Dies ist eine Liste der so gennanten "Capability´s", der Eigenschaften oder Effekte von Gebäuden in der export_descr_buildings.
Sollten bestimmte Effekte fehlen bitte PN an mich.
Die Liste der Effekte selbst wurde größtenteils zusammen getragen von GrnEyedDvl und teilweise erweitert von mir.
[tabmenu]
[tab=Capabilitys]
Code
agent
agent_limit
archer_bonus
amplify_religion_level
armour
cavalry_bonus
construction_cost_bonus_stone
construction_cost_bonus_wooden
farming_level
free_upkeep
gun_bonus
happiness_bonus
heavy_cavalry_bonus
law_bonus
mine_resource
navy_bonus
pope_approval
pope_disapproval
population_growth_bonus
population_health_bonus
recruitment_cost_bonus_naval
recruit_pool
recruitment_slots
religion_level
retrain_cost_bonus
stage_races
trade_base_income_bonus
trade_fleet
weapon_artillery_gunpowder
weapon_naval_gunpowder
weapon_melee_blade
weapon_missile_gunpowder
weapon_projectile
recruits_morale_bonus bonus
recruits_exp_bonus
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[tab=Beispiele]
Code
agent merchant
agent_limit merchant 1, agent_limit priest 1
archer_bonus 1
amplify_religion_level 1.5
armour 1
cavalry_bonus 1
construction_cost_bonus_stone bonus 30
construction_cost_bonus_stone bonus 50
farming_level 1
free_upkeep bonus 2
gun_bonus 1
happiness_bonus bonus 1
heavy_cavalry_bonus bonus 1
law_bonus bonus 1
mine_resource 7
navy_bonus 1
pope_approval 1
pope_disapproval 1
population_growth_bonus bonus 1
population_health_bonus bonus 2
recruitment_cost_bonus_naval bonus 1
recruit_pool "Conquistadores" 1 0.4 3 0 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource america
recruitment_slots 1
religion_level bonus 1
retrain_cost_bonus bonus 1
stage_races 1
trade_base_income_bonus bonus 2
trade_fleet 1
weapon_artillery_gunpowder 1
weapon_naval_gunpowder 1
weapon_melee_blade 1
weapon_missile_gunpowder 1
weapon_projectile 1
recruits_morale_bonus bonus 2
recruits_exp_bonus bonus 1
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[tab=Erklärung]
Code
Ermöglicht Agentenrekrutierung, spy - Spion; merchant - Kaufmann; priest - Priester; iman - Iman; assassin - Attentäter
Limit der Maximal verfügbaren Agenten pro Gebaeude (Danke an Gigantus)
Bonus für hier Rekrutierte oder Fortgebildete Bogenschützen
Multiplikator für den derzeitigen Konvertierungsbonus der eigenen Religion ;-> Danke an gigantus für die Info!
Ermöglicht Rüstungsaufwertung
Bonus für Kavallerie
Malus an Gebäudekosten die aus Stein sind, in %
Das selbe nur für Holz - Gebäude.
Der Farm - Level, die Einnahmen durch die Farmen errechnet sich aus diesem Wert, der Fruchtbarkeit der Region und ein paar anderer Faktoren, beispielsweise in der settlement_mechanics, aber die Erklärung würde hier zu Weit führen
Anzahl der Maximal Unterhaltsfreien Einheiten
Bonus für Kanonen
Bonus für die Glücklichkeit der Bevölkerung
Bonus für die schwere Kavellerie
Bonus auf öffentliche Ordnung durch Gesetz
Faktor für die Einnahmen der Minen
Bonus für rekrutierte Schiffe
Macht den Papst Glücklich
Das Gegenteil vom oberen
Bonus auf den Bevölkerungswachstum
Bonus auf die Gesundheit
Malus an Marinekosten
Hier rekrutierbare Einheiten, für eine detailliere Erklärung der Zahlen s. Addi´s Grundlagen
Mögliche Rekrutierungsplätze, also die Anzahl an Einheiten die man in einer Siedlung Maximal in einer Runde ausheben kann
Konvertiert so und so viel % der Bevölkerung beim Bau des jeweiligen Gebäudes
Da bin ich mir nicht sicher, vielleicht verringert es die Fortbildungskosten
Pferderennen
Handelsbonus
Verfügbare Handelsflotten, bestimmt über die Kapazitäten eines Hafens und die daraus resultierenden Einnahmen
Bonus auf Artellerie
Bonus auf Schiffe mit Schießpulver
Nahkampf - Waffen Upgrades
Aufwertung von Schießpulverwaffen
Weiß ich nicht genau, vielleicht allgemein alle Fernkampfwaffen
Moralbonus für hier rekrutierte Truppen
Erfahrungsbonus für hier rekrutierte Truppen
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[tab=Umrechnung]
Wie sich die Werte aus den Zahlen errechnen:
Bei den meißten Effekten bedeutet:
1 = 5%
Außer beim Religiösen Wachstum und beim population_growth_bonus, letzterer wird aber auch noch durch evt. Veränderungen in der settlement_mechanics beeinflusst.
Konvertierung: 1 = 1%
Wachstum: 1 = 0,5%[/tabmenu]