Scripting: Allgemeine Scripts für häufige Fragen (M2TW)

  • Moin,
    dieses Tutorial ist für all diejenigen denen es ging und geht wie mir.
    Man hat einen kleinen Mod gemacht und will jetzt noch einige kleine Änderungen durch das Skript lösen, hat aber keine Ahnung davon wie das geht.
    Das Forum hier, die Zone oder twc haben zwar für fast alles eine Lösung aber bis man die teilweise gefunden hat, ist man alt und grau.


    Darum hier einige Grundlegende Scripte die das Leben erleichtern sollen.


    Bisher angesprochen:


    Fangen wir an.


    NEUE PRINZESSIN


    Benötigte Dateien:
    campaign_script.txt im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign
    historic_events im Ordner data/text
    Für ein eigenes Bild (nicht notwendig da das Spiel einfach auf das Bild
    des historischen Ereignisses zurückgreift wenn keines hinterlegt ist)
    einfach eines im den Ordner eventpics in data/ui/southern_european hinterlegen.


    Wem ist es nicht schon passiert, dass er 100 Runden gespielt hat und irgendwann in der Zeit vergessen hat regelmäßig nach dem Stammbaum zu schauen ob vielleicht ne Prinzessin volljährig geworden und damit als Handelsware zur Verfügung steht?
    Hier die Lösung. In die campaign_script.txt kommt folgender Eintrag:


    Code
    monitor_event CharacterComesOfAge FactionIsLocal ;volljaehrigkeit einer Person der eigenen Seite
    and AgentType = princess ;Person ist eine Prinzessin
    add_events
    event historic princess_local ;Name des Events hier princess_local
    date 0
    end_add_events
    end_monitor


    In der Datei text/historic_events muß nun noch ein Eintrag für das event princess_local
    z.B.


    Code
    {PRINCESS_LOCAL_BODY}Frau sucht Mann mit Pferdeschwanz. Frisur egal
    {PRINCESS_LOCAL _TITLE}Eine Prinzessin


    Mit diesem kleinen Monitor bekommt ihr jetzt jedes Mal wenn eine eurer Prinzessinnen Volljährig wird eine Nachricht. Ihr könnt auch noch ein Bild im Ordner data/ui/southern_european/eventpics hinterlegen. Der name des Bildes muß derselbe sein wie der des Events. Hier eben: princess_local


    Und weil es so schön war, auch gleich die verschärfte Version.
    Wenn ihr auch einen Meldung bekommen wollt wenn eine Prinzessin einer anderen Fraktion volljährig wird dann braucht ihr wieder dieselben Dateien wie oben:
    campaign_script.txt im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign
    historic_events im Ordner data/text
    Für ein eigenes Bild ( wie bereits erklärt nicht notwendig da das Spiel einfach auf das Bild des historischen Ereignisses zurückgreift wenn keines hinterlegt ist) einfach eines im den Ordner eventpics in data/ui/southern_european hinterlegen.


    In die campaign_script.txt kommt folgender Eintrag:


    Code
    monitor_event CharacterComesOfAge not FactionIsLocal ;volljaehrigkeit einer Person die nicht zur eigenen Seite gehört
    and AgentType = princess ;Person ist eine Prinzessin
    and FactionType england ;Gehört zur Fraktion England
    add_events
    event historic princess_england ;Name des Events hier princess_england
    date 0
    end_add_events
    end_monitor


    Dies einfach für alle Fraktionen machen, für die man eine Meldung bekommen will. Bei Frankreich natürlich "and FactionType france" und "event historic princess_france" ;)


    Danach auch wieder für alle Im Ordner data/text/historic_events einen Eintrag hinterlegen.
    Für die englische Prinzessin aus dem Beispiel:


    Code
    {PRINCESS_ENGLAND_BODY}Eine Frau aus England sucht Mann mit Pferdeschwanz. Frisur egal.
    {PRINCESS_ ENGLAND_TITLE}Eine englische Prinzessin


    Für ein eigenes Bild es genauso machen wie bei ner eigenen Prinzessin. data/ui/southern_european/eventpics ein Bild mit dem Namen des Events hinterlegen. Hier eben princess_england


    Dank an gigantus und weissnicht die mir das erklärt haben.


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    Und schon kommt das Nächste.


    AUTOMATISCHER NAMENSWECHSEL DER STÄDTE


    Benötigte Dateien:
    campaign_script.txt im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign
    expanded.txt im Ordner data/text


    Schon zu Zeiten von Rome haben mich immer die starren Namen der Städte gestört. Warum sollte als Brite meine Stadt Londinum heißen wo doch die Römer noch gar nicht da waren. Warum heißt es immer noch Smyrna und nicht Izmir wenn die Türken die Stadt erobern.
    Zwar konnte man seit BI in der Stadtinfo seine eigenen Städte umbenennen, aber die KI macht so etwas nicht.
    Hier eine Lösung am Beispiel Trebizond:



    So funktioniert es aber noch nicht. Die Namen der Städte müssen noch in die expanded.txt im Ordner data/txt eingetragen werden. In dem Fall hier:


    Code
    {Trebizond} Trapezos
    {Trebizond2} Trabzon
    {Trebizond3} Trapezunt


    Kurz erklärt: Wenn die Stadt unter der Kontrolle der turks, moors, egypt, oder tumurids ist (grün), wird für die Stadt Trebizond der Name Trebizond2 verwendet und auf der Karte der Name Trabzon angezeigt.
    Ist die Stadt unter der Kontrolle der Byzantiner (lila) der Name Trebizond verwendet und Trapezos auf der Karte gezeigt.
    Sollte keine der genannten Fraktionen die Stadt kontrollieren (rot), bekommt sie den Namen Trebizond3 und Trapezund ist zu sehen.
    Ich benenne hier am Ende des Zuges der Rebellen/Aufständischen (slave) um. Man könnte es auch nach Ende des eigenen machen. Dann heißt es monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal Kann jeder machen wie er will.

    Hinweis:

    Hinweis für Namenswechsel in Städtenamen welche nicht die "normalen" Buchstaben benutzen und oder Sonderzeichen verwenden.
    Es kann passieren, daß diese Namen zwar auf der Strategiekarte korrekt angezeigt werden, aber in der Schriftrolle der betreffenden Stadt garnicht oder nur teilweise gezeigt werden.
    Es bleibt einem da wohl nicht anderes übrig als die Buchstaben bzw. Sonderzeichen zu ersetzen bzw. ganz zu entfernen oder auf die korrekte Schreibweise in der Stadtansicht zu verzichten.


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    Noch ist etwas Platz, nutzen wir ihn.


    UNRUHEN ERSCHAFFEN


    Benötigte Dateien:
    campaign_script.txt im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign


    Das ist etwas Lustiges.


    Man übernimmt ne Siedlung, lässt einige Köpfe rollen, aber
    statt Dankbarkeit für unsere neue gerechte Regierung, werden die Einwohner
    unzufrieden und aufständisch.


    So etwas kommt auch im normalen Spiel vor? Sicher, Aber wie
    währe es wenn ganze Landstriche so sind? So etwas kann einen ganzen Feldzug
    ausbremsen, wenn man ständig starke Besatzungstruppen zurücklassen muss.


    Und wir erreichen das, mit einem kleinen monitor der in die campaign_script.txt kommt:


    Code
    monitor_event GeneralCaptureSettlement SettlementName Athen ;Test wenn die Stadt Athen erobert wird
    and not FactionType byzantium ;und es nicht byzantium war
    add_settlement_turmoil Athen 25 ;Aufruhr erzeugen
    end_monitor


    Damit wird in der Stadt Athen nach der Eroberung einer
    Fraktion die nicht byzantium ist ein Tumult/Aufruhr erzeugt, der sich langsam Runde für
    Runde abbaut. Das ist für alle Städte möglich, oder nur für ausgewählte Gebiete.


    Bis die Zufriedenheit wieder auf normal ist, wird man nicht darum hin kommen, Besatzungstruppen zurücklassen. Nichts da mehr mit: Stadt massakrieren 2 Einheiten zurücklassen und weiterziehen. ;) Wenn man böse ist, könnte man das auch noch mit ner gespawnten Armee kombinieren, welche die Stadt angreift falls man zu früh zu viele Truppen herausnimmt und so eine niedrige Zufriedenheit hat. :D
    Dazu aber später mehr.


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    Das war es erstmal.


    Wenn ich lustig bin und es gewünscht wird schreib ich ein ander mal weiter.
    Ein kleiner Tipp. Wer etwas in sein Script einbaut, immer erst Eines nach dem Anderen eingeben und testen. Dadurch lassen sich Fehler besser finden und korrigieren als später.


    Zum Schluss noch einige Worte.
    Alle Beispiele hier sind das was der Name sagt – Beispiele.
    Alles was ich geschrieben habe, ist in meinen privaten mods so oder in abgewandelter Form vorhanden und funktioniert!
    Selbstverständlich kann man es auch so und so schreiben und die und die Vorraussetzung noch einbauen. Das kann auch jeder gerne machen wie er möchte. Ich hab es versucht einfach zu halten und zu erklären, um das
    massive durchsuchen zu erleichtern.
    Aber selbstverständlich können beim Schreiben und Kopieren
    Fehler auftreten. Dann bitte Bescheid sagen wenn ich absoluten Mist geschrieben
    hab.


    Wird fortgesetzt


    Zur Diskussion bitte hier entlang

  • Danke fürs Lob.
    Hier noch ein weiteres Teil.


    ARMEEN ERSCHAFFEN


    Benötigte Dateien:
    campaign_script im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign


    Wenn man es weiß ist es eigentlich leicht und man kann es auch aus dem Originalskript von ME2 oder Kingdoms raussuchen. Trotzdem erwähne ich es mal.
    Manchmal möchte man, dass wenn man in der Kampagne ein Ziel erreicht hat, eine Belohnung bekommen. Oder die KI soll eine bekommen, wenn sie das Ziel erreicht. Da bietet sich doch eine Belohnung in Form von Truppen an.
    Hier am Beispiel der normans:



    Hier erscheint ein General der normans, mit seiner Leibwache und einer Einheit Pilger, in der 1. Runde (Spiel startet in Runde 0) bei den Koordinaten 252:76. Man könnte es jetzt natürlich auch vom Besitz einer Stadt oder mehrer Städte, einem bestimmten Ereigniss usw. abhängig machen. Die Liste der Einheiten ist natülich auch beliebig verlängerbar. Die Einheiten müssen aber von der Fraktion deren Armee da erschaffen wird auch rekrutierbar sein. Auch dürfen es einschließlich Leibwache nicht mehr als 20 Einheiten sein.



    Am Beginn des Zuges der normans, sollten sie die Stadt Antioch kontrollieren, erscheinen bei den Koordinaten 252:76 nun 2 Einheiten Pilger die von einem Hauptmann kommandiert werden. Also kein General/Familienmitglied.


    Man kann auch Einheiten direkt in einer Stadt entstehen lassen.



    Letzteres findet in den Garnisonsscripten verwendung.


    weissnicht hat dazu ein gutes Tutorial geschrieben


    http://totalwar-forum.de/wbb/index.php?page=Thread&threadID=2278


    Das ist auch interessant. Zwar kein Tutorial aber es wird genauer das Erschaffen von Armeen erklärt.


    http://www.totalwar-zone.de/fo…=terminate_monitor+einmal


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    ARMEEN ANGREIFEN LASSEN
    Benötigte Dateien:
    campaign_script im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign


    Jetzt mal was praktischen um mehr Action auf die Strategiekarte zu bekommen.


    Wenn man eine Armee einfach erschafft, dann steht die erstmal nur dumm da. Solange, bis entweder man selbst oder die KI die Armee bewegt. Man selbst weiß mit Truppen ja meist was Gutes anzufangen. Aber bei der KI hege ich da ernsthafte Zweifel. Darum muss man sie ab und an zu ihrem Glück zwingen und sie dazu nötigen eine Siedlung zu belagern/anzugreifen.


    Dazu erschaffen wir erstmal eine Armee.



    In diesem Fall erscheint der General El_Cid für die slave. Ein 33 Jahre alter General bei den Koors 94,87. Es währen aber auch alle anderen Fraktionen und Namen möglich. Der Name muß aber in der data/descr_names.txt bei der Fraktion für die die Armee gespawned wird vorhanden sein.


    Ist aber ein anderes Thema. Hier ist für uns label Valencia01 interessant.


    Das label Valencia01 ist wie der Name der Armee. Damit können wir der Armee nach ihrem Erscheinen befehlen eine Stadt zu belagern, eine Runde zu warten und anzugreifen. In diesem Fall nehmen wir als Stadt Valencia.
    Passt irgendwie. :D



    Kurz im Einzelnen.


    Code
    if I_SettlementOwner Valencia = slave
    terminate_monitor
    end_if


    Sollte die Siedlung in der Zwischenzeit in den Besitz der slave geraten sein, passiert nichts. Die Armee bleibt einfach auf ihren Koords oder was die KI halt mit ihr macht. Das ist deshalb wichtig, da es sonst nen schönen
    Crash gibt wenn ne gespawnte Armee ne Stadt belagert, die der Seite aber schon gehören. ;)


    Das


    Code
    if I_SettlementUnderSiege Valencia
    and I_EventCounter attack_valencia = 0 
    terminate_monitor
    end_if


    Wenn die Stadt bereits belagert wird macht die Armee ebenfalls nichts. Ebenfalls aus dem Grund, dass es sonst zu einem Crash kommen könnte.


    Mit


    Code
    if I_EventCounter attack_valencia = 1
    siege_settlement Valencia01, Valencia, attack
    terminate_monitor
    end_if


    wird die Stadt angegriffen. Wenn der counter auf 1 ist. Das machen wir aber erst im nächsten Schritt, da die Siedlung ja erst 1 Runde belagert werden soll.


    Mit


    Code
    if I_EventCounter attack_valencia = 0
    siege_settlement Valencia01, Valencia, maintain
    set_event_counter attack_valencia 1
    end_if


    bekommt die Armee den Befehl die Stadt zu belagern und es setzt den counter auf 1. Eben damit in der nächsten Runde dann angegriffen wird.


    Danke an Amon Amarth 930 der mir dabei geholfen hat.


    Es ist auch möglich beim Befehl für die Belagerung statt des label Valencia01 den Namen des Generals, in diesem Fall El_Cid, zu verwenden. Allerdings marschiert dann auch nur der General zur Belagerung. Während die Armee wieder dumm rumsteht oder vielleicht sogar wo ganz anders hingeht. Es soll auch gehen den Anführer oder Erben mit ner Belagerung/Angriff zu betrauen. Hab aber keine Erfahrung damit.


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    EVENTS NUR FÜR BESTIMMTE FRAKTIONEN


    Benötigte Dateien:
    campaign_script im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaignhistoric_events.txt im Ordner data/text
    Für ein eigenes Bild (nicht notwendig da das Spiel einfach auf das Bild des historischen Ereignisses zurückgreift wenn keines hinterlegt ist) einfach eines im den Ordner eventpics in data/ui/southern_european hinterlegen.


    Wenn man will dass ein Event nur für bestimmte Fraktionen sichtbar ist und oder ein Event für jede Seiten verschieden aussehen soll, dann sind hier zwei mögliche Wege.


    Nr. 1
    Man schließt Fraktionen aus welche das Event nicht zu sehen bekommen sollen.
    z.B.



    Damit bekommen man bei einer Eroberung Jerusalems und man spielt russia, hre, egypt oder moors kein Event mit dem Namen jerusalem gezeigt. Spielt man hingegen eine der anderen Fraktionen schon.


    Danach auch wieder für alle Im Ordner data/text/historic_events einen Eintrag hinterlegen.


    Code
    {JERUSALEM_BODY}Jerusalem ist platt wie ein Pfankuchen. Guten Appetit
    {JERUSALEM_TITLE}Jerusalem ist platt


    Wenn man ein eigenes Bild für das Ereignis möchte, einfach eines im Ordner data/ui/southern_european/eventpics mit dem Namen des Events (jerusalem) hinterlegen.


    Das kann aber sehr langatmig werden wenn es nur 2 oder 3 Fraktionen sehen sollen.Besser Weg Nr. 2


    Code
    monitor _event GeneralCaptureSettlement SettlementName Jerusalem ;Test nach der Eroberung Jerusalems
    
    
    historic_event jerusalem factions { england, france, hre, scotland, aragon, spain, } ;Fraktionen die das Event sehen sollen
    
    
    end_monitor


    Damit bekommen man das Event nur zu sehen, wen man eine der in Klammern stehenden Fraktionen spielt.


    So könnte man auch für einen Teil der Fraktionen das eine Event und für nen anderen Teil ein Anderes zeigen. Einfach ein weiteres historic_event darunter setzen.


    Code
    monitor _event GeneralCaptureSettlement SettlementName Jerusalem ;Test nach der Eroberung Jerusalems
    
    
    historic_event jerusalem factions { england, france, hre, spain, milan, } ;Fraktionen die das eine Event sehen
    historic_event test factions { egypt, turks, moors, ziriden, } ;Faktionen die das Event sehen
    
    
    end_monitor


    Jetzt bekommt man, sollte man england, france, hre, spain oder milan spielen das Event jerusalem zu Gesicht.
    Spielt man hingegen egypt, turks, moors oder ziriden sieht man das Event test. Danach auch wieder für alle Im Ordner data/text/historic_events einen Eintrag hinterlegen.


    Code
    {JERUSALEM_BODY}Jerusalem ist platt wie ein Pfankuchen. Guten Appetit
    {JERUSALEM_TITLE}Jerusalem ist platt 
    {TEST_BODY}Essen fassen. Jerusalem ist platt wie ne Flunder. Guten Appetit
    {TEST_TITLE}Jerusalem ist platt


    Wenn man ein eigenes Bild für das Ereignis möchte, einfach eines im Ordner data/ui/southern_european/eventpics mit dem Namen des Events (jerusalem/test) hinterlegen.


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Noch ein paar Hinweise:


    Koords zu finden/sich zu suchen geht am einfachsten indem man im Spiel mit ö die Konsole öffnet und show_cursorstat eingibt. Dann erhält man die Koordinaten von der Stelle an der sich der Mauszeiger befindet.
    toggle_fow zeigt die ganze Karte.


    Im Script kann man mit ! not ersetzen
    Beispiel:
    statt
    and not I_SettlementOwner Jerusalem = slave
    geht auch
    and I_SettlementOwner Jerusalem != slave


    nur für den Fall daß ich es oben nicht überall geändert hab. ;)


    Um Ordnung in seinem Script zu halten mit Semikolon ; arbeiten. Alles was in der Zeile nach einem ; steht wird vom Script ignoriert. Damit läßt sich also gut Ordnung halten.
    z.B.
    ;--------------------Start----------------------
    oder
    ;##############Hallo################
    oder
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;Entenhausen;;;;;;;;;;;;;;;;;


    Zur Diskussion bitte hier entlang

  • Vorab, hab etwas aufgeräumt und im ersten Beitrag steht nun was bisher Besprochen wurde.


    NEUER ANFÜHRER


    Auf Anfrage hier ne Möglichkeit wie man erfährt, ob es einen neuen Anführer einer anderen Seite gibt.


    Benötigte Dateien:


    campaign_script im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign
    historic_events.txt im Ordner data/text


    Für ein eigenes Bild (nicht notwendig da das Spiel einfach auf das Bild
    des historischen Ereignisses zurückgreift wenn keines hinterlegt ist)
    einfach eines im den Ordner eventpics in data/ui/southern_european hinterlegen.


    Code
    monitor_event BecomesFactionLeader FactionType egypt ;Startet wenn ein neuer Anführer der Fraktion egypt erscheint
    
    
    and I_IsFactionAIControlled egypt ;und die Fraktion (egypt) von der KI gespielt wird
    
    
    historic_event egypt_king ;Name des zu zeigenden Events
    
    
    end_monitor


    Damit wird nun jedesmal, wenn es einen neuen Herrscher der Fraktion egypt gibt, ein Event mit dem Namen egypt_king gestartet.


    Danach noch in der historic_events.txt im Ordner data/text den Eintrag für das Event Hinterlegen.
    z.B.


    Code
    {EGYPT_KING_BODY}Ein neuen Gegner zum platt machen.
    {EGYPT_KING_TITLE}Neuer Herrscher Ägyptens


    Das kann man nun für alle Fraktionen machen, von denen man eine Meldung bekommen möchte, wenn diese einen neuen Anführer bekommt.
    Kleine Warnung: Je nachdem für wieviele Fraktionen dieses Event gemacht wird, kann es durchaus etwas nervig werden.



    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Zerstörung religiöser Gebäude


    Benötigte Dateien:
    campaign_script im Ordner data/world/maps/campaign/imperial_campaign


    Im Normalfall werden ja religiösen Gebäude bei der Eroberung einer Stadt zerstört. Dies gilt aber nur für Gebäude der Religion welche nicht der Religion der eigenen Fraktion entsprechen.
    Also werden keine katholischen Kirchen zerstört wenn der Eroberer ebenfalls katholisch ist. Moscheen der muslimischen Fraktionen oder Tempel der Heiden hingegen schon.
    Auch Gebäude welche in der EDB unzerstörbar gemacht wurden werden bei Eroberungen nicht zerstört.


    Es kann aber die Notwendigkeit bestehen auch solche Gebäude zu zerstören. Ein Beispiel währen da orthodoxe/muslimische/katholische/jüdische/heidnische Gemeinden oder Stadtviertel zu nennen, um die Vielfälltigkeit der Religionen oder Einwohner der Städte zu zeigen.
    So würde ein Stadtviertel der Orthodoxen bei einer Eroberung durch Orthodoxe nicht zerstört, selbst wenn das Gebäude nur von nichtorthodoxen Fraktionen gebaut werden kann. Ist klar. ^^
    Bei der eigenen Fraktion währe es ja noch möglich dies selbst zu erledigen indem man es einfach abbreißt. Doch was ist mit den KI-Fraktionen? Diese werden die Gebäude nicht abreißen, selbst wenn man sie noch so sehr darum bittet. :)


    Hier ist eine Lösung:


    Mit diesem einfachen Script werden bei jeder Eroberung einer Stadt durch eine bestimmte Religion sämtliche benannten Gebäude einer bestimmen Fraktion zerstört.


    Code
    monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionReligion islam
    destroy_buildings moors islamische_gemeinde true
    end_monitor


    Aber im Einzelnen:


    Code
    monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionReligion islam


    Hiermit wird bestimmt, wann was passieren soll.
    Wenn hier also eine Siedlung durch eine Fraktion mit der Religon islam erobert wird.
    Dabei ist es nicht wichtig, ob unsere eigene Fraktion der Religion angehört. Es gilt für alle Fraktionen der betreffenden Religion.
    Natürlich kann man auch orthodox, catholic usw. eintragen. Dann betrifft es eben immer Eroberungen durch Fraktionen der entsprechende Religion.
    Jetzt bracht es noch den Befehl was dann passieren soll.


    Code
    destroy_buildings moors islamische_gemeinde true


    Mit "destroy_buildings" wird klar, daß Gebäude zerstört werden sollen.
    Die anschließende Fraktion bestimmt, welch Überraschung, die Fraktion für welche dies gilt. Hier sollten natürlich nur Fraktionen der entsprechenden Religion eingetragen werden, die zusätzlich das Gebäude zwar erobern können, dies aber nicht sollen, nicht bauen sollen und auch nicht besitzen sollen. :D
    Zuletzt noch das Gebäude eintragen, welches betroffen ist. Hier die "islamische_gemeinde". Den Namen kann man der EDB entnehmen.


    Zusammen werden also immer bei einer Eroberung einer Siedlung durch eine islamische Fraktion alle "islamische_gemeinde" der moors zerstört.
    Selbstverständlich kann man hier auch noch die anderen Fraktionen mit der entsprechenden Religion eintragen.
    Dazu einfach eine weitere Zeile eintragen.
    Etwa so:


    Code
    monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionReligion islam
    destroy_buildings moors islamische_gemeinde true
    destroy_buildings ziriden islamische_gemeinde true
    destroy_buildings egypt islamische_gemeinde true
    destroy_buildings turks islamische_gemeinde true
    destroy_buildings timurids islamische_gemeinde true
    end_monitor



    So werden nun immer auch alle Gebäude mit dem Namen "islamische_gemeinde" bei der Eroberung einer Stadt durch eine islamische Fraktion bei den moors, ziriden, egypt, turks und timurids zerstört.


    Das Ganze geht nun auch für Orthodoxe und deren entsprechendes Gebäude:


    Code
    monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionReligion orthodox
    destroy_buildings byzantium orthodoxe_gemeinde true
    destroy_buildings georgien orthodoxe_gemeinde true
    destroy_buildings bulgarien orthodoxe_gemeinde true
    destroy_buildings russia orthodoxe_gemeinde true
    destroy_buildings novgorod orthodoxe_gemeinde true
    end_monitor



    Hoffe ist verständlich was gemeint ist.
    Viel Spaß damit.



    Edit:
    Ein neues kleines Script.


    Zur Diskussion bitte hier entlang.

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