcher Waffe angegriffen wird und welche Munitionsart verwendet wird.
    Auch der Winkel des Einschlags ist sehr wichtig, da alle Fahrzeuge separate Panzerungswerte für Front, Heck und Seiten und falls vorhanden auch Front, Heck und Seiten eines Turms haben. Also ist es immer Klug seine Panzer mit der Front zum Gegner auszurichten. Beim Angriff auf den Gegner kann es von Vorteil sein ihn erst einmal auf weniger wichtige Einheiten (oft Infanterie) schießen zu lassen um dann seine eigenen Panzer und Schützenpanzer gegen die harten und kostbaren Ziele des Gegners einsetzen zu können.
    Es gibt Karten auf denen Panzer jedoch kaum von Bedeutung sind (Stadtgebiete, dichte Wälder, Flusslandschaften in denen Fahrzeuge sich oft festfahren), dann ist eine schlagkräftige Infanterie von großer Bedeutung.


    Überhaupt ist die möglichst nahtlose Verzahnung von Infanterie, gepanzerten Einheiten, Hubschraubern, Artillerie sowie Luftwaffe (die in form eines Überfluges mit Bombardement angefordert werden kann) oft der Schlüssel zum Erfolg.
    Ein weiterer Punkt der immense Bedeutung hat ist die Moral der Einheiten. Wird eine Einheit beschossen oder erleidet gar Verlußte, so steigt der Suppression-Wert; Die Einheit gerät unter Druck. Ist dieser Wert zu groß, wird die Anzahl der möglichen Angriffe und ihre Zielsicherheit verringert, steigt er weiter kann die Einheit sich zurückziehen oder flüchten. Dies ist oft von Bedeutung wenn man z.B. nicht über die Möglichkeit (Waffen) verfügt die Frontpanzerung eines schweren Panzers zu knacken. Dabei kann man mit konzentriertem Feuer das Fahrzeug unter Druck setzen und z.B. mit Infanterie oder einem Jagdpanzer dieses umfahren und von Hinten angreifen.


    Sicht ist die nächste taktische Komponente - will man über freies Gelände fahren, ist es unerlässlich die Sicht darauf zunächst mit Rauchgranaten zu versperren. Dies können viele Einheiten selbst auslösen, geschickt ist es aber Rauch von seiner Artillerie großflächig verteilen zu lassen.
    Viele neuere Einheiten haben jedoch Infrarot-Sichtgeräte, die sie durch Rauch sehen lassen.


    Im Kampagnenmodus gewinnen die überlebenden Einheiten an Erfahrung, was die Zahl der Angriffe sowie das Vermögen unter Druck ruhig zu bleiben, aber auch die Zielsicherheit erhöht.


    Taktische Tiefe ist also auf vielerlei Ebenen gewährleistet, so daß die Spielreihe für Strategie und Taktikfans trotz der rustikalen Graphik ein echtes Schmankerl ist.



    Die Teile



    Der erste Teil "Steel Panthers" (1995) umfasst den Zeitraum von 1939 - 1945 und ermöglicht das Spiel mit den Streitkräften von 17 Staaten.


    Der zweite Teil "Steel Panthers II : Modern Battles" ist ein Jahr später erschienen und wie der Name schon sagt, wird ein anderer Zeitabschnitt behandelt.
    Hier hat der Spieler die Möglichkeit im Zeitraum zwischen 1945 - 1999 historische sowie fiktive Schlachten oder Kampagnen zu spielen. Besonders interessant sind die Kampagnen zum fiktiven Ausbruch des 3.WK entlang der deutsch-deutschen Grenze. Dabei wurde auf die Erkenntnisse von Militärhistorikern zurückgegriffen und vorhandene Angriffs - sowie Verteidigungspläne beider Bündnisse zurückgegriffen.


    Steel Panthers III: Brigade Command (1997) brachte eine neuere Graphik und größere Einheitengruppen als Neuerungen mit.
    Diesmal bewegte man nicht mehr eine Infanteriegruppe (4-11 Mann) sondern einen Zug, nicht mehr einen Panzer, sondern eine Staffel (2-4 Panzer).
    Dies ist der einzige Teil der Serie bei dem diese Art der Kontrolle über ganze Züge praktiziert wird.


    Nachdem SSI aufgelöst wurde wurde der Quellcode des Spiels an die Fangemeinde vergeben und diese stellt seit 2000 einige neue Spiele kostenlos zum Download bereit.


    Steel Panthers: World At War spielt im 2.WK
    WinSPWW2 und SPWW2 (Steel Panthers World War 2) beides ebenfalls im 2. WK angesiedelt.

    Steel Panthers Main Battle Tank
    oder SPMBT umfasst den Zeitraum von 1946 - 2020.
    Viele neue Szenarien, die von der Fangemeinde zusammengestellt und in Updates eingespielt wurden, bereichern das Spiel um ein vielfaches.
    Neue Waffensysteme sind gut recherchiert, das Menü umfasst viele Einstellmöglichkeiten.


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    Daß es die Todesstrafe gibt, ist weniger bezeichnend für unsere Gesittung, als daß sich Henker finden. -- Franz Werfel

  • Hatte ich auch mal.
    Rundenbasiert und 2D, aber gar nicht schlecht.


    Wenn man den Trick raus hat nicht mehr so herausfordernd.
    Kompanien mit viel Einzeleinheiten kaufen. Nach ein paar Aufrüstungen hat man dann eine schlagkräftige Truppe. Da der Gegner immer angreift, hat er gegen eine defensive Spielweise und ein paar gut platzierte 8,8er oder später ATM´s kaum eine Chance.


    Macht aber trotzdem Spaß.
    Lief aber irgendwann nicht mehr unter XP und landete im Schrank. Weiß ob das mittlerweile gelöst ist. Scheint ja so.

    [i]„Das Geld ist der allgemeine, für sich selbst konstruierte Wert aller Dinge. Es hat daher die ganze Welt, die Menschheit wie die Natur, ihres eigentümlichen Wertes beraubt.
    Das Geld ist das den Menschen entfremdete Wesen seiner Arbeit und seines Daseins, und dieses fremde Wesen beherrscht ihn, und er betet es an."
    [align=center][color=#ff6600]Karl Marx.

  • So einfach ist es in vielen Szenarien und im Kampagnenmodus nicht.
    Erstens gibt es Zonen die man Einnehmen bzw. halten muss, zweitens sind viele Szenarien so gestrickt, daß der Gegner sich verschanzt hat und man ihn nur mit viel Geduld relativ verlustarm bezwingen kann.
    Die Kampagnen sind so gestrickt, daß Angriff, Verteidigung und Zusammenstoß sich in einem bestimmten Rhythmus abwechseln. Dazu gibt es ab und zu Missionen, in denen der Gegner sehr stark überlegen ist und man seinen Vorstoß abbremsen muss, um in der nächsten Mission einen Gegenangriff zu starten.
    Es gibt die Möglichkeit seine Kerntruppe vor jeder Mission durch Hilfstruppen aufzustocken, die aber in der Kampagne nicht weiter behalten werden.
    Je nach Rolle und Art des Zusammenstoßes fällt darunter auch Schiffsartillerie und Luftwaffe, oder eben in manchen Situationen keine Unterstützung.


    Also der Gegner greift nicht immer nur an und die Taktik mit vielen schwachen Einheiten nützt, ab ca. den 80er Jahren, gegen einen Gegner mit gut gepanzerten Einheiten wenig. Moderne Hauptkampfpanzer können auf einer Erhöhung stehend gerne 10 ältere Panzermodelle in 2 Runden ausschalten und dabei durch das Feuer dieser keinen Kratzer abbekommen.
    Aber auch das ist kein Allheilmitttel. Hat der Gegner schwere Artillerie dabei oder Boden-Boden-Raketen neuerer Bauart, sind schwere Panzer oft gute Zielscheiben. Es ärgert einen schon ziemlich einen Hauptkampfpanzer mit erfahrener Besatzung durch ein billiges Raketenteam zu verlieren, das man nicht gesehen hat und das einen von der Seite angreift.


    Ich halte es immer bei einem guten Mix aus starken (so modern wie möglich) Hauptkampfpanzern, und Infanteriekampffahrzeugen mitsamt Infanterie.
    Dazu ein Paar Kampfhubschrauber und Artillerie (Für diese beiden unbedingt auch Munitionslaster dabeihaben, sonst hat man daran keinen Spaß).
    Aufklärungsfahrzeuge oder Infanterieaufklärer sind für den gezielten Einsatz von Artillerie ebenfalls von großer Bedeutung.

    Daß es die Todesstrafe gibt, ist weniger bezeichnend für unsere Gesittung, als daß sich Henker finden. -- Franz Werfel

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