{Diskussion}Erschaffung einer neuen Fraktion (M2TW)

  • Oh, da habe ich wohl vergessen die Modeldb Datei hier einzufügen. Es sieht wie folgt aus:
    Orginal:
    [spoil]18 byzantine_infantry
    1 4
    68 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_lod0.mesh 121
    68 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_lod1.mesh 900
    68 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_lod2.mesh 2500
    68 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_lod3.mesh 6400
    1
    9 byzantium
    80 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_byzantium.texture
    77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
    52 unit_sprites/byzantium_Byzantine_Infantry_sprite.spr
    1
    9 byzantium
    61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_diff.texture
    61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_norm.texture 0
    1
    4 None
    14 MTW2_Swordsman 0
    2
    18 MTW2_Sword_Primary
    14 fs_test_shield 0
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002[/spoil]


    Rome:
    [spoil]13 rome_infantry
    1 4
    68 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_lod0.mesh 121
    68 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_lod1.mesh 900
    68 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_lod2.mesh 2500
    68 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_lod3.mesh 6400
    1
    4 rome
    80 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_byzantium.texture
    77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
    52 unit_sprites/byzantium_Byzantine_Infantry_sprite.spr
    1
    4 rome
    61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_diff.texture
    61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_norm.texture 0
    1
    4 None
    14 MTW2_Swordsman 0
    2
    18 MTW2_Sword_Primary
    14 fs_test_shield 0
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002[/spoil]


    _ug(Zahl):
    [spoil]22 byzantine_infantry_ug1
    1 3
    72 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_ug1_lod0.mesh 121
    72 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_ug1_lod1.mesh 1225
    72 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/byzantine_infantry_ug1_lod2.mesh 6400
    2
    9 byzantium
    80 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_byzantium.texture
    77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
    56 unit_sprites/byzantium_Byzantine_Infantry_ug1_sprite.spr
    4 rome
    80 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_byzantium.texture
    77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
    56 unit_sprites/byzantium_Byzantine_Infantry_ug1_sprite.spr
    2
    9 byzantium
    61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_diff.texture
    61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_norm.texture 0
    4 rome
    61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_diff.texture
    61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_norm.texture 0
    1
    4 None
    14 MTW2_Swordsman 0
    2
    18 MTW2_Sword_Primary
    14 fs_test_shield 0
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002[/spoil]

  • Du hast also die Einträge für die byzantine_infantry kopiert und zu rome_infantry verändert. Da würde mich jetzt mal der Eintrag in der EDU interessieren. Hast du da auch ne neue Einheit rome_infantry gemacht und der die passenden Modelle zugewießen oder nur den Eintrag der byzantine_infantry um die Fraction rome ergänzt?
    Bei Letzterem wirst du Silversurfer haben, da du ein "neues" Modell gemacht hast, aber nur für die Fraktion rome und wohl ohne es der Einheit zuzuordnen. Wenn du nicht eine ganz neue Einheit machen willst ist der Eintrag unötig und sogar kontraproduktiv, da dann ein Zuweisen der Texturen für eine einzige Einheit nur sehr schwer bis garnicht möglich wird. Zwei verschiedene Modelle für eine Einheit gehen nicht.


    In der modeldb sollte es etwa so aussehen:



    und in der EDU so:


    Code
    armour_ug_models Byzantine_Infantry, Byzantine_Infantry_ug1
    ownership        byzantium, rome
  • Ich möchte, dass die Byzantinischen Einheiten schwächer sind als die Römischen, dafür sollen die Römer weniger Einheiten bekommen. Das heißt, ich wollte die Einheit kopieren und halt andere Werte und Fähigkeiten geben:


    export_descr_unit.txt:
    Byazntium:
    [spoil]type Byzantine Infantry
    dictionary Byzantine_Infantry ; Byzantine Infantry
    category infantry
    class heavy
    voice_type Heavy
    banner faction main_infantry
    banner holy crusade
    soldier Byzantine_Infantry, 48, 0, 1
    attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw
    formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
    stat_health 1, 0
    stat_pri 11, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_pri_ex 0, 0, 0
    stat_pri_attr no
    stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
    ;stat_sec_ex 0, 0, 0
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 5, 7, 6, metal
    ;stat_armour_ex 5, 7, 0, 0, 7, 6, 6, metal
    stat_sec_armour 0, 0, flesh
    stat_heat 2
    stat_ground 1, 0, 2, 0
    stat_mental 5, normal, trained
    stat_charge_dist 30
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 400, 125, 75, 55, 400, 4, 100
    armour_ug_levels 2, 3
    armour_ug_models Byzantine_Infantry, Byzantine_Infantry_ug1
    ownership byzantium
    era 1 byzantium
    era 2 byzantium
    ;unit_info 11, 0, 18[/spoil]

    Rome:

    [spoil]type Rome Infantry
    dictionary Rome_Infantry ; Byzantine Infantry
    category infantry
    class heavy
    voice_type Heavy
    banner faction main_infantry
    banner holy crusade
    soldier Rome_Infantry, 48, 0, 1
    attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, command
    formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, shield_wall
    stat_health 1, 0
    stat_pri 11, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_pri_ex 0, 0, 0
    stat_pri_attr area
    stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
    ;stat_sec_ex 0, 0, 0
    stat_sec_attr area
    stat_pri_armour 5, 7, 6, metal
    ;stat_armour_ex 5, 7, 0, 0, 7, 6, 6, metal
    stat_sec_armour 0, 0, flesh
    stat_heat 2
    stat_ground 1, 0, 2, 0
    stat_mental 5, normal, trained
    stat_charge_dist 30
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 1, 400, 125, 75, 55, 400, 4, 100
    armour_ug_levels 2, 3
    armour_ug_models Byzantine_Infantry, Byzantine_Infantry_ug1
    ownership rome
    ;unit_info 11, 0, 18[/spoil]


    Die Frage, die ich mir auch stelle ist. "soldier", wo ist das? Also wo greift er dann zu? Ich habe jetzt Rome_infantry, weil ich meine, dass er das aus der Datei Modeldb entnimmt.
    Und? :D Alles richtig oder ist dort ein Fehler? ;(

  • Sorry, hatte keine Zeit. Darum erst jetzt wieder etwas.
    Du hast ein wenig durcheinander gearbeitet.
    Wenn du nur eine neue (stärkere) Einheit für rome machen willst und dabei einfach das Modell der Byzantiner verwenden willst, dann ist es nicht notwendig in der modelldb eine weitere Einheit einzutragen. Es reicht wenn in der byzantinischen Variante die Fraktion rome ergänzt wird, so wie du es bereits beim Upgrade gemacht hast bzw. ich im Beispiel.



    In der EDU dann einfach eine neue Einheit auf der Grundlage der byzantinischen erstellen. Zwingend verändern musst du dabei nur die beiden ersten Einträge für type, eben zu Rome Infantry
    und dictionary zu dictionary Rome_Infantry ; Byzantine Infantry
    Der Rest (mit Ausnahme der Werte die du anpassen möchtest) bleibt wie bei der byzantinischen Variante.



    Wenn alles passt müsstest du dann eine neue Einheit für die Fraktion rome auf Grundlage der byzantinischen besitzen.
    Du müsstest nur noch Einheitenbildchen machen und sie in der EDB eintragen.

  • Bei beiden Einheiten oder nur bei derjenigen für die Fraktion rome?
    Wenn Letzteres, hast du überhaupt Sound bei der Fraktion, also z.B. Musik und dergleichen?
    Im Tutorial für die Erschaffung einer neuen Fraktion fehlt nämlich ein Abschnitt dazu. ;)
    Im Ordner data/world/maps/base ist eine Datei descr_sounds_music_types. Dort müsste ebenfalls rome noch als Fraktion eingetragen werden.

  • Ja, ich habe die Fraktion bereits da eingefügt in der Hoffnung, dass die Einheiten sprechen, wenn man sie anklickt und Befehle gibt.


    [spoil]music_type southern_european


    ; portugal
    regions Lisbon_Province


    ; spain
    regions Leon_Province Toledo_Province Pamplona_Province Zaragoza_Province Valencia_Province


    ; milan
    regions Milan_Province Florence_Province Genoa_Province Ajaccio_Province Cagliari_Province


    ; venice
    regions Venice_Province Bologna_Province


    ; sicily
    regions Naples_Province Palermo_Province


    ;papal_states
    regions Roman_Province


    ; byzantium
    regions Caffa_Province Trebizond_Province Constantinople_Province Thessalonica_Province Nicaea_Province
    regions Durazzo_Province Smyrna_Province Corinth_Province Isle_of_Cyprus Isle_of_Rhodes
    regions Isle_of_Crete


    ; rome
    regions Rom_Province


    factions rome byzantium portugal spain milan venice sicily papal_states slave[/spoil]


    Also, Musik habe ich
    EDIT: Nur bei den Einheiten von 'rome'


    EDIT EDIT :D : Weißt du, wie ich die Fraktion in der eigenen Schlacht spielbar mache? Also wenn ich es in der faction.txt Datei auf 'yes' stelle, dann kann ich nur Ballisten und Katapulte nehmen, :( ein Banner ist auch nicht vorhanden.
    Hinzu kommt, dass, wenn meine Einheiten in der Schlacht fliehen, die Fahnen/Flaggen nicht aufleuchten, wenn du weißt wie ich das meine.


    PS: Ich habe das Ingame Wappen hinbekommen und habe bereits die Einheiten umgeskint und eigene Flaggen hinzugefügt. :)


    EDIT EDIT EDIT :D :D : Tut mir Leid, dass ich dich mit Fragen löcher, aber ich möchte gerne eigene GRÖßERE Schilde "einbauen" und so die Alten ersetzten. Es ist so:
    1. Die Schilde werden in 3 Ecksform und nicht ganz angezeigt, wenn ich die neuen einfach drüberlege.
    2. Die Neuen liegen auch über andere Sachen
    3. Wo wird definiert, welche Schilde bzw von welcher Koordinaten das Spiel die Schilde abmessen soll und verwenden soll und welche Einheit welche Schilde bekommen?
    4. In den TEXTURE Dateien, wo ich jetzt gearbeitet habe, ist die hälfte frei und ich würde ja gerne da dann die neuen Schilde einfügen, aber ich weiß ja nicht in welcher Datei das definiert wird. :(


    Z.B: (War nur ein Test)




    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


    Ich habe jetzt einfach mal eine Test-Kampange gestartet und mir ist ein fetter Fehler aufgefallen:
    Ich hatte eine Belagerung gespielt (Angreifer) und ich konnte die Tore und Türme nicht einnehmen, es kam zwar eine Meldung, dass ein Gebäude erobert wurde und ich konnte dann in die Siedlung spazieren, aber die Gegner auch und die Gegner konnten dann sogar die Türme einnehmen. Als ich über die Mauer/Türme mit der Maus ging, stand dort auch, dass die im besitz von Venedig seien, obwohl die draußen waren und ich eindeutig drin und auf der Mauer.


    Nun, später wurde die Burg wieder belagert und ich musste verteidigen, eigentlich, denn wenn ich als Verteidiger spiele schmiert mir das Game ab und ich lande auf dem Desktop.
    Hoffe, dass du mir auch da helfen kannst, denn das ist echt ein doofer Bug/Fehler :(


    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    Ich habe es geschafft, die Fraktion in der eigenen Schlacht spielbar zu machen. :) Soo easy einfach, aber da drauf muss man erstmal kommen, wenn man denkt, dass es für die Kampange ist :lol5: :D
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    Alsoooo, es sieht gerade so aus: Ich habe jetzt mal ein eigendes Gefecht gemacht mit jeder Stadt/Burg um zu testen ob es a] startet und b] alles korrekt geht.
    a] Es hat alles gestartet und es ist nicht, wie voher beschrieben abgestürtzt.
    b] Ich habe jetzt gemerkt, dass man die Türme nicht einnehmen kann! Tut mir Leid, ich nahm es an, wie es in RTW ist.
    Ich konnte das Tor einnehmen und es stand auch im Besitz vom "Römischen Reich", als ich mit der Maus auf das Tor ging. Das wundert mich natürlich stark und gibt mir natürlich
    auch ein ungutes Gefühl, dass es hin und wieder läuft und dann wieder nicht.
    Ich konnte leider nicht sehen, ob die Gegner durchs Tor gehen konnten, da sie alle in der Burg waren und niemand draußen.


    Was habe ich nach dem Beitrag gemacht, wo es in der Kampange abstürtzte?
    Nicht viel, nur Logos für das Auswahlmenü in der eigenen Schlacht eingefügt und neue Einheiten + für alle neue Bildchen, in den Map_(Fraktion)'s TGA Dateien die Römer eingefügt.


    ABER: Vielleicht kennst du das ja, denn ich schließe aus deiner MOD, die du gemacht hast bzw. wo du weiter arbeitest (laut Beschreibung) daraus, dass du das alles schon durchgemacht hast und es auch gelöst hast. :)


    Ich werde jetzt einfach noch eine Kampange starten und testen!

  • Ich hatte mir eine neue Maschine zugelegt und aus Schusseligkeit den Link zu hier verlegt - deshalb jetzt erst ein Lebenszeichen.


    Ist die Sache mit den neuen Fraktionslogos gelöst? Schien mir eine Sache vom löschen der SD Dateien zu sein da die Einträge in den XML Dateien anscheinend korrekt waren. Oder es ist eine Frage, dass die zusätzlichen Grafiken in allen Kulturunterverzeichnissen sein müssen.



    Groessere Schilder - dies bedarf Arbeit am eigentlichen Modell da ansonsten nur ein Teil vom neuen Schild benutzt wird (solange die Textur an der richtigen Stelle ist).

  • Ja, sie ist gelöst, ich habe dann einfach das Wappen von den Sachsen ersetzt. :)
    In der Schlacht habe ich auch eigene Logos drin, nur die blinken nicht, wenn meine Einheiten fliehen, aber sonst passt alles in diesem Bereich. :)


    Um größere Schilder einfügen zu können, muss ich also die .mesh Dateien anfassen? :(
    Du weißt aber nicht wie ich Einheiten bestimmte Schilde gebe? Wenn man die Einträge in der Modeldb Datei von den Einträgen "_diff.texture" ändert, dann startet er keine Schlacht und wenn, dann sind die Texturen der Einheiten schwarz. Ich möchte ja vielleicht wissen, wie ich Einheiten andere Waffen/Schilde gebe.
    Zum Beispiel: Ich möchte, dass die Miliz keine Dreieckschilde sondern Rundschilde trägt.
    Ich möchte, dass die kopierten Speerträger zu Speerwerfer/Plänkler werden, die anstatt ein Schwert, ein Messer/Dolch wie die Arty als Sekundärwaffe haben und
    Speere werfen und zwar richtig herum :D. PS: Ich habe erstmal Spanische Speerwerfer als Grundlage genommen :)


    Ich möchte nur wissen, ob das mögllich ist :)


    Jetzt kommen wir zum nervigsten Fehler meiner Meinung nach, und zwar das die Fraktion einfach kein Sound besitzt, der Gen hält keine Rede, die Soldaten sagen nicht "Vorwärts" oder sonstwas in der Schlacht, die Prinzessin, der Diplomat, der Kaufmann, der Hauptmann, der Spion, der Attentäter, die Flotte, sie sagen alle nix, auf der Karte. :(

  • Alle Sachen die Du mit den Einheiten machen willst benötigt Zugriff auf die Mesh Dateien - andere Texturdateien benutzen klappt da nicht. Vom Speertraeger zum Speerwerfer benötigt zusätzlich andere Animationen außer dem Zugriff zur Mesh Datei


    Sound: Du musst Deiner Fraktion einem 'accent' zuordnen und dann die 'events dat\idx Dateien neu generieren. Hat Dein Mod sound Textdateien im data Verzeichnis, zB descr_sounds.txt?

  • Oeffne die descr_sounds_accents.txt Datei und trage Deine neue Fraktion in dem gewünschtem Akzent ein, Beispiel hier die Fraktion siebenbuergen:



    Nun musst du erst noch die Klangdateien auspacken, gib mir doch einmal die Liste der IDX\DAT Dateien die in Deinem data\sounds Verzeichnis sind und dann lade ich Dir ein kleines Tool mit Anweisung hoch wie man es macht.

  • Dann muss ich mal gross ausholen (vielleicht hast Du ja schon die Info gegeben):


    Auf welchem Mod ist deine Arbeit basiert?
    Sind die aufgeführten IDX\DAT Dateien in Deinem Modverzeichnis, zB ...mods\[Name vom Mod]\data\sounds ?
    Unten dran die komplette Liste der benötigten sound Text Dateien - sind diese enthalten im ...mods\[Name vom Mod]\data Verzeichnis?

  • Mein Pfad ist: 'Spielverzeichnis\mod\data"
    Ich habe eine .bat Datei erstellt um die Mod zu starten. In dem "mods" Ordner habe ich gar nichts gemacht. Ich habe ein neuen erstellt, "mod".
    Ich habe den kompletten "sounds" Ordner vom Spiel in meinem mod\data Ordner hineinkopiert. Ich kopiere lediglich die Dateien in meinem Ornder, die ich auch bearbeite um nicht unötig viel Speicher zu verbrauchen und da es übersichtlicher ist. :)


    Nein. Ich habe keine dieser .txt Dateien. :(
    Ich habe nur descr_sounds_db.txt und da ist nichts besonderes drin. :(
    [spoil]<SoundDB>
    <OneLiners>
    <Faction>scotland</Faction>
    <Faction>mongols</Faction>
    <Faction>russia</Faction>
    <Faction>poland</Faction>
    <Faction>hungary</Faction>
    <Faction>timurids</Faction>
    <Faction>aztecs</Faction>
    <Faction>moors</Faction>
    <Faction>egypt</Faction>
    <Faction>denmark</Faction>
    </OneLiners>
    </SoundDB>[/spoil]

  • Reichlich ungewöhnlich und erschwerend wenn es um Hilfe geben geht.


    Ich gehe mal von folgendem aus:
    - dein Mod ist auf die normale Kampagne basiert
    - dein Mod benutzt die medieval2.exe und nicht die kingdoms.exe Datei (hast Du kingdoms installiert?)


    Darf Dir einmal empfehlen dieses Grundmod von mir zu installieren (kingdoms Version) und dann Deine bearbeiteten Dateien zu übertragen (sound Verzeichnis ist nicht nötig)?
    Alles was Du danach brauchst sind sound Textdateien - erst diese in Dein data Verzeichnis kopieren, dann nimm die "teutonic" Dateien von hier und kopier sie darüber. Nachdem Du diese in das data Verzeichnis vom Mod kopiert hast musst Du lediglich den besprochenen Eintrag in der descr_sounds_accents vornehmen, die IDX\DAT Dateien im sound Verzeichnis vom Mod löschen (Sicherungskopien machen!) und das Mod neu starten.

  • Mit Kingdoms hast Du mehr Möglichkeiten, macht also eigentlich keinen Sinn es über die .exe des Haupspiels laufen zu lassen.


    Lies dir mal ein paar Threads hier durch, ein Teil Deiner Fragen ist da schon beantwortet worden, z.B. hier bezüglich der Sounds: Fragen zum Thema Sound in M2TW
    Die Soundtextfiles werden beim enptacken nicht erstellt, sind dementsprechend nicht vorhanden und müssen heruntergeladen werden, damit Du in dieser Richtung Änderungen vornehmen kannst.


    Schau auch mal hier auf die nicht mehr ganz aktuelle, aber sicher nicht hilfreiche Übersicht an Tools: [M2TW] Tools & Resources


    Deine Frage der nicht blinkenden Banner wird hier beantwortet: Die Schlachtenbanner (M2TW)
    Leider ist das Tutorial nicht mehr so schön bebildert wie früher, aber man versteht es hoffentlich auch so einigermaßen. Jedenfalls musst Du die zugehörigen _trans Dateien bearbeiten damit die Banner blinken, also nicht nur faction_banner_hre.dds, sondern eben auch faction_banner_hre_trans.dds, wie genau steht im Tutorial relativ weit unten.

  • Ich bedanke mich dafür, ich habe der Fraktion jetzt eine Stimme geben können :)


    Das mit dem Banner bekomm ich nicht hin, ich habe die Ebene von faction_banner_rome in die faction_banner_rome_trans kopiert und Sättigung/Helligkeit runtergeschraubt, aber beim Fliehen der Einheiten tut sich nichts. Ich möchte anmerken, dass das Tutorial für mich zu unübersichtlich ist, leider. :(


    Hier ist noch ein komischer Fehler, der jetzt aber nicht soooo schlimm ist, aber falls jemand eine Ahnung hat, wie man den beheben kann, dann wäre ich natürlich sehr dankbar :)
    'Kampangenkarte - Schlachtschriftrolle mit einem Hauptmann = kein Bild'

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