Empire Total War Modding System

  • Mark O'Connell erklärt auf dem Ca - Total War - Blog das neue Modding-System welches auf gepackte Sektionen des Spiels basiert. Es gibt jetzt in Verbindung mit Steam Datenpakete, welche zum einen statisch (Release), zum anderen auch ständig geändert werden können (Patch, Mods). Es wird bald ein Dev-Kit geben, mit dem man Dateien verändern kann. Es wird nicht mehr notwendig sein die Dateien von Empire zu entpacken um Mods spielen zu können. Leider in Englisch.


    EDIT: Das laden der Mods (Pakete) wird über ein Userscript gesteuert. Ein überschreiben der Originaldaten ist somit nicht mehr erforderlich. Die Unterstützung von sogenannten Submods wird verbessert.


    Link

  • Das hört sich doch gut an, oder. :Huh:
    Danke für die Info. :)


    Zitat

    Das laden der Mods (Pakete) wird über ein Userscript gesteuert. Ein überschreiben der Originaldaten ist somit nicht mehr erforderlich. Die Unterstützung von sogenannten Submods wird verbessert.


    Heißt das, es wird so ein ähnliches System wie bei Oblivion verwandt? :confused:


    Denn dank Steam :pffft: , wird es mir ja nun nicht mehr möglich sein meine TW Dateien, wie noch bei RTW und M2TW, durch relativ einfach durch simples Copy und Paste zu verdublizieren und so für mich "modfähig" zu machen (halt um immer eine originalle Version der Installation zur Sicherheit und Basis zurückzubehalten).

  • Bei Rome gab es doch von Moddern seinen Modsitcher, da brauchte man nicht ständig eine ganze Rome Installation mehr um einen andere Mod zuspielen.
    So konnte man mit nur eienr Installtion mehere Mods spielen.


    Bei Medieval 2 ist mir sowas nicht bekannt.
    Medieval 2 belegt bestimmt durch die ganzen Mods und als Original bestimmt 60GB auf meiner Festplatte.


    Mit dem System was dann bei Empire angewandet wird, wird es bestimmt einfacher.
    Mal schauen wann es soweit ist. :kaffee:


    Danke Merdan.

  • Naja einfacher vieleicht, aber auch sicherer?


    Ich mein bei Copy and Paste (CaP) konnte man nichts kaputt machen, es war sicher und ich brauchte deshalb auch nie Medieval 2 wegens Mods neu zu installieren.


    Medieval2 Mods haben es ja auch gezeigt, dass doch ab und zu etwas an den Original Dateien verändert wurde oder sich manche Mods gegenseitig ausgeschaltet haben (von notwendigen Neuinstallationen bei nicht Verwenden von CaP hat man hier ja oft genug gelesen), weshalb ich weiterhin lieber so ein CaP Verfahren favourisiert hätte.

  • Bin mir nicht sicher aber bei Steam wird glaube ich nur die Empire.exe abgefragt und die Update.pak. Bei anderen Mods bei CS gibts da ja auch extra Icons zum starten, so ähnlich werden dann wohl auch die jeweiligen Scripts gestartet.


    Zitat

    Ich mein bei Copy and Paste (CaP) konnte man nichts kaputt machen, es war sicher und ich brauchte deshalb auch nie Medieval 2 wegens Mods neu zu installieren.


    Da war man auf der sicheren Seite, hatte aber die hohe Plattenbelegung. Hier werden nur die Moddaten extra gespeichert, Integrität geprüft und hinzu geladen.


    Zitat

    Bei Medieval 2 ist mir sowas nicht bekannt.
    Medieval 2 belegt bestimmt durch die ganzen Mods und als Original bestimmt 60GB auf meiner Festplatte.


    Die Mods die auf Retrofit basieren benötigen auch keine komplette Kopie des M2TW Hauptordners.

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