[M2TW]Alpis Retrofit Mod

  • Gerne möchte ich euch eines von meinen Projekten zum Zocken anbieten. Seht es als Überbrückung an, bis unser grosser Hotseat-Mod "Von Lilien und Löwen" fertig sein wird!


    Ich präsentiere:


    Alpis Retrofit Mod


    Bei dem Mod handelt es sich um eine modifizierte Version des Retrofit Mod für die Originalkampagne von Medieval 2 Total War. Es ist im Prinzip die Spielversion, die ich mir selber nach meinen eigenen Wünschen zurechtgebastelt habe. Ich sehe aber keinen Grund, weshalb ich euch diesen Mod vorenthalten soll.


    Was sind die wesentlichen Veränderungen?


    1. Komplett überarbeitete Karte (insgesamt 21 neue Provinzen) mit veränderten Startbedingungen für die meisten Fraktionen.


    Der Mod startet im Jahr 1130 und endet 1530. Die Zeitspanne ist also kürzer als im Original. Hier einige Beispiele für die diversen Veränderungen:


    Der erste Kreuzzug ins Heilige Land hat bereits stattgefunden und das Königreich Frankreich hat mit der Eroberung von Akkon und Jerusalem einen starken Brückenkopf in Outremer errichtet. Auch die sizilianischen Normannen haben sich im Heiligen Land festgesetzt: Sie regieren das Fürstentum Antiochia:



    Auch auf der iberischen Halbinsel präsentiert sich die Situation anders, als man es sich beim Original gewohnt ist. Das Königreich Portugal befindet sich (zeitlich und historisch korrekt) auf dem Sprung nach Süden. Gleichzeitig verfügen die Mauren über zusätzliche Festungsanlagen in Spanien und im Norden Afrikas.



    An diversen Stellen auf der Karte verteilt finden sich neu strategische Festungsanlagen, welche den Zugang zu bestimmten Regionen erschweren und die Verteidigung für den Besitzer der Festungen erleichtern soll. Anbei das Beispiel von Doryläum zwischen Nizäa und Konya in Anatolien:



    Die Siedlungen in den Rebellenprovinzen sind insgesamt stärker ausgebaut und verfügen vielerorts über stärkere Garnisonen. Zudem werden diese Garnisonen in vielen Fällen von Generälen angeführt, welche diesen Namen auch verdienen. Hinzu kommen diverse weitere Anpassungen, die mit der Karte und den Startbedingungen zu tun haben, auf die ich aber nicht weiter eingehen will. Ich habe auch noch einen netten kleinen Zusatz südlich der Sahara angefügt, bei dem man sich im Pfadfinden üben kann...


    2. Insgesamt neun Einheiten wurden neu für die Kampagnenkarte freigeschaltet, die im Originalspiel nur in den eigenen Schlachten oder als Söldner verfügbar waren. Folgende Einheiten sind nun in der Kampagne rekrutierbar:


    - Abgesessene Gotische Ritter (Heiliges Römisches Reich; nur spät)



    - Landsknechte (Heiliges Römisches Reich; nur spät)



    - Abgesessene Französische Bogenschützen (Frankreich; nur hoch)



    - Abgesessene Litauische Kavallerie (Polen; alle Epochen)



    - Condottieri (Sizilien; nur spät)



    - Alanische leichte Kavallerie (Byzanz, Türken; früh bis hoch)



    - Berittene Langbogenschützen (England; nur hoch)



    - Khwarizmi Kavallerie (Ägypten, Türkei, Mongolen; nur früh)



    - Armenische Kavallerie (Türken; früh bis hoch)



    3. Ein von Grund auf neu aufgebautes Epochensystem bei der Rekrutierung von Einheiten.


    Ich habe die Verfügbarkeit sämtlicher Einheiten neu an zeitliche Epochen gekoppelt. Dieses neue Rekrutierungssystem lehnt sich in den Grundzügen an jenes an, welches bereits bei Medieval Total War vorhanden war.


    Um die Übersicht zu vereinfachen habe ich das Rekrutierungssystem in drei Epochen unterteilt:


    1. Frühes Mittelalter (früh): 1130 bis 1240


    - Nur die einfachen, früh- bis hochmittelalterlichen Einheiten wie Speerträger, Bauernbogenschützen, Panzerritter, Feudalritter sowie einige fraktionsspezifische Einheiten sind vorhanden. Auch beim Belagerungsgerät sieht die Sache eher primitiv aus.


    2. Hohes Mittelalter (hoch): 1240 bis 1370


    - Schwerere und spezialisiertere Einheiten werden freigeschaltet, z.B. schwerer gepanzerte Kavallerie, erste Piken-Einheiten, bessere Fernkampftruppen. Gleichzeitig verschwinden manche der besonders archaischen Einheiten aus der Frühzeit (z.B. Wikinger-Räuber) aus dem Spiel.


    2.1. Erfindung des Schiesspulvers um 1300


    - Zwischen die Epochen zwei und drei fällt die Erfindung des Schiesspulvers. Die meisten Schiesspulvereinheiten sind ab diesem Zeitpunkt verfügbar.


    3. Spätes Mittelalter (spät): 1370 bis 1530


    - Die spätmittelalterlichen Einheiten erscheinen; es handelt sich vor allem um Kavallerie (Husaren, Stradioten, etc.) sowie um Pikenträger und andere, spezialisiertere Infanterien (z.B. schwere Janitschare). Zudem werden die "Sahne"-Fernkampfeinheiten verfügbar (z.B. Aventurier). Gleichzeitig kommen die ganz grossen Kanonen auf die Schlachtfelder. Die veralteten früh- bis hochmittelalterlichen Einheiten verschwinden (z.B. Panzerritter, Feudalritter, Abgesessene Feudalritter, Gepanzerte Sergeants, etc.).


    Dieses Rekrutierungssystem habe ich deshalb entworfen, um in den jeweiligen Epochen endlich dafür zu sorgen, dass sich auf den Schlachtfeldern einigermassen zeitgemässe Truppen gegenüber stehen. Zudem bekommt der Spieler so eine etwas grössere Langzeitmotivation.


    Damit ihr besser versteht, wie dieses Rekrutierungssystem funktioniert, hier ein Beispiel anhand der Schotten:


    In der Epoche "früh" verfügen die Schotten nur über die primitivsten Einheiten. Auf dem Screen sieht man, dass auf der höchsten Kasernenstufe in der Burg nur zwei Einheiten ausgebildet werden können; Highlander und Highland-Gesindel:



    Im Jahr 1240 kommt es dann zum ersten Core-Event. Dieser wird folgendermassen angezeigt:



    Nach diesem Event können auf der höchsten Stufe Kaserne zwei neue Einheiten ausgebildet werden: Adels-Highlander und Highland-Pikeniere.



    Im Jahr 1370 folgt dann der zweite Core-Event:



    Ein erneuter Blick in die Kaserne zeigt, dass nun auch die "Sahne"-Einheiten (Adelsschwertkämpfer, Adelspikeniere) ausgebildet werden können.



    Dieses Rekrutierungssystem dürfte für viele zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig sein. Ich habe diesen Mod aber wie gesagt auf meine Bedürfnisse zurechtgebogen; und mir macht es mit diesem System mehr Spass. Damit die Wartezeiten nicht so lange sind, habe ich den Spielstart um 50 Jahre nach vorne verschoben. Zudem habe ich bei der Timescale-Einstellung den Wert 1.0 gewählt (eine Runde pro Jahr).


    PS: Hardcore-Realisten spielen diesen Mod natürlich dennoch mit der Timescale-Einstellung 0.50.


    Ihr könnt den Mod hier runterladen (Zip-File, auf Wunsch kann ich auch eine Version als Rare-File nachliefern):


    Alpis Retrofit Mod


    Die Installation ist einfach. Ladet euch den Mod runter, entpackt ihn und platziert den Ordner alpis_retrofit einfach unter Medieval II Total War/mods. Legt die Kingdoms-Disk ein und öffnet den Mod dann per Doppelklick auf die im Hauptordner enthaltene Batch-Datei.


    PS: Da der Mod auf Retrofit basiert, sollte er Hotseat-tauglich sein. ;)


    Viel Spass!

  • Merdan


    Eine Empfehlung für den Schwierigkeitsgrad gibt es eigentlich nicht. Ich spiele meistens auf m/m oder auf s/s. Die KI wird nicht speziell gepusht. Allerdings steht dem menschlichen Spieler aufgrund der starken Reduktion des Denari-Kings-Purse (rund -50% bei allen Fraktionen) weniger Geld zur Verfügung. Man kann also nicht mehr so mit Kohle um sich werfen, wie beim Original (zumindest nicht zu Beginn einer Kampagne).

  • Sehr gute, eidgenössische Präzisionsarbeit. :thumbup: Aber einen knackigen Titel mit Copyright für die Mod solltest Du dir schon gönnen, oder?


    Nuja. Letztlich ist es ja "nur" eine Modifizierung des Retrofit-Mod (wenn auch eine nicht ganz unaufwändige). Aber das Gerüst ist Retrofit. So gesehen halte ich es durchaus für korrekt, wenn ich "Retrofit" im Titel des Mod lasse. Der Zusatz "Alpis" macht ja klar, dass es eine veränderte Version ist. Dieser Mod ist meines Erachtens eher eine "Fingerübung", welche das Hauptspiel etwas realistischer und interessanter machen soll.

  • Bin mit dem HRR im Jahre 1152 in Niederlothringen auf einen schottischen Fullstack der KI gestoßen. Wie hast du die ansonsten Tote Schotten-KI belebt? :D
    Sehr schön, ich spiele ja immer wieder gerne den Retrofit-Mod weil der eben recht übersichtlich ist, was die Einheiten betrifft und nicht diese von vielen Moddern verwendeten Bremsen für den Spieler aufweist. Ich mag es schon lieber wenn ich mich frei entfalten kann und nicht dazu gezwungen werden etliche Runden in 2-3 Provinzen hocken zu müssen, bis ich denn erstmal eine schlagkräftige Streitmacht aufstellen kann, mit der ich dann schnell mehrere Provinzen rushen muss um dann wieder in die Defensive zu gehen und die Kasse wieder füllen lassen muss bis es dann weiter geht. Zumal selbst in Vanilla die Siegbedingungen zu erreichen auch mit rushen schon manchmal knapp sein kann, wenn ich die KI nicht völlig überrumple. Mittlerweile habe ich ja raus wie ich Bündnisse bis zu 100 Runden strecken kann ohne das mich die KI denn anfällt.
    Die Mod läuft stabil und bietet ein geändertes Szenario und sticht nicht mir übermäßigen Erschwernissen für den Spieler auf. Wer das Vanillagameplay mag, der soll sich Alpis Mod mal anschauen ich finde es lohnt sich!
    Danke Alpi das du uns die Mod zur Verfügung stellst. Vielleicht finden sich ja ein paar Hotseater die diese Mod mal anspielen wollen.
    Vielleicht eine kleine und damit "Schnelle Runden"-Hotseat? :P

  • Merdan


    Danke fürs Feedback!


    Die Schotten sind ein Rätsel. Manchmal überrennen sie die britische Insel, manchmal hocken sie jahrhundertelang einfach nur rum. Ich habe aber eine Theorie: Wenn man den Engländern von Beginn weg York gibt, neigen die Schotten aus meiner Erfahrung heraus eher dazu, aus ihrer Passivität zu kommen. Wieso das so ist? Keinen Schimmer... :D Es kann daran liegen, dass die KI dann die schottischen Expansionspläne verändert.

  • Ich schätze die Schotten sind absichtlich von der Engine auf passiv gestellt, weil ja die Engländer vom Tutorial her eigentlich die empfohlene erste Fraktion ist die dem Spieler angeboten wird in Vanilla. Wahrscheinlich um dem Spieler einen leichten Einstieg zu ermöglichen, dass wäre meine Spekulation.


    Bin jetzt 50 Runden weiter, die Rundenzahl kann ruhig angezeigt werden da wird jetzt sowohl links wie rechts das Jahr angezeigt. Kann auch an meiner Installation von M2-TW liegen.


    Dann ist Spanien schon von Portugal arg bedrängt, vielleicht hier die Vorbedingungen zu einem Bündnis formen.
    Hauptstädte vielleicht mit Garnisonscript? Weiß nicht ob du da noch was basteln willst.


    Ansonsten macht mir Spass die Mod! :thumbup:

  • Merdan


    Ja, ja, diese Portugiesen. Die sind immer sehr aggressiv. Ich habe schon versucht, ihnen weniger Einkommen zu verpassen. Hat nix gefruchtet. Von künstlicher "Bestrafung" zwecks Script halte ich nicht sonderlich viel. Das verzerrt den Spielverlauf widerum anderweitig. Sie haben einfach eine sehr günstige Ausgangslage. Es kommt aber auch auf die Bündnisse an. Wenn es ihnen gelingt, sich die Mauren vom Hals zu halten, gehen sie in der Regel rasch auf die Spanier los. Das war allerdings schon im Original stets so. Die sind schwer zu zähmen.


    An Garnisonsscripten tüftle ich bereits rum ;) Ist aber sehr zeit- und testintensiv, weil es extrem nach hinten losgehen kann.

  • Hi :hallo: ,


    da man es sowieso nicht mehr downloaden kann (ich zumindest :pc: ) , will ich mich darin versuchen selbst mal mein Medi2 zu verbessern! Nur bin ich irgendwie zu blöd irgendwelche Karten zu dieser Zeit zu finden, um auch sinnvoll neue Regionen einzubauen. Weiß da jemand nen guten Link? :thank you:


    :off topic: So hab ne Frage, ob ich richtig gelesen hab :confused:, wenn man Retrofit modded, darf man dann nur Dateien von den Kingdoms Erweiterungen nehmen oder auch vom Hauptspiel?


    Martin

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