Erklärung zur Modinstallation/Modmanagern

  • Mal eine Frage von einem PC Mod Anfänger: wie kann ich es einrichten, daß ich mir 1-2- Mods runterlade, aber dennoch wenn die mir nicht gefallen , mein normales Spiel spielen kann. Wie ich in euren Beiträgen gelesen habe, scheint jeder Mod das Spiel und die wichtigsten Dateien zu überschreiben. Ich könnte mir schon vorstellen, daß ich mir verschiedene Mods auf den PC spiele, es scheinen sehr schöne dabei zusein, vor allem der eine mit den richtigen Uniformen gefällt mir.


    Edit by Nonsens: Ich habe mal die wesentlichen Beiträge zum o.g. Thema aus dem alten Thread extrahiert und hier zusammen gefasst.

  • Man kann natürlich die Originaldateien verändern und damit überschreiben, aber das ist keine sehr elegante Methode. Von CA ist es anders angedacht. CA arbeitet mit pack- Dateien. Jede pack-Datei bekommt ein Attribut gesetzt, welches Sie als Release-, als Patch- oder als Mod- Datei kennzeichnet (es gibt noch Boot und Movie).


    Empire lädt zuerst seine release-pack-Files, dann die patch-packs und am Schluss die Mod-packs. Sind in einem Patch-pack die selben Dateien, wie in einem release-pack, so nimmt Empire die Werte aus der Patch-pack. Sind in einem Mod auch nochmal die selben Dateien wie in einem release-pack oder in einem patch-pack, so werden die Werte der Mod-pack verwendet.


    Eine sauber gemachte Mod nutz selbstverständlich diese Möglichkeit und doktert nicht an release-packs oder patch-packs rum. Die Mod kommt mit einer eigenen pack-Datei daher, deren Attribut auf Mod gestellt ist. So werden sämtliche Originaldateien (egal ob release oder patch) nicht angerührt und der Mod kann beliebig ins Spiel eingefügt oder rausgenommen werden.


    Damit eine Mod ins Spiel integriert werden kann, muss die Mod-pack in das Verzeichnis Data des Spiels. Zudem muss bei den Anwenderdaten von Empire im Verzeichnis "Scripts" eine "user.empire_script.txt" vorhanden sein (wenn nicht da, dann mit einem beliebigen Texteditor erstellen). In dieser Datei müssen die Mods in der Form "mod "name_der_mod.pack";" aufgeführt werden. Wenn man einen Mod nicht mehr laden möchte, dann löscht man deren Eintrag wieder aus der "user.empire_script.txt" raus und kann dann - wenn man möchte - auch die entsprechende mod-pack wieder aus dem data-Ordner löschen.


    Noch komfortabler geht es mit dem Tool "Modmanager". Dieser führt alle im Data-Order von Empire gefundene Mods auf (zeigt eigentlich wohl alle pack-dateien, kann - und sollte - aber so eingestellt werden, dass er nur die Mod-packs anzeigt), welche dann über Kästchen zum anhaken an- oder abgewählt werden können, bevor man das Spiel dann über die entsprechende Schaltfläche im Mod-Manager startet. Der Mod-Manager übernimmt dann für einem das eintragen / löschen der Mods aus der "user.empire_script.txt".


    Ärger kann man so nur bekommen, wenn man mehrer Mods laden will, welche die selben Dateien des Spiels verändert haben. Da alle mods-packs die selbe Hirarchiestufe haben, entsteht dabei eventuell ein Konflikt, da Empire nun nicht weiss, von welcher Mod sie die Werte übernehmen soll. Es ist aber auch möglich dass Empire die Mods einfach in der Reihenfolge lädt, in der sie in der "user.empire_script.txt" aufgeführt werden. Dann gelten wohl einfach - falls mehrfach vorhanden - die Werte der zuletzt geladenen Mod. Das Spiel sollte dann auch funktionieren, aber vielleicht nicht mit genau den Effekten, die man von den geladenen Mods erwarten würde.


    Bringt eine Mod auch Veränderungen an den Startbedingungen der Kampagnen, so wird es wohl etwas schwieriger. Dort wird mit Dateien gearbeitet, welche im Original allesamt die Bezeichnung "startpos.esf" haben. Kommt eine Mod mit einer solchen "starpos.esf" daher, welche in einen der bestehenden Kamapgneordner kopiert werden muss, so bleibt einem wohl nur die Möglichkeit, die Original "startpos.esf" vorher zu sicher. Ich habe aber mit solchen Mods keine Erfahrung,. Da müssen andere mit konkreten Infos dienen. Ich verwende nur eine eigene kleine Mod, welche die vom Patch vom 29.04. ausgelöste Finanzkrise in Empire wieder etwas mildert. Diese benötigt aber eben nur ne pack-Datei und keine startpos.esf.

  • @ Looki


    Danke erstmal für diese umfassende Erklärung, danach hab ich mich schon länger gesehnt, da ich die gleichen Befürchtungen wie Preton hatte.
    Nun versteh ich aber das Sytem bei Empire, dank deiner schönen Beschreibung. :respect:
    Vielen Dank! :love2:


    Denoch hab ich noch ein paar kleine Fragen:

    Zitat

    Eine sauber gemachte Mod nutz selbstverständlich diese Möglichkeit und doktert nicht an release-packs oder patch-packs rum. Die Mod kommt mit einer eigenen pack-Datei daher, deren Attribut auf Mod gestellt ist. So werden sämtliche Originaldateien (egal ob release oder patch) nicht angerührt und der Mod kann beliebig ins Spiel eingefügt oder rausgenommen werden.


    Woran kann ich das erkennen?
    Ich meine, dass eine Mod dieses vernünftige System nutzt und ihre packs auch "mod-packs" sind?
    Ich will ja nicht versehentlich doch eine release-packs oder patch-packs überschreiben.


    Zitat


    Noch komfortabler geht es mit dem Tool "Modmanager". Dieser führt alle im Data-Order von Empire gefundene Mods auf (zeigt eigentlich wohl alle pack-dateien, kann - und sollte - aber so eingestellt werden, dass er nur die Mod-packs anzeigt), welche dann über Kästchen zum anhaken an- oder abgewählt werden können, bevor man das Spiel dann über die entsprechende Schaltfläche im Mod-Manager startet. Der Mod-Manager übernimmt dann für einem das eintragen / löschen der Mods aus der "user.empire_script.txt".


    Khadgar hat ja schon diesen Mod Manager hier vorgestellt.
    Gibt es mehrere und wenn ja, wo liegen die Unterschiede, welche bzw. welcher sind/ist besonders zu empfehlen?


    Zitat

    Ärger kann man so nur bekommen, wenn man mehrer Mods laden will, welche die selben Dateien des Spiels verändert haben. Da alle mods-packs die selbe Hirarchiestufe haben, entsteht dabei eventuell ein Konflikt, da Empire nun nicht weiss, von welcher Mod sie die Werte übernehmen soll.


    Kann man irgendwie an den mod-packs erkennen (eventuell am Namen oder irgendwelchen Eigenschaften), dass sie sich beißen könnten?
    Oder sind die packs generell dabei gleich und man muss sich halt noch mehr mit den Mods und ihren Änderungen beschäftigen?


    Zitat

    Es ist aber auch möglich dass Empire die Mods einfach in der Reihenfolge lädt, in der sie in der "user.empire_script.txt" aufgeführt werden. Dann gelten wohl einfach - falls mehrfach vorhanden - die Werte der zuletzt geladenen Mod. Das Spiel sollte dann auch funktionieren, aber vielleicht nicht mit genau den Effekten, die man von den geladenen Mods erwarten würde.


    Kann man mit den Mod Managern auch die Reihenfolge des Ladens der mod-packs beeinflussen, damit man geweisse Sachen selbst bestimmen kann?

  • Bei dem von mir empfohlenen MOD-Manager kannst Du die Reihenfolge bestimmen in der die gewählten MOD's geladen werden sollen. Wie schon beschrieben befinden sich die MOD's mit in dem DATA Verzeichnis.
    Mit Hilfe der Pfeile, verschiebt man die MOD's nach oben oder unten, so fern sie ausgewählt worden sind.


    Meine user.empire_script.txt sieht so aus:
    mod "mod_soundv2.pack";
    Mod "Drum&FifeMod_Prussian.pack";
    mod "mod_prussia_realistic_db.pack";
    mod "mod_prussia_realistic_models.pack";

    Mindestens 80% der Bugs in Windows repräsentiert die Person, welche vor dem Computer sitzt.
    Der einzige Service Pack dafür heisst "fundiertes Wissen"...

  • @ Filusi


    Nun eigentlich habe ich sie gut wie keine Ahnung von den kursierenden Mods. Ich modifiziere meine TW-Spiele immer nach eigenem Gutdünken. Daher kann ich schon mal keine Angaben zu speziellen Mods machen.


    Die meisten Mods werden ja in diversen Foren in einem Showroom aufgeführt und abgehandelt. Es ist zu hoffen, dass dort auch die Infos zu finden sind, wie die Mod daher kommt, ob sie mit pack-Files arbeitet und wenn ja, ob sie auch als Mod-pack deklariert sind. Genauso ist zu hoffen, dass dort auch Infos zu finden sind, welche Mods miteinander laufen und welche sich beissen.


    Wenn ein Mod mit pack-Files daherkommt, darf dieses File schon mal sicher nicht so heissen wie eines der release- oder patch- packs welche sich bereits im Data- Ordner von Empire befinden. Um ganz genau zu kontrollieren, ob eine Mod-pack auch als solche gekennzeichnet ist, biete sich das Tool "PackFileManager" an (gibt wohl nur eines mit diesem Namen) mit dem zur Zeit wohl fast alle Mods gemacht werden. Öffne mit diesem Tool die entsprechende Mod-pack und wähle dann "choose a Pack Action" - "Change Pack Typ". Dann kann man sehen ob das Häckchen bei "Mod" gesetzt ist und somit dieses pack-File als Mod-Pack deklariert ist.


    Ja, ich beziehe mich auf den Mod-manager den Khadgar hier vorgestellt hat. Ich weiss nicht ob es auch noch andere gibt, aber dieser wird wohl am meisten verwendet. Ich habe ihn mir nur mal kurz angeguckt und weiss nicht was er alles kann. Also auch nicht ob man mit ihm die Reiehnefolge der Mods beim laden bestimmen kann.


    Ob Mods sich beissen, ist wohl nicht so einfach herauszufinden. Ich denke aber, ich hätte beim Modmanager in der neusten Version (1.5) gesehen, das dieser für die einzelnen pack-Dateien die potenziellen Konflikte angeben kann. Wie zuverlässig er dabei ist, kann ich nicht beurteilen. Wenn die gewünschten Mods aber allesamt nur mit pack-Files daherkommen (also keine esf-files mitbringen), welche sauber als Mod-Packs deklariert sind, kann man es sich wohl auch mal leisten es einfach auszuprobieren ob die Mods zusammen funktionieren. Lässt sich das Spiel nicht starten, oder stürzt es ab (mal abgesehen von den spielüblichen Abstürzen die ja noch immer viele zu beklagen haben), musst Du halt den einen oder anderen wieder abwählen. Try and Error halt.
    Natürlich ist es klar, dass Mods sich vermutlich beissen, welche sich den selben Änderungen widmen.

  • @ Khadgar und Loki


    Nochmals vielen Dank für die vielen nützlichen Infos. :happy clapping:
    So langsam blick ich dank euren schönen gut zu verstehenden Erklärungen das Ganze. :thumbsup:
    Werde mir dann vielicht mal den einen oder anderen Mod ziehen. :)


    @ Moderatoren


    Könnte man die letzten Posts vieleicht extra in einen Thread als Erklärungs zur Modinstallation oder den Modamanagern tun, damit es einfach und schnell gefunden werden kann. :)

  • @ Looki & Khadgar....



    Danke für eure Bemühungen uns dem Thema Modding bei ETW einmal näher zubringen. :) Habe mich immer gefragt inwiefern sich Originale Datein und Modinhalte vertragen würden und auch wie sich das mit den verschiedenen Mods verhält, welche möglicherweise auf ein und dieselbe Datein zugreifen.


    Aber nochmal zum verständnis :


    1.
    Bei solch kleinen Mods wie die in eigenregie erstellte vom Looki, die eben nicht auf die startpos.esf. Datei zugreift, bleibt ja im Grunde alles beim alten, da hierbei die angesprochene startpos.esf. nicht berührt wird, welche ja bereits als Originaldatei existiert ( und vorher also gesichert werden müsste ) und somit also kein Zugriff auf die Originaldatein notwendig ist.


    Wenn es jedoch eine große Mod wird, zb. jetzt einfach mal >> Napoleon´s War >>, welche zwingend auf die startpos.esf. zugreift da die Startbedingungen eben verändert werden sollen, sollte man also die startpos.esf. ( oder auch weitere Datein die im Original bereits vorhanden sein könnten ) vorher speichern um das Spiel bei bedarf wieder in die Vanillaversion umzuwandeln, um etwa eine andere Mod verwenden zu können, welche ebenfalls auf die startpos.esf. zugreift ?


    Und gleich noch eine Frage hinterher: :)


    2. Wenn es also bei solch großen Mods keine andere möglichkeit besteht, als eben diese startpos.esf. zu verändern, das Spiel mit veränderter startpos.esf. also nicht mehr dem Original entspricht, entstehen dann nicht konflikte mit den nächstfolgenden Patches ? Ich mein, man könnte natürlich, bevor man Steam startet, die Originale startpos.esf. wieder einfügen ( zur Vanilla zurück kehren ) um dann beruhigtem gewissens patchen zu können, doch was passiert, wenn man genau dies nicht tut? Sprich Steam versucht mit veränderter startpos.esf. zu patchen....


    3.Welche Mini-Mods, welche eben nicht auf startpos.esf. zugreifen, wären zu empfehlen? Hat schon jemand eine kleine Zusammenfassung geschrieben ?


    4.Und, greift diese Darth Mod oder diese andere Mod, welche nach gleichen Muster erstellt und hier ebenso irgendwo vorgestellt wurde, auf die viel besagte startpos.esf. Datei zu???


    Sorry wenn es jetzt einige Fragen zu viel waren. :D



    Edit : Eine noch, dann ist aber schluss.... :pfeif:



    Kann ich meine laufende Kampagne weiterspielen, wenn ich mir jetzt einfach mal 1 oder 2 kleine Mods drauf tue ?

  • zu 1.+ 2.
    Ich selber verwende nur MOD's die das Layout verbessern (meiner Meinung nach).
    MOD's die auf die startpos.esf zugreifen oder bei denen diese verändert wird/muß habe ich nicht eingebunden.
    Dieses müßte ich erst prüfen bzw. verstehen - wie, warum oder weshalb -


    zu 3.
    Als Mini-Mod's

    • Nebel des Krieges v2 --> mehr Qualm beim Feuern der Kanonen / Infantrie
    • Historical Prussian Line Infantry --> Erklärt sich von selber
    • mod_prussia_realistic_v1 Prussia realistic uniforms inkl. der Sprachdateien
    • Drum & FifeMod_Prussian /Drum&FifeMod_Hohenfriedberger --> Macht sich gut beim Vormaschieren
    • Sgt Melins Combine soundmod V2 --> Gucks Du Video bei Youtube


    zu 4. keine Ahnung


    zu 5.
    Meine Preussenkampage (z.Z im Jahre 1748) kann ich ungestört weiter spielen. Es macht sogar nocht mehr Spass und ich verzichte komplett auf automatische Schlachten. :D


    Krasser Sound


    Und dann gibt es auch noch das hier: Battlefield Smoke Mod


    Beispiel gefällig ?

    Mindestens 80% der Bugs in Windows repräsentiert die Person, welche vor dem Computer sitzt.
    Der einzige Service Pack dafür heisst "fundiertes Wissen"...

    2 Mal editiert, zuletzt von Khadgar ()

  • @ Rainer. Wir waren über das Wochenende weg, deswegen keine Antwort.


    Jetz nochmal zum Modding allgemein und der Angst vor überschriebenen Dateien.


    Wir haben uns alle oft und zu recht über Steam geärgert, aber Steam hat auch Vorteile. Mit Hilfe von Steam kann man jederzeit das Original Vanilla Game restaurieren.


    Mit der rechten Maustaste auf das Steam Icon in der Taskleiste klicken und Spiele auswählen. Total War auswählen und ebenfalls Rechtsklick. Eigenschaften anklicken. Dann den Reiter "Lokale Dateien" anklicken. Anschließend den Schalter "Integrität des Spiel-Cache überprüfen" anklicken.


    Einfach abwarten bis Steam seine Arbeit beendet hat und schon hat man wieder sein Vanilla Game. :D :D


    Vorneweg : Ich spiele zur Zeit Briten


    Nun zu meinen Mods :


    CAPTAINCOX_LOADSCREENS_II_PATCH
    CAPTAINCOX_LOADSCREENS_II_TABLES_PATCH


    Dieser Mod ersetzt die von Sega vorgebenen Ladebildschirme durch Bildschirme mit historischen Schlachten aus dem Großen Nordischen Krieg von 1700-1721, dem Siebenjährigen Krieg und dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg. Die Begleittexte sind zwar alle Englisch, aber die Bilder geben einem ein viel besseres historisches Feeling.
    Außerdem bleiben die zufällig ausgewählten Zitate berühmter Personen davon unberührt und werden weiterhin in Deutsch ausgegeben.


    GDsRealismsoundpack
    Dieser Soundmod ist mein persönlicher Favorit. In den USA gibt es anscheinend für alles Traditionsvereine und da schießen Leute heute noch tatsächlich mit Mörsern und Musketen von 1750 oder auch mit Kanonen aus dem Bürgerkrieg. Hier hat der Autor YouTube Links erstellt, so das man sich den tatsächlichen Klang solcher Waffen anschauen und anhören kann. Wenn man diese Geräuschkulisse dann exakt im Spiel wieder findet ist man nur begeistert.


    mod_is1074
    Dieser Mod ist für mich der Kernpunkt aller Änderungen. Die Datei ist winzig hat aber eine Wahnsinnswirkung. Wer einmal ein gemeinsames Gefecht mit verbündeten Truppen der KI erleben möchte ist hiergenau richtig. Ebenso Leute die in der Schlacht gefordert werden wollen, denn aufeinmal nutzt die KI das Gelände, Artillerie wird vernünftig eingesetzt, deine eigenen Truppenbewegungen werden sinnvoll gekontert.
    Dann wurden an allen Einheiten herumgeschraubt. Die für die damalige Zeit völlig irreale Treffergenauigkeit wurde optimiert. Bei maximaler Kampfentfernung zweier Linieninfantrieeinheiten gibt es kaum Treffer. Je näher die Einheiten kommen um so stärker steigt die Trefferquote.
    Schiffsgefechte sind jetzt eine lohnende Erfahrung. Die Ki besetzt sehr sinnvoll die Handelsplätze mit Schiffen. Die Barbaresken Staaten sind auch außerhalb des Mittelmeeres aktiv.
    Die KI vernichtet feindliche Fraktionen vollständig und läßt nicht immer eine Provinz über usw.usw.usw.usw.



    aum_mod_1_7
    In diesem Mod werden jede Menge zusätzliche Einheiten freigeschaltet. Anscheinend sind im Patch.pack jede Menge Einheiten enhalten, die warum auch immer von CA nicht freigegeben sind. Der Autor macht die alle zugänglich. Das Schöne ist, das der Autor ein Deutscher ist. Er postet zwar auf Englisch bei twcenter aber es gibt bei dem Mod auch eine deutsche Sprachdatei, so das die ganzen Zusatzeinheiten wie gewohnt mit deutschen Texten belegt sind.



    Noch einmal: Der Mod "Imperial Splendour" und der "Darth" Mod verfolgen nicht mehr und nicht weniger als den Ansatz ein völlig neues Spielgeschehen entwickeln zu wollen. Hierbei legt der Darth Mod den absoluten Schwerpunkt auf die historische Korrektheit der Schlachten und will gezielt den Taktiker ansprechen.


    Beispiel: Die Linieninfantrieeinheiten schwanken in der Personalstärke sehr stark von Land zu Land. So sind die indischen Einheiten doppelt so stark besetzt wie die europäischen, dafür aber deutlich schlechter bewaffnet. Waffen sind ungenauer, Moral etwas niedriger, Ladezeit ist höher.


    Imperial Splendour ist dagegen viel stärker kampagnenorientiert. Obwohl auch hier viele Korrekturen an den Einheiten vorgenommen wurden, so unterscheiden sich die Einheiten wesentlich weniger. IS legt dafür Wert auf eine herausfordernde Kampagne die den strategischen Ansatz des Spielers erzwingt sonst gibt das nix mit dem Sieg.


    Ich spiele jetzt seit drei Wochen mit dem IS Mod. Der Mod wird permanent fortentwickelt und auf Patches von Steam wird zügig reagiert. Auch ich hatte wie alle technische Probleme mit dem Spiel, mußte mich aber seit dem nie mehr über eine verblödete KI ärgern.


    :klopp: :klopp:

  • @ Preton


    Zu 1: Jupp, so ist es.


    Zu 2: Kaktus hat da sehr schön die Möglichkeit mit Steam aufgezeigt. Ich habe mir nach dem 4ten Patch ein vollständiges backup von Empire gemacht. Vorallem weil ich keine Lust habe, nach einem missglückten Patch von CA wieder auf den nächsten warten zu müssen, damit ich wieder spielen kann. Zudem habe ich mir einen Ordner fürs Modden erstellt. Jede Datei die ich verändern möchte, kopiere ich mir erst da rein und öffne dann diese mit den jeweiligen Tools (Ich bin diesbezüglich ein Sicherheitsfanatiker). Die veränderten Dateien speichere ich dann wieder in einem weiteren Unterordener ab. Wenn ich eine veränderte startpos.esf verwenden möchte, bennene ich zudem die Originaldatei beim Spiel um. Meist indem ich einfach die Dateiendung "esf" in "ori" (für original) abändere. Dann kopiere ich meine veränderte startpos.esf rein. Vor dem Patchen lösche ich dann meine geänderten startpos.esf jweiels raus oder verändere ihre Endung auf "lok" oder sonstwas und ändere die startpos.ori wieder zu startpos.esf. Meist lösche ich vor dem patchen auch meine Mod-pack wieder.


    Zu 3: Da hast Du ja schon massig Tipps bekommen. Gut, denn ich habe da keine Ahnung was so vorhanden ist.


    Zu 4: Am besten guckst Du im TW-Center oder der Zone in die Showrooms der jeweiligen Mods. Da steht das wohl meist dabei. Der Darth Mod z.B. kommt legentlich mit einem mod-pack der IS- Mod dagegen bringt auch eine veränderte startpos.esf und scripting.lua mit.


    Zu 5: Ob Du für die Mods eine neue Kampagne starten musst, oder ob sie auch mit laufenden kampagnen funktionieren ist unterschiedlich. Die Inhalte der startpos.esf und wohl auch der entsprechenden scripting.lua werden nur beim Start einer neuen kampagne ausgelesen. Damit Du bei Mods welche diese Dateien verändern auch wirklich was davon mitbekommst, musst Du also eine neue kampagne starten. Das meiste an Veränderungen welche in einer Mod-pack gemacht wurden, müsstest Du aber auch direkt in den bereits laufenden kampagnen bemerken.

  • Bernadus Kaktus


    Danke für deine Erklärungen.
    Ich zeig sie heute Abend meinem Schwiegersohn, ich will auf jeden Fall alle Einheiten von Anfang an und wenn wir schönere Uniformen bekommen klasse, das sollten aber für alle Armenn gelten.
    Gibt es auch eine Mod, der mehr Gebiete schafft, die auch späte Kolonialmächte (Preußen, ÖU, Polen) bekommen können? Schön wäre es, wenn noch mehr Orte/ Dörfer in den einzelnen Provinzen geben würden. Es ist doch lachhaft, daß die Bremen bzw. Bremerhafen nicht im Spiel bei Hannover haben und daß Hamburg kein Hafen ist. Göttingen müsste als Unistadt auf der Karte sein. In Indien müsste England 3 Handelsfort haben (St.Gorge, Ft.William,u. eine bei Bombay) und die Franzosen eins ( St.David).

  • ....
    Gibt es auch eine Mod, der mehr Gebiete schafft, die auch späte Kolonialmächte (Preußen, ÖU, Polen) bekommen können? Schön wäre es, wenn noch mehr Orte/ Dörfer in den einzelnen Provinzen geben würden. Es ist doch lachhaft, daß die Bremen bzw. Bremerhafen nicht im Spiel bei Hannover haben und daß Hamburg kein Hafen ist. Göttingen müsste als Unistadt auf der Karte sein. In Indien müsste England 3 Handelsfort haben (St.Gorge, Ft.William,u. eine bei Bombay) und die Franzosen eins ( St.David).

    Da kann ich nichts zu sagen da die Liste der veröffentlichen Mods mittlerweile 10 (ZEHN) Seiten umfasst.


    Ich befasse mich gegenwärtig nur mit dem IS Mod, der wie der Darth Mod, ein eigenes Unterforum hat. Denn in diesem Unterforum werden dann nur Mods veröffentlicht die mit dem Hauptmod kompatibel sind. Wenn man aber überlegt was die Modder jetzt in den ersten 8 Wochen nach Spielerscheinen auf die Beine gestellt haben, können wir noch jede Menge Spaß zu erwarten.
    Wenn ich in der Art was entdecke, geb ich Bescheid.


    :Band:

  • Da ich aufgrund meiner Erfahrung auch bei anderen Spielen wohl so eine Modexperte :pfeif: bin noch ein kleiner Hinweis an alle Modwilligen:


    Diese Programme wie der ModManager sind nie perfekt, sondern nur eine Hilfe. Wer in kurzer Folge 20 Mods installiert und wieder entfernt bekommt definitiv Chaos.


    Wer also genug Platz hat auf der Platte sollte vom Ordner ....\Steam\steamapps\common\empire total war\data ein Backup anlegen.


    Ist zwar 12 GB groß aber das Rückkopieren ist schneller als Neuinstallieren. :lol:

  • :Huh:


    Ich dachte das geht auch ohne Neuinstallation? :confused:


    Du sagtest doch folgendes:


    Oder hab ich da was falsch verstanden? :jaeger:
    :help:

  • Was muss man beim Modmanager beachten, wenn man vista hat? Bei mkr wollte er sich nicht installieren lassen gestern.

    Ich bin ein XP-User, aber ich denke das Tool hat nicht sehr viele Ansprüche. Was vorhanden sein muss damit es läuft ist .NET Framework 2.0.


    Wie hat sich den bei Dir dieses "nicht installieren lassen" geäussert? Gabs irgendeine Meldung?

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