[M2TW] Dominion of the Sword

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    • [M2TW] Dominion of the Sword

      Dominion of the Sword supermod versucht eine Supermod für MII:TW zu sein


      Faction List
      Islam
      1 Ägypten ( Ayyubien, Fatimiden, Mamluken)
      2 Mauren (Amoraviden, Almohaden, Benemarin Dynastien)
      3 Sultanat von Rum (Seljuk Türken/Turkvolk)

      Orthodox
      4 Byzantinisches Reich
      5 Königreich von Sakartvelo
      6 Großherzogtum von Nowgorod
      7 Fürstentum von Kilikisch-Armenien
      8 Großherzogtum von Kiev

      Heidnisch
      9 Mongolisches Khanat (Aufstrebende Fraktion [Spawnend])
      10 Großherzogtum Lithauen

      Katholisch
      11 Kreuzfahrerstaaten (Aufstrebende Fraktion, spawnen nach erfolgreichem Kreuzzug)
      12 Grafschaft Burgund
      13 Königreich Schweden
      14 Königreich Norwegen
      15 Königreich Dänemark
      16 Königreich von Aragon
      17 Königreich England
      19 Königreich Frankreich
      20 Heiliges Römisches Reich
      21 Königreich Ungarn
      22 Königreich Sizilien
      23 Königreich von Leon-Castille
      24 Königreich Polen
      25 Grafschaft Portugal (Aufstrebende Fraktion [spawn]
      26 Königreich Schottland
      27 Republik Venedig
      28 Republik Genua
      29 Republik Pisa

      30 Papststaaten

      31 Kleinere Fraktionen (nicht Spielbar)



      Manche Fraktionen (z.B. Schweden) können den Glauben wechseln und Gebäude anderer Religionen bauen.

      Features und Konzepte der Karte


      Fangen wir mit der größten Frage an wenn es um die Karte geht….Für welche Provinzen/Städte habt ihr euch entschieden? Warum habt ihr diese kleine Insel genommen und nicht diese wichtige Stadt?

      Nun gut, das ist nicht leicht. Das ist der Teil einer Mod der immer gemischte Meinungen haben wird, wie die Fraktionen. Man kann keine perfekte Fraktionen/Provinzen Liste machen, das Spiel hat Grenzen. Innerhalb dieser Grenzen müssen wir uns diese riesige und komplexe Epoche der Geschichte anschauen und das beste daraus machen. Städte und Siedlungen genau wie Grenzen wurden sehr oft zerstört und wiederaufgebaut in dieser Zeit, das war Mittelalterliche Kriegsführung wie wir sie im Spiel nicht präsentieren können. Wir können nicht die größe und Form einer Provinz unabhängig der Hauptstadt simulieren. Wir sagen nicht das unser Versuch der Darstellung besser als der Versuch andere Mods ist. Wie auch immer, unser Konzept waren Kontrollpunkte.

      Eine Stadt oder Burg ist wie eine Fraktion schwer historisch Korrekt zu zeigen da es immer wieder zu Änderungen kam. Wir haben uns für Gebiete entschieden die jeweils andere Bautypen etc. haben. Wir haben unsere Fraktionen mit dem gleichen Konzept erstellt, wir nennen das Area of Conflict (AOC)

      Durch viele Scripts etc. haben wir erreicht das es immer Action gibt, eine Frage der Balance. Vielleicht, aber es ist schlecht gewählt da Balance heißen würde das wir keine historische Korrektheit darstellen sondern Spielbarkeit vorziehen und Fraktionen stärker machen als sie waren/sind. In allen historischen Mod und in der Vanilla gibt es immer Situationen in denen Fraktionen ausgelöscht werden. Wir hoffen das wir dadurch den Schaden der übergroßen Supermächte (HRR, Byzantinisches Reich etc.) relativieren können.

      Jetzt kommen unsere Kontrollpunkte ins Spiel. Mit der Wahl einer Fraktion basierend auf Scripts (Action & Conflict) werden logischweise nicht sagen: "Diese Fraktion ist klein und muss sich gegen die nächste Großmacht wenden." Da kommen unsere Checkpoints ins Spiel.

      Kontrollpunkte zeigen die Großen Städte, Festungen und Städte einer Fraktion + deren Startprovinzen, zusätzlich einige Gebiete in die die Fraktion vorstoßen sollte. Wichtiger ist,, das wir einige sehr kleine Dörfer und teilweise nutzlose Orte. Warum?

      Nicht weil wir sagen das es cool wäre die Isle of Man zu einer Metropole heranwachsen zu sehen, das wäre sinnlos. Unser Konzept war/ist Regionen zu zeigen die sich durch die Geschichte ziehen, auch außerhalb des Mittelalters. Zwischen Schottland, den Norwegern und den Engländern gab es immer Spannungen wegen den kleinen Brittischen Inseln, das zeigt die komplexe Mittelalterliche Politik.

      Kirkwall ist nicht dazu gedacht ein Diamant von einer Provinz zu sein, aber es ist ein interessanter Kontrollpunkt wenn man z.B. Norwegen ist und kann dadurch in Konflikte mit anderen Staaten gelangen und ist wichtig zur Küstenverteidigung. Wenn man sich das genauer überlegt ist das ein logischer Weg wenn z.B. Schottland nach Irland expandiert kommt es zu harten Kämpfen um eben diese unwichtigen Orte : Total War.

      Es sind viele Inseln als Kontrollpunkte enthalten um Area of Conflict in bestimmten Gegenden hervorzurufen, wie z.B. im Baltikum, in Skandinavien, im Mittelmeer, in England, in Griechenland + Inseln ... .

      Flotten sind viel nützlicher und wichtiger als in Vanilla und das transportieren von Truppen wird ein Schlüsselelement im Spiel sein. Was mich zu unseren nächsten Feature bringt:

      Wichtige Große Flüsse

      Ein wichtiges Feature wird teil der Mod, welches um erreicht zu werden eine Menge Arbeit erfordert; komplett befahrbare Flüsse. Die Map wird den Aspekt kleiner Flüsse als Landbarrieren behalten. Wie auch immer, wir versuchen den Aspekt und die Wichtigkeit großer Flüsse hervorzuheben. Das Feature ist sehr simpel, wir werden einige Flüsse vergrößern um Transporte etc. zu ermöglichen. Eben diese Flüsse werden eine neue Dimension von Strategie mitbringen (z.B. Invasionen, handel etc.).

      Das Spiel benutzt als 'Meer-Gebiete' auf Land; wir können jetzt zum Glück Städte die an wichtigen Flüssen liegen und dort Handelsmetropolen sind richtig darstellen. Handel zwischen Städten Flussauf und -abwärts ist möglich und ein wichtiger Teil der Wirtschaft. But won’t this prevent armies crossing huge areas of the map?Aber wird das nicht Armeen daran hindern über große Landabschnitte zu marschieren? Nein. Insel- und Landüberquerungen sind nichts neues in MII:TW, es ist recht einfach Armeen an bestimmten Punkten Flüsse überqueren zu lassen. Was wir nicht können ist Straßen und Brücken über die Flüsse zu 'bauen'. Also könnt ihr euch im Spiel einfach vorstellen das es Fähr-Punkte sind. Straßen können dazu designed werden an den Flüssen entland zu verlaufen und die Städte zu verbinden, wie auch immer, Flüsse können dann einfach in kleinen Flüssen enden die mit Landbrücken verbunden sind. Also, wenn Straßen parallel zum Fluss verlaufen sollten Armeen keine Schwierigkeiten haben den nächsten Fähr-Puntk zu erreichen, ihr werdet nicht 2 Züge lang durch raues Terrain gehen müssen.

      Provinces: Who gets what and how many?

      Well this is WIP, we need to communicate between General Staff and each and every Faction Team, we all need to work on the global map together and agree on the provinces, their size, number and power. IE. Hungary will not only get to decide its own provinces but that of its neighbours too, so Hungary and Poland need to reach an agreement and be comfortable that each Control Point is necessary and relevant to the game….because remember we are not ONLY including the major and most important longlasting cities we are working on the system of control points to allow areas of conflict.

      These are set to be the main areas of conflict and tension:
      The British Isles, Italy, Iberia, Scandinavia, The eastern Baltic, Central Europe and Middle East. The Russian Steppe and Caucasus is also an area of focus, we hope that the emergent nomad factions as well as the inclusion of Georgia as a faction will enable an area of conflict here.


      Gameplay features

      Introduction


      Apart from all the features of the map we are working on bringing a completely new depth to the mod the likes of which hasn’t been seen since Europa Barbarorum. We want to set a standard.

      Many features of the gameplay we are already sure we can implement and will be in fact adapting the work of already established mod work. Most of these will bring about a whole new range of options for the player, and a new depth in governing your faction’s fate. Primarily these are based upon or have connections to the tech tree.

      Secondarily, work on the presentation and packaging aspects of the game is very important to us. Professional appearances are always marks of quality, but to make a mark of distinction we are actively immersing ourselves in the aesthetics of our supermod. Visually and aurally we want to create a powerful experience. Some players prefer music and graphics to be hardly noticeable aspects of a game and allow the core ‘play’ of the game dominate. We do not.

      Our philosophy is one of maximising the potential for atmosphere and immersion in a bygone world.

      1.Gameplay

      Heraldry and titles

      Those of you who remember MTW and the system of titles that could be acquired by generals, etc through specific buildings as well as settlements will enjoy our take on M2TW. Characters will now be full participants in politics as well as recreating history.

      Faction standing/Power status

      The behaviour of your faction and its nobles will determine the authority you hold over your own provinces but also have direct relationship to say, the Papacy, your allies, and other factions you will have political contact with. This in itself is not a new aspect of the game, both vanilla as well as a good deal of mods have placed importance on these aspects of gameplay.

      Political annexation

      One of our more experimental features is the acquisition of new provinces and settlements or even factions themselves through diplomatic actions. For instance, when your own cardinal becomes Pope you will temporarily acquire responsibility over the Papal states, other than the Vatican. When the Papacy is gained by another faction then they rule those lands. What you do with these lands will have powerful diplomatic repercussions, and will prove to be as rewarding, but also demanding for each faction. This is both positive and negative for the player, and it is this kind of dilemma and depth of enacting politics that we are most interested in. Furthermore, marriage and alliance will have dynamic and exciting repercussions in the game, enabling specific powers, buildings and units as well as complicating the political standing of the player’s faction, naturally.

      Colonisation/Area of Recruitment

      Another new feature of play will be the options open to a faction as it conquers other provinces. Colonisation and the grades of control you have over newly acquired provinces will be variable and each have repercussions politically, forcing you to make choices as a faction leader. You will no longer be able to recruit the same units wherever you are on the map.

      Dual faith

      One of the areas we are particularly excited about is including a system of governing your provinces with the dilemma of two religions. As was the case with the changes occurring in the Middle Ages many countries were involved in religious complexities which the original game does not really reflect. We will give the player bonuses if religions other than the faction’s core religion is supported in a province. For instance, say you are a Scandinavian faction and ruling the mainly Pagan lands of the North are proving difficult and unpopular as a Christian king… well you just develop pagan buildings and this will change your situation it might even enable you to recruit powerful pagan units. It will of course make your faction standing and your political status change dramatically and negatively, but again these are the complexities and dilemmas we think the player deserves.

      Guilds

      This is something we are completely overhauling. It will most like be tied in with our other systems such as Political Annexation and Power Status as well as even the enforcement of certain powerful traits which will have huge political significance for your faction. For instance, if you are ruling a Baltic or North Sea province and you are asked to join the Hanseatic League this will naturally give you a dilemma. Bonuses might be increase in trade and population as well as some military opportunities be it the reduction on recruitment costs in the province, an automatic garrison and law bonus in the Settlement details or even the ability to recruit certain militia units. It will on the other hand tie you politically and economically to the HRE, which will put you in direct conflict with the Papacy. Papalist and Imperialists, or Guelphs and Ghibellines are going to be political features of the mod, probably through Traits, and these acquired through diplomatic contacts.
      Sufism will also be one option for the Muslim factions, allowing a range of developments to your province it will have bring limitations and dilemmas especially in the light of it being one of several options open to you.
      The inclusion of Knights Orders will be a numerous occurrence in the mod, to represent the Teutonic Order States, The Livonian Order, as well as the Crusader States and not least the general power and political involvement that the Knight Templar and others had. The Orders will however be tied in with the Religious Affiliation aspect and will for the most part only be available to monastic rather than say, Cathedral provinces.

      Religious affiliation

      This will probably be an aspect modded from Guilds, or it may be part of the tech tree inn itself or alternatively it might be part of scripting. In any case, Catholic and Muslim faction will now have choices when they acquire a province as to what manifestation their faction’s religion will take in their province. Catholics will have the opportunity to choose to encourage monastic life allowing hospitals and libraries, this might also have military options attached to it later- such as the availability of certain military Orders of knights, so far we are planning to include around 15 historical Militarised Monastic Orders. Monastic provinces will be contrasted with Church provinces although, to deepen complexity we may enable the other branch to be opened once its opposite branch has been fully upgraded, so that a Cathedral province will then be able to build monasteries. Muslims will choose between Sunni and Shia Islaam, whose different interpretations of the religion and their different views on state and religion will effect the options open to developing a province culturally and politically.

      Re-emergent factions

      Some factions will be impossible to destroy, like the Papacy. They will re-emerge perhaps not in their original lands but similar to MTW they will no doubt crop up in your territories when you least expect them. Some of you may find this pointless and will be worried that it will present obvious barriers to conquering provinces and acquiring victory. However Victory Conditions will not be based on unhistorical mass conquests of the map. Furthermore re-emergent factions does not mean indestructible and impregnable provinces.

      Victory conditions

      Like many a mod these days our victory conditions will be completely reviewed, adding complex dimensions to the single player mode as he tries to prevent other factions reaching their goals whilst seeking to attain his.

      Defence scripts

      Invading a capital or specific regions will spawn National Guard armies, (we hope that we can make it so) this will not bring financial burdens but act as a kind of automatic militia for your faction as well as others, not least minor factions or factions in their last throes. You will be able to disband your National guard when the crisis has abaited. This attribute combined with the re-emergent factions will make wiping out whole regions difficult, especially for a large faction such as the HRE trying to destroy say, Bohemia- it will be a completely different prospect than before.

      2.Aesthetics

      Previews/news updates


      These are essential to ensuring strong Public Relations and respect for the mod. To create an aura of a supermod we have to look and act like a supermod. Not arrogantly and by proclaiming over-ambitious ideas, but by presenting the work on our supermod in an exciting and professional manner. Regular updates of our achievements are so essential in maintaining public interest and support, without the fans and the eyes of the modding community all our hard work is for nothing. So, it only makes sense that by making our presentations actually part of the work on the supermod then we are actually achieving something and coming closer to our goals.
      Part of the General Staff will be dedicated to this aspect of our mod.

      Sound and vision

      Loading screens and campaign map music, in game music as well as historical events will all feature new and original work. Well, kind of. One school of thought is that we use historical pictures and music from the medieval era. It might well be the case that some kind of compromise between flashy graphics and ancient tapestries is used, as well as a mix of cinematic, atmospheric music as well as ethnic music with pipes, drums and obscure languages sung in irritating ways.


      Preview Download (<- ich hab sie mir nicht gezogen, weiß also nicht ob es ein Video ist)


      Offizielle Preview, setze mich im lauf des Tages daran sie zu übersetzen.

      EDIT II:

      Erster Teil fertig übersetzt :thumbup:
      //12runden//

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Smoothy ()

    • Also der Preview ist eine Powerpoint, schlappe 327.28 MB groß, aber dafür sehr aufwendig (vor allem was den Textumfang betrifft) gemacht, da alle Fraktionen einzeln mit jeweils mehreren Seiten vorgestellt werden.
      Schlappe 30 spielbare Fraktionen ist schon ein Wort.
      Die Karte umfasst Europa, einen großen Teil Nordafrikas und den gesamten Orient bis einschließlich der ganzen arabischen Halbinsel.
      Falls das Dingen als HS laufen sollte, dann wäre die gesamte Kampagne schon ne Weile unterwegs.
      Soviel nur in der Kürze.

    • Mal eine Frage ich bin ja selbst noch ein "Frischling". Aber die haben mit Ägypten drei Fraktionen verbunden. Also das die Fraktionen sich wechseln können weiß ich. Nur dachte ich die bräuchten dennoch jeweils einen Slot sprich Sie spawnen und übernehmen die andere Fraktion? So habe ich es jedenfalls bisher verstanden. Dann hätten sie aber ein Problem mit den Fraktionsslots da Sie alle Belegt haben. Das gleiche mit den Mauren. Und wer sind die Benemarin? Hoffe mir damit nicht selbst ins Bein zu schießen habe aber von den Benemarin noch nie gehört???
    • Monguntiacum schrieb:

      Nur diese Selbstbeweihräucherung der TWC Mods geht einem doch auf den Sack, oder geht das nur mir so? Schon von Anfang an haben die Jungs von dem Team Sprüche geklopft als wären die Heckenpenner selbst Spieleentwickler und würden ein eigenes Ding aufziehen. Es sind aber auch nur Modder, die gleichen Freizeitamateure wie wir alle anderen auch. Nur die DoS Typen machen aber so einen Rummel um sich selbst. Der Trailer ist ja wieder so eine Kerbe.
      Ich glaub denen sogar das sie sich viel Mühe geben, aber die kommen so scheisse unsympathisch rüber das ich fast keinen Bock hab die Mod auszuprobieren.
      Ich geh mal eben speihen

      Sehr schön auf den Punkt gebracht Monti...... :thumbsup:


      Der Pfad der Gerechten ist auf beiden Seiten gesäumt mit Freveleien der Selbstsüchtigen und der Tyrannei böser Männer. Gesegnet sei der, der im Namen der Barmherzigkeit und des guten Willens die Schwachen durch das Tal der Dunkelheit geleitet, denn er ist der wahre Hüter seines Bruders und der Retter der verlorenen Kinder. Ich will große Rachetaten an denen vollführen, die da versuchen meine Brüder zu vergiften und zu vernichten und mit Grimm werde ich sie strafen, das sie erfahren sollen ich sei der Herr, wenn ich meine Rache an ihnen vollstreckt habe!
    • DotS muss eines der am laengsten entwickelten (und immer noch am entwickeln) sein. Im Sommer 2008 habe ich mal fuer eine Weile bei deinen mitgewirkt an der karte. Da ist dann mein tutorial ueber das einsetzen von permanenten Steinforts entstanden.
      Ich hatte mich aber nach einiger zeit wieder von denen verabschiedet weil ich mit deren arbeitsweise (staendige, minimale korrekturen) nicht anfreunden konnte. Das war noch in der Zeit vor Geomod - ich erinnere mich mit grauen an das umsetzen von staedten und karaktern, entwickeln von klimazonen damit auch nur die bergspitzen schnee bekamen in der iberischen halbinsel.

      Vielleicht werden sie irgendwann mal fertig, ich schaetze aber mal, dass sie wohl von entwicklungen eingeholt wurden und kaum neues bieten werden. Meinen atem werde ich jedenfalls nicht anhalten.Ich lass mich halt ueberraschen.
    • (staendige, minimale korrekturen)
      Sie haben sich vorgenommen, eine historische korrekteste Map zu machen. Aber wenn sie das durchhalten auch mit der Motivation, dann freue ich mich auf die Mod, denn wenn sie es schaffen, wie es sie sich vorgenommen haben, muss die Mod trotz Arroganz perfekt werden.
    • Monguntiacum schrieb:

      Einfach mal im TWC "Dots" und Interview eingeben, jedesmal wenn ich lese wie die sich darstellen könnte ich mir die Haare raufen. Alleine die abgefahrene Selbstbezeichnungen. Zum Schreien.
      Danke, werde ich mal machen..

      Monguntiacum schrieb:

      Wo ist StSt gerade? 6.4? Oder so.
      Jep.

      Monguntiacum schrieb:

      DotS 1.0 und StSt 6.9 (bis dahin vermutlich)
      Du irrst dich, StSt ist da bei der Version 8.x

      Monguntiacum schrieb:

      Aber warten wir es einfach ab,
      Vielleicht zaubern sie ja ein und das andere Ass aus dem Ärmel. Vielleicht machen sie alle 199 Städte mit dem IWTE Tool so, wie sie wirklich aussahen. Dann sind sie die Mod des Jahrhunderts für Realistic.
    • Sind ja ein paar Monate seit dem letzten Beitrag vergangen, aber die Ziellinie scheint in Sicht zu sein, im TWC gibt es einen ausführlichen Blick auf die Kampagnenkarte:
      Total War News: December Extravaganza!
      - YouTube

      Sieht auf jeden Fall sehr gut aus, allerdings finde ich auch das die Karte mit den ganzen Forts recht überladen aussieht, außerdem glaube ich ehrlich gesagt nicht das die KI so super mit klar kommt, in der Theorie müsste man sich also durch 20 Forts kämpfen um 3 Provinzen einzunehmen (die auch fast schon eine Fraktion auszumachen scheinen) und in der Praxis wird vielleicht eins dieser Forts besetzt sein, während man durch die anderen durchmarschieren kann. Bin also gespannt ob das Konzept aufgehen wird :grübel:
    • Sehr schick aber ja, die ganzen Forts allein schon im HRR wie viele. Bin gespannt wie dass mit der KI läuft.
      Ist der weiße Rand an den Küsten eigentlich beabsichtigt? Sieht komisch aus. Aber an Gebäuden und Texturen wie Familien Mitglieder+ Generälen mangelts in der Mod jedenfalls nicht. Gefällt mir sehr, hoffe dass wird was. Kommt mir vom Niveau her schon ein wenig höher vor.

      @Smoophy: Willst du den Text eines Tages noch fertig übersetzen? :P
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